Как сделать ламинат в 3д максе

Обновлено: 26.04.2024

В одной из наших прошлых статей про Floor Generator мы упоминали еще один полезный плагин, который лучше всего работает в связке с первым. Сегодня мы поподробнее разберемся в том, как работает MultiTexture Map и чем он так полезен.

Содержание

Опираясь на само название плагина MultiTexture, мы можем понять, что с помощью него можно воссоздавать рандомизацию текстур дерева, паркета, ламината, мрамора и тд. для нанесения их на напольные покрытия. Да, удобнее всего им пользоваться для текстурирования полов, так как возможности данного плагина позволяют придать наибольшую реалистичность вашим покрытиям и корректировать их гамму, цвет и насыщенность. Все это в совокупности является эффективным инструментом в арсенале каждого 3D–визуализатора.

Как скачать плагин MultiTexture Map для 3ds Max 2021

Приступим к обзору плагина и разберемся как его собственно скачать. Для начала вам нужно перейти на официальный сайт разработчика плагина. На странице сайта вы увидите краткое описание плагина MultiTexture и его особенностей. Но для получения возможности его скачивания, вам нужно будет авторизоваться или зарегистрироваться на сайте. Процедура регистрации не займет у вас много времени:

После того, как вы пройдете регистрацию или авторизацию на сайте у вас появится доступ к скачиванию плагина. Кстати! Он полностью бесплатен для использования, вам не придется его покупать или продлевать подписку для продолжения работы с ним.

Как установить плагин MultiTexture в 3ds Max

Теперь опишу этапы установки плагина:

  1. После окончания загрузки, у вас появится папка с одинаковыми файлами формата .dlt. Отличаются они только годом для вашей версии 3ds Max, что указано в их названии. Выберите подходящий вам вариант и скопируйте.
  2. Найдите папку с предустановленным 3ds Max у вас на компьютере. В ней будет папка Plugins. Вставьте скопированный ранее файл MultiTexture в папку Plugins.
  3. Запустите 3ds Max и откройте Material Editor (по умолчанию горячая клавиша – английская буква M). В столбце слева будет раздел Maps, а в подразделе General вы сможете выбрать установленный нами ранее MultiTexture. Также можно вбить название плагина в поисковую строку слева в верхнем углу данного столбца.

Что делать, если MultiTexture не работает

В зависимости от версии плагина могут возникнуть разного рода проблемы с установкой. Даже если вы установили все по инструкции, то иногда плагин может не отображаться в редакторе материалов. Решить данный вопрос можно несколькими путями:

  1. Для начала убедитесь, что вы все сделали по инструкции и перезапустили 3ds Max. Если ничего не изменилось и плагин не отображается в редакторе материалов, то переходите к следующему пункту.
  2. Если вы пользуетесь рендер–движком Corona Render, то возможно при перезапуске 3ds Max он заменился на один из предустановленных рендер–движков программы автоматически. Редактор материалов отображает именно те наборы материалов, текстур и пр., которые поддерживает активный в данный момент рендер–движок. Для того чтобы вернуть Corona Render, найдите вкладку Rendering на панели инструментов в самом верху, затем кликнете на раздел Render Setup… (по умолчанию горячая клавиша – F10) и выберете Corona Render в пункте Renderer. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.
  3. Если вы пользуетесь рендер–движком V–Ray, то возможно при перезапуске 3ds Max он заменился на один из предустановленных рендер–движков программы автоматически. Редактор материалов отображает именно те наборы материалов, текстур и тд., которые поддерживает активный в данный момент рендер–движок. Для того чтобы вернуть V–Ray, найдите вкладку Rendering на панели инструментов в самом верху, затем кликнете на раздел Render Setup… (по умолчанию горячая клавиша – F10) и выберете V–Ray в пункте Renderer. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.
  4. Если способы выше не дали результата и плагин не хочет появляться в редакторе материалов, то попробуйте включить его вручную. Для этого найдите вкладку Customize на панели инструментов в самом верху, а затем кликнете на раздел Plug–in Manager… В открвышемся окне кликнете правой кнопкой мыши по темно–серой области и в появившемся окошке нажмите на Load New Plug–in. Далее найдите установленный ранее плагин, находящийся по пути Autodesk/3ds Max 2020 (или ваша версия)/Plugins и кликнете по нему двойным кликом левой кнопки мыши. Таким образом вы заставите MultiTexture активироваться, если по какой–либо причине он загрузился, но отказывался работать. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.

Текстуры для плагина MultiTexture

Прежде чем перейдем к практической части использования плагина, стоит отметить, что нам понадобятся текстуры для этой самой рандомизации плашек нашего паркета, ламината или просто дерева для последующего их добавления в MultiTexture. Приобрести некоторые из них можно на официальном сайте самого плагина или они могут лежать в комплекте со скачанной ранее 3D–моделью напольного покрытия. Также вы можете сделать их вручную.

Текстуры для плагина MultiTexture

Как пользоваться плагином MultiTexture

Спектр настроек плагина довольно интуитивен и долго копаться в каждой функции вам не придется. MultiTexture хорошо работает как с Corona Render, так и с V–Ray. Так что давайте рассмотрим функционал и посмотрим как вообще его заставить работать :)

Изначально вам нужно открыть редактор материалов и создать стандартный материал нужного вам рендер–движка. Также можете воспользоваться любым другим материалом дерева, имеющимся у вас в редакторе материалов. Теперь по пунктам:

→ Добавьте установленный нами плагин MultiTexture из левого столбца раздела Maps подраздела General.

→ Подсоедините MultiTexture в пункт Diffuse color вашего материала. Не бойтесь, что материал станет черным или серым.

→ Двойным кликом в редакторе материалов по MultiTexture откройте настройки плагина. В подразделе Bitmaps вы обнаружите кнопку Manage Textures, нажмите на нее. Откроется дополнительное окно, где вы сможете добавить нужное вам количество текстур, предварительно нажав на Add Bitmaps, под каждую плашку вашего напольного покрытия.

После проделанных выше действий, плагин сам подгонит текстуры и срандомизирует их в приемлемый для глаза вид. Отмечу, что по аналогии с пунктом Diffuse color вы можете проделывать те же самые действия с другими пунктами, если допустим вам нужна рандомизация фактуры, приломления или отражений ваших плашек по отдельности.

Все тонкости рандомизации можно настроить в подразделе Color Adjustment.

  • Столбец Gamma отвечает за рандомизацию гаммы ваших плашек.
  • Столбец Hue (°) отвечает за рандомизацию цвета ваших плашек.
  • Столбец Saturation (%) отвечает за рандомизацию насыщенности ваших плашек.

Как пользоваться плагином MultiTexture

После всех проделанных вами манипуляций не забудьте настроить сам материал дерева, если не сделали это ранее. В некоторых случаях результат ваших настроек не будет виден во вьюпорте у 3D–модели напольного покрытия. В таком случае нужно будет запустить рендер и посмотреть на результат.

Также в интернете вы можете найти большое количество видео–уроков по работе данного плагина в связке с Floor Generator. Авторы подобных видео–роликов наглядно показывают все подробности работы с плагином MultiTexture для всеразличных видов напольного покрытия. Например, вот одно из них:

Доброго времени суток. В Максе я чайник но в свободное время учусь. Пользуюсь В-рэем 1,5 сп3, никак не могу нормально настроить и отрендерить текстуру ламината, она получаеться какая-то зернистая, ну вобщем на рисунке изображено (уменьшая отражаемость становиться еще хуже). Подскажите пожалуйста на что стоить обратить внимание при настройке текстуры и врея в даном слачае. Заранее бланодарен!

111.jpg

Я хочу добиться приблизительно такого результата. Сабдив=20, но я не знаю нормально ли это для такого материала.

787944.jpg

Я сам только вникаю в макс. но помоему этот шум из за бампа. и со стенами, кажется, та же проблема.
Сделай отдельно карту для бампа, для отражения может..будет только лучше)

Судя по качеству, у тебя ужасная текстура маленького разрешения. Сперва найди текстуру, а потом уже настраивай материал.

Для начала, переверни напрлавленность ламината на 90 градусов, потом это же ламинат, а не мрамор, убавь отражаемость (reflection) и уменьши четкость, найди нормальную текстуру ламината или дерева, потом сделай несколько вариантов такой текстуры чтоб не было слишком много повторов. Советую воспользоваться связкой плагина MultiTexture и скрипта FloorGenerator.

Я сам только вникаю в макс. но помоему этот шум из за бампа. и со стенами, кажется, та же проблема.
Сделай отдельно карту для бампа, для отражения может..будет только лучше)

не думаю что на рефлекте есть карта .

fresh235 попробуйте так
дифуз карта текстуры
рефлект 70
70
70
реф. глосинас 0,65-0,70
галка по френселю
сабдивы 30


рефлект интерполяцыя
макс. ратейт 1
интер самплезз 32
бамп что то типа такого у вас вдавлены только швы а сам ламинат без рельефа
только же для ващей текстуры это не подойдет нужно будет похожее рисовать
ну и сами настроки верея не последнюю роль играют

на дифуз ставится композит, 3-слоев достаточно, можно 4 в слои кидается тайлз с текстурой по маске точно такого же тайлза по размерам, но с подкрученными параметрами
в общем смысл в том, чтоб каждому тайлзу сделать смещенную текстуру дерева и смешать их по маскам, тогда не будет сплошного полотна, а швы будут по маскам дощечек, удобно тем что можно кидать любую бесшовную текстуру дерева, а их гораздо больше чем паркетов, да и размеры можно повыставлять в реал ворлд скэйл

PPPP.jpg

рефлект бамп по вкусу смотря что нужно
можно сделать больше масок, но почему то нельзя пользоваться рандом сид, он смещает границы дощечек, как вариант смещать в офсете.

В общем сам совершенно разобраться не могу.

Хотите добиться фотокачества? Делайте ламинат геометрией (Хоть в ламинате и минимальные шва, все таки они есть) и бамп не даст такого резутьтата как геометрия с мелкой фаской. Для этого очень хорошо подходит скрипт Floor genegator/ По поводу мата ламилей - скачайте готовый мат с немецгого Vraymatirial.de либо какую нить сцену эверов и разберитесь что к чему и на что класть.

Хотите добиться фотокачества? Делайте ламинат геометрией (Хоть в ламинате и минимальные шва, все таки они есть) и бамп не даст такого резутьтата как геометрия с мелкой фаской.

Вот именно и хочу добиться хорошего фотокачества, но как и с предыдущими материалами даже не знал от чего отталкиваться.

Downpressor
Я так понимаю "делай геометрией" ты имеешь в виду создать текстуру ламината со швами и затем уже бампить её правильно.
Т.е. отдельно текстура и отдельно бамп не лучший вариант?

Пытаюсь зайти на этот сайт -страница недоступна.

А дальше просто..
- в дифуз одну карту(100% и blur 0.1)
- в реклект другую (проценты по вкусу, блюр не особо важен, глосси 0.8 гденить, если карту в спекуляр не суем). Можно ее же в спекуляр (по разному будет размывать отражения), инвертнуть и тп, зависит от карты.
- в бамп третью (бамп слабенький 1-10%, блюр 0.5-1)

Фреснел включаем (IOR по вкусу)

все будет красиво) а геометрию на потом оставь))))

А дальше просто..
- в дифуз одну карту(100% и blur 0.1)
- в реклект другую (проценты по вкусу, блюр не особо важен, можно ее же в спекуляр, инверт цветов и тп помогает еще).
- в бамп третью (бамп слабенький 1-10%, блюр 0.5-1)

Фреснел включаем (IOR по вкусу) , глосси 0.8 гденить, если карту в спекуляр не суем


В каждом сборнике есть PDF-каталог, там написано о каждой текстуре, куда ее класть. как инвертировать и какие значения выставлять. Можно и на глаз, конечно, но зачем пренебрегать данным самого производителя?

ff700bbf6c9289b291e60abdde553d73.jpg

Привет всем! Наверняка многие из вас пользуются прекрасными текстурами дерева от компании arroway и не менне прекрасным плагином floor generator, если нет, то обязательно скачайте/купите их т.к. в дальнейшем они нам очень пригодятся. До некоторых пор я очень много уделял времени на текстурирование пола, т.к. приходилось для каждой дощечки накидывать модификатор UVW map чтоб сделать их с неповторяющейся текстурой. Но к счастью был найден метод, который позволяет максимально быстро и красиво сделать пол. Надеюсь этот метод существенно упростит вам работу. Сразу скажу что урок рассчитан на тех, кто хоть немного понимает в анврапе и флор генераторе. Но надеюсь, что написанное будет понятно и для новичков.В любом случае помимо текста записал видео. Ссылка на видео

Очень не люблю читать писать/читать статьи и поэтому дальше будет максимум картинок и минимум текста.

e9cf64849d301a1c706b61a84fd40ce9.jpg

2. Дальше кидаем на пол текстуру дерева.

34656d92cccf9eedf1a1f5061f1a42b4.jpg

3. Третьим шагом преходим в top view и применяем модификатор Unwrap UVW.

621a228883685be3ab7edb990fe48c61.jpg

4. Находясь в модификаторе Unwrap переходим в режим редактирования полигонов (красный квадрат во вкладке selection) и командой ctrl-a выделяем все полигоны.

3baab07e40f2e06019b32fcb64805f08.jpg

5. Нажимаем ctr -F2, чтоб снять сплошное выделение красным по всей поверхности полигона и оставить выделение только на гранях (кстати этот метод работает и в режиме edit poly и периодически бывает полезен)В итоге получаем вот такой вид:

79fd01ddc4cd942122274d5084e70df7.jpg

6. Нажимаем кнопку Open UV Editor. И видим такую картину:

385f2c1fa2b36a3993ddada5a1f13c7d.jpg

7. Седьмым шагом выбираем в открывшемся окне вкладку Tools и нажимаем там Pack UVs. Откроется очередное окошко (в нем ничего менять не требуется), в котором мы нажимаем OK. Дальше мы увидим следующее:

e52a8b0dda548d043464a7c2dcf0a1e7.jpg

8. Придерживам кнопку SCALE(обведено зеленым).

Выпадает еще 2 режима скейла, нам нужен который масштабирует по горизонтали

9. Поглядывая во вьюпорт начинаем растягивать текстуры в окне UV редактора как это изображено на картинке. Нужно растянуть так, чтоб красные выделения в правом окне визуально совпадали с размером ваших досок. Ошибиться трудно, так как изменения текстуры отображаются в реальном времени на досках.

5150686e510db462fdb26aac9f191e03.jpg

10. Вы могли заметить, что местами края текстуры не привязываются к краю досок и поэтому этот косяк можно быстро убрать вручную. Для этого во вьюпорте нажимаете на доску на которой криво легла текстура, далее в окне uv эдитора нажимаете Z, он автоматически зумирует нужный вам участок. Командой move двигаете текстуру как вам надо. Еще раз повторюсь, что видео можно посмотреть по ссылке.Всем спасибо за внимание! Буду рад, если сможете чем-нибудь дополнить и/или усовершенствовать данный метод.

Наверное каждый из вас сталкивался с надобностью создать напольное покрытие для кухни, гостинной или зала. Использовать один и тот же ламинат или плитку для каждой 3D–сцены не выход, а покупать новые модели от проекта к проекту тоже затратно. В таком случае на помощь приходит замечательный плагин Floor Generator для 3ds Max, который мы упоминали в одной из наших статей “Лучшие плагины для моделирования и визуализации в 3ds Max"

Floor Generator способен воссоздавать очень качественные полы разного вида с соблюдением правильной геометрии и швов из заданных вами размеров, будь это плитка, ламинат или дерево. Результат радует своей реалистичностью, не уступая платным моделям с 3D–стоков.

Содержание

Пример созданного паркета в Floor Generator

Пример созданного паркета в Floor Generator

Как загрузить Floor Generator

Давайте разберемся как установить Floor Generator для 3ds Max и правильно им пользоваться. Для начала, вам нужно перейти на официальный сайт разработчиков плагина Floor Generator.На их сайте вы найдете два варианта загрузки. Не беспокойтесь за версию именно вашего плагина Floor Generator, в нашем случае он скачивался и устанавливался на 3ds Max 2021, но он также подходит и для более старых версий.

Бесплатная версия Floor Generator от платной лицензии за 20 евро отличается только настройками узоров для нанесения текстуры на покрытия. В бесплатной версии имеется возможность создавать только стандартные прямоугольные куски (то есть вы не сможете наложить на объект другой узор), а в платной есть ещё несколько вариантов, позволяющих задавать паттерн по кругу или повернуть так, как вам вздумается.

Дополнительные узоры покрытий в платной версии

Также стоит отметить, если вы впервые зашли на сайт, то кнопка бесплатной загрузки будет вам недоступна. Чтобы активировать её, нужно пройти процедуру регистрации, это не займет много времени:

Как установить Floor Generator

А теперь быстро разберемся как установить плагин:

→ После окончания загрузки, у вас появится папка с одинаковыми файлами формата .dlm. Отличаются они только годом для вашей версии 3ds Max, что указано в их названии. Выберите подходящий вам вариант и скопируйте.

→ Найдите папку с предустановленным 3ds Max у вас на компьютере. В ней будет папка Plugins. Вставьте скопированный ранее файл Floor Generator в папку Plugins.

→ Запустите 3ds Max и создайте любой объект (например, Plane). Откройте вкладку с модификаторами и найдите Floor Generator. Если он применился без каких–либо ошибок, то вы успешно его установили.

Обзор возможностей плагина Floor Generator

Floor Pattern

Floor Pattern

Как уже упоминалось в начале статьи, если вы загрузили бесплатную версию, то вам будет доступен только стандартный узор в данном разделе.

Board Size

Board Size

Если говорить простым языком, то этот раздел отвечает за размеры одного элемента (так называемой "доски") вашего напольного покрытия. Подробно рассмотрим каждый из них.

Max Length – настраиваемый параметр, отвечающий за максимальную длину планки.
Min Length – настраиваемый параметр, отвечающий за минимальную длину планки.
Spread – настраиваемый параметр, отвечающий за распределение размеров ваших планок. Например, если выставить низкое значение, то будет создано преимущественно большое количество длинных планок, а с высоким значением наоборот.

Max Width – настраиваемый параметр, отвечающий за максимальную ширину планки.
Min Width – настраиваемый параметр, отвечающий за минимальную ширину планки.
Spread – настраиваемый параметр, отвечающий за распределение размеров ваших планок. Например, если выставить низкое значение, то будет создано преимущественно большое количество длинных планок, а с высоким значением наоборот.

Grout Len – настраиваемый параметр, отвечающий за регулировку расстояния между планками в длину.
Grout Wid – настраиваемый параметр, отвечающий за регулировку расстояния между планками в ширину.

Min Offset % – настраиваемый параметр, отвечающий за минимальное смещение рядов ваших планок.
Max Offset % – настраиваемый параметр, отвечающий за максимальное смещение рядов ваших планок.

Активация Extrude H – дает возможность регулировать высоту вашего пола.
Активация Bevel H – дает возможность регулировать высоту фасок вашего пола, по аналогии с Extrude H.
Outline – настраиваемый параметр, отвечающий за срез фасок под определенным углом у ваших планок. По умолчанию этот параметр заблокирован так, чтобы создавать угол в 45 градусов.

Variation Per Board

Max Rotation – настраиваемый параметр, отвечающий за максимальное вращение планки вокруг своей оси. Чтобы в полной мере убедиться в работоспособности данного параметра и увидеть изменения нужно указать нужное вам значение в параметре Max Overlap в конце раздела.
Min Rotation – настраиваемый параметр, отвечающий за минимальное вращение планки вокруг своей оси.
Spread – настраиваемый параметр, отвечающий за распределение размеров ваших планок. Например, если выставить низкое значение, то будет создано преимущественно большое количество длинных планок, а с высоким значением наоборот.

Max Offset X – настраиваемый параметр, отвечающий за контроль максимального смещения по оси X.
Min Offset X – настраиваемый параметр, отвечающий за контроль минимального смещения по оси X.
Spread – делает все то же самое по аналогии с предыдущим разделом с таким же пунктом Spread.

Max Offset Y – настраиваемый параметр, отвечающий за контроль максимального смещения по оси Y.
Min Offset Y – настраиваемый параметр, отвечающий за контроль минимального смещения по оси Y.
Spread – делает все то же самое по аналогии с предыдущим разделом с таким же пунктом Spread.

Max Tilt – настраиваемый параметр, отвечающий за тот же принцип максимального смещения, как и Max Offset X, но только верхних частей ваших планок, создавая таким образом естественные неровности, что придает реалистичности.
Min Tilt – настраиваемый параметр, отвечающий за тот же принцип минимального смещения, как и Max Offset Y, но только верхних частей ваших планок, создавая таким образом естественные неровности, что придает реалистичности.

Spread – делает все то же самое по аналогии с предыдущим разделом с таким же пунктом Spread.

Max Overlap – тот самый параметр, от которого зависят все вышеперечисленное раздела Variation Per Board.

General

Scale – параметр, позволяющий изменить размер всего напольного покрытия.
Direction – параметр, позволяющий разворачивать ваши планки в разные направления.
Seed – параметр, позволяющий менять рандомизацию ваших планок.
Offset X – параметр, позволяющий смещать все планки по оси X.
Offset Y – параметр, позволяющий смещать все планки по оси Y.
Weld Thr. – активация этого параметра, позволяет “сварить" вершины всех ваших планок на заданном вами направлении.

UV Settings

UV Channel – параметр, отвечающий за маппинг вашего покрытия. Позволяет выбрать канал, который должен использоваться для этого.
Random Flip Mapping U – активация этого параметра позволяет случайным образом переворачивать маппинг по оси U.
Random Flip Mapping V – активация этого параметра позволяет случайным образом переворачивать маппинг по оси V.
Random Offset U – активация этого параметра позволяет случайным образом смещать маппинг на ваших планках по оси U так, чтобы центр не повторялся на каждой из них.
Random Offset V – активация этого параметра позволяет случайным образом смещать маппинг на ваших планках по оси V так, чтобы центр не повторялся на каждой из них.

Warnings

Warnings

Раздел, отвечающий за вывод окна с предупреждением о критическом количестве плашек на вашем напольном покрытии. Можете указать нужное вам значение, чтобы предотвратить перегрузку сцены.

Update

Update

Раздел, помогающий предотвращать зависания в сценах при автоматическом обновлении объектов в Floor Generator. Вы можете выбрать режим Manually для ручного сохранения при нажатии кнопки Update.

Save/Load Presets

Save/Load Presets

Раздел, отвечающий за сохранение настроек, проделанными вами в последней сессии. Вы можете сохранить имеющиеся настройки с помощью кнопки Save и загрузить их в следующий раз при помощи кнопки Load. Удобно, если вы хотите пользоваться одним шаблоном для ваших последующих сцен.

Также, на YouTube ты всегда можешь найти интерактивные инструкции с видео по плагину, например вот подобное:

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Читайте также: