Как сделать рендер через стену

Обновлено: 15.05.2024

Ничего скролл не экономит, только убивается, сколько ты будешь крутить это "чёртово" колесо вместо одного жмака на "Z" и точного продвижения до любой позиции что в "зад" ))) что вперёд, а терпеть 14 макс из-за скролла - ну, такое себе. 14-й макс был прекрасен и стабилен и если нет задач собирать тяжелые сцены то отличный и надёжный, сам на нём сидел оооооочень долго (до этого 11-й был хорош). Но в последующих версиях быстрый вьюпорт на Nitros - расставил точки над i. Сейчас на 2022 максе , смарт экструд радует )))

Всё равно левая рука на клаве и этот один жмяк - просто один из сотен помогает ускорить работу, а это кручение колеса как страшный сон.

Я вам про Фому, вы мне про Ерёму. Про Z всем и так известно, и это не замена навигации скроллом. Зумировать вьюпорт через кнопки панели навигации это сродни тракторизму в Quake. То есть беготни по уровню с помощью клавы.

ctrl+alt+кнопка колесика, зажимаете и двигаете мышкой, и ходите через все что хотите

Вариант, да. Но ведь было же проще. Можно ещё пролететь, включив Wireframe.

Зачем всё это сломали, непонятно. Никому не мешало.

Я вам про Фому, вы мне про Ерёму. Про Z всем и так известно, и это не замена навигации скроллом. Зумировать вьюпорт через кнопки панели навигации это сродни тракторизму в Quake. То есть беготни по уровню с помощью клавы.

Строго вопрос привычки, уже много лет на Z и и даже мысли нет крутить колесо, через инструмент быстрее и точнее.

А ломать не строить - автодоски это умеют)))

Если надо просто отойти назад или вперёд в сцене, что вы делаете? Жмёте Z?))) А как вы выберете для этого объект за спиной? Тыкаетесь в панель навигации? Ctrl+alt+mmb и рукой назад? Самый неудобный способ кстати, две руки сразу напрячь надо.

Я просто скроллю и всё. Это быстро, удобно. Нет способа быстрее. Вопрос привычки, да. Это не мешает использовать Z, просто мы с вами немного о разных вещах говорим.

Z это фокус вьюпорта на объекте, далее нужна точная навигация, и вот там уже варианты.

Если надо просто отойти назад или вперёд в сцене, что вы делаете? Жмёте Z?))) А как вы выберете для этого объект за спиной? Тыкаетесь в панель навигации? Ctrl+alt+mmb и рукой назад? Самый неудобный способ кстати, две руки сразу напрячь надо. Я просто скроллю и всё. Это быстро, удобно. Нет способа быстрее. Вопрос привычки, да. Это не мешает использовать Z, просто мы с вами немного о разных вещах говорим.

и скроллом тоже прекрасно перемещаюсь, идёт обычная работа и используются необходимые для этого инструменты и скролл и Z,

просто скроллю и всё. Это быстро, удобно. Нет способа быстрее. Вопрос привычки, да. Это не мешает использовать Z,

именно об этом и говорю, что важен результат работы

Просто я не откажусь от быстрого вьюпорта в пользу 14-го макса только из-за того что в нём нормально работает скролл

У меня каждый раз, при обсуждении разных версий макса, вертится в голове пословица про плохого танцора

Они все одинаковые как по мне

ПС - работаю в 19 только потому, что на фирме у всех он стоит. Чтоб возни меньше с версионностью было. Проблем ноль

Я может не совсем понял суть проблемы, но если вопрос в неравномерном зуммировании в 20м+ максе, то мне помогло вот такое решение:

в файле 3dsmax.ini нужно дописать AdaptiveNavigation=0

Это отключит адаптивный зум, который почему-то не имеет никакой галочки в настройках интерфейса Макса.

Не, вопрос в другом. Вот там во втором видео по вашей ссылке есть сцена с кроватью. Так вот - невозможно пролететь сквозь кровать используя скролл мыши. Стало невозможно с 17 макса. К ней бесконечно приближаешься и всё. Хотя надо проверить, может эта настройка что-то изменит.

Так вот почему ты везде топишь за вирей. Все ясно ))))) Он тоже у всех там стоит.

Yehat

Единственное что позволит прогнозируемо пройти сквозь объект - это Ctrl+Alt+СКМ и двигать мышью вперед/назад. Оно же Alt+Z - то есть зум не колесом мыши, а лупой.

Надо копать где-то еще.

Начиная с 17 макса в режиме вьюпорта Shaded невозможно скроллом пролететь лицом вперёд сквозь полигон. К нему бесконечно приближаешься с уменьшением шага. Это нереально бесит, особенно если работаешь в небольших пространствах. Потому что спиной назад сквозь полигон ты почему-то можешь пролететь, а вот лицом вперёд - нет. В итоге тебя постоянно в работе вышвыривает за стены, а назад так же легко скроллом не пускает. И это никак не настраивается. В сочетании с остальными приколами, новым мыльным интерфейсом, тормозами панели моделирования, новыми глюками вместо старых, и тд и тп все максы после 16 объявлены говном. Цитата D-d_Man:

Выделяешь любой объект или вершину его (смотря какой масштаб), нажимаешь на Z, и все крутится вокруг него без проблем.

Понимаю что такое Noclip. Здесь тоже ответ прост. Все по тому же принципу+если скролить в режиме орто то сквозь стену не пройдешь никогда пока не включишь режим перспективы. И ни как по другому удобнее не бывает. И по такому принципу работает не только макс.

И смотря какие руки и из чего растут

Я говорил о характере вопроса, а не сущности. Ну а на любой заданный вопрос всегда найдется ответ, так сказать

Так и работает. Но теперь представь, что это объект внутри маленького помещения, типа туалета, и ты от объекта отдаляешься назад скроллом. По любой причине, неважно. Через 2-3 щелчка колеса тебя выносит за пределы помещения сквозь стену. Ты начинаешь скролить вперёд, чтоб зайти обратно сквозь стену, но не зайдёшь, потому что вот такой глюк. Надо включить wireframe, выделить объект и нажать Z вместо того, чтобы просто скролить вперёд. Именно об этом и спрашивал ТС. И руки тут не причём, и перспектива тоже. Дело в версии макса. В перспективе тоже не сработает если версия 17 и выше.

Вопрос не в том, чтобы приблизиться к объекту или крутится вокруг него, а конкретно в том, чтобы пролететь сквозь него. Это облегчало навигацию в сложном или многоэтажном пространстве. Или в крохотном. Но юзеры ведь должны страдать от новых версий и придумывать костыли.


Оксана L



Просмотр профиля

Непомню, где покрутить и куда нажать чтобы камера сквозь стену "видела".
Дело в том, что я моделю маленькую кухоньку. Хочется показать на одной картинке почти половину кухни (там где будет новая мебель). Конечно там стоит "нормаль", но как только я подоконник широкий сделала наружу (такая конструкция там), то при рендере (врей) уже ничего не видно. Только черный квадрат
И не только с камерой так, и без камеры тоже. Утром сдавать проект уже


plushkin



Просмотр профиля


Оксана L



Просмотр профиля

Спасибо! получилось!
Ой, а еще тогда маленький вопрос, как при рендеринге недопустить искажений, когда стены косятся в разные стороны?


mvi



Просмотр профиля

Еще можно для тех объектов, которые мешают в свойствах снять галку визибл ту камера. То же и для стен предварительно отделив в отдельный объект нужные плоскости.


Оксана L



Просмотр профиля


-=Shad0w=-



Просмотр профиля

Спасибо! получилось!
Ой, а еще тогда маленький вопрос, как при рендеринге недопустить искажений, когда стены косятся в разные стороны?

правой кнопкой по камере - там в свитках найдешь camera correction

или что то в єтом духе , щас точно не помню


mvi



Просмотр профиля

визибл ту камера - правой кнопкой на объекте - пропертиз - раздел рендеринг контрол
Вертикали будут параллельны если камера и ее мишень расположены на одной высоте


Drunik



Просмотр профиля

Мне Camera correction не нравится..
Вместо этого лучше вынеси камеру за пределы помещения, и обрежь с помощью Clip Manually те объекты, что перекрывают требуемую перспективу. Удачи!


DeathUK



Просмотр профиля

ребята, а никто не сталкивался с тем, что привыставлении Visible менее единицы, вирей наглухо уходит в раздумья уже на просчете лайткеша? Vray 1.47.03


Duche



Просмотр профиля

Мне Camera correction не нравится..
Вместо этого лучше вынеси камеру за пределы помещения, и обрежь с помощью Clip Manually те объекты, что перекрывают требуемую перспективу. Удачи!
[right][snapback]475328[/snapback][/right]

А причем тут одно к другому? Камера коррекшн к клиппингу никакого отношения не имеет.


orooj23



Просмотр профиля


Данная вкладка отвечает за параметры отображения камеры во вьюпорте.

Targeted – данная функция включает/выключает отображение во вьюпорте точки фокусировки камеры (Taegeted).

Horizon line – данная функция включает/выключает «отображение линии горизонта» во вьюпорте.

Target distance – расстояние к таргету камеры.

Icon size – настройка размера камеры во вьюпорте.

2. Photographic parameters.


Данная вкладка настраивает фотографические параметры у камеры.

Field of View (FOV) – параметры поля зрения камеры. Чем больше выставлен параметр, тем больше камера ловит площади, но чем выше данный параметр тем больше искривляется перспектива.

Focal l. (length) – фокусное расстояние объектива, данная настройки так же оказывает влияние на поле зрения камеры, настраивая данную функцию можно получить настройки схожие с реальной камерой.

Film width – данный параметр отвечает за ширину фокусировки камеры, так же влияет на поле зрения камеры.

3. Projection & VR.


Данная функция отвечает за проекцию и виртуальную реальность.

Type – настраиваем вид отображения камеры.

Perspective – при данном виде камеры итоговое изображение обладает перспективным искажением.

Orthographic – в данном типе камеры отсутствует перспективное искажение, данный вариант подходит для рендер разверток, схем и т.д.

Панорамная камера – данный вид камеры производит круговые рендеры (панорама на 360 градусов) что бы потом их использовать в 3д турах.

В corona renderer есть 3 вида панорамных камер:

- cube map (кубические)

Панорамные камеры создают рендер в 360 градусов, такое изображение напоминает развертку текстуры.


Данная функция отвечает за настройку Боке. Это художественный прием в фотографии, когда размывается задний план на рендере.

Суть работы данного эффекта такова: Происходит размытие фона (размывается то, что не находится в зоне фокусирования камеры) если данная функция включена и выставлено небольшое значение глубины резкости (DOF). Для данной функции нужно включить в параметрах Bokeh пункт Override.

В 3д максе существует два варианта эффекта Боке:

Circular – размытие будет обладать очертания круга.

Bladed – размытие будет обладать очертания многогранника.

Так же можно выбрать текстуру, по данной текстуре будет происходить работа эффект Боке. Что бы карту можно было применить и она заработала, нужно включить пункт Custom в параметрах Боке.

5. Depth of Field (DOF).


Данная функция настраивает глубину резкости кадра. Камера фокусируется на определенном расстоянии от камеры (которая отображается плоскостью во вьюпорте), концепция работы данной функции довольно проста, объекты которые находятся в этой плоскости четкие, а все что стоит за данной плоскостью размывается.

Что бы включить данное размытие необходимо в параметрах DOF & Motion Blur в блоке Depth of Field включить пункт Enabled. И размывается то что не попадает в плоскость фокуса камеры.

По стандарту фокус камеры идет на таргет самой камеры, если вам нужно сменить фокус на другой объект или какую либо геометрию, то вам нужно в ручную переместить трагет в нужное место во вьюпорте. Галочка Override focus, дает возможность в ручную поменять дистанцию на которую идет фокусировка, или можно выбрать объект на который происходит фокусировка.

На силу размытия влияет несколько настроек:

F-stop (диафрагма) + shutter speed (выдержка) + zoom/focal l./FoV

F-stop – чем меньше выставлено данный параметр, тем сильнее размывается изображение, и камера воспринимает больше света на светочувствительный элемент, тем самым рендер становиться ярче.

zoom/focal l./FoV – усиливает эффект размытия.

shutter speed – данный параметр нужен для компенсации избытка/недостатка яркости. (Все выше перечисленные настройки находятся во вкладке Photographic parameters).


Данная вкладка отвечает за наклон и сдвиг камеры.

Tilt – наклон камеры.

Shift – сдвиг камеры.

Параметр Automatic vertical tilt в автоматическом режиме выставляет значения для выравнивания искаженных вертикальных линий.


Данная вкладка отвечает за искажение камеры. Эта функция искажает рендер так, будто рендер идет через вогнутую или выпуклую линзу.

Cubic amount – данное значение настраивает эффект искривления (параметр может быть как положительным, так и отрицательным).

Texture – искажает рендер по выбранной текстуре.


Данная вкладка отвечает за настройку тонов и цветов камеры. Включив параметр Override можно начать настройку.

Highlight Compress – данная вкладка убирает пересветы на рендере.

Color tint – цветовой оттенок.

White balance [K] – данный параметр настраивает «температуру изображения», если значение занижать то рендер становиться холоднее (преобладает синий цвет), а если завышать значение то рендер становиться теплее (преобладает желтый цвет).

Contrast – тут все довольно просто, данный параметр регулирует контраст картинки.

Saturation –насыщенность рендера. Обычно оставляем значение по умолчанию, если нам нужно увеличить экспозицию, то поднимаем или опускаем ее при постобработке.

Filmic highlights – дополняет Highlight Compress, делает блики света более корректными.

Filmic shadows – улучшает контраст, данная функция улучшает тени, делая их более подчеркнутыми.

Filmic highlights и Filmic shadows являются довольно ситуативными настройками, их лучше настраивать на глаз, если картинка стала лучше то можете оставить, а если вы не замечаете разницы или стало хуже, то лучше оставить значения по стандарту.

Vignette intensity – данная функция отвечает за виньетирование. Создается эффект затемнения по краям (контурам) рендера.

LUT – данный параметр настраивает фильтры которые применяются на вашу камеру. После включения галочки Override, вы можете выбрать нужный вам фильтр в выпадающем меню. Параметр Opacity (непрозрачность) настраивает параметр на сколько процентов будет работать фильтр.


В данной вкладке настраивается постобработка.

Bloom intensity – данный параметр настраивает интенсивность свечения, создается размытое свечение вокруг ярких пикселей.

Glare intensity – задается интенсивность сияния свечений, вокруг свечений которые мы настраивали выше создаются «звездочки».

Threshold – данной настройкой мы можем отрегулировать к какой яркости пикселей будет применяться свечение. Чем больше данный параметр, тем меньше предметов будет попадает под действие эффекта.

Color intensity – интенсивность цвета. У эффекта свечения и сияния ножно настроить цвет.

Streak count – настраивается количество лучей у эффекта Glare.

Rotation – настраивается поворот лучей у эффекта Glare.

Streak blur – настройка размытия лучей у эффекта Glare.

Sharpenning & Blurring – настраивается резкость и размытие.

Sharpen ammount – настраивается значение резкости.

Sharpen radius –настраивается радиус резкости.

Blur radius – настраивается радиус размытия.

10. Enviroment & Clipping.


Данная вкладка отвечает за окружение вокруг сцены и подрезку вида с камеры. Данная функция позволяет сделать рендер находясь вне помещения. Включаем галочку Enabled.

Near – выставляем расстояние, у нас настраивается плоскость и все объекты стоящие перед данной плоскостью, видно на рендере не будет.

Far – выставляем расстояние, у нас так же появляется вторая плоскость и все объекты стоящие позади данной плоскости, видно на рендере не будет.

Включив параметр Show in viewport, во вьюпорте включается отображение данных плоскостей, откуда и до куда идут данные значения.

Обычные правила при создании 3D-визуализации, придерживаясь данных правил вы сможете избежать ошибок, эти правила ускорят работу над проектом и облегчат сцену в 3ds Max.


1 комната = 1 сцена (файл 3ds Max). Комната – часть пространства которая разделяется дверьми. Если двери нет, а вместо ее арка, то делаем и ту комнату, которую видно за аркой.


1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, что бы после не было проблем.


2) Поиск и выбор 3d моделей и текстур.
На это мы обычно тратим 2-4 часа, в зависимости от размеров помещения.
- Только подбираем модели (не скачивая), выбираем какая 3d модель больше подойдет, сравниваем похожие модели, ищем нужную модели если нужно.
Ищем максимально похожие модели, если не можем найти одинаковые, то ищем варианты похожие на нужную, должно быть много вариаций.
…… берем перерыв на 15 минут))
После этого еще раз просматриваем все подобранные 3d модели, и выбираем 2-3 модели которые имею максимальное сходство с нужной нам моделью, потом согласовываем данные модели с заказчиком, отправляем документ со ссылками на подобранные модели.


Какие ошибки допускают многие: они пытаются одновременно делать сцену в 3ds Max, качают и подбирают модели, текстурируют и пытаются в этот же момент согласовывать модели.
Следствия ОШИБОК: в несколько раз больше времени уходит на работу, из-за спешки Вы совершаете больше ошибок, из-за того что торопитесь у вас происходит бардак в голове, а следственно и в действиях и работе, макс зависает, после этого начинаете нервничать и у Вас вообще ничего не получается.

3) В то время когда заказчик выбирает и согласовывает модели – вы выставляете коробку помещения по чертежу
На это уходит около двух часов.
ОШИБКИ: не нужно делать плинтус в конце – вставлять плинтус в конце не удобно, потому что моделей много и можно пропустить и не увидеть свою ошибку.
ВАЖНО: для удобства все объекты разбиваем по слоям «коробка», «мебель», «освещение» и т.д.
Когда в вашем проекте порядок и чистота — то ошибки сводятся к нулю, и работа идет быстрее. Именно из-за этого необходимо уметь работать со слоями.


4) Выставляем камеры и настраиваем свето-тень в сермате.
На данный этап мы тратим около часа времени.
Настройка света является главным этапом при создании 3d-визуализации интерьера. Для большинства этот момент самый сложный. Многие визуализаторы уделяют больше времени текстурам, до конца не настроев свето-тень и забывают главные правила:

  1. Нужно что бы свет исходил из окна
  2. Так же необходимо что бы свет был нейтральным белым цветом. Искусственные источники света – должны быть так же белого света.

Настраивать свет лучше в сермате, потому что тогда точнее можно определить как падает свето-тень. В этом варианте мы видим только свето-тень, и она не сливается с цветными тонами материалов.
Второй главный момент – настраивать свет поочереди: сначала естественный дневной свет - затем искусственные источники света. Не в обратном порядке! Только по очереди, нужно по порядку включать друг за другом источники света.
Если включить все источники сразу, то будет неразбериха, пересветы и засветы на объектах, бледные объекты, яркость и прочие ошибки…




Главное правило №1: необходимо настраивать свет, до начала импортирования моделей в сцену, поскольку в пустой сцене рендер проходит быстрее и настроить свето-тень получается намного легче, потому что не надо долго ждать рендера, что бы посмотреть как выглядит освещение. А в сцене в которой есть все необходимые модели – рендер будет идти часами, Вы будете ждать рендер по несколько часов после того как что-то изменили в сцене.
Главное правило №2: если в сцене присутствует тюль или шторы – необходимо выставлять свет вместе с ними, что бы увидеть сразу как меняется тень из-за помех. Импортируйте любые шторы/тюли – важно что бы материал был настроен. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.


5) В след за настройкой материалов
– начинаем текстурировать объекты. Настраивать текстуры после правильного настроенного света намного лучше и удобнее. На данный этап тратим около двух часов.
ОШИБКА: настраивать текстуры уже в готовой сцене, со всеми моделями.
ВАЖНО: лучше настраивать текстуры в пустой сцене – потому что рендер идет быстрее и нам легче настроить тот или иной материал.
После того как затекстурировали все что нужно – импортируем модели в сцену. Как и в реальной жизни: первым делом строят стены, после чего делают стены, пол, плинтус и т.д. – а только после завозят мебель. Если вы сделаете наоборот, то будете ждать рендера примерно по часу, для того что бы проверить, правильно ли выглядят обои (отражения, бамп).


6) После этого скачиваем нужные модели и импортируем их в сцену.
Модели заказчик уже к этому моменту должен был согласовать. На данный этап уходит около 3 часов времени.
ОШИБКА: выбирать модели и согласовывать их перед тем как Вы построили коробку помещения. В то время как заказчик обдумывает и отбирает нужные модели, из тех что вы предоставили, вам будет нечего делать, коробку вы уже сделали, а модели еще не согласованы – вы теряете время.


Если в точности, то порядок такой:
- скачиваем все что утвердили.
- импортируем в 3ds max и выставляем модели по плану, где они должны быть + не забываем держать порядок в слоях: для мебели-создаем слой мебель и распределяем в него мебель, для кухни создаем свой слой – в него закидываем кухню, создаем слой светильники – закидываем туда источники света и т.д. …
- выключаем все слой (помимо коробки помещения и того что делали во 2 пункте) и начинаем проверять рендер на зависания, путем перебора слоев. Включили слой с мебелью – рендер. Включили слой с кухней – рендер. Таким методом проверяем все слои. Во время такой проверки при включении n-ого слоя у вас может зависнуть рендер. Это означает что в данном слое лежит тяжелая модели или еще хуже, сломанная модель. Данную модель нужно или облегчать или менять.


7) Правки от заказчика. Финальный рендер изображения. Постобработка в фотошопе.
Когда вы сделаете полностью сцену, у вас могут идти правки от заказчика, после всех правок, заказчик утверждает финальное изображение, вы начинаете финальный рендер.
На данный этап времени всегда тратиться по-разному, в зависимости от вашего компьютера и объема сцены.
Потом вам нужно сделать постобработку в фотошопе, что бы картинка стала еще лучше, и уже изображение с пост обработкой вы отдаете заказчику.

Добрый день всем! Появилась очередная проблема в максе. Ставлю камеру врей физикал. Ставлю ей клиппинг - чтобы видеть сквозь одну стену. в кадре вижу нормально ту картинку какую мне нужно, при рендере появляется картинка той стены с другой стороны. где-то что-то случайно нажала что ли?? не могу понять. срочно надо делать рендер а тут косяк. макс перезапускала не помогло. Может кто сталкивался? Спасибо заранее.

картинок нет - я по лайт кешу просто смотрю. еще раз грубо - камера при рендере работает без клиппинга, тогда как там стоит галочка. Сейчас только что проверила - отключила галочку - в видовом окне не правильно(вид на стену а не через стену) а в рендере так как должно быть с клиппингом. как так? как будто камера инвертированная по параметрам.

А вы границу-то установили? Или тупо галку только нажали?
И у вас вьюпорт клипинг включен? Есть справа окна полоска со стрелочкой вертикальная?

МММ посмотрела ссылку. у меня стоит сингл фрейм.. я конечно не знаю конкретно что это значит. А должно быть fly-through?

Да принт скрин вам ничего не даст_))))) просто представте стену - клипинг показывает что камера снимает все на той стороне стены грубо говоря через 1000мм от стены. А по факту когда стоит галочка и выставлен уровень - она снимает как обычная камера без установленного клиппинга. Бред какойто - без галочки она начинает ренедрить какбудто галочка стоит. наверно камера какая-то крякнутая. хотя не понятно почему.

Да принт скрин вам ничего не даст_))))) просто представте стену - клипинг показывает что камера снимает все на той стороне стены грубо говоря через 1000мм от стены. А по факту когда стоит галочка и выставлен уровень - она снимает как обычная камера без установленного клиппинга. Бред какойто - без галочки она начинает ренедрить какбудто галочка стоит. наверно камера какая-то крякнутая. хотя не понятно почему.

А вы границу-то установили? Или тупо галку только нажали?
И у вас вьюпорт клипинг включен? Есть справа окна полоска со стрелочкой вертикальная?


Поподробней про вьюпорт клиппинг. камера врей - у нее только одна настройка вроде. такого не вижу. а что за полоска вертикальная??

Мигрировать. я уже ее второй раз мигрирую до этой камеры =( тяжко материалы восстанавливать. есть возможность мерджить с матами вместе??

Мигрировать. я уже ее второй раз мигрирую до этой камеры =( тяжко материалы восстанавливать. есть возможность мерджить с матами вместе??

Если вы имеете в виду, что материал пропадают в редакторе а не с объектов, то их нужно сохранить! :-)

Читайте также: