Хаммер дверь под отделку чертежи

Обновлено: 29.04.2024

Ком мерческая компания «Стальные двери Хаммер» предлагает к реализации входные металлические двери. Мы являемся официальным дилером известного российского завода «Хаммер», который специализируется на производстве дверей с одноимённым названием. Данное предприятие имеет серьёзную техническую базу, которая укомплектована современным европейским оборудованием. Станки с программным управлением сводят к минимуму ручной труд, заменяя его автоматикой. Производство с тальных дверей Хаммер осуществляется с помощью высоких технологий и применения современных материалов. Холоднокатаная калиброванная сталь является основным элементом для изготовления корпуса двери Hammer . Это надёжно предохраняет дверную конструкцию от различных механических воздействий. На внешние покрытия изделий наносится специальное полимерное напыление, что придаёт дверям Хаммер особый эстетический вид. Кроме того, такое полимерно – порошковое напыление создаёт защиту против коррозии и влияния агрессивных химических элементов.

На страницах нашего сайта вы можете найти для себя подходящие стальные двери от производителя, которые могут быть также установлены в качестве уличного варианта. Компания «Стальные двери Хаммер» поставляет двери для всех социальных категорий населения. У нас вы можете сделать заказ на элитный экземпляр, который будет оснащён дорогими замками и оригинальной отделкой. Основное производство завода направлено на выпуск металлических дверей эконом класса . Это вовсе не означает, что такие двери имеют низкое качество и цену. На сегодняшний день, не все потребители могут позволить себе двери элит – класса. Чтобы обеспечить большую часть населения надёжными, крепкими и привлекательными изделиями, компания «Стальные двери Хаммер» реализует металлические двери эконом - класса. Эта продукция от завода «Хаммер» выпускается в двух основных размерах по дверному проёму:

  • 900мм – 980мм ширина и 2070мм – 2100мм высота
  • 980мм – 1050мм ширина и 2070мм – 2100мм высота

Каждый клиент может заказать двери под правую или левую руку, согласно окружающей обстановке.

Продажа металлических дверей осуществляется оптом и в розницу. Для постоянных клиентов на стальные двери эконом класса предоставляются накопительные скидки.

Приобретая входные металлические двери ХАММЕР в компании "Стальные двери Хаммер", Вы гарантируете себе отличное настроение от удачной покупки, а также возможность заказать установку купленных Вами дверей "под ключ". Звоните прямо сейчас! Тел. (499) 390-76-57; (926) 134-25-26 .


1.1. Подготовить проем к установке двери. Размеры люка должны быть меньше проема на 10 мм по ширине и высоте (5 мм на сторону). Перед проведением монтажа двери, рекомендуется освободить проем от конструкций на глубину не менее 100 мм.

1.3. Установить дверную коробку в проем по уровню и выставить лицевую раму дверки вперед от стены, на толщину плитки с плиточным клеем.

1.4. Взять правило и более точно выровнять вертикальные стороны при помощи пластиковых клиньев и закрепить саморезами.

1.5. Навесить створки, произвести регулировку по высоте болтом (1), по ширине болтом (2), во фронтальной плоскости эксцентриком (3) и зафиксировать петли с помощью болта (4) (рис 1)

1.6. Смонтированная дверь должна находиться в свободном положении, не зажата петлевыми болтами (неизбежность искривления дверного полотна). Проверить работу замков.

1.7. Места крепежа рамы к стене и свободное пространство между коробкой и стеной зафиксировать монтажной пеной.

1.8. Отклонения по вертикали и горизонтали дверной коробки, смонтированной в проем не должны превышать 1,5 мм на 1 м длины, но не более 3 мм на высоту коробки.

1.9. Правильно установленная дверь в открытом состояние должна сохранять равновесие при любом угле открытия.

2.3. При запирании люка почтовым замком или ручкой снять ручку (а) (почтовый замок (б)(рис. 3), положить ее на плитку в качестве трафарета, вычертить, после чего выпилить в плитке отверстие под ручку (почтовый замок)

2.4. Наклеить плитку и установить ручку (почтовый замок)


О нашем магазине
Контакты
Информация
Личный кабинет
Дополнительно

payment

Любые материалы с данного сайта использовать без разрешения запрещено. Обращаем ваше внимание на то, что данный интернет-сайт носит исключительно информационный характер и ни при каких условиях не является публичной офертой, определяемой положениями Статьи 437 (2) Гражданского кодекса Российской Федерации. Работает на ocStore Fractal © 2021

О нашем магазине


Усиленный алюминиевый люк для частого использования и скрытия больших проёмов.

Описание люка-двери Техно под покраску

Модель Техно под покраску изготавливаются с целью скрытия проемов больших размеров в стенах из бетона, газобетона, гипсокартона с использованием надежного крепления и металлических каркасах.

Возможно изготовить люк в двух вариантах - Техно и Техно-2 (отличаются профилем рамы)

Техно - невидимый люк и выделяется на фактуре поверхности (стена, потолок) небольшим зазором по периметру 1-2 мм (в зависимости от размеров люка).

Техно-2 выделяется на фактуре поверхности (стена, потолок) кантом рамы 3 мм и двери 3 мм, а так же зазором по периметру 1-2 мм (в зависимости от размеров люка).

Есть возможность оборудовать эти двери замками под ключ (трехгранный, почтовый, «Abloy»), утопленными ручками, разработанными и запатентованными компанией Хаммер.

Назначение: Дверь техническая под покраску.

Материал: Специальный алюминиевый профиль, разработанный и запатентованный компанией «Хаммер».

Заполнение крышки: стекломагниевый лист.

Метод сборки: Закладными элементами без сварки.

Запирание: с помощью замков с универсальным ключом или защёлками.

Прочее: установлены специальные выталкивающие элементы – толкатели.


Описание конструкции двери люка Техно

  • Петли люка изготовлены из цельного бруска стали. Технологические отверстия с резьбой позволяют регулировать зазоры двери. С такими петлями высокая прочность конструкции не вызывает сомнений. А размеры двери, при использовании такой надежной петли, могут быть достаточно велики.
  • Конструкция петлей позволяет регулировать дверцу от провисания и перекосов, как по вертикали, так и по горизонтали. Использование регулировок оставляет пользователю возможность сохранять проемы двери идеально ровными и равными относительно друг друга.
  • Люк может быть установлен в кирпичную, бетонную, пеноблочную или хорошо укрепленную стену из гипсокартона, камня и других материалов.
  • Наполнение дверцы влагостойким гипсокартонном позволяет отделать люк различными материалами. Такими как: штукатурки и шпаклевки разных видов, краска, обои и т. п.
  • В ряде случаев есть возможность оклейки дверцы люка-двери плиткой, керамогранитом или размещения на ней элементов мозаики.

По желанию заказчика, люк-дверь «Техно» может быть изготовлена в противопожарном варианте, с коэффициентами пожаробезопасности EI – 60.


Дверь техническая под покраску «Техно» отлично впишется в Ваш интерьер, видимая часть – только алюминиевый кант по периметру, толщиной 2 мм, позволяющий защитить обрамление крышки двери и рамы от сколов, задиров и т.п. при эксплуатации инженерными службами.

Зазор между рамой и крышкой двери составляет всего 1–1,5 мм. Двери изготавливаются различных размеров от 600 до 2000 мм – жесткость конструкции обеспечивает коробчатый алюминиевый профиль.

Открывается универсальным ключом или при варианте с защелками, -нажатием, а наличие толкателя обеспечивает легкое начальное открывание дверцы при открывании замка, что позволяет открывать дверцу без применения ручек.

1 сен. 2018 в 11:57

Как сделать дверь например как на карте rp_bandclaw?
И если есть , хотел бы узнать , где можно найти нормальный гайд по хаммеру (свои текстуры, модели и тд)
и есть ли еще какой более удобный редактор ?

How create door like an rp_bandclaw?
And where i must found normal guide Hammer (own texture, models etc)
and is there any more convenient editor?

1 сен. 2018 в 14:14

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

I know you are not english so I will simplify if you ask.

1 сен. 2018 в 14:37

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

I know you are not english so I will simplify if you ask.


ty very much , i try create map for gm
and about door, simply door with handle, all guides what i see show how create door without handle , and its look like a wall that can be opened and it closes itself

1 сен. 2018 в 14:46

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

Объект prop_door_rotating используется для создания дверей из практически любых типов моделей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери.
Такие модели как "models/props_c17/door01_left.mdl" имеют настройки озвучивания, точки расположения ручки на двери и внешнего вида двери, поэтому использование таких моделей сильно упрощает процесс создания дверей этого типа.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics. Можно изменить на BSP.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Этот тип дверей может вращаться только вокруг оси Z.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

Ошибки:
Дверь может вращаться на все 360 градусов, если она прикреплена к другому объекту через свойство "Parent".

Заметки:
Для отладки дверей существует консольная команда "g_debug_doors 1".
В большинстве случаев рекомендуется использовать именно такой тип дверей, потому что он наиболее податлив на изменения и имеет множество возможных способов своего использования.
Для этого объекта почти что нет ограничений на тип и особенности модели "World Model", поэтому этот объект имеет богатую функциональность и возможности.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
Hardware Type – тип дверной ручки на двери:
None – нет ручки;
Lever – ручка в виде рычага;
Push bar – ручка в виде перекладины;
Spawn Position – какое состояние будет у двери в начале каждого раунда:
Closed – дверь закрыта;
Open forward – дверь открыта вперёд;
Open back – дверь открыта назад;
Ajar (use Ajar Angles) – дверь повёрнута на угол "Ajar Angles";
Ajar Angles (Pitch Yaw Roll) – угол на который будет повёрнута дверь в начале каждого раунда; используется только если значение свойства "Spawn Position" равно "Ajar";
Rotation Distance (deg) – угол на который открывается дверь (градусы);
Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения двери (градусов в секунду);
Delay Before Close (-1 stay) – задержка с момента полного открытия двери до того момента как дверь автоматически начнёт закрываться; -1 – дверь не будет закрываться автоматически;
Fully Open Sound – звук, который воспроизводится в момент полного открытия двери;
Fully Closed Sound – звук, который воспроизводится в момент полного закрытия двери;
Moving Sound – звук, который воспроизводится в процессе движения двери;
Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь;
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится в момент открытия двери, если дверь не заблокирована;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues < prop_data < "multiplayer_break" "server" >>
или
$keyvalues < prop_data < "multiplayer_break" "both" >>
или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;

Читайте также: