Сломать 4 ую стену

Обновлено: 26.04.2024

Или когда психоаналитик из игры начинает копаться в твоей голове.

На написание данного текста меня вдохновила нашумевшая история про блогера, сделавшего предложение своей девушке через нового Spider-man – хотя это и не совсем типичный случай обрушения четвёртой стены, так как прием был реализован не для широкой аудитории, а фактически для одного человека.

Понятие «четвёртая стена» было введено в XIX веке с появлением театрального реализма и во многом связано с концепцией самого театра. Во время игры актеры игнорируют зрителей, сосредотачивая внимание на драматическом мире, и пребывают в состоянии, которое известный режиссер и педагог Константин Станиславский называл «публичным уединением».

Происходящее на сцене будто отделено от наблюдателей воображаемой стеной. Её обрушение – любой случай, когда соглашение об исполнении нарушается, а аудитория вовлекается в процесс, становясь участниками действия.

Собственно, в наше время понятие уже давно вышло за рамки театрального искусства и широко используется в анимации, кино и играх.

Я собрал примеры, когда разрушение четвёртой стены оказывало наиболее сильное влияние на восприятие сюжета, игровой процесс или нарушало традиционность формы.

Также считаю значимым предупредить, что в тексте содержатся спойлеры – я постарался обходить наиболее критичные, но наличие данного приема в том или ином произведении уже само по себе является раскрытием важной информации.

Как говорится – кто не спрятался.

Для того, чтобы запутать игрока, Until Dawn использует множество приемов, основанных на стереотипах восприятия – кажущиеся на первый взгляд одномерными персонажи, типичная схема «дом на отшибе и затаившийся маньяк», стандартная завязка, виденная в сотне подростковых ужастиков.

Оттого не новым кажется и первое появление в кадре психоаналитика Адама Хилла – поначалу кажется, что разработчики скопировали эпизоды с ним из игры Silent Hill: Shattered Memories (и даже фамилия доктора – словно отсылка к её названию).

Однако подобная интеграция, хоть и имеет очень большое сходство и влияние на сюжет обоих произведений, в Until Dawn реализована несколько иначе.

Если в Silent Hill: Shattered Memories мы практически сразу понимали, что тамошний мозгоправ ведет беседу именно с героем игры и даже имели представление о временных рамках (в частности, что беседы происходят уже после событий аварии), то в «Дожить до рассвета» дать настолько однозначный ответ было сложно.

Создавалось ощущение, что доктор Хилл обращается непосредственно к живому игроку, а сама игра, известная своей интерактивностью, таким образом настраивается на предпочтения и личные вкусы её проходящего.

И хотя в конечном итоге наличие приёма здесь можно считать номинальным, именно он является отличным отвлекающим маневром, готовящим игрока к очередному неожиданному повороту.

«Doki Doki» – ещё один пример игры, построенной на стандартах ожидания.

Являясь по форме визуальной новеллой с игровым процессом, в основе которого лежит симулятор свиданий, игра, имея тысячи похожих прототипов, в прошлом году взорвала Интернет. Причина тому – серия шокирующих виражей, к которым большинство оказалось не готово.

Создателям нужно отдать должное - Doki Doki Literature Club! удается достаточно долго притворяться обычным представителем жанра. Игрока поначалу встречают веселые мелодии, беззаботные персонажи, светлые фоны, простенькие мини-игры и незамысловатая завязка.

Но милое и бестолковое развлечение постепенно превращается в кошмар. Игра методично действует на подсознание, подкидывая жуткие образы, странные глитчи и заводя сюжет в кулуары какого-то необъяснимого, психиатрического ужаса – как если бы вы вдруг осознали, что, читая этот текст, сидите с выключенным монитором.

Кульминацией всего этого процесса становится обрушение четвёртой стены – причём разработчики выжали из этого приёма максимум. Мало того, что одна из героинь по сюжету демонстрирует самосознание, она также может распознать как и на чём вы играете, вплоть до того, ведётся ли запись процесса.

Doki Doki Literature Club! неоднократно критиковалась за подобную реалистичность подачи, отмечая опасность для особо впечатлительных и людей с неокрепшей психикой.

Тем не менее, игра снискала огромную популярность и была скачана в Steam более 2 миллионов раз.

Тот редкий случай, когда обвал четвёртой стены не является следствием запутанного сюжета, а изначально используется разработчиками как чуть ли не основная игровая механика.

В оригинальной Tearaway, вышедшей на PS Vita, роль игрока сведена к позиции эдакого всевышнего. В определённые моменты, благодаря задней сенсорной панели приставки, мы можем в буквальном смысле вторгаться в бумажный мир игры, буравя специальные области собственными пальцами.

Не менее изобретательны разработчики из Media Molecule были и в ремейке игры для Playstation 4 – там основным инструментом для воздействия с виртуальным миром Tearaway Unfolded стал дуалшок. С помощью геймпада можно было осветить путь, помочь герою добраться до недосягаемого объекта или буквально протянуть руку для преодоления препятствий.

Схема выглядит забавно – Йота (или Атой) подбирает камень (орех, белку) и бросает его сквозь экран телевизора прямо в контроллер. Вы можете потрясти геймпад и услышать характерный звук, словно внутри что-то перекатывается, или же, если там находится живое существо, погладить сенсорную панель, чтобы оно отозвалось. После этого, рассчитав траекторию, игрок «выстреливал» объектом обратно в экран. Nice work, team!

Голоса-проводники, появляющиеся на старте игры, ясно дают понять, что сознают наличие двух миров. Однако в этом нет никакого противопоставления – наоборот, Tearaway будет всячески располагать к тому, что привнести что-то из одного в другой.

Так, например, по мере прохождения игрок будет получать схемы для сборки из бумаги существ и различных деталей, что даёт возможность воссоздать мир Tearaway в реальности.

Работы японского мангаки Синтаро Каго сложно рекомендовать массовой аудитории. Его истории полны отвратительных и отталкивающих деталей, эротики и реализма, а сюжеты абсурдны и не всегда понятны. Одним словом, произведения автора – ну очень на любителя.

Однако в его творчестве есть одна интересная особенность. Подобно создателям Doki Doki Literature Club! , Каго также стремится выйти за рамки формы и частенько экспериментирует в этом направлении.

Приём разрушения четвёртой стены в полной мере проявился в его работе «Дробь» – истории о серийном маньяке, распиливающим жертв напополам. Казалось бы, пространства для манёвра не так уж и много: шокировать читателя можно либо внезапной личностью убийцы, либо как-то подвести историю к неожиданному объяснению мотивов. Но не в случае с Каго.

Манипуляции в «Дроби» будут не просчитываемыми, а момент разрушения стены между автором и читателем поистине обескураживает – через пару глав автор представит в качестве новых героев произведения себя и своего редактора, а также начнет пространные рассуждения об индустрии манги и том, как лучше подать историю «Дроби», чтобы она понравилась читателю.

В качестве итога могу сказать, что «Дробь», хоть и полна абсурдных идей, сопровождающих всё творчество Синтаро Каго, со своей главной задачей – развлекать и удивлять – справляется на отлично.

Оригинальный фильм Михаэля Ханеке, как и переснятый им же ремейк в Голливуде – прекрасный пример разрушения четвёртой стены в кинематографе.

Главные злодеи фильма – парочка садистов, мучающих ни в чём неповинную семью – периодически не только напрямую обращаются к зрителю картины, но и открыто говорят о своих мотивах: «Мы должны развлечь вас, показать то, на что способны».

Если учесть, что фильм – одна большая метафора, становится понятен и эпизод с перемоткой, когда один из злодеев хладнокровно забирает появляющийся у героев шанс.

Индустрия развлечений потеряла чувство меры, а зритель, как статистическая единица, стал важнее того, что творится на экране. Адская машина перемалывает всё живое и человеческое, играя чувствами и судьбами персонажей, лишь бы заставить наблюдателей досмотреть до конца. Особенно такой подход характерен для современных ток- и реалити-шоу. Как говорится – шоу маст гоу он.

Собственно, сам фильм – это и есть диалог со зрителем, а несчастная семья, как это не печально, лишь инструмент, через который он будет транслироваться.

Но не буду ударяться в подробности, фильм стоит того, чтобы его посмотреть.

Собственно, на этом всё. Я не стал рассматривать совсем уж очевидные примеры ломания четвёртой стены, когда, например, герои The Sims начинают махать игроку руками, призывая обратить внимание на их потребности, и прочие подобные эпизоды.

Хочется надеяться, что с развитием индустрии развлечений и виртуальной реальности приём получит своё развитие в будущем, а нас будет ждать ещё не одна удивительная история.

Куда же без него.

Нет мгс с перетыканием геймпада?

а это из какой части? играл только в пятый, к сожалению.

Согласен.
Вообще странно.
Тема статьи отличная, но. Until Dawn а после этого манга, аниме и аркадка? Серьезно? Диссонанс дикий.

А на ПК порте надо было просто зеркально жать кнопки.

Отличное доказательство того что мгс не нужен:3

The Incredible Adventures of Van Helsing ¬‿¬

Самый впечатляющий пример разрушения четвёртой стены был в Stanley Parable

спасибо за наводку, заценю)

Если честно то не помню там разрушения 4той стены.

Тожк очень удивился, что его в списке нет

The Talos principle.

Что особенного в четвертой стене? По моему, довольно примитивный прием.

Любой прием можно назвать примитивным, это из той же оперы, что подразумевать клише чем-то плохим. Самое главное подача, реализация, знание аудитории и куча других параметров которые влияют на восприятие изложенного материала.

ну, смотря как реализован. обычно же его используют, чтобы усилить приём обманутого ожидания, а лично для меня это один из любимых приёмов в произведениях)

Ну куда уж без Undertale, где один босс тебе прямо говорит, сколько раз он тебя убил и будет тебя убивать пока ты не сдашься и не выключишь игру.

Да, это знаковый момент. Он еще, зараза, и игру сворачивает

точно! Андертейл же ещё есть) совсем вылетело из головы, когда вспоминал из того списка произведений, про которые знал.

Разве в антилдон, доктор обращается к игроку? У меня сложилось впечатление, что это галлюцинации Джоша.

вы очень проницательны, если изначально так думали :) я до последнего сомневался, с кем он разговаривает)

SuperHot. Там даже "себя" убить нужно. (Да простят меня за спойлер)

лежала в закладках, думал взять для шлема поиграть, но передумал, теперь понимаю, что зря.

Есть ещё oneshot - рпг мейкер игра. Очень годная, кстати.

Помню, час тупил на моменте с комнатой с большим крестом на красном фоне. Вывод - не всегда стоит играть в full screen моде

Дико плюсую за Забавные игры. Нигде не видел чтобы этот прием был же так же круто и стильно реализован. Да и кино само по себе сильное; наверно один из немногих фильмов, который реально меня смог меня напугать, при этом и не используя примитивные приемы вроде скримеров и расчлененки. Так что очень советую глянуть австрийский оригинал (американская версия порядком слабее)

смотрел сразу после голливудского. к слову, мне обе равнозначно понравились)

Я человек простой, вижу что где-то упоминается Doki-Doki, пишу

Начнем с того, что Doki-Doki Literature Club это вторичный шлак, который по сути является двух-трехчасовой дистиллированой наживкой для стримеров и летсплееров, не ставит перед игроком никаких интересных дилемм и вся суть воздействия на четвертую стену там только ради вау-эффекта. Если хочется посмотреть на то, как это действительно используется в VN, то можно на худой конец навернуть Subahibi или же выучить японский язык и почитать Kimi To Kanojo To Kanojo No Koi, которая вместо тупого "У спрайтов тоже есть чувства!(((" поднимает проблему, более актуальную для отаку - что же важнее для игрока в ВН - найти свою вайфу и остаться верным ей, или просто открыть все CG в галерее.
Плюс автор очень странно подходит к тому, что можно считать "сломом" четвертой стены, а что нет. Как по мне так полноценный слом это сюжет, в котором основная завязка строится на вовлечении игрока или зрителя/читателя. Если персонажи периодически смотрят в камеру и объясняют свое поведение, то это не слом четвертой стены. Tearaway, где ради упращение задачи присутствие игрока канонизируется, но является не более чем инструментом, свойственно не только этой игре, но и всяким стратегиям. Есть примеры также игр вроде Actraiser, No Heroes Allowed или Black&White, где к игроку обращаются напрямую как к божеству или высшей силе, но это не воздействие на четвертую стену. Также с четвертой стеной не имеет ничего общего, например, Oneshot, потому что основной упор это "одноразовость" игры, а не ее минимальное взаимодействие с игроком.
Из хороших примеров в играх я могу вспомнить только разве что хорроры вроде imscared или инди-поделки на манер Irisu Syndrome. Есть еще игры, в которых есть мнимая четвертая стена, потому что на самом деле все события являются частью рассказа одного из героев (самый яркий пример, который могу вспомнить, это Prince of Persia и, частично, свежий The Messenger, хотя тот сильно отклоняется в сторону обращения непосредственно к игроку.)
Отдельной категорией можно поставить игры, в которых "четвертая стена" используется в основном как панчлайн в шутке. Опять-таки, вспоминается Messenger, Максим Болевой и пара-тройка моментов в Drakengard 3.

Хорошо что вспомнили работы Котаро Утикоси (спасибо, Поливанов), в которых игрок чаще всего принимает на себя роль реального, но неосязаемого наблюдателя, который обладает возможностью напрямую влиять на развитие сюжета, что признается героями.

Я счтитаю что основное правило для определения того, обладает ли мета-плоттвистами игра/книга/кино заключается в том, что если этот плот-твист проспойлерить, то ты сразу теряешь к ней интерес.

и вообще, четвертая стена присутствует только в театре, а упоминать ее в играх/книгах/фильмах некорректно.

не ставит перед игроком никаких интересных дилемм и вся суть воздействия на четвертую стену там только ради вау-эффекта

Мм, не согласен. Не в восторге от Доки Доки, но вся суть воздействия на четвёртую стену там - это сложная спиральная лестница, в попытке "очеловечить" Монику.
В конце игрок получает возможность стереть все её системные файлы - или простить навязчивую любовь этой маленькой маниакальной тульпы, сострадая вымышленному персонажу, заключённому в вымышленный мир новеллы.

Собственно, когда Моника "запечатает" себя в игре после помилования игрока - идут титры с песней, где весь этот лирический пласт нарратива пересказан компактно.

Надо бы разделять, как мне кажется, примеры, где четвертая стена используется просто как прикол и хулиганство, и те проекты где этот прием важен для сюжета.

Из подобных игр вспоминается индюшатина Pony Island, целиком построенная на сломе четвертой стены.
С самого начала с тобой обращаются как с игроком, а не как с персонажем игры.
Всю игру будет твориться адок, который будет варьироваться в пределах от "какого черта? это игра о пони или как?" до "воу, сейчас было довольно неожиданно".
Увиденное можно сравнить с трипом от Пугала из Batman: Arkham Asylum. С малобюджетным трипом от Пугала :D

В общем, рекомендую тем, кто любит подобные приемы.

Давно хотел что-то подобное написать, и даже остались наброски, но так и не дошли руки ни до публикации, ни до нормального редактирования.

Иногда разработчики обращаются к реальным предметам, существующим вне игры.
Например, игра StarTropics выпущенная в 1990м году для NES:
Один из персонажей говорил такую фразу: “Передай Майку, что письмо нужно опустить в воду”, однако, вместо того, чтобы как-то взаимодействовать с внутриигровым предметом-письмом, нужно было просто заглянуть в коробку с игрой.
В комплекте с игрой шло письмо, в котором обозначался сюжет игры и были указания, куда идти в начале игры. После получения подсказки, и непонимания, что же делать дальше, игрокам, обычно забывавшим о письме в коробке, могло потребоваться время, чтобы понять, наконец, что в воду нужно окунуть именно настоящее письмо в настоящую воду. После этих нехитрых манипуляций на бумаге проявлялся код, воспользовавшись которым, можно было продолжить прохождение.

Подход оказался радикальным и смелым, в чём-то даже революционным. Ещё бы: игрок больше не просто наблюдатель, он полноправный участник событий. Однако, редко можно наблюдать что-то революционное, без изъянов: письмо, как и любое бумажное изделие, вполне можно было попросту уничтожить, утопив его, а через несколько лет запись становилась попросту нечитаемой, то есть трюк работал лишь однажды, но зато как!

А! сразу же Hotline Miami, концовка, где бомжи в канализации - разработчики игры, которые обращаются напрямую к игроку и весь диалог с ними по сути метафоричен.

Не знаю, считать ли это разрывом четвертой стены, но в Догвилле совершенно отсутствуют декорации, всё снимается в студии и рассказчик всё объясняет зрителям. Некоторые персонажи смотрят прямо на камеру, да и вообще всё сделано для того, чтобы зритель чувствовал себя некомфортно. Но это даёт обратный эффект — зритель полностью концентрируется на шедевральном сценарии и актерской игре.

я думаю, отсутствие стен и прочие подобные штуки в Догвилле это всё-таки больше художественное решение, хотя, по сути, любое обращение к зрителю является обрушением стены. тут можно и Лемони Сникета вспомнить, и вообще кучу фильмов.

Пелевинский шлем ужаса.

не читал. спасибо за пример из литературы - вспоминал из того, что читал, на ум пришла только "Мир Софии" Гордера, но там обрушение стены было внутри произведения, по отношению к героине, а не к читателю.

Отличный пост! Спасибо за такие неочевидные примеры, как Забавные Игры. Очень приятно читать такие статьи.

Галерея Они ломают четвертую стену! Что означает этот прием и как он используется в поп-культуре - 3 фото

Если отбросить очевидное и не упоминать Дэдпула, который обожает общаться с читателем и упоминать другие комиксы о себе, то самым ярким примером разрушения четвертой стены в комиксах можно назвать Animal Man от Vertigo.

В этом комиксе сценарист Грант Моррисон позволяет Бадди Бейкеру сломать преграду между вымышленным и реальным мирами и в буквальном смысле встретиться с Творцом.

Еще пример — в комиксах DC есть персонаж Супербой-Прайм. Его родной мир — Земля, идентичная нашей. В ней существуют комиксы о Лиге справедливости, Супермене и других героях DC. Так вот однажды его, как и других Суперменов в Мультивселенной, просят помочь остальным, и он, попадает в комикс вместе с теми героями, о которых он читал в своем родном мире. Правда, потом он сходит с ума и начинает уничтожать всех на своем пути. Но это детали.

В комиксе Sensational She-Hulk Дженнифер Уолтерс, она же Женщина-халк, тоже периодически общается с читателем, улыбается ему и даже несколько раз случайно разбивает «пузыри» с текстом.

В спин-оффе Fables — Jack of Fables — в пятом томе появлялся персонаж по имени Eliza Wall. Это персонифицированный акт разрушения Четвертой стены. Она общается с читателем и полностью осознает себя персонажем комикса, упоминая элементы повествования и события на соседних страницах.

В различных играх от Blizzard — Warcraft 2: Tides of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, StarCraft, StarCraft 2: Legacy of the Void, Heroes of the Storm — можно было услышать реплики персонажей, обращенные к игрокам, если многократно нажать на персонажа. Чаще всего это какая-то шутка или пасхалка от разработчиков.

А иногда они просто выражают неодобрение тем, что стоят без дела. Нечто подобное можно встретить и в ранней «близзардовской» игре The Lost Vikings.

Опять же Дэдпул в одноименной видеоигре Deadpool все также общается с игроком, отвлекаясь от сражений с разнообразными противниками. Например, шутит над тем, как хорошо игрок справляется с управлением и, если плохо, подсказывает, как играть лучше.

В визуальной новелле Doki Doki Literature Club одна из главных героинь — Моника — осознает, что находится в игре.

Она обращается к игроку, признаваясь ему в любви и называя его по имени администратора на компьютере. В папке с игрой появятся различные послания от нее. А если удалить файл Моники в корневой папке — персонаж умрет. Или если стримить игру, то девушка скажет, что нехорошо давать людям подглядывать, после чего выскочит скример.

Еще пример — в серии игр Metal Gear Solid есть несколько примеров разрушения четвертой стены. Например, в Metal Gear Solid босс Psycho Mantis считывает сохранения других проектов Konami на Playstation, упоминая, во что еще игрок играет в данный момент. А в Metal Gear Solid 3: Snake Eater можно было перемотать часы в настройках системы Playstation, и один из боссов умер бы от старости.

Или The Stanley Parable. В этой игре игроку нужно бродить по офисному зданию, все действия главного героя комментирует рассказчик, и иногда он обращается напрямую к игроку, не одобряя сделанный им выбор.

В Undertale есть интересная особенность. Многие персонажи в игре знают, что игрок загружал сохранения и говорят с ним об этом. Финальный босс, например, сам загружает сохранения, чтобы не позволить его победить, он «ломает» игру и так далее. А если убить всех врагов в игре, то можно получить геноцид-концовку, где напрямую говорят «Ну что, весело? Давай сотрем все и заново начнем». То есть, фактически говоря с игроком, а не с главным героем.

Но величайшие современные мастера разрушения стены — это разработчики игр по мультсериалу South Park (South Park: The Stick of Truth и South Park: The Fractured but Whole) под руководством главного сценариста, создателя оригинального мультфильма Трея Паркера. В The Fractured but Whole Картман вообще очень агрессивно комментирует действия игрока по прохождению игры. И вот что происходит, если при просмотре первой кат-сцены (где рассказчиком, понятное дело, выступает сам Картман) слишком часто нажимать «пропустить»:

Нет, чувак, посмотри, крутая сцена, тебе понравится! Не будь засранцем, смотри. Окей, окей, пропускай, говнюк, козлина (включаются завершающие титры).

Фильмы

В фильме Михаэля Ханеке «Забавные игры» представлен самый яркий пример разрушения четвертой стены в кино.

По ходу фильма постоянно упоминают зрителя, наблюдающего за пыткой семьи. Таким образом, Ханеке делает зрителя соучастником происходящего, ведь он не пытается остановить все, что происходит перед ним на экране. Убийцы в буквальном смысле смотрят в глаза зрителю, задают ему вопросы о том, кого стоит убить первым или даже спрашивают: «Вам бы, наверное, уже хотелось закончить смотреть этот фильм?».

В «Бойцовском клубе» Дэвида Финчера Брэд Питт произносит один из монологов глядя прямо в камеру, а после камера начинает трястись. Или одной из фишек Тайлера Дердена была порча фильмов, добавлением в них 25 кадра с пенисом. Точно такой же кадр можно на секунду увидеть в конце фильма. Заметить его можно, если вовремя поставить на стоп-кадр.

Еще пример — в фильме Шэйна Блэка «Поцелуй навылет» герой Роберта Дауни-младшего часто комментирует происходящее на экране. Ну и как тут не вспомнить The Last Action Hero по сценарию того же Блэка, где главный герой, подросток Дэнни Мэдиган, прыгает через экран и оказывается внутри боевика ранних 90-х с Арнольдом Шварценеггером в главной роли! Большая часть фильма уходит на убеждение типичного персонажа Арни, разведенного суперкопа с извечной сигарой во рту, что вся его жизнь построена по канону некачественных блокбастеров «каким-то халтурщиком с пишущей машинкой» (то есть самим Блэком).

Очень много примеров разрушения четвертой стены в фильмах «Монти Пайтона». Например, персонажи, потерявшись в лесу, замечают операторов с камерами и понимают, что все в порядке. Или, забыв реплику, герои заглядывают в сценарий, чтобы свериться с тем, что они должны сказать. Подобных элементов очень много в разных фильмах и скетчах «Пайтонов».

Сериалы

Самый яркий пример — «Карточный домик». Фрэнк Андервуд в исполнении Кевина Спейси регулярно общается со зрителем, поясняя свои поступки, выражая эмоции или просто отпуская шутки в адрес окружающих. Этим Фрэнк как бы берет зрителя в соучастники своих злодеяний… на что в свете всех вскрывшихся фактов о Спейси теперь действительно бывает не очень приятно смотреть.

В сериале «Доктор Кто» есть множество примеров, когда персонажи разрушают четвертую стену. Зачастую это проявляется в обращениях Доктора к зрителям. Например, в серии The Feast of Steven он поздравляет их с Рождеством, а в серии Genesis of the Daleks он рассказывает зрителю прямо в камеру о том, что Далеки планируют захватить вселенную.

В аниме-адаптации манги Monogatari Series и Sayonara, Zetsubou-Sensei тоже есть яркие примеры. В первой часто упоминают различные отсылки, а еще там несколько раз упоминали различные популярные аниме-штампы. В Sayonara, Zetsubou-Sensei через персонажей открыто говорилось, что рейтинги шоу падают, поэтому скоро аниме закончится, ведь у сценаристов закончились идеи, а автор оригинала — плохой человек.

Книги

Галерея Они ломают четвертую стену! Что означает этот прием и как он используется в поп-культуре - 2 фото

В литературе издавна практикуется сюжетный механизм с «найденной рукописью», где повествователь (он же главный герой) обращается напрямую к читателю. Строго говоря, твердой четвертой стены в книгах (в отличие от фильмов, сериалов, игр, театра и комиксов) никогда не строили — медиум не визуальный, в тексте не всегда присутствует четкая точка зрения, и даже в книгах от третьего лица есть место авторским отступлениям (как у Толстого в «Войне и мире» или у Гюго в «Отверженных»). Но есть книги (и авторы), которые заигрывают с читателем особенно эффектно.

Величайший мастер таких приемов (и величайший писатель вообще, на русском и английском языках) — это Владимир Владимирович Набоков. В его лучшем произведении Гумберт Гумберт не только спойлерит читателю концовку «Лолиты» в первой же главе:

«Можете всегда положиться на убийцу в отношении затейливости прозы»

…но и открыто играет в очень сложные литературные игры, сравнивая свою жизненную ситуацию с произведениями Эдгара По и то и дело намекая, что большую часть происходящего он мог придумать сам… и то и вовсе — все происходящее.

Сама Лолита там — не более чем пламя чресел рассказчика, свеча, отражающаяся во множестве литературных зеркал, расставленных Гумбертом одно против другого (на огромного фаната Набокова в отношении вычурности текста тоже можно положиться). Именно в бесконечности смыслов-отражений и заключается бездонная сложность, неувядающая притягательность и бессмертное качество этой гениальной книги.

Но и в менее удачных вещах Набоков использовал очень интересные приемы нарушения негласной договоренности между автором и читателем что все «происходит взаправду». Вот, например, как начинается одна из последних его вещей, написанная на английском повесть Transparent Things:

Hereʼs the person I want. Hullo, person!

Это рассказчик хищным ястребом набрасывается на приглянувшегося ему персонажа, которого он задумал сделать главным героем своей истории. В русском «переводе» Сергея Ильина все решено совсем уж буквально:

А, вот и нужный мне персонаж. Привет, персонаж! Не слышит.

Галерея Они ломают четвертую стену! Что означает этот прием и как он используется в поп-культуре - 2 фото

Концепция ненадежного рассказчика, unreliable narrator, активно используется в триллерах и детективах, от «Убийства Роджера Экройда» Агаты Кристи до Gone Girl Джиллиан Флинн: можно ли принимать слова рассказчика в дневнике за чистую монету, если они могут быть написаны с целью что-то утаить или даже причинить вред укрывшемуся за четвертой стеной человеку? Есть, кстати, и фильм, но мы все же настоятельно рекомендуем читать книгу.

Наконец, в историческом детективе The Fifth Heart («Пятое сердце») Дэна Симмонса встречается лучшее из известных нам нарушений четвертой стены в литературе. Главный герой там — Шерлок Холмс, с помощью известного писателя Генри Джеймса расследующий серию убийств в США конца 19 века. Силой своего дедуктивного метода Холмс сумел вычислить, что он — не более чем вымышленный кем-то персонаж. Это открытие Холмса настолько расстраивает, что он подумыват о самоубийстве и вместо кокаина начинает принимать героин, позволяющий великому сыщику в буквальном смысле слова увидеть прутья литературной клетки, в которую он заточен.

Холмс схватился за два длинных повисших слова — металл был такой холодный, что обжег ему руки, — и уставился сквозь буквенную решетку с выражением человека на необитаемом острове, наблюдающего за тем, как первый увиденный им за долгие годы корабль исчезает из виду. Холмс смотрит на тебя. Он видит смутные очертания комнаты или пространства позади тебя. Он пытается разглядеть твое лицо.

Четвёртая стена, разрушение которой происходит уже ни одну сотню лет, является одним из способов автора того или иного произведения взаимодействовать со зрителями. Хотя в большинстве случаев, это подаётся именно как взаимодействие героя со зрителями, а не самого автора. После разрушения стены персонажи напрямую обращаются к наблюдателям, или же открыто обсуждают между собой их творца и его действия по отношению к ним. Точной даты первого применения подобного приёма нет, но происходит это на протяжении нескольких веков. Были периоды, когда данный способ был популярен, но были и такие, когда им практически никто не пользовался. Разрушить четвёртую стену, по сути, можно в любом произведении, но даже правильно ломать надо уметь. Сломаешь несущую стену - и всё в момент обваливается на тебя. Иногда герой не напрямую ломает стену, но упоминает события, которые с ним ещё не произошли, либо просто произносит мысли вслух, как бы делясь ими со зрителями. Если в театре, книгах, кино и прочем зритель лишь наблюдает и при разрушении стены от них ожидается удивление, то в играх всё обстоит немного сложней, поскольку игрок напрямую управляет персонажем. С одной стороны, здесь ещё больший простор для воображения, как и когда разрушить эту стену, с другой стороны, ещё больше способов запороть момент. Однако, любое обращение разработчиков к игрокам, посредством игры, её ответная реакция на действия пользователя тоже можно считать за разрушение стены. По крайней мере, за небольшое окно в данной стене. Поэтому в данном ролике я собрал различные способы разрушения четвёртой стены: от прямого обращения героев к игроку - до скрытых посланий и секретов.

2. Вставлять сюда Дэдпула с его собственной игрой было бы нечестно, ибо разрушение четвёртой стены является его фирменной фишкой, поэтому далее у нас Spider-Man: Shattered Dimensions - красивая, но однотипная игра, состоящая из нескольких уровней со своими боссами, одним из которых является Дэдпул. Если во время битвы с ним вы поставите игру на паузу, но некоторое время спустя он начнёт напрямую обращаться к вам, что это очень некрасиво с вашей стороны оставлять его надолго зависшим.

3. Продолжая тему о зависших - Conkers Bad Fur Day, где под вашим управлением милый (на первый взгляд) бельчонок Конкер, который всем грубит, пьёт, курит, матерится. Разработчики являются большими фанатами вселенной чужих, поэтому в финале игры вам предстоит сразиться с одним из них, но вот беда - он слишком силён и в решающий момент, когда он набрасывается на Конкера, игра вдруг замирает, после чего герой с удивлением возгласит, что игра вовремя зависла, после чего предложит вам выбрать оружие для победы над чужим.

4. Лара Крофт - одни из самых популярных игровых героев, концепцию которой уже несколько раз переосмысливали. Таким образом, у каждого поколения есть своя любимая Лара - кому-то нравится трилогия-перезапуск, кому-то трилогия середины нулевых, а кто-то до сих пор сохнет по пискельной Ларе, которая в лихие девяностые ломала четвёртую стену. В финале второй части после бурных приключений Лара решит передохнуть и принять душ. На ней уже тогда был один лишь халат и в последний момент, перед тем, как снять его, она повернулась к камере и сказал: “Тебе не кажется, что ты видел уже достаточно”, после чего выстрелила по ней.

5. До того как сделать Человека-Паука для PlayStation 4, последней игрой Insomniac Games была Sunset Overdrive, разработанная эксклюзивно для Xbox One. Главная фишка игры - это сплошное веселье, яркие цвета и болтливый главный герой, прыгающий по городу. Злодеем игры является фирма, производящая газированный напиток, превращающий каждого, кто его выпьет в какое-то чудовище. Ближе к финалу игры наш персонаж на огромной бутылке с данным напитком взлетает вверх, стремясь к зданию злодеев, забыв, что здание-то бетонное. Врезавшись в него он плашмя падает вниз, а сверху на него ещё и обломки здания упали. Вот он, конец - главный герой умер, идут титры. Но не тут-то было. Вдруг он появляется снова посреди титров и говорит, что такой конец не подходит для их игры, после чего перематывает время назад, воскрешая себя.

6. События каждой части Assassin’s Creed происходят в разные периоды времени, при том, что главный герой всегда один (почти). Возможно это благодаря анимусу, машине, которая считывая ДНК, может показать вам события, происходившие с предком владельца данного ДНК. В Assassin’s Creed мастерами этого дела являются Дезмонд Майлз и Лейла Хасан. Как игрок управляет персонажем, так и они управляют своим предком. То есть, по сути, мы имеем четвёртую стену в четвёртой стене. В финале второй части Assassin’s Creed, лучшей игры серии, Эцио Аудиторе сталкивается с голограммой Минервы, которая предупреждает его о грядущей катастрофе, рассказывая рассказывая всё так, будто вместе с ними есть ещё кто-то третий, а позже она буквально заткнула Эцио. Но в конце-концов, она разрушив четвёртую стену анимуса напрямую обратилась к Дезмонду.

7. Batman: Arkham Asylum заслуженно считается одной из лучших супергеройских игр, поскольку именно благодаря ей, многие и начали воспринимать всерьёз и любить эти супергеройские игры. Однажды Пугалу удалось вколоть вам один из его ядов, но всё обошлось, вы спокойно прогуливаетесь по коридору психушки, как вдруг на экране появляются крупные глитчи и артефакты. При первом прохождении никто такого не ожидал и многие заранее похоронили свои видеокарты. Особо чувствительные словили инфаркт. После этого, игра "перезапускается", показывая заставку из самого начала игры, где Бэтмен вёз Джокера в психушку, только на этот раз персонажи поменялись местами. Теперь вы, играя за Джокера, ведёте скованного Бэтмена. После некоторого времени, вы снова смотрите на всё глазами Бэтса, но от этого не лучше, ибо выбраться никак не нельзя, а в конце мистер Джей и вовсе стреляет в вас.

8. В Nier Automata вы управляете девушкой-андроидом 2В, которая своей внешностью сразу же привлекла к себе общественный интерес: повязка на глазу, белые волосы, винтажное чёрное платье., которое, хоть и длинное, находятся некоторые, кто решается попробовать заглянуть ей под юбку, но когда игрок пытается сделать это каким-либо образом, то 2В оттолкнет его камеру в сторону, намекая, что ей это не нравится. Особо настырных это, конечно же, не остановило и они продолжили попытки заглянуть под юбку. После десятой попытки сама игра предложит вам остановиться, выдав вам ачивку “что ты делаешь”

9. Detroit: Become Human - лучшее интерактивное кино от студии Quantic Dream, посвящённое недалёкому будущему и проблемам человеко-подобных андроидов. Которые изначально были придуманы, чтобы помогать людям, облегчить их жизнь, но со временем всё больше андроидов начали проявлять признаки девиантность, испытывая эмоции и формируя индивидуальную личность. Управление тремя андроидами вам и предстоит на себя взять. Но кроме данных андроидов особенно запомнилась Хлоя, андроид-помощник, который ждёт вас в меню игры, общается с вами и комментирует ваши выборы. На одном из этапов игры она поделится с вами чувствами, что тоже испытывает эмоции и попросит вас отпустить её изучать новый мир, после чего ваше меню будет пустовать (если вы отпустите её).

10 Используя всё такие же баги в игре Слендремен можно сбежать и спрятаться от него за пределы карты. Казалось бы, это уже не его территория, поэтому искать там нас он не станет. Но не тут-то было. Некоторое время спустя на экране появится надпись: “Ни один баг не спасёт тебя от меня”.

Каждый автор стремится к тому, чтобы максимально погрузить зрителя в свое произведение. Или, проще говоря, влезть в его личное пространство. Этому препятствует только “четвертая стена” — граница между привычными законами мира и вымышленными. Граница, которую так и силятся преодолеть, расширить зону “магического круга” до непосредственно жизни несчастного зрителя.

Понятие “четвертая стена” берет начало из театра. Это воображаемая стена между происходящим на сцене и зрителем прочно закрепилась в нашем сознании — никто не лезет из зрительского зала на сцену, если того не предполагает спектакль, так уж повелось.

В отличие от литературы, где возможный максимум — осознание персонажами своей сказочной природы, в театре больше пространства для игры со зрителем, ведь его можно привлекать прямиком к происходящему на сцене. Отсюда берут свое начало интерактивные театры.

Интерактивные театры привлекают аудиторию к действу, делая зрителей активными участниками происходящего. Зрителей могут просить держать реквизит, озвучивать предложения по дальнейшему развитию событий на сцене или даже сыграть роль в спектакле.

Зритель может и должен влиять на спектакль, считал Августо Боаль. Театр для него — это способ выразить себя, а не пассивно созерцать. Он даже ввёл специальный термин spect-actor (среднее между spectator и actor).

В его форумных театрах (один из которых — “Театр угнетенных”) аудитория приглашалась выбрать путь решения поставленной в спектакле проблемы и воплотить его на сцене самостоятельно.

Проблемы эти были самые что ни на есть социально-политические, за что Боаля и арестовали — жил он тогда в тоталитарной Бразилии. Позже он эмигрировал и сосредоточился на психологической проблематике — европейцы в основном думали о личностных кризисах, а не политике. В некоторых странах до сих пор пытаются лечить психические травмы с помощью его техник.

«Театр может помочь нам построить будущее, вместо того чтобы просто его ждать.»

Существуют также интерактивные выступления, предполагающие участие зрителя. Например, в перфомансе «Cut a Piece» Йоко Оно людям предлагалось подняться к ней на сцену и отрезать по кусочку ее одежды.

В перфомансе же «Ритм 0» Марины Абрамович перед зрителями было разложено 72 предмета, с помощью которых они могли делать с её телом что угодно. Среди них были ножницы, нож, хлыст и даже пистолет с одним патроном.

От интерактивного театра берут свое начало живые квесты, то, что стоит на грани между театром и игрой. Тут у каждого игрока есть своя роль и цели, достичь которые можно только общаясь с другими игроками. Это спектакль, где нет зрителей — только актеры. Это фильм, где вы — главный герой. Это история, которая пишется здесь и сейчас.

Когда технический прогресс позволил выводить на экран больше, чем несколько пикселей, видеоигры принялись копировать кинематографические приемы. Особенно в этом помогло появление CD-ромов, которые пришли на смену картриджам и позволили воспроизводить реалистичные звуки и кат-сцены.

Например, в первых играх серии “Resident Evil” использовались фиксированные ракурсы камеры, которые в более поздних частях были заменены на вид от первого или третьего лица — прием исключительно видеоигровой. Но, конечно же, есть и исключения — в фильмах Гаспара Ноэ и Ильи Найшуллера также используются камеры от третьего и первого лица.

"Смесь Джейсона Борна, Капитана Америки и Call of Duty," — гласит трейлер Hardcore Henry.

То же самое происходит и с приемами для “слома четвертой стены”: на смену языку литературы и кинематографа приходит уникальный язык видеоигр.

Когда речь заходит о четвертой стене, в сознании сразу всплывает Дедпул. Он широко известен как персонаж, рвущий все шаблоны комиксов: он часто упоминает о сказочности окружающего его мира, а в своих изречениях обращается к читателям и авторам.

Точно такие же приемы используются и в видеоигре про него: он разбивает четвертую стену, общаясь с игроком напрямую во время игрового прогресса, обсуждает его навыки и игровой прогресс, ругает сценарий. Но это далеко не первый пример слома четвертой стены в видеоиграх.

Давным-давно комиксы в видеоиграх использовались не как первоисточник персонажей и сеттинга, а как способ подачи сюжета. В основном так происходило из-за низкой производительности устройств тех времен: техника не позволяла внятно подать сюжет иначе. Статичные изображения же помогали рассказать историю даже когда персонаж в самой игре — комбинация нескольких полигонов.

“Я в компьютерной игре. Самая ужасная вещь, которую я только мог себе представить,” — убивается герой. Его можно понять.

Не смотря на то, что нынешние технологии позволяют использовать и другие средства сторителлинга, в некоторых играх комиксы используются до сих пор. Например, в серии игр Danganronpa игроку нужно расставить фреймы комикса в верном порядке, чтобы восстановить цепочку событий.

В общем-то, комиксно-литературные приемы перекочевали в видеоигры ещё в 90-х: уже тогда появляются текстовые упоминания персонажей о нереальности происходящего.

“Это видеоигра. Не видишь? Мы персонажи в видеоигре!” — заявляет один из героев игры Secret of Evermore.

Эта тенденция не угасает и позднее, в 2000-х годах, хотя такой прием используется все ещё исключительно в юмористических целях.

“Похоже, они думают, что мы в какой-то видеоигре,” — очень наблюдательного подмечает персонаж Dragon Ball Z: Buu’s Fury.

Разработчики видеоигр, как и любые другие авторы, любят демонстрировать себя в качестве персонажей игры. Вот и главный герой игры “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” может беспрепятственно связаться с создавшей его компанией LucasArts: "Почему адвенчуры такие дорогие?".

С течением времени этот приём стал сильнее: в Hotline Miami, вышедшей уже в 2012 году, разработчики сделали себя одними из ключевых персонажей игры — теми, кто затеял "игру" со звонками и убийствами.

В игре Earthbound также упоминается компания разработчиков — один из персонажей напоминает: “В такие времена дети как ты не должны играть в игры от Нинтендо.” В диалогах же можно найти и само название игры: герой интересуется, вышла ли игра “Earthbound” или еще нет.

Этот тренд не угасает до сих пор: в игре Pokemon: Sword&Shield в комнатах персонажей можно увидеть саму приставку Nintendo Switch с джойконами того же цвета, как и на приставке, с которой играет пользователь.

Говоря о Nintendo, нельзя не упомянуть о серии Super Smash Bros, сама концепция которой предполагает кроссовер множества игр. Трудно удержаться от шуток об оригинальных франшизах, ими пестрит буквально вся игра.

— Смотри, это же Метроид (название игры)!
— Это не Метроид! Это Самус (имя героини)!

В игре Final Fantasy XIII-2 делают все намного проще: чтобы поощрить игрока за покупку дополнительного контента, персонажу по имени Гильгамеш дают реплику: “Я уже начал переживать, что ты никогда не скачаешь эту часть игры, и я навсегда застряну в цифровом лимбе!"

После выхода в 1992 году нашумевшей благодаря своей жестокости игры Mortal Kombat у видеоигр появляется система рейтинга.

Судя по игре Paper Mario: Color Splash, в 2016 году возрастное ограничение в играх все еще являлось темой для шуток: “Я уже запер тебя в тюрьме. Ничего более жестокого я сделать не могу, не подняв тем самым возрастной рейтинг игры".

Существуют игры и с более изощренными приемами слома четвертой стены. Теперь они не являются незначительным юмористическим элементом (использование которого уже дурной тон), а, наоборот, прямо влияют на игровой процесс и опыт игрока.

Небезызвестная игра The Stanley Parable, например, целиком завязана на психологической игре с пользователем. В основном — на реверсивной психологии.

Рассказчик описывает в прошедшем времени действия персонажа, которые еще не произошли. Например, на развилке с двумя дверьми, красной и синей, он прямо говорит: “Стэнли (имя главного героя) прошел в красную дверь”. Тут и начинается выбор игрока: действительно ли пойти в красную дверь или выбрать другую? Может, и вовсе пойти назад?

Вторая видеоигра того же разработчика, Beginner’s guide, в отличие от предыдущей, абсолютно линейна. История подается голосом рассказчика, повествующем о своем друге, разработчике по имени Кода. Параллельно с этим игрок проходит уровни игры, им созданные.

Можно сказать, что четвертая стена здесь практически отсутствует, так как рассказчик напрямую вливает информацию в игрока. Эта видеоигра — интерактивный монолог.

Эти две игры объединяет одно — игровые персонажи не обладают никакими чертами характера, они безликие. Благодаря этому игроку проще ассоциировать их с собой. Иначе говоря, всю игру рассказчик разговаривает именно с игроком, а не персонажем, заставляя его принимать те или иные решения или попросту двигать сюжет вперед.

Сломом четвертой стены можно добиться наибольшего погружения игрока в процесс, что особенно важно для игр жанра “хоррор”, главной задачей которых является вызов чувства тревоги и страха у игрока. Потому в попытках разработчиков довести игрока до ручки проще всего увидеть, сколько новых исключительно видеоигровых приемов было уже внедрено.

В игре Knock-knock русскоязычной студии Ice-Pick Lodge главный герой на протяжении всей игры ведет монолог, смотря в экран, прямо на игрока. По началу это, хоть и вызывает смешанные эмоции, всё же воспринимается как обычный разговор с самим собой, пока в середине игры не звучит фраза: “Я тебя вижу. Ты кто такой?”.

Следующий пример, игра Pony Island — имитация сломанного аркадного автомата. На протяжении всей истории пользователь “ломает” его от первого лица. Подопытный буквально играет в игру в игре — интерфейс напоминает настоящую компьютерную операционную систему.

В вычурности способов слома четвертой стены одним из лидеров до сих пор остается игра Eternal Darkness, ушедшая далеко от обычной игры в жанре ужасов.

Пока героиня находится в бою с монстрами, ее рассудок истощается. Когда он опускается до минимума, игра приобретает странные, незнакомые ранее эффекты. Помимо уже избитых нечленораздельных звуков, криков и стонов, появляются изменения, которых можно добиться только в видеоиграх.

Экран полностью гаснет, имитируя отключение питания игровой консоли. Всплывает ложный “экран смерти”, после чего появляется окно обнуления игрового прогресса. Граница четвертой стены стирается все больше, а игрок начинает переживать за свою новенькую консоль.

Отдельного упоминания заслуживают некоторые игры серии Metal Gear. Начиная с первой части Metal Gear Solid, разработчик одним из первых внедряет новый прием слома четвертой стены — заставляет игрока использовать предметы в реальном мире для прогресса в игре. В данном случае речь идет об использовании функционала игрового устройства.

В одной из миссий игрок сталкивается с персонажем по имени Психо Мантис, способным читать мысли людей. Он предсказывает действия игрока (направление бега, прицела и выбранное оружие), становясь почти неуязвимым. Для победы над ним игроку нужно лишить его этой способности, переставив геймпад в другой порт. Или сломав гипсовый бюст, если порт сломан — разработчик просчитал всё, ведь Кодзима .

Помимо прочего, Metal Gear Solid была одной из первых игр, где считывались не относящиеся к игре файлы. Благодаря этому в высказываниях Психо Мантиса могли звучать фразы как “Я смотрю, тебе нравятся игры Konami”, если у игрока были соответствующие сохранения на устройстве.

Вот и игра IMSCARED пользуется файлами игрока — она создаёт их на компьютере сама по себе, на что уже готовы не многие. В основном это изображения и текстовые файлы, содержащие послание, инструкцию или карту игровой местности, но также встречаются и ссылки, ведущие на реально существующие ролики на видеохостинге YouTube.

Вписаны сюда и механики — для продвижения по сюжету в некоторых частях игры нужно редактировать сгенерированные игрой текстовые файлы. Например, чтобы открыть ворота на игровом уровне, игроку нужно изменить в таком файле слово “locked” на “unlocked”.

"Есть способ превратить сущность в данные. У них своя жизнь, и их трудно отличить от обычных компьютерных файлов. В наших повседневных действиях, когда мы сидим за компьютером, эта цифровая сущность наблюдает за нами и изучает каждое наше движение и страх".

На первый взгляд миловидную визуальную новеллу с аниме-девочками “Doki Doki Literature Club!” трудно назвать хоррором. Но ближе к кульминации игра начинает “ломаться”, генерируя глитчи и пугающие диалоги персонажей.

Эта видеоигра стала известна как раз благодаря своим нетипичным приёмам. Например, игра считывает имя пользователя компьютера игрока, после чего персонаж по имени Моника обращается к нему напрямую.

Игрок оказывается вовлеченным с ней в диалог, в котором Моника заявляет, что ей одиноко в игре с ненастоящими, сказочными персонажами. Всё это время она безжалостно добивалась уединения с игроком, потому что он “единственный реальный в этой видеоигре”.

Чтобы прекратить этот бесконечный текст, от игрока требуется удалить файл с именем героини, как бы тем самым удалив ее из игры и жизни, а дальнейшие попытки пройти игру заново оказываются бесполезными: игра требует переустановки.

Уже другим, маркетинговым приёмом является внедрение Alternate Reality Games — игр, которые используют реальный мир в качестве платформы и служат для привлечения игроков к связанному продукту. Недавний пример — Cyrano Story, игра, состоящая из шести головоломок такой сложности, что сообщество вынуждено искать ответы совместными усилиями. Разработчики, в общем-то, так и планировали и даже указали в игре ссылку на сервер Discord, созданный специально для обсуждений разнообразных ARG.

«На самом деле, мы были бы ошеломлены, если бы кто-нибудь смог завершить эту ARG, не открыв хотя бы несколько сотен вкладок браузера».

Игра с личными файлами и данными игрока приобрела популярность в связи с успехом Doki Doki, что знаменует продолжение использования этого приема в видеоиграх и его дальнейшую эволюцию. Но есть и другие пути.

Все больший охват обретают виртуальная (VR) и дополненная (XR) реальности, которые позволяют расширить способы влияния на пользователя, а значит, это даст новый толчок для слома четвертой стены. В принципе, с увеличением уровня погруженности игрока в процесс уже отлично справляется Half-Life: Alyx, главное, не растягивать крыс.

Да и сейчас как никогда популярен мобильный гейминг, для которого доступны ранее нетронутые данные игрока: геолокация, фронтальная камера, список контактов и прочее. Мобильные устройства — вещь более близкая, интимная: в отличие от компьютера, она всегда с ним, что для игр означает возможность застать игрока в самом неудобном положении, которое только можно вообразить.

Читайте также: