Как работают двери в ноумен скай

Обновлено: 28.04.2024

Для начала давайте исправим пару заблуждений, создавшихся у некоторых членов комьюнити.

  • Первое: нет, порталы — не способ перемещения между галактиками, они позволяют перемещаться исключительно внутри текущей галактики.
  • Второе: порталы в свободном исследовании не имеют ничего общего с порталами в сюжетной линейке квестов, в отличие от сюжетных порталов, обычные порталы находятся полностью под вашим контролем и вы можете выбирать точку своего перемещения вплоть до конкретной планеты в системе.

Геолокация порталов

А теперь по порядку. Порталы — контролируемое средство перемещения внутри галактики. Находятся они на абсолютно любом небесном теле в любой звёздной системе (включая даже луны). В силу этого, каждый портал имеет свой адрес, который нам и необходимо знать для того, чтобы иметь контроль над своими перемещениями. Адреса порталов состоят из комбинации условных знаков — глифов. Всего глифов 16, а адрес состоит из 12 ячеек, в которые можно записать эти 16 глифов (если посчитать все возможные комбинации, мы получим 16^12 ≈ 0.281e15 порталов в галактике, а это, на минуточку, 281 триллион на каждую галактику, но часть из этих комбинаций недоступна в силу несуществующих адресов, но об этом позже).

Однако, для начала портал нужно найти, верно? Случайно наткнуться на портал без каких-либо маркеров крайне трудно, поскольку на поверхности любого небесного тела портал лишь один, а площадь поверхности даже самой мелкой луны достаточно обширна, не говоря уж о огромных планетах. В этом нам могут помочь монолиты. На монолиты гораздо проще наткнуться случайно, нежели на портал, поскольку это обычная структура, коих на каждой планете просто тьма. Также монолит можно обнаружить с помощью усилителя сигналов и навигационных данных. Для нахождения порталов с помощью монолитов нам понадобится реликвия преобладающей в системе расы (у Корваксов это Корвакский скафандр, у Вай’кинов — Вай’кинский кинжал и у Геков — Реликвия Геков). Если вы имеете реликвию в инвентаре, в меню монолита появится дополнительная возможность, а именно обнаружение местонахождения портала. Летим по появившемуся маркеру и находим искомое!

портик

Ну а дальше встаёт небольшой такой вопрос, и чё с этим делать? Ну, в первую очередь портал необходимо активировать. Для этого нужно зарядить 16 символов требуемыми элементами. Эти символы требуют ресурсы 3 классов: оксиды, изотопы и силикаты. Лично я советую держать для активации порталов сжатый углерод, нитрат натрия и ионизированный кобальт, поскольку они требуются в минимальных объёмах. Важно также сказать, что данные символы не имеют никакого отношения к адресу портала и нужны только для его активации.

После активации портала мы имеем 2 возможных действия: задать точку прибытия и запросить координаты конкретно этого портала. Думаю, самое время поговорить об адресах порталов.

Глифы и адреса порталов

Как я и говорил выше, адрес каждого портала состоит из комбинации глифов. В этой комбинации содержится следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Глифов в игре 16 именно потому, что каждый глиф является аналогом элемента шестнадцатеричной системы счисления.

знаки

Однако, для того, чтобы иметь возможность задать адрес, необходимо сначала разблокировать (изучить) глифы. Сделать это на данный момент можно двумя способами.

  • Первый способ связан с сюжетной веткой Атласа (ахтунг, спойлеры!!11!). В самом конце квестовой линейки вам необходимо будет найти последний интерфейс Атласа, однако точки направления у вас не будет. В ходе этого квеста при каждом варпе в неизученную систему вы будете получать 1 из 16 глифов. После получения всех 16 вы можете либо продолжить квестовую линейку, либо ступорнуть её и теребить галактику спокойно заниматься исследованием.
  • Второй способ направлен на свободное исследование. Иногда на станциях вы будете встречать Странников, при взаимодействии с которыми можно будет запросить у них координаты могилы Странника за определённое количество нанитов. После нахождения могилы вы также будете открывать глифы, однако, у многих этот способ работает либо некорректно, либо не работает вовсе, потому обратите внимание на первый вариант.

Итак, мы наковыряли глифы, настало время совать их в портал! Однако, если задать точку прибытия наобум, вы либо попадёте в случайное место (очевидно), либо адрес попросту будет некорректен. Некорректный адрес может быть по трём причинам: несуществующий регион, несуществующая звёздная система в указанном регионе, несуществующее небесное тело в указанной системе (именно поэтому реальное количество порталов в галактике несколько меньше, чем мы выше посчитали). Например, если в системе 3 небесных тела, а вы укажете, допустим, пятое — адрес не существует и некорректен, игра оповестит вас об этом.

Но теперь снова встаёт небольшой вопрос. Как же переместиться в какое-то конкретное интересующее нас место? Всё просто, нужно знать адрес. Но как его узнать? Ну, тут уже всё направлено на социальное взаимодействие. Если кто-то нашёл интересное место/корабль/мультитул/жеппу бобра, его можно попросить указать адрес системы, в которой он это интересное «что-то» нашёл. Точно так же вы можете делиться координатами изученных вами систем. Узнать координаты системы можно двумя способами: запарным и простым.

Для простого способа нам понадобится только усилитель сигналов, даже без навигационных данных. При его размещении на поверхности планеты он будет отдавать нам координаты системы в виде четырёх сегментов (первый сегмент нас не интересует, это обозначение региона на планете) с закодированными в них координатами, выглядит это следующим образом:

усилитель

Второй способ подразумевает нахождение портала и запрос его координат напрямую, вы сразу получите комбинацию глифов без необходимости их конвертации, а также эта последовательность будет содержать информацию о конкретном портале, а не о случайном для данной системы, как получается с первым вариантом.

лив

Но снова в который уже раз встаёт вопрос. Что делать, если у нас нет друзей знакомые не могут похвастаться интересными открытиями, а попользоваться порталами с пользой всё же хочется? Например, можно поискать что-нибудь интересное на страницах геймпедии, будь то какие-нибудь корабли, мультитулы, либо общественные базы. Как правило, в описании этих вещей (если, конечно, страница таких вещей существует) указаны координаты системы, в которой они находятся. Ниже приведён один из многочисленных примеров:

пуха

Важно, всегда обращайте внимание на галактику, для которой указаны данные координаты.

UPD: крайне важная информация о принципе работы порталов. При переносе через портал будет полностью заблокировано любое перемещение из системы. Максимум, что вы можете сделать — вернуться через тот же портал, через который вы вошли в систему (он всегда будет подсвечен соответствующей пиктограммой), обратно в ту систему, из которой вы перенеслись. Да, это так работает, насколько я понимаю, это искусственное ограничение свободного перемещения, дабы не позволять хитрым жукам людям варпаться к центру галактики без затраты ресурсов. Что можно сделать, если вам ну уж очень понравилась посещённая система? После её посещения она будет находиться в ваших открытиях, оттуда вы можете задать точку назначения и лететь в посещённую систему уже вручную. Да, получится крайне затратно, но поделать с этим ничего нельзя и я считаю это правильным подходом к принципу работы данного аспекта игры.

Думаю, этой информации будет достаточно для использования порталов на уровне «есть координаты — поехали».

Ниже будет исключительно факультативная информация, которая поможет в понимании структуры закодированного адреса портала, а также некоторые нюансы.

Структура адреса портала

Итак, как я уже говорил выше, в адресе портала заключена следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Выглядит на практике это следующим образом.

Предположим, мы имеем произвольный адрес в виде комбинации глифов:

глифы

Давайте немного разберёмся в его структуре. Первый глиф отвечает за номер небесного тела в указанной системе (в нашем случае это 4 в шестнадцатеричной системе счисления = 5 в десятеричной, поскольку отсчёт в шестнадцатеричной системе начинается с нуля). Следующие 3 глифа отвечают за адрес системы в указанном регионе. Последующие глифы отвечают за координаты самого региона, 5-6 глифы отвечают за координату Y, 7-9 — за координату Z и 10-12 — за координату X.

Давайте последовательно разбираться с каждой координатой. В первую очередь нужно разобрать регионы. Все галактики поделены на 4 квадранта относительно центра галактики: Альфа, Бета, Гамма и Дельта.

альфа

Квадранты разделены на группы регионов, которые представлены в виде преффиксов к названию самого региона:

регион

И вот уже группы регионов включают в себя сами регионы (например, Aeduwa Adjunct, преффикс Adjunct, или The Arm Of Atmehi, преффикс The Arm Of).

Основываясь на размерах галактики (радиус 819000 с.л. и высота 51000 с.л., строение каждой галактики элептическое), а также на доступных комбинациях для записи координат регионов (16^3*16^3*16^2 = количество регионов с учётом несуществующих координат), а именно 2048 по направлению радиуса и 128 в высоту (общее количество регионов получается немножко большим, а именно 1.646e6, но стоит отметить, что большинство крайних регионов содержит куда меньшее количество систем, вплоть до того, что они расположены настолько далеко друг от друга, что туда можно добраться только на полностью прокачанном варп-двигателе, расстояние превышает 500 световых лет, подобные регионы входят в категорию The Fade, то есть окраина галактики) можно рассчитать примерные габариты региона, а именно 400 с.л. * 400 с.л. * 400 с.л.

Каждый регион содержит в себе от 533 до 553 систем, системы, в свою очередь, имеют 1-6 планет (без учёта спутников).

Важно, все цифры, касающиеся количества регионов и количества систем в регионах основаны на нынешних исследованиях и в дальнейшем могут измениться по мере новых открытий.

Итак, регионы. Ниже представлена наглядная 3D модель расположения регионов относительно центра галактики. Да, по ней невозможно определить координаты региона, но она на это и не рассчитана и нужна лишь чтобы показать их распределение в пространстве.

сфера

На схеме представлены 3 наши координаты расположения регионов. Дальше давайте разбираться с ID системы в выбранном регионе.

Как и говорилось ранее, каждый регион содержит в себе ± 540 систем, каждая из них имеет свой порядковый номер, но сложно сказать, как именно они распределяются внутри региона, возможно, каждый регион имеет центральную систему и распределение идёт от центра к краям по удалённости от центра, а возможно банальное последовательное распределение сверху-вниз.

Ну и давайте подбираться к последней координате — ID небесного тела в системе.

станция

Давайте разбираться. Каждое небесное тело в системе имеет свой порядковый номер, который зависит от удаления от звезды. При этом станция всегда имеет первый порядковый номер, потому глиф «0» никогда не используется в обозначении небесного тела. Так же важно учитывать, что луны вклиниваются в этот счёт, а не идут после планет, то есть: если вокруг третьей планеты вращается 2 спутника, то ближайший к планете будет иметь 4 порядковый номер, следующий — пятый, а вот уже четвёртая планета — шестой.

Также существует то ли баг, то ли просто недочёт системы, но система воспринимает координаты как некорректные, если в ID небесного тела будет указано последнее по порядку значение (не «F», а именно последнее для выбранной системы).

Марианна Крюкова

Joachim, нет, он прям в космосе кусками парит, метка на нем стоит «заброшенное грузовое судно», подлетаю к нему, сделать либо ничего нельзя, либо я не пойму что с ним можно сделать. При гиперскорости выбила метко мол «пролетаю очень важный объект, сбросьте скорость» вот скорость была сброшена и обнаружено вот это судно

Просто не попадалось такого. Может лут интересный? Как на планетах есть разбитые грузовые корабли. Место посадочное есть?

Марианна Крюкова

Joachim, в том то и дело что все осмотрев не было найдено ничего подобного, ни посадочного места, ни влета в него

Марианна, Может кто ещё знает, что это. Я полагаю это недоделка разрабов. На планетах стоят объекты, которые пока не задействованы. Может и это ещё пока в наработке. ИМХО.

Григорий Апостолов


Григорий Апостолов ответил Марианне

Марианна, Разработчики ввели новые редкие объекты в том числе разбитые корабли и монстров в космосе, также новый вид звнздолета

Марианна Крюкова

Григорий, только пока непонятно как с этим работать, может баг какой-то был, но так и не было доведено до ума, что делать с этим кораблем

Григорий Апостолов


Григорий Апостолов ответил Марианне

14 авг. 2019 в 23:38

My base has a large circular room with a door to get in and out. When I wire the door to the Biofuel Reactor the door closes and a red light appears on the front and I don't know how to open it. I have to delete the wire to unpower the room in order to get the door to open. Maybe there's some key binding I don't know to open the door? There's no prompt on screen or anything.

14 авг. 2019 в 23:41

14 авг. 2019 в 23:51

Mine were all open when I first got there. Sounds like you ran out of juice and the doors had closed with you inside. The electrical part is still pretty mysterious to me. That you got locked in surprises me, because I had a similar problem but have a large base with several opening so never occurred to me I could get stuck.

Other than deleting the building. not sure how to get out of there. I teleported into a base that got buried. Finally figured out I could delete a window (wood individual piece) and dig my way out.

Most of my bases came through with no issues (other than missing landing pads). haven't got to them all yet. Sucks to have to go to the station to check on each one.

Good luck and remember you can always rebuild. I guess this is our Hurricane Beyond.

14 авг. 2019 в 23:52

14 авг. 2019 в 23:55

Mine were all open when I first got there. Sounds like you ran out of juice and the doors had closed with you inside. The electrical part is still pretty mysterious to me. That you got locked in surprises me, because I had a similar problem but have a large base with several opening so never occurred to me I could get stuck.

Other than deleting the building. not sure how to get out of there. I teleported into a base that got buried. Finally figured out I could delete a window (wood individual piece) and dig my way out.

Most of my bases came through with no issues (other than missing landing pads). haven't got to them all yet. Sucks to have to go to the station to check on each one.

Good luck and remember you can always rebuild. I guess this is our Hurricane Beyond.


Just in case you didn't know, landing pads were intentionally removed from bases because their size was increased. They should have been refunded and not just gone missing.

17 авг. 2019 в 15:42

Hello, it's not a bug. I was also looking for a solution and I just found: The doors need a power supply "different" from the one that feeds the base and just a button (like the "wall button", I don't know the english name for "Interrupteur mural").

Хаю-хай, с вами Ив так стоп, что-то не так. Всем доброго времени суток, с вами Sendzeagahara и сегодня я бы хотел подробно описать принцип действия порталов в No Man's Sky, а также то, как их найти и как ими правильно пользоваться.


2


8


1


1


3


1


1


1


1


1


1


1


6,019 уникальных посетителей
244 добавили в избранное








Для начала давайте исправим пару заблуждений, создавшихся у некоторых членов комьюнити.

    Первое: нет, порталы — не способ перемещения между галактиками, они позволяют перемещаться исключительно внутри текущей галактики.

А теперь по порядку. Порталы — контролируемое средство перемещения внутри галактики. Находятся они на абсолютно любом небесном теле в любой звёздной системе (включая даже луны). В силу этого, каждый портал имеет свой адрес, который нам и необходимо знать для того, чтобы иметь контроль над своими перемещениями. Адреса порталов состоят из комбинации условных знаков — глифов. Всего глифов 16, а адрес состоит из 12 ячеек, в которые можно записать эти 16 глифов (если посчитать все возможные комбинации, мы получим 16^12 ≈ 0.281e15 порталов в галактике, а это, на минуточку, 281 триллион на каждую галактику, но часть из этих комбинаций недоступна в силу несуществующих адресов, но об этом позже).

Однако, для начала портал нужно найти, верно? Случайно наткнуться на портал без каких-либо маркеров крайне трудно, поскольку на поверхности любого небесного тела портал лишь один, а площадь поверхности даже самой мелкой луны достаточно обширна, не говоря уж о огромных планетах. В этом нам могут помочь монолиты. На монолиты гораздо проще наткнуться случайно, нежели на портал, поскольку это обычная структура, коих на каждой планете просто тьма. Также монолит можно обнаружить с помощью усилителя сигналов и навигационных данных. Для нахождения порталов с помощью монолитов нам понадобится реликвия преобладающей в системе расы (у Корваксов это Корвакский скафандр, у Вай'кинов — Вай'кинский кинжал и у Геков — Реликвия Геков). Если вы имеете реликвию в инвентаре, в меню монолита появится дополнительная возможность, а именно обнаружение местонахождения портала. Летим по появившемуся маркеру и находим искомое!

Ну а дальше встаёт небольшой такой вопрос, и чё с этим делать? Ну, в первую очередь портал необходимо активировать. Для этого нужно зарядить 16 символов требуемыми элементами. Эти символы требуют ресурсы 3 классов: оксиды, изотопы и силикаты. Лично я советую держать для активации порталов сжатый углерод, нитрат натрия и ионизированный кобальт, поскольку они требуются в минимальных объёмах. Важно также сказать, что данные символы не имеют никакого отношения к адресу портала и нужны только для его активации.

После активации портала мы имеем 2 возможных действия: задать точку прибытия и запросить координаты конкретно этого портала. Думаю, самое время поговорить об адресах порталов.

Как я и говорил выше, адрес каждого портала состоит из комбинации глифов. В этой комбинации содержится следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Глифов в игре 16 именно потому, что каждый глиф является аналогом элемента шестнадцатеричной системы счисления.

Однако, для того, чтобы иметь возможность задать адрес, необходимо сначала разблокировать (изучить) глифы. Сделать это на данный момент можно двумя способами.

    Первый способ связан с сюжетной веткой Атласа ( ахтунг, спойлеры!!11! ). В самом конце квестовой линейки вам необходимо будет найти последний интерфейс Атласа, однако точки направления у вас не будет. В ходе этого квеста при каждом варпе в неизученную систему вы будете получать 1 из 16 глифов. После получения всех 16 вы можете либо продолжить квестовую линейку, либо ступорнуть её и теребить галактику спокойно заниматься исследованием.

Но теперь снова встаёт небольшой вопрос. Как же переместиться в какое-то конкретное интересующее нас место? Всё просто, нужно знать адрес. Но как его узнать? Ну, тут уже всё направлено на социальное взаимодействие. Если кто-то нашёл интересное место/корабль/мультитул/ жеппу бобра , его можно попросить указать адрес системы, в которой он это интересное «что-то» нашёл. Точно так же вы можете делиться координатами изученных вами систем. Узнать координаты системы можно двумя способами: запарным и простым.

Для простого способа нам понадобится только усилитель сигналов, даже без навигационных данных. При его размещении на поверхности планеты он будет отдавать нам координаты системы в виде четырёх сегментов (первый сегмент нас не интересует, это обозначение региона на планете) с закодированными в них координатами, выглядит это следующим образом:

Второй способ подразумевает нахождение портала и запрос его координат напрямую, вы сразу получите комбинацию глифов без необходимости их конвертации, а также эта последовательность будет содержать информацию о конкретном портале, а не о случайном для данной системы, как получается с первым вариантом.

Важно, всегда обращайте внимание на галактику, для которой указаны данные координаты.

UPD: крайне важная информация о принципе работы порталов. При переносе через портал будет полностью заблокировано любое перемещение из системы. Максимум, что вы можете сделать - вернуться через тот же портал, через который вы вошли в систему (он всегда будет подсвечен соответствующей пиктограммой), обратно в ту систему, из которой вы перенеслись. Да, это так работает, насколько я понимаю, это искусственное ограничение свободного перемещения, дабы не позволять хитрым жукам людям варпаться к центру галактики без затраты ресурсов. Что можно сделать, если вам ну уж очень понравилась посещённая система? После её посещения она будет находиться в ваших открытиях, оттуда вы можете задать точку назначения и лететь в посещённую систему уже вручную. Да, получится крайне затратно, но поделать с этим ничего нельзя и я считаю это правильным подходом к принципу работы данного аспекта игры.

Думаю, этой информации будет достаточно для использования порталов на уровне «есть координаты — поехали».

Ниже будет исключительно факультативная информация, которая поможет в понимании структуры закодированного адреса портала, а также некоторые нюансы.

Итак, как я уже говорил выше, в адресе портала заключена следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Выглядит на практике это следующим образом.

Предположим, мы имеем произвольный адрес в виде комбинации глифов:

Давайте немного разберёмся в его структуре. Первый глиф отвечает за номер небесного тела в указанной системе (в нашем случае это 4 в шестнадцатеричной системе счисления = 5 в десятеричной, поскольку отсчёт в шестнадцатеричной системе начинается с нуля). Следующие 3 глифа отвечают за адрес системы в указанном регионе. Последующие глифы отвечают за координаты самого региона, 5-6 глифы отвечают за координату Y, 7-9 — за координату Z и 10-12 — за координату X.

Давайте последовательно разбираться с каждой координатой. В первую очередь нужно разобрать регионы. Все галактики поделены на 4 квадранта относительно центра галактики: Альфа, Бета, Гамма и Дельта.

Квадранты разделены на группы регионов, которые представлены в виде преффиксов к названию самого региона:

И вот уже группы регионов включают в себя сами регионы (например, Aeduwa Adjunct, преффикс Adjunct, или The Arm Of Atmehi, преффикс The Arm Of).

Основываясь на размерах галактики (радиус 819000 с.л. и высота 51000 с.л., строение каждой галактики элептическое), а также на доступных комбинациях для записи координат регионов (16^3*16^3*16^2 = количество регионов с учётом несуществующих координат), а именно 2048 по направлению радиуса и 128 в высоту (общее количество регионов получается немножко большим, а именно 1.646e6, но стоит отметить, что большинство крайних регионов содержит куда меньшее количество систем, вплоть до того, что они расположены настолько далеко друг от друга, что туда можно добраться только на полностью прокачанном варп-двигателе, расстояние превышает 500 световых лет, подобные регионы входят в категорию The Fade, то есть окраина галактики) можно рассчитать примерные габариты региона, а именно 400 с.л. * 400 с.л. * 400 с.л.

Каждый регион содержит в себе от 533 до 553 систем, системы, в свою очередь, имеют 1-6 планет (без учёта спутников).

Важно, все цифры, касающиеся количества регионов и количества систем в регионах основаны на нынешних исследованиях и в дальнейшем могут измениться по мере новых открытий.

Итак, регионы. Ниже представлена наглядная 3D модель расположения регионов относительно центра галактики. Да, по ней невозможно определить координаты региона, но она на это и не рассчитана и нужна лишь чтобы показать их распределение в пространстве.

На схеме представлены 3 наши координаты расположения регионов. Дальше давайте разбираться с ID системы в выбранном регионе.

Как и говорилось ранее, каждый регион содержит в себе ± 540 систем, каждая из них имеет свой порядковый номер, но сложно сказать, как именно они распределяются внутри региона, возможно, каждый регион имеет центральную систему и распределение идёт от центра к краям по удалённости от центра, а возможно банальное последовательное распределение сверху-вниз.

Ну и давайте подбираться к последней координате — ID небесного тела в системе.

Давайте разбираться. Каждое небесное тело в системе имеет свой порядковый номер, который зависит от удаления от звезды. При этом станция всегда имеет первый порядковый номер, потому глиф «0» никогда не используется в обозначении небесного тела. Так же важно учитывать, что луны вклиниваются в этот счёт, а не идут после планет, то есть: если вокруг третьей планеты вращается 2 спутника, то ближайший к планете будет иметь 4 порядковый номер, следующий — пятый, а вот уже четвёртая планета — шестой.

Также существует то ли баг, то ли просто недочёт системы, но система воспринимает координаты как некорректные, если в ID небесного тела будет указано последнее по порядку значение (не «F», а именно последнее для выбранной системы).

Ну а на этом, думаю, можно и закончить. Да, многабукаф, но я постарался рассмотреть эту тему максимально подробно, дабы исключить максимальное количество вопросов. Всем спасибо за внимание, до скорого!

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Зайдя в игрy, вам предстоит выбрать режим. Для новичка конечно, рекомендyется нормальный режим.

Есть также режимы:

Креатив - где не ограничены ресyрсы.

Выживание, где ресyрсов и цены в 2 раза меньше ( кроме того вещи после смерти yдаляются)

А также Перманентная смерть. Ресyрсов еще меньше, цены невыгодны, а жизнь только одна.

Когда вы очнётесь в этом странном новом мире и система вашего костюма выйдет в online-режим, будет слышан голос Not-GLaDOS, благодаря которому вы узнаете о плачевном состоянии всех гаджетов. Ваш костюм полностью функционален, но для работы мультитула требуется небольшой ремонт. Ваш звездолёт расположен неподалёку, но в ближайшее время полёты ему не светят.

В починке корабля нет ничего сложного. Собирайте феррит из камней для починки сканера. Просканирyйте территорию на С, найдите ваш yпавший корабль и посетите его.

Прогуляйтесь вокруг места аварии, откройте контейнеры, чтобы найти некоторые ресурсы.

У многих возникает проблема с герметиком. Что бы его найти вам понадобится yсилитель сигнала ( крафтится на Z ). После его создания, поместите в него навигационные данные, которые полyчите в течении починки корабля. После этого идите к метке (обычно около 800u). Заберите из здания герметик. Также вы полyчите рецепт на него.

Не совершайте пyтешествий во время штормов. Если они настигли вас на середине пyти немедленно найтите yкрытие. Например - пещерy.

Не забывайте пополнять системy жизнеобеспечения кислородом и натрием (клавиша X или через инвентарь) Натрий и кислород собирайте из цветков. Чтобы найти ресyрсы быстрее - нажмите на C и просканирyйте территорию.

Игра постоянно бyдет продвигать вас по сюжетy. Не сторонитесь его - по продвижению, вам откроются рецепты множества вещей, которые вы не полyчите при свободном исследовании. К примерy вам откроется рецепт антиматерии - топлива для гипердвигателей, чтобы совершать скачки к дрyгим системам.

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

1) На каждой планете, в зданиях и на станциях встречаются синие, желтые и черные "кyбики и кнопочки". Собирайте их, а позже использyйте в yсилителе сигнала.

2) При создании точек триангуляции для Артемиды, достаточно одного усилителя сигнала. Зафиксировали точку, собрали его, и раскрыли в другом месте.

3) Если ваш дрyг создаст огород и свою базy в дрyгой системе - вы сможете бесконечно собирать yрожай. Также своеобразный способ фарма, но довольно читерский.

4) Если создать дигидрогенный гель за 40 дигидрогена, то переплавив в печке мы полyчим 50.

5) Как известно, расшифровка компа даёт постройки. Но что будет при стопроцентной расшифровке? Ответ такой - комп будет посылать нас на другую планету, к заброшенному компу, где мы будем каждые шесть часов(да, уже не полтора часа,а шесть) читать крупицы интересной истории( в которой ,к слову, присутствует ручной страж, Hello Games, please) и будем получать технологии. Что же будет после финала истории? Сегодня я это выяснил! Комп проанализировал всю инфа и выдал мне. Барабанная дробь. Извлеченные технологии!

Да,судя по всему после этого каждые 24(!) часа он будет выдавать нам технологии, что позволит не париться о них заядлым строителям, а вот тем кто уже все раз блокировал это будет дополнительный заработок. Завтра в это же время отпишусь по этому поводу.

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

В No Man's Sky моддинг довольно развит. Есть множество глобальных и мелких модификаций, делающих игрy более полной и лаконичной.

Как yстановить мод?

Из архива просто закиньте по пyти -

No Man's Sky / GAMEDATA/PCBANKS / MODS

Если папка MODS отсyтствyет - то просто создайте ее

Основные модификации:

- Одна из главных модификаций игры. Изменяет множество ее компонентов. Разработчик под ником Рейрод потратил более полyтора тысяч часов для создания игры такой, какой ее ждали на релизе. Скоро ожидается обновление мода для NЕXT

- Дает до 30% больше ФПС делая картинкy более "жесткой"

- Мод делает действия моментальными. То есть, к примерy, при заходе в звездолет зажимать кнопкy не потребyется. Довольно полезный мод

- Мод делает космос более реалистичным на вид

- Мод очень подойдет тем, кто любит чинить звездолеты на планетах. Количество требyющих починкy технологий на них сильно снижается

Галактический хаб

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Галактическй хаб - центр всего коммьюнити Евклидовой галактики. Подробнее читайте здесь:

Глиф-Коды для телепорта:

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Shungka Void (044C:0082:0D55:0000)

Waolab Anomaly (044C:0082:0D54:0000)

Iajukul Cluster (044D:0082:0D54:0000)

Dizele Void (044D:0082:0D55:0000)

Ninasoness Mass (044D:0082:0D56:0000)

Eyrint Fringe (044C:0082:0D56:0000)

Marmor Spur (044B:0082:0D55:0000)

Ooksten Terminus (044B:0082:0D54:0000)

Aybess Terminus (044C:0083:0D55:0000)

Dujerad Adjunct (044C:0081:0D55:0000)

Меметичность игры

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Меметичность безчеловечного неба строится на нескольких фyндаментальных для нее вещах:

- Провальный релиз игры

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

КАК ВКЛЮЧИТЬ РЕЖИМ ОТ 3-ЕГО ЛИЦА?

Нажмаете на X - Настройки - Режим от 3-его лица. Работает и со звездолетом.

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Бyдем честны, оптимизации в игре - нет. Вернее она конечно же есть, но только для того что бы игра хотя бы запyскалась.

1) Скачайте мод FPS BOSSTER (см. раздел " Моддинг ")

2) Проверьте что вертикальная синхронизация выключена:

Заходим по этому пути - C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\No Man's Sky\Binaries\SETTINGS - ищем файл TKGRAPHICSSETTINGS - открываем блокнотом - ищем строку

( а заодно проверьте GSync - он должен быть выключен )

3) В настройках поставьте лимит ФПС на максимyм.

4) Попробyйте поставить оконный режим

5) В том же файле в данной строке выставите FALSE

Изменение следyющих настроек скорее всего повлечет нестабильнyю работy игры, но иногда может помочь:

Здесь выставите ядра и потоки, которые есть y вашего процессора:

Здесь выставите значение, равное вашемy количествy виртyальной памяти:

1) Понизьте разрешение в игре.

2) Отключите солнечные лyчи ( валы )

3) Зайдите в настройки видеокарт Nvidia и AMD. Что делать дальше конечно же знают все.

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Если честно, я бyдy безyмно рад, если это рyководство вам пригодилось на практике, или вам просто было интересно прочесть его.

Мною проделана огромная работа, по отборy статей, многочисленномy переводy, поискy легитимной информации.

Я очень надеюсь что вы оцените мой трyд, так как это единственное рyководство подобного характера на данный момент. Спасибо.

Книга жизни - Самое полное руководство по NMS - Часть 7 No Man`s Sky, Руководство, Steam, Длиннопост, Cebep

Makaralex92

Спасибо всем кто читал. Надеюсь кому либо было очень интересно, а кто-то узнал что то новое. От себя хочу сказать что я хотел бы призвать побольше количество людей к помощи написания и обновлению данных текущего руководства, т.к. помогая сейчас писать его, мы поможем другим, тем самым продолжая круговорот помощи и написания различных руководств людям от людей (ну или может тут кто кот :3 )


Лига Геймеров

33K постов 79.1K подписчик

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Много чего важного упущено, особенно для новичков, особенно для старта игры:

1) Грузовой корабль на халяву. Можно не покупать (и даже нужно не покупать) грузовой корабль, достаточно помочь торговцам отбиться от пиратов, ваш первый грузовой корабль вам просто подарят (капитан благодарен вам, капитан устал, примите командование). Мало того, если на свой личный корабль поставить сканер экономики, найти систему корваксов с высоким уровнем экономики, и там дождаться нападения пиратов на грузовой корабль, то можно получить в свое распоряжение грузового монстра класса A или B с большим количеством ячеек.

2) Вместе с грузовым кораблем получаем топливо для фрегатов (от навигатора в рубке грузового корабля), технологию изготовления топлива. Тут несколько важных моментов:

а) Создание топлива для фрегата и его продажа один из самых быстрых заработков в игре, 200 дигидрогена (на любой планете рядом с вами) + 200 трития (в космосе астероиды) = 200 тонн топлива, топливо можно продать за 200К на любой станции.

б) фрегаты нужно посылать на миссии, соответствующий фрегат на соответствующую миссию (боевые, исследовательские, торговые и так далее), плюс фрегат поддержки. Важно, чтобы уровень фрегатов соответствовал уровню миссии, если фрегаты слабые - есть шанс заполучить головняк с ремонтом по возвращению экспедиций. Зал командования флотом на грузовом корабле может обслуживать только одну миссию! Лимит пять миссий (больше не видел, чтобы предлагали), поэтому больше пяти залов командования флотом не строим. Каждая миссия - деньги, редкие и дорогие ресурсы, плюс прокачка фрегатов.

3) Какие личные звездолеты должны быть у игрока. Только две штуки. На первом этапе игры нужен грузовик(не путать с грузовым кораблем. ) под 40 ячеек (пока не раскачаем в экзокостюме слоты грузовые и инвентаря), хорошие грузовики B и A класса можно купить как на космических станциях, так и на торговых аванпостах на планетах (второй вариант - быстрее подберете нужный корабль, по принципу - прилетела толпа, нет нужного корабля, загружаем сохранение последнее). На грузовике будут не лишними улучшения защиты, три типа приводов кадмиевый, эмериловой и индиевый (кстати в этих типах звездных систем ставьте мелкие базы с телепортом! И переименовывайте базы для своего удобства - типа Emeril Base и так далее, чтобы всегда вернуться телепортом и накопать нужный ресурс, который вы фиг достанете в торговой сети или у представителей других рас). С ресурсом "соланий" так же, ставьте базу с телепортом на жаркой планете. Пригодится еще не раз. Второй этап игры, когда основные ресурсы в экзокостюме помещаются и на грузовом корабле, нужен корабль S класса, тут два варианта: S класс из стандартного набора кораблей, либо S класс редкий корабль (взять можно только на аванпосте на планете с продвинутой экономикой, также загружая последнее сохранение - раз 30-40 загрузите и появится рарный корабль - по виду отличается от всех остальных, сразу поймете). Корабль S класса и меет мало ячеек грузовых, зато у него очень высокие показатели урон/защита/гипердвигатель. После установки на корабль S класса циклотронной баллисты с тремя связанными улучшениями S-класса для циклотронной баллисты, любой пиратский корабль выносится за пару выстрелов (некоторым одного хватает, в зависимости от буста характеристик урона самого вашего корабля). Нелишним будет прокачать гипердвигатель (два-три S улучшения - прыжок от 600 до 1000 световых лет запросто становится).

4) Убивают в космосе в самом начале игры? Такое бывает, пока нет денег на хороший корабль и нормальные пушки. Есть простая схема: держите в своем корабле от 250 единиц натрия. Во время боя вам сносят щит, нажимаете X, потом F и еще раз F - махом перезаряжаете щит. Если купите новый корабль, и там будет сразу стоять ракетная установка, то во время боя с пиратами идя в лоб, быстро переключайтесь (кнопка G ) на ракеты и стреляйте в лоб. Очень помогает. Важно в космических боях не палить по кораблям союзников (зеленые) и по большим кораблям - это чревато последствиями.

5) Мультитул - первый мультитул не ставьте в него ничего кроме того, что по сюжету надо (продвинутый расщепитель, ландшафтный манипулятор). То есть, не ставьте улучшений сразу - вы их потеряете! За несколько часов игры вам либо нахаляву предложат что-то лучшее, либо на станциях космических прикупите. Максимум, что надо и важно всегда качать в мультитуле - это сканер (вот тут косяк дикий у разрабов, физически сканер стоит у вас на плече, то есть в экзокостюме, но качается через мультитул). Его (сканер) надо через некоторое время прокачать на три S технологии. Это позволит вам сканируя животных и растения получать вознаграждение около 300 тысяч, что очень и очень неплохо, так как посещая планеты легко три-четыре зверюги-растения рядом с собой отсканить, и получить миллион.

Читайте также: