Как сделать треугольную крышу в 3д макс

Обновлено: 28.04.2024

При моделировании самых разных объектов возникает необходимость создать решетку в 3D Max. Это может быть забор, ворота, потолок из необычных перекрытий. При этом под решеткой подразумевается не обычная стандартная конструкция с прямоугольными ячейками, а любое ажурное сооружение. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max Многие моделируют данные решетку в 3D Maxс помощью примитивов, тратя на это много времени и сил. А если нужно создать сферу в виде сетки, да еще с фигурными соединениями в каждом узле? Тогда задача становится очень трудоемкой, если ее делать вручную, да и точность геометрии такой конструкции вызывает сомнения. Решить проблему быстро и эффективно может модификатор Lattice. Он превращает сетку в решетку, которой можно придать любое сечение, вплоть до круглого. Кроме того, он автоматически создает сочленения в точках пересечения, формой которых тоже можно управлять. В видеоуроке показано, как пользоваться модификатором Lattice и какие сложные решетки в 3D Maxон позволяет создавать буквально за минуты. Также приведены примеры архитектурных сооружений с решеткой в 3D Max, выполненных с помощью этого интересного модификатора.

При моделировании самых разных объектов возникает необходимость создать решетку в 3D Max. Это может быть забор, ворота, потолок из необычных перекрытий. При этом под решеткой подразумевается не обычная стандартная конструкция с прямоугольными ячейками, а любое ажурное сооружение.

Многие моделируют данные решетку в 3D Maxс помощью примитивов, тратя на это много времени и сил. А если нужно создать сферу в виде сетки, да еще с фигурными соединениями в каждом узле? Тогда задача становится очень трудоемкой, если ее делать вручную, да и точность геометрии такой конструкции вызывает сомнения. Решить проблему быстро и эффективно может модификатор Lattice. Он превращает сетку в решетку, которой можно придать любое сечение, вплоть до круглого.

Кроме того, он автоматически создает сочленения в точках пересечения, формой которых тоже можно управлять. В видеоуроке показано, как пользоваться модификатором Lattice и какие сложные решетки в 3D Maxон позволяет создавать буквально за минуты. Также приведены примеры архитектурных сооружений с решеткой в 3D Max, выполненных с помощью этого интересного модификатора.

Приступаю к моделированию крыши строящегося дома. Неправильно это, конечно, но как уж есть.

Фото реальной крыши, скрины с 3ds max и sketсhup прилагаю. Нужны подсказки по алгоритму моих действий и ссылки на конкретные обучающие/поясняющие ресурсы ( если у кого есть ). Хотелось бы, чтобы и ендовы были, и коньковая черепица. Насколько это вообще сложно? Может не осилю и не стоит мне эту работу и начинать?





Типовая крыша. Скачайте где нибудь фришную и подгоните под свои нужды

Если прям хочется самому то всё тоже несложно. Моделите элементы и размножаете инстансами в нужном количестве. Уникальных элементов немного же)

Нужны подсказки по алгоритму моих действий и ссылки на конкретные обучающие/поясняющие ресурсы ( если у кого есть ). Хотелось бы, чтобы и ендовы были, и коньковая черепица

Или любая другая модель с детальной крышей, или использовать скрипт a-tiles, там где он продается есть и видео инструкция по его применению, быстро, но придется дорабатывать и ручками.

grdesigner

Зачем эту лапшу растянутую на пол часа скидывать я не понимаю, у нас туторы вообще не умеют делать превращается в какую то болталку о смысле жизни в 3дмаксе - время деньги, на оф сайте без звука в 9 минут все возможности плага показаны

Для многих случаев достаточно будет выдавить черепицу дисплейсом. Делается примерно за 15 минут с перекуром.

Для многих случаев достаточно будет выдавить черепицу дисплейсом. Делается примерно за 15 минут с перекуром.

Этот метод устарел лет 15 назад. И то, даже тогда он был весьма сомнителен.

Для многих случаев достаточно будет выдавить черепицу дисплейсом. Делается примерно за 15 минут с перекуром.

Этот метод устарел лет 15 назад. И то, даже тогда он был весьма сомнителен.

он и сейчас сомнителен) ибо кучу памяти сожрет в короне например либо с артефактами будет, совет от бога)

Соглашусь с коллегами, метод отнюдь не современный и, вероятно, у кого-то артефачит и вызывает проблемы с ресурсами. Но у других такая черепица отлично лежит на общих планах.

(не)молодой человек, ну прекратити же уже!

Кто скачивал этот AvizStudioTools_ATiles_v2.62.zip? При нажатии перекидывает на Dropbox. Точно там без подвоха? Без всяких вирусов и прочей бяки?

Ухожу, Марьиванна, ухожу (с) Вовочка

Несмотря на возраст по прежнему не могу отказать очаровательной даме, поэтому покидаю тему. Надеюсь совсем с форума меня не попросят удалиться?

Это у меня хроническое

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Реилклон это плагин для 3д макс.Вот примерно для таких задач(Инструмент array на максималках))

Ну а Atiles это плагин для создания крыши.Его выше предлагали.

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Реилклон это плагин для 3д макс.Вот примерно для таких задач(Инструмент array на максималках))

Ну а Atiles это плагин для создания крыши.Его выше предлагали.

Т.е. ничего криминального? А то тут открыл вернутую мне подкорректированную сцену и MAX начал "вылетать" . в чем была причина так и не понял . пришлось по-новому устанавливать . 2020 . пока работает

Скачал, разархивировал и проинсталлировал файл Atiles. Перезагрузил MAX. В выпадающем списке стандартные примитивы скрипт не появился. Где он может быть? Или в чем может быть причина того, что его там нет?

казалось бы чего сложного, но уже бьюсь который час не могу смоделить крышу для коттеджа никогда с экстерьерами не связывалась да и за максом тыщу лет не сидела, помогите пожалуйста! вопрос банален до отврата: как?

за кач-во картинки простите но чертежи только в таком виде

ну как. plane или box в EditPoly и двигать точки и грани.
можно в начале нарисовать крышу сбоку сплайном, экструдировать и потом перевести в поли и подвигать точки.
необязательно делать всё одной деталью - проще из отдельных элементов
например скат, что слева проще "воткнуть" в центральную крышу
так как не всегда чертежи вида сверху точно построены и на цельной придётся проверять плоскости

рисуешь сплайны и поднимаешь вершины и всё..или рисуй в короле или Автокаде экспортируешь в ai открываешь в максе и тот же процесс поднятия точек

Делала такую крышу так. плейн, с количеством ребер погляди сколько надо, в эдит поли его, кутом нарезала недостающих ребер прям по чертежу(его вниз под плейн что б видеть и точно резать) , удалила ненужные ребра и вытянула.

Делала такую крышу так. плейн, с количеством ребер погляди сколько надо, в эдит поли его, кутом нарезала недостающих ребер прям по чертежу(его вниз под плейн что б видеть и точно резать) , удалила ненужные ребра и вытянула.

способо мур очень хорош! но лично я такие вещи всегда отдельными поликами делаю. т.е. каждый скат - отдельный полигон. и для текстурирования это важно.

Спасибо всем за ответы, но в процесее у меня еще вопрос:

экспортирую поднимаю вершины, и все это пулучаеться каркасом(видно как просто линии) добавляю к нему shell и он просто исчезает, может глюк а что еще можно применить что бы каркас стал все таки крышей?

VanillaSky
эсли делаешь из сплайна проверь.. скорее всего вершины незамкнуты.. акад этим часто страдает..
провелди все .. потом екструд
шелл применяй если делаешь из плоскости

способо мур очень хорош! но лично я такие вещи всегда отдельными поликами делаю. т.е. каждый скат - отдельный полигон. и для текстурирования это важно.

Апппсолютно не важно! Сделай единый объект, выделяй каждый полигон (или группу), текстурируй его как надо и так с остальными. А если каждый скат отдельно делать, возня с подгонкой друг к другу может быть.
VanillaSky
Из плоскости делать реально проще, пару дней назад сам делал (первый раз!). Нарезаешь ребра по чертежу и поднимаешь точки вверх. После создания формы применяешь Shell для толщины.

Видео посвящено моделированию на основе модификатора Sweep, основная функция которого создавать элементы вытягивание профиля по пути, такие как карнизы и молдинги.

Создание карниза, молдинга, плинтуса в 3Ds Max. Работа с модификатором Sweep и инструментом «Section»

Видео посвящено моделированию на основе модификатора Sweep, основная функция которого создавать элементы вытягивание профиля по пути, такие как карнизы и молдинги.


Рассмотрим применение модификатора «Sweep». Данный модификатор содержит в себе набор базовых сечений, таких как: уголок, тавр, двутавр, швеллер, труба круглого сечения, труба квадратного сечения и т.п., что в свою очередь определяет одну из областей его применения – моделирование различных строительных конструкций, ферм, трубопроводов и т.д.

Варианты сечений не ограничиваются использованием базового набора. Каждый пользователь может создать любое необходимое ему сечение, используя инструменты программы. Для этого необходимо создать spline, имеющий форму нужного вам сечения. Это в значительной степени расширяет возможности рассматриваемого модификатора. Модификатор «Sweep» очень удобно использовать для архитектурного моделирования. Например, с его помощью можно быстро создать оконные рамы плинтус, карнизы и другие элементы интерьера и экстерьера, так как любое сечение можно растянуть по произвольному пути, который также создается сплайном.

MINIMAL INTERIOR

Как уже было сказано выше, используя линию, вы можете самостоятельно нарисовать сечение и на его основе создать карниз, плинтус, молдинг и другие декоративные элементы интерьера. Тем не менее достаточно часто приходится использовать в интерьере какой-либо определенный элемент заданной фирмы-изготовителя. В этом случае можно найти в сети интернет изображение или чертеж сечения данного элемента, а затем, используя уже знакомый алгоритм смоделировать его в сцене.
В то же время многие компании производители на официальных сайтах размещают готовые 3d модели своей продукции. Скачав такую модель, можно легко и очень быстро воссоздать любой декоративный элмент в своем интерьере. Рассмотрим этот способ на примере моделей компании «Европласт».

Данный урок показывает, как быстро смоделировать крышу вроде этой:


В нашем случае, крыша квадратная, что несколько упрощает задачу

Для начала создаем plane (бирюзовая линия - примерный контур будущей крыши):


Модификатором FFD доводим его примерно до такого состояния:



Теперь заготовки для черепицы (стороны ~3/2), ряд создается массовым копированием через shift - 1 черепица большей частью заходит на другую:


Между рядами остается зазор:


И еще 1 слой черепицы, расположенной ниже:


Теперь инструментом conform, по оси Z, намазываем заготовки черепицы на основу (тут компу будет трудно - у меня аж кулеры на максимум раскрутились)



Приподнимаем верхний слой черепицы и выделив все элементы, поворачиваем их градусов на 20 (у нижнего слоя элементы также нужно повернуть):


Выделяем средние линии и поднимаем их (в нижнем слое наоборот опускаем):


Потом им нужно сделать Chamfer полигонов на 5 и Weld вершин ~0 чтобы избавиться от лишних по краям:


Далее отделяем передний ряд верхнего слоя черепицы и делаем всем Shell (отделенному рядом Shell нужно делать больше):


Перемещаем опоры всех объектов в координату (или другую координату, совпадающую с центром крыши и вершиной треугольника-основы):


Теперь symmetry под 45 градусов:


Потом еще 1 под 90 градусов относительно прошлого (тоже самое нужно сделать для всех объектов):


Выделяем эту линию и жмем Create shape from selection:



Далее из этой линии loft-ом, или вручную делаем балку (и symmetry ей):


Украшение - сплайн и lathe:


Чтобы крыша выглядела потрепанной, добавляем ей Noise:


Вручную ищем и удаляем осколки и торчащую черепицу:


Из этих линий делаем поперечные балки:


На основу дважды symmetry и Shell:


Вот такая вот крыша:


Комментарии (Всего: 11)

Интересный способ , я бы попробовал Skatter, правда основу пришлось бы смоделить иначе, что бы расположение полигонов соответствовало расположению черепицы.

делаю conform на черепицу, которую я скопировал через инстанс, второй слой через копи делал, conform применяется только к этой черепице, другие уходят под основу. приатачить не могу, там просто бред начинается. В этом месте бы поподробнее, как раз надо черепицу сделать, хочу этим методом чтобы получилось

Советуем почитать


Создаем лампу в 3ds max

7 0 25 391 Автор: seaman 14 ноября 2006 в 00:00


Создание пара

2 0 23 846 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Рисуем воду

6 1 32 721 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Создание руин

В данном уроке, будет рассказываться о текстурирование сложных сцен. Также, будет рассказываться о моделирование, но в меньшей части, основное внимание, уделяется текстурированию.

18 5 85 581 Автор: En5er 29 сентября 2007 в 00:00


Применение Face Type в UVWMap

В данном уроке рассматриваются различные концепции , позволяющие научиться правильно применять UVWMap в процессе моделирования.

5 1 20 831 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Читайте также: