Как сделать отверстие в стене в 3д макс

Обновлено: 03.05.2024

Всем здравствуйте!
Подскажите,пожалуйста,как в полигоне сделать небольшое круглое отверстие? Именно в каком-то конкретном полигоне,а не во всей полигональной моделе и именно кругое,а не прямоугольное отверстие!

Буду очень благодарна! С уважением, Даша.

Евгений Петров (ЕС_Петров)

Знаток

Андрей Гаврилов (Enterprise)

Знаток

Механизм такой - надо на этом полигоне добавить дополнительные грани, а на них - точки(вертексы), которые по форме образуют окружность. То есть разбить этот полигон на несколько полигонов. И получившийся круг в центре - удалить, получится отверстие.
Но какими инструментами это сделать - не подскажу, не моделлер.

maiden666

Мастер

скрипт есть, кажется Regularize Loop, который некруглое делает круглым, но боюсь не смогу обьяснить девушке нюансы установки и использования..

Boris Kulagin

Мастер

moreeasy

Знаток

Джанька

Активный участник

Всем огромное человеческое и искреннее спасибо,от всей души! Вы все очень сильно помогли мне. Наиболее понятен и лёгок способ moreeasy!


ЕС_Петров ,мне самой очень обидно,что я крайне медленно учусь. Иногда хочется плакать. Наверное,это происходит из-за того,что я всю жизнь провела в четырёх стенах по состоянию здоровья. У меня нет ни друзей,ни знакомых,у которых я могла бы спросить. Я раньше покупала книжки по Максу,но литературу по компьютерным программам у нас в городе перестали продавать,к сожалению. Мои родители наняли репитора по Максу,но он почему-то учит меня всякой фигне,которая понадобится мне очень не скоро

Бабуин

Мастер

репетитор такое обязан рассказывать. А р-е-а-л-ь-н-ы-х друзей по 3д вообще ни у кого нет!
а книжка по 7 максу актульна

Mr.Absent

Джанька

Активный участник

Deruz

Мастер

Интересно, а что понадобится скоро? Я когда начинал изучать Макс, даже не думал, что когда-то мне что-то из изучаемого может понадобится. Было просто интересно.

Джанька

Активный участник

Простите меня за назойливость и беспокойство,очень прошу,но скажите,пожалуйста,какой способ из вышеперечисленных,всё-таки лучше всего использовать? Я буду очень благодарна вам за совет.

Джанька

Активный участник

может у нее ДЦП и тонус мышц повышен. говорить-думать-печатать легко, а мышку двигать т-о-ч-н-о не получается. Вот и разговаривает - "какой способ лучше?"

Ну и народ у нас в России,очень жестокий и чёрствый. Я иногда жалею,что живу в такой стране. Честно жалею. Я правда новичок в Максе,вот и спрашивала,как лучше всего сделать. Я вообще человек,который любит всё делать очень качественно. Свою проблему я уже решила и,если честно,миллион раз пожалела,что задала свой вопрос здесь.

Deruz

Мастер

Я правда новичок в Максе,вот и спрашивала,как лучше всего сделать. Я вообще человек,который любит всё делать очень качественно. Свою проблему я уже решила и,если честно,миллион раз пожалела,что задала свой вопрос здесь.

Дело в том, что в Максе нету самого лучшего способа. Любую вещь можно сделать по разному.
Вы сейчас напоминаете беженцев, которым "неправильно" помогли.

Бабуин

Мастер

я в Казахстане . Один знакомый от ДЦП суицидом порешил, - устал. жить. два года назад выпил 25 таблеток азалептола

Mr.Absent

я в Казахстане . Один знакомый от ДЦП суицидом порешил, - устал. жить. два года назад выпил 25 таблеток азалептола

Вот скажи мне бабуинище, ты зачем это писал? Просто как человеку, тебе не кажется что ты сейчас что-то не так сделал?

я в Казахстане . Один знакомый от ДЦП суицидом порешил, - устал. жить. два года назад выпил 25 таблеток азалептола

Вы в своем уме, человек? Я даже объяснять не будут, в чем проблема вашего поста. Еще одна подобная выходка и будет длительный БАН.

Тема подчищена от явно лишних и озлобленных комментариев не по делу. Что касается темы "плакальщиц", это личное дело каждого, даже если это так, то правил не нарушает.

Ну и народ у нас в России,очень жестокий и чёрствый. Я иногда жалею,что живу в такой стране. Честно жалею. Я правда новичок в Максе,вот и спрашивала,как лучше всего сделать. Я вообще человек,который любит всё делать очень качественно. Свою проблему я уже решила и,если честно,миллион раз пожалела,что задала свой вопрос здесь.

Джанька, мы сожалеем, что не смогли вовремя вмешаться, физически нет возможности отслеживать всех подобных людей, на самом деле их не так много, просто даже 2-3 подобных личностей достаточно что бы испортить атмосферу где угодно. Мы стараемся следить за этим и вовремя вмешиваться.

Что касается книг, мы бы порекомендовали для обучения использоваться самые простые уроки на ютюбе, их много, информацию в видео варианте гораздо легче усваивать чем в текстовом. Мы уверены, у вас все получится, путь это и займет больше времени, главная ваша задаче не терять интерес, выбирать посильные задачи, что бы быстрее добиваться поставленных целей. Удачи вам.


В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.


Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.


Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.


Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?


Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.


Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.


Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.


С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.


Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.


Получаем идеально круглые отверстия.


«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.


Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.


Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.


Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.


Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.


Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.


Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.


С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.


Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.


Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.


Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.


Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.


Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.


Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.


Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.


Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.


Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.


Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.


Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.


Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.

В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.

wall-instrument

Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.

А самый удобный способ — полигональный.

Полигональный способ создания помещения

Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.

wall-1

Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).

wall-2

Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.

wall-3

Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).

wall-4

С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.

wall-5

Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.

Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.

wall-6

Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.

Проемы окон

На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.

wall-7

Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.

Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.

wall-9

Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.

wall-10

В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.

wall-11

Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.

wall-12

Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).

wall-13

С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.

wall-14

Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!

Выворачивание

Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).

Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.

wall-15

Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов. ). Закончили работу — выключили!

Режим прозрачных стен

Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.

wall-16

Проемы дверей

Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.

wall-17

А горизонтальное ребро создается одно.

Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.

Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.

Расстояние от стен до проемов

Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.

Всем доброе утро! Возник такого плана вопрос: как создать, к примеру, в листе стали, множество отверстий в нужном мне месте? Пример на картиночке. Надеюсь на помощь!

Вложения

1359187.jpg

Знаток

проще наверно текстурой а не геометрией. Текстуру суй на карту opacity, отключай tile и применяй uvw-map c plane mapping - и там уж подгоняй. Хотя можно и позаниматься онанизмом - сделать шестигранник, вырезать в нем круг, потом размножить, объединить в один едит поли, сшить вершины. Можно попробовать просто копировать цилиндры, потом при помощи boolean/proboolean вырезать их из плоскости/бокса (глючно). Можно размножить circle, объединить с rectangle, потом едит поли+шелл или екструд+едит поли (тоже глючно). Можно в боксе/плэйне сделать сначала сетку с точкой там где будет дырка, потом выделить точки и пару раз chamfer. (я б так сделал) Или один раз chamfer и mesh smooth, шелл для толщины.

Илья Николаев 92794

Активный участник

croll

Активный участник

Не вижу никого онанизма, хотя для кого как
Заняло около 5 минут.
1. Сделал Ngon конвертнул в поли. Выделил поли сделал Inset и удалил внутренний полик.
2. Делаю небольшой копипаст будущей болванки копирования и инструментом Bridge сшиваю ребра.
3. Удаляем все не нужное и оставляем удобную болванку в которой часто повторяющие элементы!
4. Кусочек готов.
5. результ.

Вложения

1360512.jpg

1360513.jpg

Илья Николаев 92794

Активный участник

По порядку (пластина длиной 50 см, шириной 1 мм, высотой 70 см):

1. С текстурой (нарисованной в пейнте с такими же размерами 50*0.1*70 и
сохраненной в формат TGA) шаманство не получилось. Текса кинута на карту Opacity.
Да, дырочки есть, даже тени от дырочек есть. Но, во-первых, дырочки не насквозь
объекта (не объемные), а как бы только на одной его стороне; а во-вторых с
обратной стороны бокса даже и этих дырочек нету. =\ Может нужно каким-то образом
осуществлять всё это через альфа-канал?
2. Шестигранник пробовать не стал. =) Не то.
3. Способ ProBoolean. Создал простой цилиндрик и применил массив (Array) на 25
отверстий в длину (Count) с шагом в 4 мм. Вниз указал значение 2D Count = 10 с
шагом 4 мм (т.е. в общем 10 рядов по 25 цилиндриков в каждом). Получился массив
25*10, который я клонировал дважды и получил в итоге 3 массива, применив
ProBoolean. В сумме это 750 маленьких цилиндриков. Способ, я бы сказал, самый
качественный, но довольно долгий по времени просчета вырезания (вырезались мои
цилиндрики из бокса около 7-10 минут (процессор Core2duo @3.0 GHz, 2 Gb ОЗУ)).
Время рендера картинки колеблется от позиции камеры, от типа теней, от количества
дырочек (при очень близком и дальнем ракурсе быстрее всего (около 5-10 сек), при
среднем и близким к объекту медленно (от 20 сек до минуты)). И как можно применить фаски ко ВСЕМ дырочкам, чтоб у них были не острые грани?
4. Метод с Circle+Rectangle. Несколько быстрее чем ProBoolean как по времени
применения модификатора Extude и назначения величины Amount (около 5 минут), так
и по времени моделирования. Картинка рендерится в разных случаях немного быстрее,
чем в способе выше.
5. Последний способ несколько непонятен мне. Нужны же ведь, исходя из
написанного, не 1 и не 2 вертекса, а 750 . на определённом расстоянии друг от
друга, и тогда уже к ним применять Chamfer.

Привет друзья. В этом уроке я показу два способа создание окна в 3d max, точнее оконного проема.

Способ – 1. Создание оконного проема с помощью ProBoolean.

Сначала с помощью бокса я создал условную стену,


Потом построил еще один вспомогательный объект также боксом. По размеру он должен соответствовать размеру окна. Потому что этим объектом мы будем вырезать отверстие для будущего окна.

И расположите его на том месте, где должно быть окно, таким образом, чтобы он проходил через стену.



Теперь выделим стену и применим команду ProBoolean.


И последний шаг. Нажимаем кнопку Start Picking и выбираем наш второй вспомогательный бокс. После этого он должен исчезнуть, а на его месте появится отверстие.



Мы создали отверстие для окна, теперь создадим окно. Самый простой вариант это создать с помощью стандартной заготовки.


Вот мои настройки. У вас будут другие размеры, так как делали мы произвольное окно.



Способ – 2. Создание оконного проема с помощью редактирование полигонов

Вот наша стена. Она не имеет толщины, ее мы добавим позже.


Добавим дополнительные сегменты. Для этого сконвертируйте объект в Editable Poly.


После этого выберите два края, верхний и нижний.


И с помощью команды connect добавим еще 2 грани.



Теперь таким же методом добавим 2 горизонтальные грани.


Следующий шаг. С помощью выделение и перемещение точек создайте нужный размер отверстия окна.


После этого выберите центральный полигон (полигон на месте будущего отверстия). С помощью команды Extrude создайте толщину.



Удалите полигон с помощью кнопки Delete на клавиатуре.

цитата с форума

для этого даже лучше PROBOOLEAN. А находится в панели команд, что справа. Выбираете вместо стандартных примитивов составные объекты Compound Objects и там нажимаете на PROBOOLEAN. после чего просто указываете на объекты которые хотите вырезать, для этого нажимаете Start Picking.

внимание вопрос! почему у меня ничего не происходит с окном.

3d графика и дизайн


В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.


Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.


Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.


Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?


Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.


Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.


Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.


С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.


Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.


Получаем идеально круглые отверстия.


«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.


Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.


Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.


Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.


Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.


Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.


Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.


С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.


Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.


Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.


Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.


Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.


Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.


Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.


Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.


Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.


Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.


Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.


Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Читайте также: