Как в 3д максе сделать развертку стен

Обновлено: 13.05.2024

зделал в максе помещение теперь нада развертки зделать. мож кто подскажет как это зделать, а то в каде долго рисовать, видел гдето, что при взгляде или перспективе ближняя стенка просвечивает, какую кнопку нажать.
или мож какие варианты еще есть.
подскажите пожалуйста

Просто рендишь не перспективу, а вид справа или слева. Но честно говоря, я считаю что развертки лучше делать в каде! в Максе как то не серьезно

мне надо внутри помещения, а кагда справа или слева то показывается наружа помещения, вот я и спрашиваю как залезть внутрь комнаты. а потом заливаешь все в рей лайт мтл и потом вон в нете накопал плагин вроде в рей туун он на гранях линии рисует

konkoord
скрываешь ненужные стенки (дисплей :arrow: хайд селект) а оставшуюся рендеришь, но я это делаю без источников света, затем возвращаешь назад унхайд селект - (или по имени) затем меняешь нужный вид в окне Ф3 включи

Еще, как вариант, в максовской камере поставить галочку - Orthographic Projection.

aV2rLYg0.jpg

Lisakrimэтот способ известен , но по времени занимает кучу времени, т к приходится скрывать не только стенки а еще кучу предметов, но все равно спасибо

AzByka
а что это за галка такая? нада поюзать ( это не аксонометрию делать? если аксонометрия тогда как раз, тока с размерами вопрос встанет, не в масштабе будет

чето не найду я эту настройку, это какая камера? я физикл пользуюсь, в тражете тож нету и в фри тоже нету, сккинь плиз скрин где эту галку поставить и за что она отвечает

чето не найду я эту настройку, это какая камера? я физикл пользуюсь, в тражете тож нету и в фри тоже нету, сккинь плиз скрин где эту галку поставить и за что она отвечает

Это в стандартной камере. С вирейской пока не нашла способа как так делать.

aV2s2Pcr.jpg

все спасибо, хороший вариант, попробую им че то зделать, теперь нада определиться с цветностью, как убрать тени , ну чтоб похоже на чертеж было. +1 в репу

konkoord
Можно отключить падающие тени в рендерер-глобал свитчес-шадоус. Только собственные тени у предметов останутся. У врейлайтов как их отключить не нашла. А у стандартных tools-Light Lister - color Shadows. Это на всякий случай. А в фотометриках пока не разбиралась еще и не пользовалась. Думаю галки в рендерер достаточно. А собственные тени надо оставить иначе картинка плоской будет.

короче разобрался:
итак:
1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,
2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.
3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)
4. делаем пробный рендер
5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.
6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.
7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.
8. выключаем в Global switches все , лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.
9. выключаем жи
10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды
11. пробный рендер
6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4)
вот че получается[/img]

konkoord
От ты молодчинка! Как чертеж вышло! А я думала тебе надо цветную развертку. Неужели сам додумался? Мозговитый парень!

евочка дорогая конечно я всего не знаю только учусь, как раз заинтересовала твоя тема по созданию художественного рендера, там как раз на гранях про рисование линий шел разговор, вот полазив в нете надыбал какой плагин за что отвечает, потом часика 3 в максе поюзал попробовал че да как . вот у меня и получилось. в нете лазил, видимо до меня такой проблемы ни у кого не возникала, тк как почти ничего не нашел, кроме как скрывать ненужные полигоны.

В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.
вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:
1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде ( я пользуюсь архикадом).
Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.
2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.
3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.
4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм
4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.
5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050.
6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183
7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм


Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры
и тогда будет вполне прилчно.

простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель
ps: в помощь коллегам и саратникам


Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.

Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.

Моделирование квартиры по чертежу

Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:


Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также настроить единицы измерения. Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.


Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.


Вставляем чертеж в 3д макс

Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).


Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.


Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.


Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).


Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.

Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.


Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых 10 способов, как делать замеры в 3ds max.


Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.


Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.

Возводим стены по чертежу

Построение стен будем производить с помощью сплайнов. Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.

При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав горячую клавишу «G» на клавиатуре.


В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:


Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка модификаторов.


В разделе Amount вводим высоту стен.


Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.


Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.


Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.

Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.


Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.


Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.


Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.


Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.


И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.


По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.


И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.


Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.


Осталось только заполнить проемы.

Наполняем интерьер мебелью

Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.

Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот этот урок.

По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.


Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.

В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.

wall-instrument

Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.

А самый удобный способ — полигональный.

Полигональный способ создания помещения

Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.

wall-1

Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).

wall-2

Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.

wall-3

Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).

wall-4

С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.

wall-5

Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.

Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.

wall-6

Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.

Проемы окон

На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.

wall-7

Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.

Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.

wall-9

Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.

wall-10

В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.

wall-11

Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.

wall-12

Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).

wall-13

С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.

wall-14

Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!

Выворачивание

Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).

Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.

wall-15

Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов. ). Закончили работу — выключили!

Режим прозрачных стен

Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.

wall-16

Проемы дверей

Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.

wall-17

А горизонтальное ребро создается одно.

Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.

Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.

Расстояние от стен до проемов

Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.


Приветствую всех начинающих моделлеров! В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как сделать изометрическую развертку стен в 3ds Max. Особенно этот урок пригодится студентам, которым часто требуются развертки для их учебных работ.

На примере VRay мы разберем, как развернуть стены помещения двумя способами: так, чтобы получить черно-белую «контурную» развертку для чертежа, а также цветную развертку с текстурами и материалами.

Создание цветной развертки

Итак, возьмем сцену, которую мы уже использовали в одном из наших уроков.


Переходим на вид Top и ставим стандартную камеру Target. Для этого переходим во вкладку Create – Cameras – Standard – Target.


Ставим камеру напротив стены, которую хотим запечатлеть на рендере. Располагаем ее посередине комнаты, не забудьте также поднять ее с пола.


Отмечу, что если мы переключимся на эту камеру, то не увидим ничего, кроме внешней стены помещения. Чтобы увидеть «внутрянку», мы будем использовать очень полезную функцию нашей стандартной камеры — Clipping. Она поможет нам «срезать» все то, что загораживает обзор. Находится этот параметр в середине свитка настроек камеры.


Ставим галочку напротив Clipping Manually и вписываем значения в окошки Near и Far Clip (ближний и дальний срез соответственно).


Теперь, если мы переключимся на вид из камеры, нам ничего не мешает увидеть интерьер, так как ближнюю к нам стену мы просто срезали. Но для развертки такое изображение все равно не подходит, потому что имеет перспективные искажения.


Решается это вопрос очень просто. Стандартная Target Camera имеет замечательный параметр Orthographic Projection, галочка рядом с которым убирает перспективные искажения.


Кстати, если какая-то область не попадает в кадр, регулируем параметр Target Distance в настойках камеры. Еще не забываем включать параметр Show Safe Frames, чтобы увидеть границы вьюпорта.

Настраиваем параметры рендера в Render – Render Setup, задаем нужный нам размер. Рекомендую использовать универсальные настройки Vray, которые я часто применяю в своих работах.


Рендерим модель, получаем хороший результат: обои, мебель — все текстуры отлично различимы.


Таким образом, чтобы сделать развертку в 3д макс, мы рендерим каждую стену помещения, копируя камеру с уже готовыми настройками.

Если вам не требуется реалистичная развертка, а нужно лишь обозначить текстуры и цвета, чтобы сэкономить время, можно отключить тени и отражения.

Для этого заходим в настройки рендера. Render – Render Setup, вкладка Vray. В свитке Global Switches убираем галочки рядом с Lights и Shadows. А во вкладке GI, свиток Global Illumination убираем галку у Enable GI.


Если картинка при этом стала слишком темной или пересвеченной, то решаем эту проблему корректировкой светочувствительности ISO. Для этого заходим во кладку Rendering – Environment, в выпадающем свитке выбираем VRay Exposure Control. Меняем появившийся параметр ISO, чем он выше, тем ярче будет становиться изображение.



Вот и все, ничего сложного, останется только «склеить» полученные изображения в графическом редакторе.

Создание развертки-чертежа

Теперь поговорим о том случае, когда текстуры не нужны, а развертка должна иметь вид обычного чертежа. Методика создания ее в 3d max такая же, как была описана выше. Используем стандартную Target Camera, срезаем все лишнее через Clipping и делаем камеру ортографической.

Затем выбираем Rendering – Environment (горячая клавиша 8) и в свитке Atmosphere добавляем с помощью кнопочки Add два эффекта: VraySphereFade и VrayToon.


Выбрав VraySphereFade, листаем свиток вниз и меняем цвето EmptyColor на белый.


Рендерим и получаем такое изображение. Его вполне можно дополнить размерами, чтобы получился полноценный, и достаточно детальный, чертеж квартиры или дома.

долго мучался, как сделать развертки помещения в максе, везде инфа разрознянная, ночку посидел, вроде намудрил, правда не до самого конца, номожет быть кому нибудь будет полезна эта статья.

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)


4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все , лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды


11. пробный рендер:

6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4) вот че получается:


В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.
вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:
1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде ( я пользуюсь архикадом).
Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.
2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.
3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.
4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм
4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.
5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050.
6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183
7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм

Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры
и тогда будет вполне прилчно.

простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель

Комментарии (70)

Illustrate'а на Вас не напасешься. Подойдет любой плагин, рендерящий в вектор. И не нужно будет ничего высчитывать, подогнал габарит по стенке и все.

[ Редактировано KuvicK Включено 19.5.08 11:56 ]

Прикольно! Я делаю экспорт в DWG. И открываю в архикаде. Всё экспортируется в линиях. Их можно двмгать и тем самым точнее расставить размеры. Кому интересно - пишите. раскажу подробней.

Учусь в институте и каждые три месяца приходиться сдавать проект. Делать ортогональные проекции фасада и обводить линиями чтобы лучше смотрелось. Геморой ужасный делаю все в ручную. Что за плагин который в вектор реНдерит?

ЛЮДИ ПОМОГИТЕ!
Очень заинтересовало создание развертки в максе, но не могу найти один параметр

" пункт 7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add. эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

у меня нет свитка Atmosphere? может быть он по другому еще называется или есть другой способ? у меня 8 макс врей 1.5
Заранее спасибо!

Читайте также: