Паркет задание по информатике

Обновлено: 26.04.2024

Работа №13 «Планируем работу в графическом редакторе»

Задание 1.

1. Запустить графический редактор Paint;

2. Задайте рабочую область шириной 20 и высотой 12 см.

3. Заполните всю рабочую область экрана паркетом "елочка", работая по следующему плану:


4. Сохраните результат работы в собственной папке под именем Паркет.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 2

1. Запустить графический редактор Paint;

2. Задайте рабочую область шириной 20 и высотой 15 см.


3. Установите основной цвет серый и проведите пересекающиеся вертикальную и горизонтальную линии (инструмент Линииsrc, с нажатой клавишей .

Нарисуйте окно - прямоугольник (основной цвет черный, инструмент Прямоугольник, режим "без заливки").

6-10-2.jpg

6-10-3.jpg

Внимание! Работая с фрагментами, используйте следующий прием. Инструментом Выделение - выделите указанный фрагмент. Удерживайте нажатой левую кнопку мыши и клавишу , перетаскивайте фрагмент в нужное место; всякий раз при отпускании кнопки мыши на экране будет возникать очередная копия фрагмента.

5. Когда все 8 этажей дома будут готовы, заключите их в большой прямоугольник и залейте его тем цветом, которым выполнялись вспомогательные линии. После этого стену дома можете перекрасить по своему вкусу.

6-10-4.jpg

6. Считая, что окна дома могут быть темными (черный цвет) или светиться (желтый цвет), окрасьте их так, чтобы на всех этажах сочетания темных и светлых окон были различными.

7. При наличии времени дополните рисунок по своему усмотрению.

8. Сохраните рисунок в собственной папке под именем Дом.

9. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 3.

1. Запустите графический редактор Paint.

2. С помощью инструмента Эллип и Кривая изобразите цепочку из четырех одинаковых по размеру бусин.

6-10-5.jpg

3. Считая, что бусины могут быть только красного и синего цветов, попытайтесь придумать и изобразите на экране все возможные различные цепочки из 4-х таких бусин.

4. С помощью инструмента Надпись в свободной части рабочей области укажите, сколько различных цепочек вам удалось придумать.

5. Сохраните рисунок в собственной папке под именем Бусины.

6. Завершите работы с графическим редактором.

Задание 4.

1. Запустите графический редактор Paint.

2. Проведите вспомогательный вертикальный отрезок серого цвета - ось симметрии будущей бабочку.

3. Установите основной цвет черный, фоновый - белый.

С помощью инструмента Многоугольникsrc (без заливки) изобразите контур крыла бабочки (начинайте и заканчивайте рисование на оси симметрии).

6-10-6.jpg

4. Разместите на экране четыре копии правого крыла бабочки.

5. Для каждого крыла придумайте оригинальный вариант окраски и воплоти свой замысел с помощью инструментов графического редактора.

6. Выделите прямоугольный фрагмент (режим Прозрачный фрагмент), содержащий одно из крыльев, строго по оси симметрии будущей бабочки. Скопируйте его ([Правка - Копировать]) и вставьте ([Правка - Вставить]). Отразите вставленный фрагмент слева направо (команда Отразить Повернуть. из меню Рисунок). Совместите два крыла как можно точнее по оси симметрии.

7. Повторите пункт 6 для других крыльев.

8. В свободной части рабочего поля изобразите туловище бабочки (инструменты Скругленный прямоугольник и Линия). Выделите фрагмент, содержащий туловище бабочки, и разместите его вдоль оси симметрии каждой из бабочек.

9. Разместите бабочек так, как показано на рисунке. Для этого выделяйте бабочку и отражайте её слева направо или сверху вниз (команда Отразить Повернуть. из меню Рисунок).

6-10-7.jpg

10. При наличии времени изобразите в центре рисунка цветок.

11. Сохраните рисунок в собственной папке под именем Бабочки.

12. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 5.

1. Запустите графический файл Paint.

2. Задайте рабочую область, чтобы она занимала всю видимою часть экрана.

3. Заполните рабочую область экрана "Сотами", работая по следующему плану:

6-10-8.jpg

4. Сохраним результат работы в собственной папке под именем Соты.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Используемая литература: Информатика: учебник для 5 класса Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. - 3-е изд. - М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015. - 184 с. : ил.

Часто объект, подлежащий моделированию, можно разбить на более мелкие детали. Дом состоит из кирпичей или строительных блоков, механизм — из отдельных узлов. Если разработать набор типовых деталей, то на его основе можно создавать разные объекты. Такая деятельность получила название конструирования.

image

Конструирование — один из способов моделирования. Оно предполагает разработку совместимых типовых элементарных объектов (деталей) и создание более сложных объектов из этих деталей.

Этот процесс упрощается, если использовать компьютер. Для моделирования из любых готовых элементов удобно создать в любой графической среде так называемое меню готовых форм. Иногда для создания такого меню требуется много времени. Но затраты оправдываются. Меню готовых форм облегчает работу и освобождает время для творчества.

На примере задачи «Моделирование паркета» рассмотрим этапы создания на компьютере меню типовых совместимых деталей и конструирование из них.

ЗАДАЧА 1.10. Моделирование паркета

I этап. Постановка задачи

ОПИСАНИЕ ЗАДАЧИ

В Санкт-Петербурге и его окрестностях расположены великолепные дворцы-музеи, в которых собраны произведения искусства великих русских и европейских мастеров. Помимо прекрасных творений живописи, скульптуры, мебели здесь сохранились уникальные образцы паркетов.

Эскизы этих паркетов создали великие зодчие. А реализовали их идеи мастеровые-паркетчики.

Паркет составляется из деталей разной формы и породы дерева. Детали паркета могут различаться по цвету и рисунку древесины.

Из этих деталей паркетчики на специальном столе собирают блоки, совместимые друг с другом. Из этих блоков уже в помещении на полу компонуется реальный паркет.

Одна из разновидностей паркетов — из правильных геометрических фигур (треугольников, квадратов, шестиугольников или фигур более сложной формы). В различных сочетаниях детали паркета могут дать неповторимые узоры. Представьте себя в роли дизайнера паркета, выполняющего заказ.

ЦЕЛЬ МОДЕЛИРОВАНИЯ

Разработать эскиз паркета.

ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ЦЕЛИ

Разработать набор стандартных деталей паркета (рисунок 1.9). Разработать стандартный паркетный блок из деталей.

image

ФОРМАЛИЗАЦИЯ ЗАДАЧИ

Объектом моделирования является геометрический паркет, составленный из стандартного набора правильных многоугольников. Детали должны быть совместимы, то есть иметь единый типоразмер — длину стороны многоугольника а.

II этап. Разработка модели

ИНФОРМАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ

КОМПЬЮТЕРНАЯ МОДЕЛЬ

Для моделирования набора совместимых деталей, паркетных блоков и паркета в целом можно использовать среду программирования на языке Лого или графический редактор.

Для обеспечения совместимости деталей используйте алгоритмы, разработанные ранее.

МОДЕЛЬ 1. Моделирование геометрических объектов с заданными свойствами для создания стандартного набора деталей паркета с совместимыми размерами

Полный набор деталей, необходимых для моделирования (рисунок 1.10), создайте самостоятельно, используя возможности поворотов и отражений фрагментов. Для создания квадрата, наклоненного на 60° и 30°, используйте собственный алгоритм.

Готовые фигуры раскрасьте, имитируя фактуру различных пород дерева.

image

МОДЕЛЬ 2. Моделирование паркетного блока

Созданное меню сохраните в файле «Меню паркета» и защитите от записи.

Количество деталей в паркетном блоке зависит от размера стороны многоугольника.

Блоки могут компоноваться из деталей одной, двух или трех разновидностей. На рисунке 1.11 изображены небольшие блоки из разного количества и ассортимента деталей.

image

МОДЕЛЬ 3. Компоновка паркета из созданных блоков

Паркет собирается из готовых блоков на полу. Образовавшиеся пустоты в углах и у стен заделываются деталями из стандартного набора.

Компьютерный эскиз паркета формируется по такому же принципу на рабочем поле графического редактора, с использованием его возможностей при работе с фрагментами рисунка.

Возможные образцы паркетов, составленных на основе созданных блоков, представлены на рисунке 1.12.

image

Ill этап. Компьютерный эксперимент

ПЛАН ЭКСПЕРИМЕНТА

1. Тестирование стандартного набора деталей — проверка совместимости.

2. Разработка паркетного блока.

3. Тестирование блоков — проверка их совместимости.

4. Моделирование эскизов паркета.

ПРОВЕДЕНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

1. Разработайте несколько вариантов паркетного блока и эскизов паркета.

2. Предложите их на выбор заказчику.

IV этап. Анализ результатов

Если вид объекта не соответствует замыслу заказчика, вернуться к одному из предыдущих этапов: разработать другой набор деталей, или выбрать другие детали из набора, или создать другой блок из выбранных деталей.

Если вид паркета удовлетворяет исполнителя и (или) заказчика, принимается решение о разработке чертежей в реальном масштабе и подборе материалов.

ЗАДАЧА 1.11. Компьютерное конструирование из мозаики. Создание меню мозаичных форм

Как вы уже узнали из предыдущих тем, в графическом редакторе возможно конструирование.

У любого ребенка среди игрушек есть мозаика, из которой можно получить разнообразные узоры и изображения. Мозаика способствует развитию ребенка, и мозаичные построения — это первые попытки детей моделировать окружающий мир согласно своим представлениям. Но мозаика — не только детская игрушка.

Мозаичные узоры можно выполнять из метлахской и керамической плитки для украшения ванных комнат, например. Взяв за основу детали из ткани, можно сшить лоскутное одеяло или подушку.

Где еще используется моделирование (конструирование) из набора плоских деталей, подобных элементам паркета или мозаики? Все вы видели картонных кукол, у которых меняются платья, брюки и шляпки. Это своеобразный «набор юного модельера». Подобным моделированием занимаются не только дети, но и взрослые.

image

Милиционеры составляют фотороботы преступников из набора изображений глаз, усов и носов. С помощью компьютерной программы с набором картинок модных причесок парикмахер поможет клиенту подобрать прическу. Художнику или дизайнеру моделирование из плоских деталей поможет придумать модный рисунок ткани, создать многоцветный витраж.

Компьютер позволяет упростить процесс разработки композиций из набора типовых деталей. Например, создав в графическом редакторе меню мозаичных элементов и сохранив с параметром «только для чтения», вы сможете использовать его для создания новых композиций.

На рисунке 1.13 изображен алгоритм создания одного из таких меню.

ЗАДАЧА 1.12. Создание геометрических композиций из готовых мозаичных форм

Из многообразия мозаичных композиций можно выделить две разновидности: орнаментальную и сюжетную.

Основу орнаментальной мозаики составляет симметричный узор. Задачу моделирования такого узора можно отнести к типу «что будет, если..».

Орнамент начинают «выстраивать» из центра и дальше строят в произвольном порядке. При этом главным условием является соблюдение симметрии.

На рисунке 1.14 представлены образцы орнаментов.

image

Орнаментальная мозаика уместна для одеяла, диванной подушки, детского коврика, витража. Компьютер позволит вам не только многократно переделывать узор, но и экспериментировать с готовым узором, раскрашивая его по-разному.

Сюжетная композиция представляет собой какую-либо сценку и содержит некоторые объекты, очертания которых предстоит реализовать из стандартного набора мозаичных элементов. Поэтому эту задачу можно отнести к типу «как сделать, чтобы. ». Например, при моделировании композиции «Под водой» для ванной комнаты придется создать объекты подводного мира: рыбок, водоросли и т. п. На рисунке 1.15 даны варианты изображения очертаний этих объектов.

image

Создать объект по очертаниям — задача довольно сложная, а создание самих очертаний, похожих на оригиналы, — творческий процесс.

Сайт учителя информатики. Технологические карты уроков, Подготовка к ОГЭ и ЕГЭ, полезный материал и многое другое.

Информатика. 5 класса. Босова Л.Л. Оглавление

Если предварительно обдумать последовательность своих действий, то в графическом редакторе достаточно быстро можно построить самые сложные объекты.

Задание 1

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Задайте рабочую область шириной 25 и высотой 20 см.

3. Заполните всю рабочую область экрана паркетом «ёлочка», работая по следующему плану:



4. Сохраните результат работы в личной папке под именем Паркет.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 2

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Взяв за основу следующий алгоритм, изобразите шахматную доску:

3. Подпишите строки и столбцы шахматной доски.

4. Сохраните результат работы в личной папке под именем Шахматная_доска.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 3

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Выполните рисунок счётов (обратите внимание, что в них на одном из стержней всего 4 косточки). Рациональный план рисования вам подскажут следующие картинки:


3. Рамку для счётов изобразите с помощью инструмента Прямоугольник (без заливки). Чтобы стороны прямоугольника были более широкими, предварительно установите самую большую ширину линии для инструмента Линия.

4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Счёты.

5. Завершите работу с графическим редактором.

6. При наличии доступа к сети Интернет отправьте файл Счёты по электронной почте учителю информатики.

Задание 4

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Проведите вспомогательный вертикальный отрезок серого цвета — ось симметрии будущей бабочки.

3. Установите основной цвет чёрный, фоновый — белый. С помощью инструмента Многоугольник (без заливки) изобразите контур крыла бабочки (начинайте и заканчивайте рисование на оси симметрии).


4. Разместите на экране четыре копии правого крыла бабочки.

5. Для каждого крыла придумайте оригинальный вариант окраски и воплотите свой замысел с помощью инструментов графического редактора.

6. Выделите прямоугольный фрагмент (режим Прозрачное выделение), содержащий одно из крыльев, строго по оси симметрии будущей бабочки. Скопируйте его и вставьте. Отразите вставленный фрагмент слева направо. Совместите два крыла как можно точнее по оси симметрии.

7. Повторите пункт 6 для других крыльев.

8. В свободной части рабочей области изобразите туловище бабочки (инструменты Скругленный прямоугольник и Линия). Выделите фрагмент, содержащий туловище бабочки, и разместите его вдоль оси симметрии каждой из бабочек.

9. Разместите бабочек так, как показано на рисунке. Для этого выделяйте бабочку и отражайте её слева направо или сверху вниз.


10. При наличии времени изобразите в центре рисунка цветок.

11. Сохраните рисунок в личной папке под именем Бабочки.

12. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 5

1. В графическом редакторе Paint (KolourPaint) откройте файл Цветок из папки Заготовки.

2. Путём дополнения и многократного копирования имеющейся заготовки постройте орнамент.


3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Орнамент1.

4. В новой рабочей области с помощью инструментов графического редактора создайте рисунок-заготовку для орнамента:


5. Сохраните заготовку в личной папке под именем Фрагмент.

6. На основе полученной заготовки изобразите следующий орнамент:


7. Сохраните созданный орнамент в личной папке под именем Орнамент2.

8. На основе той же заготовки изобразите следующий орнамент:


9. Сохраните созданный орнамент в личной папке под именем ОрнаментЗ.

10. Попытайтесь самостоятельно выделить повторяющийся фрагмент и воспроизвести следующий орнамент:

Сайт учителя информатики. Технологические карты уроков, Подготовка к ОГЭ и ЕГЭ, полезный материал и многое другое.

Информатика. 5 класса. Босова Л.Л. Оглавление

Задание 1

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Откройте файл Природа из папки Заготовки. Рассмотрите появившийся на экране рисунок. Подумайте, какое дерево на этом рисунке можно назвать «лишним»? Почему?

3. С помощью инструментов Выделить (Прямоугольная область, Прозрачное выделение) заключите «лишнее» дерево в прямоугольную рамку. Тем самым вы выделите фрагмент. Удалите выделенный фрагмент (команда Удалить или клавиша Delete).


4. Поочерёдно выделяя и перетаскивая оставшиеся деревья, расположите их в один ряд. При необходимости используйте инструмент выделения Произвольная область. Ошибочные действия отменяйте командой Отменить.

5. Сохраните рисунок в личной папке под именем Природа1.

Задание 2

1. В графическом редакторе Paint (KolourPaint) откройте файл Природа из папки Заготовки.

2. Выделите фрагмент, содержащий сосну. Скопируйте выделенный фрагмент.

3. Выполните команду Создать основного меню Paint.

4. Вставьте фрагмент из буфера обмена.


Разместите на экране ещё две копии этого рисунка.

5. Измените с помощью маркеров размеры деревьев так, чтобы находящееся на переднем плане дерево было самым большим, а на заднем — самым маленьким. У вас должна получиться примерно такая картинка:


6. Сохраните рисунок в личной папке под именем Сосны.

Задание 3

1. В графическом редакторе Paint (KolourPaint) откройте файл Шляпы из папки Заготовки.


2. Изобразите всевозможные способы, которыми три человека могут надеть три шляпы.

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Шляпы1.

Задание 4

1. В графическом редакторе Paint (KolourPaint) откройте файл Ваза из папки Заготовки.

2. Из имеющихся заготовок соберите букет из гладиолусов. Воспользуйтесь инструментом Изменить размер группы Изображение.


3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Ваза1.


Задание 5

1. В графическом редакторе Paint (KolourPaint) откройте файл Акробат из папки Заготовки.

2. Скопируйте и отразите (инструмент Повернуть) имеющийся фрагмент, совместите две половинки и раскрасьте получившуюся фигурку акробата.


3. Сделайте несколько копий полученного рисунка. Перемещая, поворачивая и преобразовывая фигурки акробатов, постройте на экране акробатические этюды:

Сайт учителя информатики. Технологические карты уроков, Подготовка к ОГЭ и ЕГЭ, полезный материал и многое другое.

Информатика. 5 класса. Босова Л.Л. Оглавление

Задание 1

1. Откройте текстовый редактор 1 .

2. Установите маркер отступа первой строки на 1 см.


3. Введите следующий текст:

На поляне с брусничным настоем стоял медвежонок. Он был один и делал то, что хотел. А делал медвежонок что-то странное. То вдруг взмахивал головой, а лапками и носом тыкался в землю. То переваливался через тощий задок и носом тыкался в землю. Медвежонок явно что-то ловил и никак не мог поймать. Я вдруг понял: медвежонок ловил свою тень!

4. Сохраните набранный текст под именем Медвежонок.rtf в личной папке. Для этого:

  1. щёлкните на кнопке Сохранить;
  2. в рабочей области окна Сохранить как найдите и откройте свою личную папку;
  3. введите имя документа Медвежонок в поле Имя файла и щёлкните на кнопке Сохранить.

Задание 2 (Windows)

1. В текстовом редакторе WordPad создайте новый документ. Для этого:

2. Из букв, образующих слово снегурочка, составьте как можно больше разных слов. Например: ночка, урок и т. д. Наберите придуманные слова в строку, разделяя их запятой.

3. Сохраните результат своей работы в личной папке в документе Снегурочка.

4. Закройте окно программы WordPad.

5. При наличии доступа к сети Интернет отправьте файл Снегурочка по электронной почте учителю информатики.

Задание 2 (Linux)

2. Из букв, образующих слово снегурочка, составьте как можно больше разных слов. Например: ночка, урок и т. д. Наберите придуманные слова в строку, разделяя их запятой.

3. Сохраните результат своей работы в личной папке в документе Снегурочка.

5. При наличии доступа к сети Интернет отправьте файл Снегурочка по электронной почте учителю информатики.

Задание 3 (Windows)

1. Откройте текстовый редактор WordPad.

2. С помощью команды Открыть основного меню текстового редактора WordPad откройте последовательно библиотеку Документы, папки 5 класс, Заготовки.

3. В папке Заготовки найдите и откройте документ Cnoea.rtf:


4. Найдите «слово в слове», отбросив од ну-две буквы в начале или в конце каждого из имеющихся в документе слов. Например: шутка — утка. Наберите полученные слова после исходных.

5. Сохраните документ в личной папке под именем Слова 1 с помощью команды Сохранить как основного меню текстового редактора WordPad.

6. Закройте окно программы WordPad.

Задание 3 (Linux)

2. Открывая последовательно папки Документы, 5 класс, Заготовки, найдите и откройте документ Слова.^.

3. Найдите «слово в слове», отбросив одну-две буквы в начале или в конце каждого из имеющихся в документе слов. Например: шутка — утка. Наберите полученные слова после исходных.

4. Сохраните документ в личной папке под именем Слова1 с помощью команды Файл — Сохранитъ как.

Задание 4

1. В текстовом процессоре откройте документ AHarpaMMbi.rtf (Документы — 5 класс — Заготовки):


2. Анаграмма — это слово, которое образовано перестановкой букв другого слова. Например: весна — навес, масло — смола. Из букв, образующих слова, составьте новые слова и наберите их после исходных.

3. Сохраните результат работы в своей личной папке под именем Анаграммы 1.

Читайте также: