Как сделать невидимую стену в hammer

Обновлено: 28.04.2024

[01] SourceMod (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
[02] CS Tools (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
[03] SDK Tools (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
[04] SDK Hooks (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
[05] PTaH (1.1.1) by Phoenix (˙·٠●Феникс●٠·˙)
[06] SteamWorks Extension (1.2.3) by Kyle Sanderson

01 "Basic Votes" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
02 "Duel | Дуэль" (2.2.3) by Drumanid
03 "Weapons & Knives" (1.5.0) by kgns | oyunhost.net
04 "Anti-Flood" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
05 "BlockingZones | Блокирующие зоны" (1.3) by Drumanid
06 "Basic Comm Control" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
07 "Rock The Vote" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
08 "[OS] Overlay System" (2.0) by suremiur (Sure666), helped Rostu and Discord band.
09 "Player Commands" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
10 "Реклама" (1.4.1) by Pheonix (˙·٠●Феникс●٠·˙)
11 "Reserved Slots" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
12 "Gloves" (1.0.4) by kgns | oyunhost.net
13 "GameVoting" (1.8.8) by Neatek
14 "Basic Chat" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
15 "CSGO Panorama Map Change Crashe Fixer" (1.0.6) by BOT Benson
16 "Sound Commands" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
17 "Nextmap" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
18 "Fun Commands" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
19 "Fix Hint Color Messages" (1.1.0) by Phoenix (˙·٠●Феникс●٠·˙)
20 "Map Nominations" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
21 "Round End Gravity" (1.3) by Muvik
22 "Spawn Protection [fix by strongprod]" (1.5 [CS:GO Support]) by Fredd
23 "[VIP] Core" (3.0 R) by R1KO
24 "[VIP] CHAT (+scp)" (3.1.1) by R1KO
25 "[VIP] Trails" (1.2) by R1KO
26 "[VIP] Tag" (1.1) by R1KO
27 "[VIP] NEON (CSS/CSGO)" (1.2) by R1KO & Pheonix (˙·٠●Феникс●٠·˙)
28 "[VIP] Test" (1.0.3) by R1KO (skype: vova.andrienko1)
29 "[VIP] Healthshot" (1.0.1) by R1KO (skype: vova.andrienko1)
30 "[VIP] Bhop" (1.0.1) by KOROVKA
31 "[VIP] FastReload" (1.0) by BaFeR
32 "[VIP] COIN" (1.1.0) by Pheonix (˙·٠●Феникс●٠·˙) & R1KO
33 "[VIP] Base Functions" (1.2) by R1KO (skype: vova.andrienko1)
34 "Basic Commands" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
35 "Chat Colors CSGO" (1.3) by Pheonix (˙·٠●Феникс●٠·˙)
36 "Offline Ban list" (2.5.5) by Grey™ & R1KO
37 "Basic Info Triggers" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
38 "[CS:GO] ResetScore" (1.0) by pracc
39 "MapChooser" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
40 "Basic Ban Commands" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
41 "Token Auto Updater" (1.4) by Phoenix (˙·٠●Феникс●٠·˙)
42 "[Levels Ranks] Core" (v3.1.2) by RoadSide Romeo & Wend4r
43 "[CS:GO] Spritetrail fix" (1.0.1) by FrozDark
44 "Client Preferences" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
45 "AntiAfk" (2.1) by Drumanid
46 "Admin Menu" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
47 "Admin Help" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
48 "[CS:GO/CSS] AbNeR Round End Sounds" (4.0.1) by abnerfs
49 "Fun Votes" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
50 "[LR] Module - TOP by KDR" (v3.1) by Wend4r
51 "[LR] Module - FakeRank" (v3.1) by RoadSide Romeo & Wend4r
52 "Admin File Reader" (1.10.0.6458) by AlliedModders LLC
53 "Simple Chat Processor (Redux)" (1.1.5) by Simple Plugins, Mini

[01] Automatic Updater (1.10.0.6458): Updates SourceMod gamedata files
[02] Webternet (1.10.0.6458): Extension for interacting with URLs
[03] CS Tools (1.10.0.6458): CS extended functionality
[04] BinTools (1.10.0.6458): Low-level C/C++ Calling API
[05] SDK Tools (1.10.0.6458): Source SDK Tools
[06] Top Menus (1.10.0.6458): Creates sorted nested menus
[07] SDK Hooks (1.10.0.6458): Source SDK Hooks
[08] PTaH (1.1.1): Additional CS:GO Hooks and Natives
[09] Client Preferences (1.10.0.6458): Saves client preference settings
[10] SQLite (1.10.0.6458): SQLite Driver
[11] SteamWorks Extension (1.2.3): Exposes SteamWorks functions to Developers
[12] TAU LIB (1.4):
[13] Sound Info Library (1.0): Access information of sound files

Здравствуйте. Вчера игроки начали жаловаться, что на карте de_cache появилась невидимая стенка, из-за которой нельзя выйти со спавна. Из-за чего этастена могла появиться? На сервере стоит "BlockingZones | Блокирующие зоны" (1.3) by Drumanid , возможно из-за него такой баг? de_cache переустанавливал не раз, всё равно проблема осталась.

Hammer faceeditdialog.jpg

Выбор инструмента Toggle Texture Application выводит диалоговое окно Face Edit Sheet. Вкладка Materials содержит инструменты, которые используются для редактирования текстур на поверхности уровня. Вкладка Displacement содержит инструменты для создания и редактирования геометрии деформации. Смотрите Face Edit, Displacements.

Диалоговое окно Face Edit Sheet позволяет манипулировать текстурами выбранных граней брашей. Чтобы выделить грань браша, кликните по ней левой кнопкой мыши в 3D-окне. Чтобы выделить несколько граней, зажмите CTRL и выделяйте их. Вы можете выделить несколько брашей и до выбора инструмента Toggle Texture Application.

Contents

Применение текстур с помощью правой кнопки мыши

Особенность окна Face Edit Sheet заключается в том, что для применения текущей текстуры на браш нужно использовать правую кнопку мыши.

Пока действует режим Toggle Texture Application, вы можете выделить несколько граней с помощью CTRL+ЛКМ или выделить весь браш, зажав Shift и кликнув на одной из его граней. Чтобы выделить одновременно несколько брашей, нажмите CTRL + ⇧ Shift + на другом браше.

Совет: Чтобы текстуры совпадали на соприкасающихся гранях, сначала нужно выровнять текстуру на одной грани, поднять текстуру этой грани ( по умолчанию), потом нажать ALT + на соседней грани. Текстура должна непрерывно течь от одной грани к другой.

В окне Face Edit Sheet доступны следующие параметры:

Texture Scale (X/Y)

Вы можете увеличить или уменьшить масштаб текстуры. Значения меньше 1 уменьшают его, больше 1 - увеличивают. Вы можете ввести отрицательное значение на одной или обоих осях, чтобы отразить текстуру в противоположную сторону. С помощью колесика мыши значение можно устанавливать быстрее.

Texture Shift (X/Y)

Позволяет просто перенести текстуру по оси X и/или оси Y. Можно использовать колесико мыши.

Примечание: Параметры сдвига зависят от шага сетки. Может быть полезно при ориентации текстур.

Lightmap Scale

Позволяет задавать масштаб карт освещения, измеряемый в юнитах на люксель. Уменьшение масштаба позволяет добиться более высокого разрешения карты освещения и соответственно более высокого качества тени. Однако при этом возрастает ресурсоемкость. Значение параметра по-умолчанию: 16.

Rotation (Вращение)

Позволяет вращать текстуру на стороне браша. Можно использовать колесико мыши.

Justify (Выравнивание)

В этой группе находятся шесть кнопок: L (по левому краю), R (по правому краю), Fit (подогнать под размер фейса), T (по верхнему краю), B (по нижнему краю) и C (по центру). С помощью них можно быстро расположить текстуру на фейсе.

Treat as one

Если вы выбрали несколько сторон, вы можете активировать этот флаг, чтобы Face Edit работал с ними как с одним большим фейсом. В основном используется в паре с Fit.

Align: World and Face

Эти флаги позволяют задать стиль расположения текстур для выделенных фейсов. Если будет активирован флаг World, то текстура будет ложиться относительно координатной системы мира. Если выбран флаг Face, тогда текстура ложится относительно системы координат выделенного фейса.

Ошибка: Иногда при сориентированной по фейсу текстуре, флаг World активирован. Если снова выбрать World, то текстура нормально встанет по координатам мира.

Texture Group

Вы можете выбрать, с какой группой текстур Face Edit может работать. Можно выбрать определенные WAD файлы, каталог Materials или все сразу.

Current Texture

Здесь отображается название текущей текстуры с ее миниатюрой.

Hide Mask

Скрывает красный оттенок выделения фейса. Может облегчить работу с фейсом. (выбор текстуры)

Browse

Открывает Обозреватель Текстур (Texture Browser)

Replace

Открывает диалоговое окно, в котором можно заменить или выделить все фейсы с указанной текстурой, имеющиеся в мире .

Apply

Применяет текущие параметры к указанным фейсам.

Позволяет задать режим выделения фейса. Доступные режимы: Lift+Select, Lift, Select, Apply (texture only), Apply (texture + values) и Align to View.

  • Lift+Select - При клике на фейсе выделяет его и делает текстуру фейса активной.
  • Lift - При клике на фейсе делает его текстуру активной без выделения.
  • Select - При клике на фейсе только выделяет его без изменения текущей текстуры.
  • Apply (texture only) - При клике на фейсе только изменяет его текстуру.
  • Apply (texture + values) - При клике на фейсе изменяет его текстуру и параметры.
  • Align to View - При клике на фейсе ориентирует тексуру по направлению взгляда камеры.

Smoothing Groups

Открыть диалог выбора групп сглаживания, которые можно применить к выделенным фейсам.

Простые 3D постройки (кубы, цилиндры и т.д.) именуются брашами внутри Hammer editor. Эти объекты являются основными строительными элементами для всех карт созданных на Source.

Полы, стены и потолки - одним словом - вся геометрия и другие модели - состоят из брашей.

Contents

Создание брашей

  1. Выберите Block tool .
  2. Укажите размер вашего браша, совершив клик и перетаскивание вашего курсора в Top 2D Мониторе (верхнее-правое окно - по умолчанию) для создания коробки, как показано на рисунке 2.
  3. Создайте объект, нажав на ↵ Enter . Или сделайте правый-клик на браше и выберите Create Object.

Совет: Если вы не видите текстуру на своем объекте, откройте выпадающее меню View и нажмите на 3D Textured Polygons для просмотра текстуры на вашем объекте.



Выбор брашей


Выберите Selection tool . Он используется, чтобы изолировать объект или группу объектов для манипулирования. Выбрав Selection Tool, нажмите на ваш браш, кликнув левой кнопкой мыши в одном из окон. (В 2D окне клик должен совершаться по краям или центру браша. В 3D окне, можно совершать клик на любое место на объекте.)

Вы заметите, что выбранный браш, будет выделен красным, и вы увидите 8 маленьких квадратиков по сторонам вашего объекта в 2D окне. Эти манипуляторы позволяют вам вращать, изменять, трансформировать объект (см. ниже).

Заметьте, что браш выглядит как 3D-коробка. Думайте о браше, как о 3D-части потолка, пола или стены, а не как о комнате самой в себе. Чтобы сделать комнату требуется как минимум шесть брашей.

Совет: Зажмите Ctrl , чтобы выделить сразу несколько объектов.

Сетка

Сетка показывается во всех 2D окнах. По умолчанию, все объекты привязаны к сетке. Хотя вы можете отключить это, нажав Shift+W , это считается хорошей практикой, потому что препятствует созданию утечек и других ошибок на вашей карте.

По умолчанию, размер сетки составляет 64 юнита, это означает, что каждая линия, имеет расстояние в 64 юнита друг от друга. Вы можете изменить размер сетки:

Чтобы определить необходимый масштаб, при создании карты, пожалуйста прочитайте статью Dimensions.

Изменение размера, Поворот, Наклон

Изменение размера Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.



Поворот Выберите объект, который вы хотите повернуть, используя Selection tool , затем кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый круг в центре каждого ребра объекта.



Наклон Выберите объект, который вы хотите наклонить, используя Selection tool , затем дважды кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый квадрат в центре каждого ребра объекта.

Служебные текстуры используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте. Их довольно просто найти в Hammer: достаточно вписать "tools" в поле Filter в окне обозревателя текстур.

Каждый может создать свою собственную служебную текстуру, используя доступные флаги компиляции карты материалов, такие как %compilenonsolid 1 , %compileDetail 1 и %compilenodraw 1 для служебной текстуры, которая не является твёрдой, не режет Vis-листву, а также невидима.
Также, можно установить %tooltexture , который будет виден только в Hammer, а в игре будет отображаться $basetexture.
Служебные текстуры, сделанные своими руками, должны идти вместе с картой, иначе они не будут работать.

Совет: WiseClipped — туториал по использованию многих служебных текстур Source.

Примечание: Все текстуры, для которых нужны энтити, работают как обычные текстуры, если их нанести на обычный World браш. При этом подобные служебные текстуры (для энтити) абсолютно бесполезны. Также, большинство служебных текстур режут Vis-листву. Если вы текстурируете не энтити, то вы должны привязать браш к func_detail или func_brush для оптимизации.

Примечание: В некоторых играх в папке "Dev" могут быть устаревшие или obsolete служебные текстуры. Например, "Dev/dev_windowportal" в и .

Общие

Общие - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.

Примечание: Это "Tools/ToolsBlack" текстура, не "Halflife/Black" текстура.

Чаще всего, данная текстура используется для тех брашей, которые находятся далеко и являются очень тёмными. Его нельзя осветить никаким источником света, но на него влияет цвет тумана.
Примером использования является "космический" фон во время монолога G-Man'a в или грубые здания в 3D Skybox.
Использует UnlitGeneric в:
Использует LightmappedGeneric в:
While at least in the different shader has no impact, it might be possible that it does have a different function in other games. In which case you may want to use vgui/black instead, или сделать свою собственную служебную текстуру.

(Во всех играх начиная с ep2)

Чтобы позволить NPC и их линии взгляда пройти, превратите браш в func_brush с keyvalue значением Solidity, установленным в твёрдое состояние.

В и является твёрдой для пуль.
Smokers, Boomers и Spitters могут атаковать вас сквозь эту текстуру. Survivors stop being dragged towards smokers when touching a "tools/invisible" wall.

Risk of confusion: В и "Tools/ToolsNodraw_Noshadow" использует ту же служебную текстуру в браузере текстур, которая также блокирует линию взгляда!

Предупреждение: В и лестница не будет работать, если будет использоваться вместе с func_ladder!

Примечание: Версия этой текстуры "glass footsteps" в не изолирует карту, что может привести к утечке.

Примечание: Данные освещения карты не генерируются на лицах nodraw, поэтому "nodraw" браши отбрасывают тени.

Примечание: Несмотря на распространённое заблуждение, нет необходимости использовать nodraw для лиц, которые не касаются Vis-листвы, поскольку они автоматически удаляются VBSP. Например такие лица как те, что находятся снаружи карты или те, которые полностью соприкасаются с другими лицами.

Общие - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

На удивление использует City17 %keywords в VMT, несмотря на то, что HL2 не имеет этой текстуры.

Useful as a utillity texture, like buttons you should be able to clip into.

Risk of confusion: Использует "Tools/ToolsInvisible" текстуру вместо этой.

Оптимизация

Полезна в сочетании с текстурой "Hint", а также как инструмент в Hammer для группировки, перемещения и размещения объектов.

Клипы

Клипы - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.

В эта текстура также тверда для подбора предметов, таких как боеприпасов, но не для брошенного оружия.
В и является твёрдой для брошенной C4.
В и имеет клип брашевые текстуры с различными типами материалов: Бетон, Грязь, Стекло, Трава, Гравий, Металл, Металлическая бочка с песком, Металлическая решётка, Металлический автомобиль, Пластик, Резина, Резиновая шина, Песок, Плитка, Дерево, Деревянная корзина, Деревянный ящик.

В эта текстура также тверда для подбора предметов, таких как боеприпасов, но не для брошенного оружия.
В Является твёрдой для игрока(ов) и Ботов.
В и является твёрдой для брошенной C4.
В и является твёрдой только для выживших.

Эта текстура должна быть привязана к энтити, чтобы получить какие-либо особые способности, но какие, ещё не известно. Похоже, эта текстура необходима для func_vehicleclip. См. "player clip" выше, чтобы узнать о служебной текстуре, ограничивающей движение игрока(ов).

Клипы - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

Небо и туман

Небо и туман - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.


Confirm: Кажется, не работает?

Ошибка: Свет, отбрасываемый этой текстурой, всё ещё может блокироваться геометрией 3D скайбокса.


Confirm: Она может быть починена, если её vmt настройки будут изменены в Source коде и перекомпилированы.

Используется вместе с несколькими env_fog_controller для изменения цвета и плотности тумана на уровне.
Fog inside its volume will not appear to have different atributes when viewed from outside its volume, as it globally changes the appearance of all fog across the map when entered.

Небо и туман - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

Разное

Эта служебная текстура до сих пор ни разу не использовалась в официальных кампаниях.

Необходимо сделать: Объяснить, где она используется и как работает

Её как-бы на самом деле не существует, так как каждый пользователь должен создать свою собственную подобную текстуру, но она указана здесь лишь для полноты картины.

However, used as if it was a tool texture with func_brush to make it non-solid and fade away when approached.
It being UnlitGeneric, makes it seems as if it were glowing in a warm color, but is not in lights.rad, so it won't actually emit any light for vrad to compile.
Only used in C8M2_Subway behind the three windows to the right of the entrance of the end map saferoom building.

Видно только заражённым игрокам.
Эта служебная текстура больше не используется ни в одной кампании. См. L4D Level Design: Blocking the Infected Team для большей информации
Используется специально для режима "Напарники". Имеет те же свойства, что и WrongWay Timer.

Совет: Все флаги Да/Нет можно изменить, если переделать её в func_brush.

It is only visible to players that are close to the origin of the entity that this material is applied to (e.g. func_brush), achieved with the PlayerProximity material proxy.

Предупреждение: Не работает должным образом на world brush и func_detail поскольку они не имеют центральной точки: $alpha является либо постоянным, либо равным $alpha ближайшего работающего приложения этого материала на экране, если оно существует.

Специальные VR служебные текстуры


Подтверждаю: Не работает в SteamVR Home.

Valve Hammer Editor - создание карт.
Тут будут описаны специальные текстуры с особыми свойстами, которые можно применять.

Для тех кто занимается картостроением, и для тех кто начал это делать.


1


3,358 уникальных посетителей
155 добавили в избранное








Кроме обычных текстур, которыми покрываются браши, из которых создается карта, есть специальные со свойствами. Чтобы их найти, введите в фильтр поиска текстур "tools". Их описание ниже. Используйте эти текстуры в нужных случаях, и ваша карта будет лучше!

Основные служебный текстуры описаны здесь.

Black
Твердая черная текстура, на которой нет теней, любое освещение на ней не видно. Может использоваться как текстура для обычных брашей, для создания геометрии карты.

Block LOS
Невидимая текстура сквозь которую можно пройти. Она ограничивает видимость NPC и ботов (но в Garry's mod нету ботов, поэтому только для NPC), и таким образом, NPC не будет видеть игрока, который стоит за стеной из этой текстуры.

Block Bullets
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из названия понятно что текстура блокирует пули.

ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала, браш покрытой этой текстурой необходимо превратить в энтити func_bulletshield.

Block Light
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Её особое свойство - блокировать свет. Используется для создания красивых и реалистичных теней, а так-же для простой блокировки света.

Invisbile
Невидимая текстура. Твердая, как и обычный браш, через неё нельзя пройти. Блокирует все, но не отбрасывает тени.

Ladder
Невидимая но твердая текстура. Используется для создания лестниц.

ВАЖНО: Чтобы эта текстура работала корректно, браш покрытой этой текстурой необходимо превратить в энтити func_ladder.

Trigger
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из этой текстуры делаются многие брашевые энтити, к примеру: trigger_hurt - зона которая наносит урон, trigger_once - зона, при касании которой срабатывают прописанные в ней output'ы, trigger_push - зона, которая "толкает" предметы или игрока в определенную сторону.
Путь: tools/toolstrigger

Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC и игроки.

NPC Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC.

Player Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить игроки.

Skybox
Текстура, которая используется для создания неба и скайбокса. В игре текстура будет заменена текстурой неба, которую так-же можно выбрать в Map - Map Properties. - SkyBox Texture Name. Так-же эта текстура излучает свет, параметры которого указаны в энтити light_environment.

ВАЖНО: Если на карте присутствует эта текстура, то на карте так-же должна присутствовать энтити light_environment. И наоборот, если light_environment присутствует, должен быть хотя-бы один фейс браша, покрытый этой текстурой.

2D Skybox
Текстура, которая используется для создания 2D-скайбокса без обычного скайбокса. В целом, мало тех, кто пользуется этой текстурой.

ВАЖНО: На карте должна присутствовать энтити light_environment.

Эти текстуры предназначены для оптимизация карты.

Nodraw
Невидимая но твёрдая текстура. В отличии от текстуры Invisible, отбрасывает тень. Основное назначение этой текстуры в том, что процессор не тратит ресурсы на её отрисовку. Таким образом, можно оптимизировать карту, покрывая невидные стороны брашей этой текстурой.

Путь: tools/toolsnodraw
Совет: Создавайте браши именно с этой текстуры, а затем покрывайте нужные стороны теми текстурами, которыми вы хотите. Таким образом вы можете быть уверены, что не пропустите лишних, не видных для игрока текстур, которые будут бессмысленно обрабатываться процессором.

Hint
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Компилятор VVIS будет нарезать листья по этой текстуре. Её основное назначение - подсказывать компилятору VVIS как делить карту на листья, чтобы в определенных местах было меньше невидных для игрока мест.

Путь: tools/toolshint
ВАЖНО: Эта текстура должна использоваться с текстурой Skip! Важно, чтобы браш плотно до конца дотягивался до брашей и не оставлял щелей. Стороны браша хинта, которые плотно присмыкаются к брашам должны быть покрашены текстурой Skip, а сторона которая будет резать листья - текстурой Hint.

Skip
Эта текстура после компиляции удаляется. Основное назначение - использовать вместе с текстурой Hint, но так-же можно использовать для префабов, чтобы точнее вставлять их на карту. Так как компилятор удаляет эту текстуру, в игре она не появится.

Areaportal
Текстура которая используется для создания ареапорталов - специальных зон, которые могут быть "открытыми" и "закрытыми", чтобы динамично отсекать видимость, и чтобы движок не отрисовывал место за закрытым ареапорталом там, где это не требуется. Обычно ареапортал используется вместе с дверью. Если поместить ареапортал без двери и "закрыть" его, то можно увидеть небо за которым ничего не будет видно, однако сквозь текстуру по-прежнему можно пройти.

Путь: tools/toolsareaportal
ВАЖНО: Браш должен быть превращен в энтити func_areaportal (либо в func_areaportal_window).
Совет: Будьте осторожны с этой текстурой и располагайте ареапорталы правильно. Не точные действия могут привести к ошибкам компиляции, включая даже краш карты и вылет из игры.

Occluder
Текстура, по свойствам схожая с текстурой Areaportal. Предназначение такое-же, однако текстура блокирует видимость только для моделей. Текстуры за ней по-прежнему будут видны. Мало кто использует эту текстуру.

Путь: tools/toolsoccluder
ВАЖНО: Чтобы окклюдер работал, необходимо превратить браш, полностью покрытый этой текстурой в энтити func_occluder.

Данные текстуры не имеют функций.

Origin
Скорее всего, данная текстура планировалась для указания оси вращающиехся энтити (сейчас эту функцию исполняет helper - синий шарик), к примеру func_door_rotating. Подобная текстура была в GldSrc движке, в играх Half-life и CS 1.6.

Fog
Невидимая текстура. Судя по названию, предназначалась для создания тумана, клубов пыли и дыма и своего рода частиц. У текстуры нету функций, однако её можно использовать заместо текстуры Trigger, чтобы не путать энтити func_smokevolume с другими брашевыми энтити, которые используют текстуру Trigger.

На этом все.
Если вы заметили ошибку то сообщите в комментарии. Так-же вы можете спросить в комментариях, или предложить дополнить что-либо. Возможно, я что-то не точно выразил,
либо вообще глупо. Да, оно не идеально, поэтому пишите, как мне лучше сделать. Ваше мнение важно для нас. Определенно нет.

Руководство расчитанно для новичков, и врятли опытный картодел найдет здесь для себя ценную информацию.

Читайте также: