3d как сделать плитку с золотом

Обновлено: 13.05.2024


sonya_karol



Просмотр профиля

Всем привет!
Столкнулась с проблемой.. надо показать новомодную плитку с вкраплением золота!
Перерыла весь форум и все что только нашла на тему материала для плитки
Более ли менее приемленный результат сумела получить только на основе мат. Бленд, но просчет этого мата занял почти 6 часов!
Это для меня неприемлемо! Может кто знает, как можно еще это сделать?
Главное требование дизайнера: "надо показать это так, чтоб все блестело золотом, чтоб было богато!"
Вот такая проблема.
Заранее спасибо.


wizman



Просмотр профиля


sonya_karol



Просмотр профиля

из той фотки, что он дал уже ничего не сделаешь! более паршивого качества я не встречала!
каталог в магазине дают только под огромный залог, который дизайнер, конечно же, платить не захотел, а сканера у них там нет.
попытались все это сфотографировать, но в конечном итоге получили нечто серое и местами засвеченное
Так что остаеться только это с имитировать.
Вопрос только как.


LevaLeva



Просмотр профиля


sonya_karol



Просмотр профиля

не нашла я в инете такую плитку. (пока)
видно другого выхода нет, как только ехать в этот салон со сканером


Escape



Просмотр профиля

Если вкрапления - то это материал через маску этих самых вкраплений (маску сама нарисуешь, если особые вкрапления нужны). Если рендеришь виреем, то на золотой мат незабудь Глосс поставить, т.к. идеально отполированных металлов небывает (особенно на плитке). Если сканлайном - то мелкий бумп.

Если че не так сказал, пусть меня спецы поправят. Нехочу всю ответственность на себя брать


wizman



Просмотр профиля

тут недавно коллега мутил перламутровую плитку супер-пупернавороченную. Так там каталогами обложили - будь здоров. Без них объяснить чего хотят было невозможно в принципе.
Поэтому лучше 100 раз увидеть чем 300 раз постить.

Очень часто на правильно составленный вопрос (даже крайне тупой) можно получить положительный ответ. Просто неохота напрягаться - понятно.
Есть несколько правил (только никому а то салюто запретит мне постить чтоб плохому не учил (за возросшее число ненужных картинок) ):
1. Если запостить сцену - можно получить готовою настроенную - за вас все сделают.
2. Если непонятно что делать - не пытайтесь написать - приложите картинку (фотку).
3. Если вообще ниче не понятно выложите скриншот настроек (пусть там хоть все по дефолту - за вас перенастроят)


tufelka



Просмотр профиля

а миксом не пробовала сделать? на диффуз микс:1-бел, 2- желтый, ниже маска плитки, потом на рефлект микс и 1-черн, 2-желтый темный, ниже маску плитки - оттенки желтого подбирай пока нужного золота не получишь
а сканированное золото блестеть не будет(((

Решил написать урок по созданию шейдеров различного типа золота. Уроков по шейдеренгу в Vray много а вот по Corona Renderer еще не видел.

Первым пожалуй я разбиру материал карниза.

Надеюсь все знают что это за материал и как он работает. Для чего я использую Blend f ? Попробую показать на простом примере.

f4b4872d68582d15894766ce1a594890.jpg

Пример 3 шейдеров в середине Blend.

Поехали дальше разбирать материал карниза.

02a58724383c15df1eaec555e5b3fc36.jpg

материал из слота Material 1.

Многие скажут что у золота дифуз должен быть черным, альбедо 0 почти, но я могу сказать, что не во всех случаях это смотрится так как хотелось бы. Мне после тестов для этого типа позолоты понравился именно этот вариант.

12324aab12aa6029dd43cabb9e2a4360.jpg

карта Mix в слот Refl. Color (Цвет отражения).

Использование карты а не простого цвета в этот слот дает некую рандомность цвету и насыщенности отражений, что на мой взгляд оживляет картинку.

b5e9b6cb6d6721169db628eb243ef29b.jpg

дифузная карта в слот Mix Amount.

Это собственно карта с помощью которой смешивается 2 цвета.

5a5c4ea4d387082a646154c810bb77c4.jpg

материал из слота Material 1.

Тут я просто уменьшил параметр Rafi. glossiness и поместил туда карту которую использовал для отражений.

На этом с 1 материалом я думаю можно закончить.

Поехали дальше. Спинка кровати.

99ffd7e22202591edd078a09df9c99cc.jpg

Спинка кровати (Blend)

Так же использовал Blend материал по понятной причине). Плюс такой способ дает ощущение лаком покрытой поверхности. (ну как по мне).

1ffc0bf03c2853ff1db24aa69e082bc9.jpg

Blend материал для спинки кровати.

Думаю тут уже все сказано добавить нечего. Идем дальше к материалу из первого слота.

13d5a75be83d4f9fb8b54a776c5835aa.jpg

Материал из слота Mat.1.

47b212a7899069051ad0832b9806087c.jpg

Карта CoronaAO в слоте Diffuse.

Карта CoronaAO - это процедурная карта, аналог карты VrayDirt в Vray. Про нее вы также можите прочитать пройдя по ссылке которую я дал выше. Если я не ошибаюсь у нее даже все слоты названы аналагично. Использование этой карты в данном слоте мне позволило затемнить углубления в геометрии модели на уровни дифузного цвета.

3e615189f03aeaaad00736221dc58d26.jpg

дифузная карта в слот 1.

d77a1d2b36b62007184bf34cd9fc1d11.jpg

дифузная карта в слот 2.

Выше изображены 2 карты которые я использовал для дефузного цвета. 2 катра есть в свободном использование в интернете. а 1 я сделал сам в фотошопе из 2, ну или может с какой та модельки перепала (не помню давно они у меня). В любом случае сделать ее из 2 не составит труда.

beafefee7065bed3cdb1e1e880840649.jpg

Карта CoronaAO в слоте refl.Color.

Тут я так же использовал карту CoronaAO, только в 1 слот еще раз кинул карту CoronaAO чтоб еще немного отрегулировать отражения в углублениях геометрии.

e0e68aecffc9391ebf26d931397a0602.jpg

CoronaAO из слота Color 1.

ee188bf8484be21e892f8e108df92a1f.jpg

дифузная карта для отражения 1.

30cc051f968484bf34db69f17b1d5f3a.jpg

дифузная карта для отражения 2.

Выше показаны карты для отражений, в прочем это те же карты что и в дифуз.

270acc1b6bad7277036a857219068146.jpg

Материал из слота Mat.2.

Все изменения я думаю видны по картики. Так же дабавил карту, что использовал для бампа в слот Refl.glossiness.

58983090565f996d7c5eb2dd9f17cfa1.jpg

Карта CoronaAO в слоте Diffuse.

f4956ff97fec925da4fbdcdff1d79da1.jpg

дифузная карта в слот 1.

6fde0c804db2477506f2340f23dccc04.jpg

дифузная карта в слот 2.

13a6b517b329eea9721b5dc7f2630d21.jpg

Карта CoronaAO в слоте refl.Color.

Тут я просто немного подправил цвета и насыщенность карт для отражений с помощью карты Color Correction.

86ccf572d85895c3adac4f93de32834d.jpg

Color Correction из слота 1.

3e437d46e92bd873167163b0cba8a2d0.jpg

Color Correction из слота 2.

Вроде и с этим все.

Зеркало. Не буду все описывать принцыпы все те же только кое какие детали расскажу.

Для самой рамы сделал 2 материала чтоб на мелких деталях можно было отдельно ортегулировать количество золота.

40c5075c236b38addfaf9c5843d6068c.jpg

материал рамы для больших деталей.

Тут я с помощью карты CoronaAO "накидал" позолоту на основу рамы.

7aea1fd5337a2e069fdb06287679aa57.jpg

основа. (Дерево крашеное).

a4686a6d1900b8ffb9d4131ff8ecb5f8.jpg

карта CoronaAO для смешивания золота и основы

Вот тут я кинул в слот Max distance катру Noise которую подкрутил немного что мне и дало такой эффект с "накидыванием" золота.

На поледок еще несколько матералов

11a496a583c4b73db8fb9258c4d02ad7.jpg

бра полированное золото.

42880da0a3a5f6537d2111dfd9f92b6f.jpg

бра полированное золото из слотов Blend материала.

ef3cae39e463821f23e043b56636191f.jpg

бра основное золото.

cdfb2dd7378cf7874558149540b4afce.jpg

бра основное золото материал 1.

3ea2d3a195b37fedbf9395c4377a8015.jpg

бра основное золото материал 2.

2a639e86594ec9bcffe37b23331a0a8b.jpg

бра ободок (золотая кожа).

0d97b5212265a74a55ee900165727ca9.jpg

бра ободок (золотая кожа) материал1.

ebce083fbee184691da5245ca3540c6d.jpg

бра ободок (золотая кожа) материал2.

ну и несколько материалов без золота

7756301eff08c8f4c2dae0e087006a20.jpg

бра плафон карта mix.

82573cb33df39555ae1c858e190879f7.jpg

бра стекляшки.

0e7380a06b23413887f99ac8f9db071e.jpg

бра стекляшки цветные.

Ps. Использование сложных материалов таких как бленд затармаживает рендер в короне. Так что .

текстуры

b6c245370ada3116c8c76778567225d8.jpg

b788d94d828c094befe7e2a8da968bd8.jpg

48d236cd4e56967377097eab5e3e1aff.jpg

3d682f9830dc45c69763aabfe29d2169.jpg

Всем кто дочитал медаль) и спасибо за внимание. Надеюсь кому нибудь пригодится.

Комментарии (45)

на компе искать долго в разных местах они и весят очень много (не jpg формат). Я не думаю что кто то будет использовать их

зачем их искать если есть Resource Collector, текстуры будут использовать все, поверьте)
сделали такой урок, и зажопили текстуры, эх вы(

Очень глубокое и полезное погружение в материалы.Таких качественных уроков по Короне мало.Спасибо огромное. Спальня в золоте шикарна.

Отлично для понимания физики материалов. Добавил в свою коллекцию по материаловедению. Вопрос по Blend только. Как с шумами бороться из-за него? Ведь альфа Corona плохо просчитывает его.

Урок считаю крайне полезным и позавательным.. большое спасибо автору. безусловно урок по тканям подобного характера тоже очень будет интересен..ЖДЕМ.!
_одно замечание ..текстуры лучше конечно залить оригинальные

Художественный подход достаточно. Неплохо. Внесу как физик, немного физики.
1. Золото отражает (как и другие металлы) разные длины волн в разной степени (по разной кривой) - эту инфу можно найти на спец сайтах..там есть кривые и есть спектры, соотв можно в отражение запихнуть фалов и в его аутпуте настроить ргб кривые точ точ как у реального золота.
2. Использование бленда актуально лишь для версии 7.2. и ниже, в релизе короны для имитации простых металлов бленд уже не нужен, потому как внедрен уже трендовый алгоритм шейдинга (BRDF) называется он GGX, поэтому актуальность бленда сохраняется только для альфы 6 верссии (бесплатной) и все.
3. Много раз говорил что диффуз на металлах не нужен, это усложняет рендеру задачу, так как создает по мимо рефлективной костики еще и диффузное отражение. Металлы не обладают в реальности диффузным отражением, только рефлективным.
4. Глосси и бамп - тут надо понимать что за что отвечает, глосси это микроповерхности, бамп макро поверхности. А вот поведение микроповерхностей весьма не такое как многие представляют..по дефолту в рендерах важное оптическое поведение не реализуется по дефолту, поэтому есть некоторые инструменты..опять же с помощью кривых.

ну это я просто, без упрека к автору.

Спасибо! Очень познавательно и подробно. И точно также применимо к вирею, что особенно полезно. Очень хотелось бы такое же про ткани. У меня, например, постоянные проблемы с велюром (бархатом), была бы благодарна за разбор шейдеров, показанных в Вашем блоге.
По моему неправы те, кто пишет, что видеоуроки лучше. Такой материал на видео вообще невозможно тщательно, по косточкам разобрать. Тут можно смотреть на скрины и повторять, и не нужно особых комментариев.

1) Бесплатно самому. Вы можете сделать 3D дизайн-проект самостоятельно в нашем 3D онлайн-сервисе "СанВиз" бесплатно. Создание дизайн-проекта у Вас займет не больше 1 минуты. Если в сервисе не корректно загрузилась картинки плитки, напишите нам на director@3dplitka.ru. мы исправим. Если плитки нет в ассортименте на сайте, то добавить её в "СанВиз" мы не сможем.

Сделать дизайн проект самому


*Если вылетает или не грузится, рекомендуем работать в браузере Microsoft Explorer и запускать версию WebPlayer (не путать с Microsoft Edge, в нем совсем не работает)

**не работает на телефоне/планшете

  • Дизайн-проект не делается в присутствии клиента;
  • Коллекция плитки должна быть в нашем ассортименте и в наличии.
  • В шоуруме большой ассортимент плитки, можно будет выбрать нужный вариант.

Чтобы заказать напишите нам на почту или приходите в шоурум.

Примеры дизайн-проектов в СанВизе

Вы сможете самостоятельно получить такие картинки, также программа сформирует смету и сделает схему укладки плитки.

Дизайн проект Azori Валькирия

Дизайн проект Azori Аврора

Дизайн проект Kerama Marazzi Верона

Дизайн проект Kerama Marazzi Авиньон

Дизайн проект Azahar Di Lusso

Дизайн проект Cersanit Милена

3D ракурсы ванной комнаты

Пример работы дизайнера

Примеры работ дизайнера, который работает в профессиональной программе, которая позволяет делать высокую фотореалистичность и разные схемы укладки плитки.

Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.

Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.

Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться на размер пола..или например размер стены.

К примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.


После чего как мы создали плоскость, нам нужно создать 1 плитку размер которой должен точно соответствовать размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.

К примеру наша плитка будет 300х300 мм. Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.


После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.

После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.


Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly


Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.

Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.

Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.


Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:

Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, - откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:

Inset type – By Poligon

А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.


Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.


Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки

Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude


После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.

Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.


После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.


Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.


Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же.

alt

Материалы – это одна из основ визуализации. Материалы превращают пустые серые объекты в реальные предметы. Материалы предают пустому объекту цвет, текстуру, возможность отражать свет. Использовать мы будем материал CoronaMtl, который появляется после установки Corona Renderer. Выбран он за более понятную структуру настроек и отличный результат при их изменении. Чтобы начать работу с материалом, нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или из панели Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Разберем раздел Basic options.

CoronaMtl

1. Diffuse

Diffuse отвечает за базовый цвет материала.

- Level является множителем цвета и регулирует его интенсивность. То есть цвет считается как параметры цвета RGB (значения от 0 до 255), умноженные на Level. Если Level = 0, то любой цвет, например белый (255, 255, 255) станет черным (0, 0, 0).

- Color позволяет настроить цвет из палитры вручную. С его помощью можно задавать цвет новым материалам и изменять его на существующих.

- Translucency позволяет задать уровень пропускания света. Это не столько прозрачность, сколько мнимая толщина. Она позволяет повторить свойства бумаги или ткани. Чем выше Fraction, тем больше света пропускается. Color в подразделе меняет цвет в местах пропускания света.

Diffuse

Ко всем параметрам, рядом с которыми находится квадрат, можно назначить карту. Карта может быть из готового набора или загруженной картинкой. Для этого нужно нажать на квадратик и выбрать в открывшемся меню карту из раздела Maps. Если нужно загрузить свою текстуру, то выберете Bitmap и найдите картинку на компьютере. Чаще всего стоит использовать ч/б картинки, кроме текстур в Diffuse Color и некоторых других случаев.

Назначить карту

2. Reflection

Reflection позволяет создать отражения на объекте.

- Level меняет интенсивность отражений.

- Color отвечает за свет отражения.

- Glossiness регулирует матовость. Чем ниже значение, тем более матовый объект.

- Fresnel IOR изменяет зеркальность (металличность). Усиливает отражение при прямом взгляде.

- Anisotropy добавляет объекту эффект шлифовки, размывает блик. Amount отвечает за степень шлифовки. Rotation позволяет выбрать угол, на который повернется размытый блик. Иначе поворот можно назвать направлением шлифования.

Reflection

3. Refraction

Refraction добавляет объекту прозрачности. Изменяя этот параметр, можно создать стекла.

Прозрачные объекты сложнее рендерить. Хотя матовые стекла немного ускоряют процесс.

- Level изменяет степень прозрачности объекта.

- Color устанавливает цвет стекла. Стоит быть внимательным, потому что он может смешаться с Diffuse Collor.

- Glossiness меняет уровень матовости. Чем ниже, тем более мутное стекло.

- Fresnel IOR меняет преломление света при прохождении через прозрачный объект. Более наглядно эффект заметен на граненых поверхностях.

- Dispersion Enabled добавляет эффект дисперсии света. Говоря проще, внутри объекта происходит разделение света на составляющие цвета (цвета радуги). Abbe number определяют силу дисперсии, но наиболее реалистично получается при значениях 30-60.

- Thin (no refraction) игнорирует часть настроек раздела Refraction. При этом объект становится прозрачным, но перестает преломлять свет.

- Caustics (slow) включает физически правильный расчет пропускания света. К сожалению, функция очень замедляет рендеринг.

Refraction

4. Opacity

Opacity делает объект прозрачным. Отличие от Refraction в отсутствии преломления. Такой эффект больше подходит для тонкой прозрачной пленки или тюли.

-Level при уменьшении делает объект более прозрачным.

-Color меняет цвет прозрачного объекта. Выбор цвета в Diffuse Color смешивается с Opacity Сolor. Так смешение красного и синего создает желтый. Это работает даже без изменения Opacity Level.

Opacity

С помощью Opacity очень удобно делать объект частично прозрачным. Как это сделать вы узнаете в статье 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.


- Clip работает только при подключении карты к Opacity Color. Он убирает серый цвет, разделяя карту только на черный и белый. Благодаря этому объект становится либо прозрачным, либо непрозрачным, без плавных переходов.

Clip

5. Displacement и Bump

Displacement – создает текстуру на объекте смещением геометрии. Для этого необходимо назначить ч/б текстуру в соответствующем разделе Texture.

- Min level и Max level показывают, на какое расстояние должна выдавливаться текстура с карты. Min смещает геометрию по черному цвету текстуры, а Max по белому цвету.

- Water lvl. обрезает геометрию, которая находится ниже установленного значения.

Displacement

Bump не имеет своего собственного раздела, но есть место для подключения. Bump выполняет примерно ту же функцию, что и Displacement, но используется для более мелкого рельефа. Силу выдавливания Bump можно регулировать в разделе Maps. Там же можно управлять и всеми другими свойствами.

Bump

Это были самые базовые настройки. Благодаря им вы сможете создать широкий выбор материалов для своих визуализаций. Много готовых материалов можно найти в виде карт, которые останется только правильно подключить и, возможно, подкорректировать.

Читайте также: