Настройки материала ламината vray

Обновлено: 17.05.2024

Тип материала: VRayMtl

В канал Diffuse назначаем карту bitmap – бесшовную текстуру паркета («дуб паркет.jpg» в архиве урока)

В настройках текстуры ставим галочку в чекбоксе Use Real-World Scale;

Примем ширину одной плашки паркета за 5 сантиметров, длину примем за 45 сантиметров. Текстура квадратная и включает в себя вдоль каждой стороны 1 плашку в длину + 1 в ширину, из чего заключаем, что реальные размеры единичного участка нашего материала – 50 на 50 см.

Цвет в канале отражений Reflect устанавливаем RGB=180 (отражающая способность выше среднего)

Fresnel IOR (индекс отражающей способности по Френелю) ставим =2,2

Максимальная глубина вторичных отражений Max depth выше дефолтной: =6

Exit color (финальный цвет после вторичных переотражений) – по среднему тону диффузной карты. Установим его как R=22 G=10 B=5

Глянцевость отражений Refl. glossiness =0,75

Subdivs (качество просчета отражений) устанавливаем на 32 единицы

Чрезмерно однородный блик на поверхности материала скорректируем через канал Refl. Glossiness (глянцевость отражений). Для этого в канал Refl. Glossiness назначим стандартную процедурную карту Color Correction

В слот none карты копируем наш bitmap «дуб паркет.jpg» из канала Diffuse.

Активируем параметр Monochrome (монохромный), ведь на самом деле нам не нужно влиять на цвет материала, а только задать колебания параметра. В принципе, с тем же успехом мы могли бы использовать и просто обесцвеченную в фотошопе диффузную карту. Но в данном случае карта цветокоррекции предлагает нам более гибкие регулировки.

Так, к примеру, сразу после применения карты может оказаться, что её эффект недостаточен, либо избыточен (блик слишком дискретный либоблик слишком тусклый). В случае применения черно-белой копии, пришлось бы возвращаться к обработке в фотошопе, а затем переназначать карту.

Используя Color Correction, мы достигнем нужного нам результата, поменяв всего два параметра:

Ползунок Brightness: сдвигаем вправо до позиции 56 (увеличена суммарная яркость блика)

Ползунок Contrast: сдвигаем влево до позиции -24 (снижена «размазанность» блика вдоль волокон древесины).

Добавим поверхностный рельеф, задействовав канал Bump. Внимание! Данный этап настроек нужен только в случае, когда плашки паркета действительно шероховатые. Если Ваш паркет идеально отполирован, оставьте канал Bump пустым.

Откройте свиток настроек материала Mapsи перетащите карту Color Correction в Bump-канал. Режим – Copy (независимая копия)

Слегка поменяем настройки:

Ползунок Saturation (насыщенность) = 20

Ползунок Brightness: = 50

Ползунок Contrast: = 20

Для регулировки силы влияния карты изменим параметр Amount = 45. В случае с разными паркетами этот параметр может быть ниже или выше.

Сам материал, по сути, настроен. Недостаёт только реальной рельефности стыков отдельных шашек паркета. В принципе, достигается это использованием канала Displace (реальное смещение по карте). К сожалению, сам Displace в материале довольно часто разрушает формы. К тому же регулировку через Amount нельзя назвать точной.

В более ранней статье на этом сайте уже был описан метод, полностью компенсирующий все недостатки стандартного дисплейсмента. Это модификатор VRayDisplacementMod. Применим его к плоскости пола и тестовому объекту в нашей сцене.

Из канала Diffuse мышкой перетащим карту bitmap материала в область настроек модификатора Texmap - на кнопку с надписью none. Согласитесь на режим копирования Copy (независимая копия).

Из кнопки таким же образом перетащите карту в любой свободный слот редактора материалов, но уже в режиме Instance (взаимная зависимость).

В настройках карты в слоте редактора материалов подмените цветную карту bitmap на черно-белую: «дуб паркет рельеф.jpg» (также находится в архиве урока).

Как Вы видите, эта карта создана в фотошопе на основе диффузной. Белым заданы шашки паркета, черным – стыки между ними.

Обратите внимание, что настройки проецирования новой карты должны остаться теми же, что и у диффузной карты: галочка в чекбоксе Use Real-World Scale и размеры 50 х 50 cm.

Осталось настроить сам модификатор :

Amount (величина смещения белых областей карты) установим = 0,8 cm.

Shift (общее смещение поверхности) установим = = 0,8 cm, что позволит компенсировать «раздувание» объектов наружу.

Max subdivs (максимальное разрешение просчета текстуры) увеличим вдвое от исходного: = 512

Обязательно установим галочку в чекбокс Keep continuity (сохранять непрерывность поверхности)!

Собственно, на этом настройку материала паркета под V-Ray и тестовой сцены с этим паркетом можем считать оконченной. По этой ссылке Вы можете скачать архив с использованными в уроке битовыми картами и файлом настроенного материала!

Доброго времени суток. В Максе я чайник но в свободное время учусь. Пользуюсь В-рэем 1,5 сп3, никак не могу нормально настроить и отрендерить текстуру ламината, она получаеться какая-то зернистая, ну вобщем на рисунке изображено (уменьшая отражаемость становиться еще хуже). Подскажите пожалуйста на что стоить обратить внимание при настройке текстуры и врея в даном слачае. Заранее бланодарен!

111.jpg

Я хочу добиться приблизительно такого результата. Сабдив=20, но я не знаю нормально ли это для такого материала.

787944.jpg

Я сам только вникаю в макс. но помоему этот шум из за бампа. и со стенами, кажется, та же проблема.
Сделай отдельно карту для бампа, для отражения может..будет только лучше)

Судя по качеству, у тебя ужасная текстура маленького разрешения. Сперва найди текстуру, а потом уже настраивай материал.

Для начала, переверни напрлавленность ламината на 90 градусов, потом это же ламинат, а не мрамор, убавь отражаемость (reflection) и уменьши четкость, найди нормальную текстуру ламината или дерева, потом сделай несколько вариантов такой текстуры чтоб не было слишком много повторов. Советую воспользоваться связкой плагина MultiTexture и скрипта FloorGenerator.

Я сам только вникаю в макс. но помоему этот шум из за бампа. и со стенами, кажется, та же проблема.
Сделай отдельно карту для бампа, для отражения может..будет только лучше)

не думаю что на рефлекте есть карта .

fresh235 попробуйте так
дифуз карта текстуры
рефлект 70
70
70
реф. глосинас 0,65-0,70
галка по френселю
сабдивы 30


рефлект интерполяцыя
макс. ратейт 1
интер самплезз 32
бамп что то типа такого у вас вдавлены только швы а сам ламинат без рельефа
только же для ващей текстуры это не подойдет нужно будет похожее рисовать
ну и сами настроки верея не последнюю роль играют

на дифуз ставится композит, 3-слоев достаточно, можно 4 в слои кидается тайлз с текстурой по маске точно такого же тайлза по размерам, но с подкрученными параметрами
в общем смысл в том, чтоб каждому тайлзу сделать смещенную текстуру дерева и смешать их по маскам, тогда не будет сплошного полотна, а швы будут по маскам дощечек, удобно тем что можно кидать любую бесшовную текстуру дерева, а их гораздо больше чем паркетов, да и размеры можно повыставлять в реал ворлд скэйл

PPPP.jpg

рефлект бамп по вкусу смотря что нужно
можно сделать больше масок, но почему то нельзя пользоваться рандом сид, он смещает границы дощечек, как вариант смещать в офсете.

В общем сам совершенно разобраться не могу.

Хотите добиться фотокачества? Делайте ламинат геометрией (Хоть в ламинате и минимальные шва, все таки они есть) и бамп не даст такого резутьтата как геометрия с мелкой фаской. Для этого очень хорошо подходит скрипт Floor genegator/ По поводу мата ламилей - скачайте готовый мат с немецгого Vraymatirial.de либо какую нить сцену эверов и разберитесь что к чему и на что класть.

Хотите добиться фотокачества? Делайте ламинат геометрией (Хоть в ламинате и минимальные шва, все таки они есть) и бамп не даст такого резутьтата как геометрия с мелкой фаской.

Вот именно и хочу добиться хорошего фотокачества, но как и с предыдущими материалами даже не знал от чего отталкиваться.

Downpressor
Я так понимаю "делай геометрией" ты имеешь в виду создать текстуру ламината со швами и затем уже бампить её правильно.
Т.е. отдельно текстура и отдельно бамп не лучший вариант?

Пытаюсь зайти на этот сайт -страница недоступна.

А дальше просто..
- в дифуз одну карту(100% и blur 0.1)
- в реклект другую (проценты по вкусу, блюр не особо важен, глосси 0.8 гденить, если карту в спекуляр не суем). Можно ее же в спекуляр (по разному будет размывать отражения), инвертнуть и тп, зависит от карты.
- в бамп третью (бамп слабенький 1-10%, блюр 0.5-1)

Фреснел включаем (IOR по вкусу)

все будет красиво) а геометрию на потом оставь))))

А дальше просто..
- в дифуз одну карту(100% и blur 0.1)
- в реклект другую (проценты по вкусу, блюр не особо важен, можно ее же в спекуляр, инверт цветов и тп помогает еще).
- в бамп третью (бамп слабенький 1-10%, блюр 0.5-1)

Фреснел включаем (IOR по вкусу) , глосси 0.8 гденить, если карту в спекуляр не суем


В каждом сборнике есть PDF-каталог, там написано о каждой текстуре, куда ее класть. как инвертировать и какие значения выставлять. Можно и на глаз, конечно, но зачем пренебрегать данным самого производителя?

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

В этом уроке рассмотрим, как создать материалы лакированного и ламинатного дерева в системе рендеринга Vray 2.30 на примере программы Autodesk 3ds Max 2012.

Для работы понадобится 3D редактор, в котором установлен визуализатор V-Ray, 3D модель, текстура дерева.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Текстура дерева для урока

1. Подготовка сцены

Добавляем в сцену объект, для которого необходимо создать вышеперечисленные материалы. В качестве примера была создана площадка с расположенной на ней сферой.

Объекты конвертированы в «Editable Poly», им произведены развертки и применен модификатор «Turbo Smooth».

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

После этого добавляем в сцену необходимое освещение, камеру, HDRI карты и т.д. Переходим к настройкам материалов.

2. Настройка материала лакированного дерева

Открываем редактор материалов клавишей «M», выбираем материал «VRayMtl» и применяем его к объекту. Для удобства можно новый материал переименовать в «Wood».

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Загружаем в «Diffuse» через «Bitmap» текстуру дерева. Затем переходим к настройке отражения «Reflection». Так как лакированное дерево достаточно хорошо отражает, то данное значение можно выставить около 180.

Далее активируем значение «Fresnel reflections» (ставим галочку, нажатием на кнопку со значком «L») и устанавливаем значение «Fresnel IOR» равное 2,2.

Теперь придадим немного глянцевости. Для этого параметру «Refl. glossiness» назначаем значение 0,85.

Чтобы избежать появления шумов увеличим количество отражений «Subdivs» до значения 16.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Рендерим и получаем следующий результат.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

2. Настройка материала ламинатного дерева

В отличие от лакированного дерева, на поверхности ламината присутствуют небольшие шероховатости, из-за чего отражение поверхности неравномерно. Создать данный эффект можно разными способами.

В данном случае они будут созданы через настройки карты «ColorCorrection» (Коррекция Цвета). Для этого необходимо её добавить в слот «Refl. glossiness». Находится она во вкладке «Standard».

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Теперь переходим на уровень выше, копируем текстуру в слоте «Diffuse». Возвращаемся назад в «ColorCorrection» и вставляем её в слот «None», желательно через «Paste (Instance)» (чтобы при загрузке текстуры в «Diffuse», аналогичная текстура загружалась и в «ColorCorrection»).

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Для более удобной настройки, откроем материал в дополнительном окне двойным щелчком мыши по нему.

Теперь в «ColorCorrection» переходим во вкладку «Lightness» (Светлота), и при помощи бегунков параметров «Brightness» (Яркость) и «Contrast» (Контраст) настраиваем материал до желаемого результата. В данном случае выставлены следующие значения: яркость (Brightness) = 70, контраст (Contrast) = 20.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева

Рендерим и получаем следующий результат.

Vray: создание материала лакированного и ламинатного дерева


Если вы только разбираетесь с настройкой Vray материалов, почитайте урок про настройку материалов для драгоценных камней в Vray.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Данный небольшой урок посвящен тому, как в системе рендеринга V-Ray при помощи «VRayMtl» создать различные материалы драгоценных камней на примере нескольких бриллиантов.

Для работы потребуется 3d редактор, поддерживающий V-Ray (в данном случае Autodesk 3ds Max 2012) и система рендеринга V-Ray (в данном случае версия 2.30).

Подготовка сцены

Добавляем в сцену объекты драгоценных камней. Производим им развертку и настраиваем сцену с необходимым освещением и ракурсом камеры.

В качестве примера созданы блюдце, на котором лежат несколько бриллиантов. Все объекты конвертированы в «Editable Poly», а так же к ним применен модификатор «Turbo Smooth» с одной итерацией.

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Переходим к настройке материалов.

Создание материала золота

Прежде чем перейти непосредственно к настройке материалов драгоценных камней, создадим для блюдца материала золота.

Для этого открываем материал «VRayMtl»: нажимаем на кнопку «Standard», в открывшейся вкладке «Materials» выбираем «V-Ray Adv 2.30.01», а там «VRayMtl».

Для удобства можно переименовать данный материал в «Gold».

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Теперь заходим в «Diffuse» и выставляем там черный цвет. Затем заходим в «Reflect» и выставляем цвет характерный для золота. В данном случае установлены следующие параметры: Red=245, Green=166, Blue=72. Далее значение «Refl. glossiness» задаем равное 0,93.

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Применяем данный материал к блюдцу, рендерим и получаем следующий результат.

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Создание материалов для драгоценных камней

Создание основного материала

Аналогичным образом в новом слоте открываем материал «VRayMtl» и переименовываем его в «Diamond-1».

Заходим в «Diffuse» и выставляем там серый цвет, в данном случае значения его параметров равны 128. Затем заходим в «Reflect» выставляем там черный цвет.

Так как бриллиант прозрачный, то цвет «Refract» выставляем белым. Значение коэффициента преломления цвета «IOR» для бриллианта устанавливаем примерно равное 2,4. В данном случае 2,417.

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Применяем данный материал ко всем бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Создание рассеивание цвета внутри бриллиантов

У реальных бриллиантов происходит рассеивание цвета (дисперсия), когда он проходит сквозь них. Для реалистичности добавим данный эффект.

Это делается следующим образом. В «Refraction» во вкладке «Affect channels» выбираем «Color+alpha» и галочкой активируем «Dispersion».

После рендеринга получаем следующий результат.

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Придание различных цветов драгоценным камням

Предположим, что нам необходимо, чтобы драгоценные камни имели различные цвета. Эта задача решается путем регулирования цвета параметра «Fog color».

Для этого скопируем материал «Diamond-1» в новые слоты и переименуем их в «Diamond-2», . «Diamond-5». Затем для каждого нового материала в «Fog color» зададим нужный цвет бриллианта. В данном случае: синий, красный, зеленый и черный.

Применяем полученные материалы к разным бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.

V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней

Таким образом, при помощи несложных манипуляций с параметрами «VRayMtl», можно создавать различные материалы для драгоценных камней.

Если вы начали осваивать создание материалов в модуле Vray, почитайте наш предыдущий урок: Создание царапин при помощи «VRayBlendMtl».

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Помогите настроить материал дерева ДСП а именно разобраться с отражением
так выглядит дсп в реальном мире.







Глоси по меньше. Тогда лучше будет отражать. Насыщенность света зависит от температуры источника света а также окружения и сабдивов нужно добавить чтоб он так не шумел



Подскажите, пожалуста, как сделать самосветящийся цветной материал в vray. Хочу сделать светодиод голубого цвета. Яндекс ничего толкового не подсказал.

Подскажите, пожалуста, как сделать самосветящийся цветной материал в vray. Хочу сделать светодиод голубого цвета. Яндекс ничего толкового не подсказал.




Подскажите пожалуйста новичку, какими способами можно получить материал который в народе патиной зовется, как на фото?


Не совсем. В реальном мире это эмаль ну которую наносится слой лакокрасочного покрытия (патина) потом этот слой с ошкуривают оставляя небольшие потертости так получается этот эффект. А как быть с CG материалом? По сути тут основной фон белый на который надо нанести еще один слой потертости . Как этого лучше достичь? Делать диффузную карту или можно как то смешать цвета в настройках материала?

Ну если сможешь нарисовать, то нарисуй. Речь идёт о материале blend. Текстура дерева по любому нужна, что бы передать эти потёртости и её ч/б текстуру на слой с лаком.

Читайте также: