Как сделать окно рендера белым

Обновлено: 27.04.2024

Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.

В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.

Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.

  1. General Settings (Общие настройки).
  2. Scene Environment (“Настройки” сцены окружения).

General Settings - имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:

Технический функционал:

Show VFB - при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive - запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).

ЗАМЕТКА:

Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.

Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:

— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;

—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.

Setup LightMix

Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 - получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:

Setup LightMix - при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render - в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:

  • отключать или включать источники света;
  • изменять интенсивность источников света;
  • изменять цвет источников света;
  • создавать Render Elements света от каждого источника света;

Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.

Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:

Instanced Lights (Экземпляры света) - на основе экземпляров;

Grouped Lights (Сгруппированный свет) - на основе групп;

Individual Lights (Индивидуальный свет) - на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);

Add hidden lights(добавить скрытый свет) - наличие галочки добавляет скрытые источники света.

Included in denoising - (Включено в шумоподавление) - наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.

Информация “Result” - говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.

А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix - прошлая генерация будет заменена (удалена) - даже если это будет первая.

Заметка:

Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:

1.Включать или отключать данный источник света;

2.Менять название самого источника света

3.Изменять интенсивности источника света;

4.Изменять цвета источника света;

Scene - по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки - на сами источники света.

Save. /Load… - позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;

Toggle all - отключает или включает все источники света из списка;

All 1.0 - обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0

All white - возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;

Open material library corona render

Данная функция появилась с версии 1.7 - как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.

Заметка:

Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.

Чтобы воспользоваться функцией Open material library - нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.

И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.

Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.

Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.

Reset setting (сбросить настройки) - позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).

Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) - это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render - он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.

Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.

Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:

Pass limit - работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.

Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.

Noise level limit - работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.

Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) - количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.

Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).

Time limit - работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.

Заметка:

Исходя из практики:

Pass limit - лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).

Time limit - удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.

Noise level limit - более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.

Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) - используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.

Save CXR - сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).

Resume from file… - при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.

Resume last render - в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.


Заметка:

Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR - позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.

ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.

А функция Resume last render - позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить - остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.

Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))

Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)

Рассмотрим его функции:

Render hidden light - при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).

Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) - при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).

К примеру, это будут такие Render Elements, как:


Заметка:

Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.

Mtl.override - опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.

К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:

Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.

list Exclude/Include object - позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.

Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.

Preserve

- при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.

Denoising - функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.

Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:

Denoise Amount - эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 - дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.

  • увеличение - может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
  • уменьшение - наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.


Заметка:


Также хочется отметить, что в Render Elements - есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.

Раздел Denoising имеет несколько режимов:

None - Denoising отключен.

Only firefly removal - этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius - недоступна.

Fast preview (NVIDIA) - предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.

Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.


Заметка:

Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:

— Работает исключительно на GPU;

— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;

— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;

— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;

— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.

  • High quality - предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.

Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.

  • Gather data for later- этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.

Заметка:

Мы можем сохранить рендер в формате CXR - после загрузить в Corona VFB - после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.

Следующий подсвиток - это Render selection (Отрендерить выделенное ) - эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.

Disabled - функция отключена
Include/Exclude list - рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.

Viewport Selection - рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.

Object GBuffer ID - рендерит объекты, которые имеют данный Object ID


Следующий свиток настроек - это Scene Environment.

Его функции направлены для работы с окружением сцены.

Use 3ds Max setting (Environment tab) - позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.

Use Corona - использует настройки Corona render в окружении.


Заметка:

С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.

Также есть такие функции как:

  • Direct visibility override - отвечает за прямую видимость при рендере.
  • Reflections override - отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
  • Refractions override- отвечает за отображение в преломлении объектов.
  • Global volume override - позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)


Заметка:


При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.

ну вот не то что-то, ёперный театр. уже все пробовал. ПОМОГИТЕ. и с камеры и просто с перспективы так рендерит.

Бывает такой глюк! Камера имееет свойсство "ломаться"! Удали ее и выставь новую!
А лучше еще и Исы все удалить и на новые поменять! Если это не поможет, то делаешь новую сцену (делаешь Reset) и мерджишь все туда, кроме камер и исов (хотя можно попробывать и с ними)

У тебя же объектов для рендера нет.

92f4f1c7f74e.jpg

Посмотри здесь:

EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан

спасибо конечно, но я так делал, (Бывает такой глюк! Камера имееет свойсство "ломаться"! Удали ее и выставь новую!
А лучше еще и Исы все удалить и на новые поменять! Если это не поможет, то делаешь новую сцену (делаешь Reset) и мерджишь все туда, кроме камер и исов (хотя можно попробывать и с ними) Smile) еще раз повторюсь, что так же рендерит не из камеры. мож сцену закинуть?

сейчас сцену на депозит скину

EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан

У меня была такая ситуация совсем недавно из-за замержденой в сценку модельки. вот эта моделька содержала материал оверлайт (как-то так). целый вечер проковырялась, пока поняла где он там именно.. и вроде брала пипеткой - все вирей.. пока по кусочкам не разобрала и не нашла злополучный материал, которые все портил. поменяла его и проблема сразу исчезла.

EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан

Vikysik
слушай, точно, как раз я тут мелочевку мерджил, тут то все и полетело, удалил нафиг, вроде нормально идет

Рада что помогла!! просто сама с этим билась целый вечер. и в начале тоже грешила на настройки..а потом на всякий случай решила проверить материалы - вот тут то и оказалась вся проблема. Удачи тебе!!

EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан

У меня такая же ситуация была! Когда искала в чем проблема, удалила V-ray light (skylight portal),
перезапустила 3D Max, поставила новый портал и начало рендерить нормально.

о май гад! русский макс!!
как развидеть это обратно? ))))

когда я увидел слово Катмул-Ром, мне сразу выпить захотелось

Недавно столкнулась с такой же проблемой. Рендерил нормально 4 картинки, а потом все белым фоном. Я делала анимированной камерой, и во время включенного Autokey меняла не только расположение камеры, но и параметры Клипинга (которые нельзя оказывается трогать). В итоге удалила все кадры, создала новые. И если включен автокей, то занчение ближней, дальней сетки клипинга не меняю)))). Решила написать, вдруг кто-то делал так же))))) в помошь.

Ну, можно было сконвертить все материалы в виреевские, правой кнопкой во вьюпорте - vray scene converter.)

Такая же проблема меня посетила. Хз, в чем было конкретно дело, но помог перенос геометрии в ранний автобэк. Только лишь геометрии! без лайтов, камер и прочего. В автобэке к меня уже были настроены свои светильники и камеры, поэтому я лишь только удалил старую геометрию и вставил новую из проблемной сцены. Все заработало вновь.

Подскажите, пожалуйста.Почему-то у меня рендер весь белый в вирее 3.2.

Открыла проект из 2012 макса (который там отлично рендерился) в 2015-м и вирее 3.2.

И нет теперь почему-то такого: правой кнопкой мыши во вьюпорте - vray scene converter.) А должно быть..

Подскажите, пожалуйста.Почему-то у меня рендер весь белый в вирее 3.2.

Открыла проект из 2012 макса (который там отлично рендерился) в 2015-м и вирее 3.2.

И нет теперь почему-то такого: правой кнопкой мыши во вьюпорте - vray scene converter.) А должно быть..

1. Попробуй заново выбрать Vray в списке "Assign Renderer".

2. Рендерни с другой камеры (произвольной, новой)

у меня такое было, когда выключил файл подкачки. Он вроде и рендерил, но очень быстро и белым. Тупо не хватало памяти.

удалила вирей 3.2 для макса 2015. И установила его заново.

Несколько раз приходилось удалять и ставить - выдавало ошибку.

Теперь уже появилось - правой кнопкой мыши во вьюпорте - vray scene converter.)

У меня по-прежнему стоят и предыдущая версия вирея на Макс 2012 и вирей для макса 2014.

Файл подкачки был и есть - все ок.. 25000 стоит. оперативка 16 гб.

Проблема была в глюке вирея

Столкнулась с такой же проблемой, но объяснения пока не найду( Возможно кто-то подскажет.

Рендерит опять же белым в одном проекте. В другом нормально

Некоторые сцены осиливает, худо-бедно ренедрит но иногда с глюками и оочень долго, достаточно простая сцена 8 часов

Пробовала все конвертнуть в вирей - не помогает, удалила все левые модели - то же самое. Переустановила вирей, переустановила макс - все тоже.

Самое интересное: попросила отрендерить знакомого, у него все пошло вроде как, правда с белыми точками, но уже что-то.

В чем может быть проблема? ПыСы: грешу на винду, у меня семерка корпоративная, установлена на ноуте и на стационарном компе. Оперативы маловато 6 Гб на ноуте и 8 на компе, но знаю, что должно просто медленно идти.

Судя по аватарке — Tonchik знает, о чем говорит

По теме — белого фона добиться-то несложно.
Поставь гамму 2.2, убери галку Affect Background в свитке Color Mapping.
Но по возможности лучше избегай чистых цветов (в т.ч. и белого) в матэдиторе, это может повлиять на время рендера.
Лучше немного не дотяни ползунок до края, а потом в фотошопе подкорректируй картинку.

Другое дело, что тебе нужно вкусное стекло на белом. Это требует гораздо более сложной студии чем у тебя.
С большим количеством экранов, ИС, причем их придется подстраивать под каждый новый объект, чтобы блики были выигрышными.
Другой путь — использовать HDRки, сгенерированные прогой HDR Light Studio. Ее нет народной версии, но может быть тебе имеет смысл ее приобрести.
Софтинка как раз и предназначена помогать с рендером вкусных бликов.

Еще заметил у тебя пути с русскими буквами. Зря Когда-нить боком вылезет, а ты даже и подозревать не будешь, в чем дело.

Спасибо за советы. Про 2.2, Affect Background и про белый я понял.
А вот насчет вкусного стекла, не подскажите может есть где урок про нужные сцены, или могет где есть загатовки под это дело, хоть понять в какую сторону думать, вроди ни дурак и с фотографией дружу, у самого дома фотостудия маленька есть ну всмысле студийный свет. Хотя со светом разобраться вроди не проблема, может я не ту студию сделал под это дело.
Насчет HDR карт, я про это тоже читал смотрел, но все уроки сделаны под старый софт из-за этого начинаеш путаться. Я выкачал кучу HDR Light Studio во всяком случае они выглядят как студийные вспышки, но так и не смог добиться от них вкусностей может чего не то крутил.
Насчет путей с русскими буквами а где ты их заметил. я даже и незнаю где их смотреть

Беда ещё в том что по задумке у меня не только будет стеклянный объект, там ещё кое чего есть.
Незнаю зацепится картинка или нет, но последнии мои мучения закончились вот так. Может подскажите чем улучшить можно


В обществе, которое потребляет все больше и больше мультимедийного контента, важно знать, как используются технологические инструменты. Дизайн - один из самых актуальных сегодня аспектов. Следовательно, вы должны знать как изменить цвет фона рендера в 3D Studio Max .

Изменение цвета фона рендера - основная задача в программах этого типа. Однако большой арсенал опций в этой программе может вызвать головокружение не у одного.

Как появилась 3D Studio Max?

Эта трансцендентная программа родилась в результате взаимодействия пользователей и разработчиков платформы Atari. Воспользовавшись технологическими инновациями того времени, Гэри Йост запустил проект «Каталог».

Йост поддерживал связь с большей частью пользователей Atari, видя большой потенциал в обмене знаниями . Эти форумы стали важными для вклада новых идей в разработку инновационного программного обеспечения.

Для хороших поклонников видеоигр одним из наиболее важных аспектов была графика. Поэтому каждая из позиций стала рассматриваться для структурирования новых программ.

Йост и его команда приступили к работе. Таким образом, в 1990 году свет увидит первая версия этой программы: 3D Студия .

Студия 3D Max

Постоянные модификации и улучшения программы побудили Yost Group запустить новую версию программы в 1996 году. Решение переписать шоу было принято в ответ на конкурс.

3D Studio Max, несомненно, одна из самых важных программ для создание анимаций . Это относительно сложная программа. Так что все будет зависеть от уровня ваших знаний в управлении подобными программами.


Восток часто используется для разработки видеоигр и фильмов . И хотя ее характеристики могут напугать более чем одного, правда в том, что она очень интуитивна. Изменение цвета фона рендеринга в 3D Studio Max имеет важное значение.

Что ты можешь сделать?

Как было сказано выше, у этой программы есть большое количество опций. С 3D Studio Max вы можете создавать творения с впечатляющим уровнем реализма .

Вам нужно максимально эффективно использовать каждый из его инструментов, начиная со вставки или добавить план изображения . Оттуда ваше воображение будет диктовать предел. Все, что вам нужно сделать, - это всего несколько щелчков мышью.

Что такое рендеринг?

Прежде чем узнать, как изменить цвет фона рендеринга в 3D Studio Max, важно знать еще кое-что. Если вы новичок в мире цифровой маркетинг , вы должны все осознавать.

Поэтому ни один термин не должен ускользать от вас. Итак… что такое рендеринг? Le процесс создания изображения из 2D или 3D моделей считается рендерингом.

Этот термин, конечно, часто используется в области вычислений. Этот элемент материализуется за счет использования программного обеспечения с достаточными характеристиками, чтобы сформировать его.

Как изменить цвет фона рендера в 3D Studio Max

Эта процедура - одна из самых простых для выполнения в 3D Studio Max. Это не займет у вас много времени и вы, наконец, придадите этому отличительному штриху свой дизайн. Вы хотите изменить цвет фона рендера? Выполните следующие действия в 3D Studio Max!

  1. Щелкните вкладку «Настроить».
  2. Выберите вариант «Настроить пользовательский интерфейс».
  3. Перейдите на вкладку "Цвета" .
  4. В разделе «Элементы» необходимо выбрать параметр «Фон окна».
  5. Cliquez Maintenant на поле "Цвет" .
  6. Выберите желаемый цвет фона и нажмите «ОК».
  7. Затем нажмите кнопку «Сохранить».
  8. Готовый!


Как это просто благодаря 3D Studio Max!

Вы ожидали такой простой процедуры? Менее чем за 5 минут вы измените цвет фона рендера много раз. Не останавливайтесь, пока не найдете идеальный цвет для своего дизайна . Осложнения? Не стесняйтесь использовать окно обучения 3D Студия Макс.

3d_max

Этот урок посвящен настройке сцены в 3D-Max совместно с визуализатором V-Ray, позволяющей в результате получить картинку высокого качества на совершенно белом фоне. Также картинка будет иметь альфа-канал, что даст возможность изолировать объект в графический редактор с сохранением всех теней. Пример, данный в конце урока, наглядно покажет готовую сцену с оптимальными настройками для быстрого рендера.

Это настройки тщательно подгонялись под собственные потребности, так что для меня они являются идеальным соотношением качества и скорости рендера, однако вы можете искать свои варианты.

Итак, для работы потребуется компьютер, на котором установлена программа 3D-Max и визуализатор для нее V-Ray. Я пользовался 3D-Max 9 и V-Ray 1.50, однако вы можете применить как более поздние, так и старые версии этих программ. Начнем с запуска 3D-Max, создадим новый документ.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Далее развернем окошко «Перспектива» (Perspective) во весь экран: нужно щелкнуть мышкой внутри данного поля, которое при этом выделится контуром желтого цвета, затем нажать кнопку, расположенную в правом нижнем углу окна 3D-Max (MaximizeViewportToggle), либо воспользоваться комбинацией Alt+W.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Затем выбираем опцию EdgedFaces из меню отображения поля «Перспектива» (Perspective) в левом верхнем углу окна – включить ее необходимо, чтобы удобно отобразить все будущие объекты.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Настроим окружение:

Сначала создадим белый фон для будущего изображения. Для этого в верхнем меню выбираем Rendering>Environment (8). Появится окошко, щелкнем на вкладку CommonParameters>Background, выберем Color и настроим чистый белый цвет (RGB 255;255;255).

Уроки 3D-Max и V-Ray

Теперь пришло время настроить визуализатор V-Ray.

Перемещаемся в меню Rendering => Render (F10).

Уроки 3D-Max и V-Ray

Далее находим Common => AssignRenderer, в открывшейся вкладке жмем кнопку-троеточие (напротив поля Production).

Уроки 3D-Max и V-Ray

Уроки 3D-Max и V-Ray

Дождавшись появления окошка со списком, выберем здесь V-Ray (если не найдете визуализатора в перечне, значит программа не установлена или установлена некорректно). Далее перейдем во во вкладку Render (наверху окна): откроется обширный перечень настроек и вкладок, все они нам не нужны. Перечислю те, которыми будем пользоваться при работе:

1. V-Ray:: Globalswitches. Здесь расположены основные настройки (настраивайте в соответствии с рисунком). Я редко пользуюсь галочками Displacement и Glossyeffects, так как они тормозят процесс рендеринга, однако если вы обычно пользуетесь ими, отключать не стоит. Также не пригодится нам Reflection/refraction (если ваша сцена не предполагает материалов с преломлениями или отражениями. Максимальное количество переотражений – Maxdeph – сильно влияет на время просчета, рендеринг происходит намного быстрее при меньших значениях, при этом если сцена включает стеклянные объекты (в частности, видные друг через друга), то увеличивайте число, пока не получите приемлемый результат:

Уроки 3D-Max и V-Ray

Уроки 3D-Max и V-Ray

3. V-Ray:: Irradiancemap. Данная вкладка очень важна для настройки оптимального качества рендера, так как позволяет найти идеальное соотношение между скоростью и качеством. При помощи параметра Min/Maxrate можно установить точность расчета участка изображения. Чтобы улучшить качество, увеличивайте параметры как по отдельности, так и вместе. При этом если Minrate меньше Maxrate, расчет осуществится в несколько проходов, количество которых будет равно разнице между данными параметрами плюс единица. Мой пример предусматривает один проход. Если в процессе рендера появятся дефектные участки в тенях, то следует увеличить параметры Interp. samples и HSphsubdivs, что значительно повысит время рендеринга. Данные параметры я увеличиваю редко, для чистового просчета. Чем меньше установленные значения Maxrate (больше Minrate), тем дольше будет длиться рендеринг, однако качество заметно возрастет. Обычно я беру значения в границах от -3 до 0. В большинстве случаев пары проходов вполне хватает, чтобы в итоге вышла качественная картинка.

Уроки 3D-Max и V-Ray

4. V-Ray:: Environment представляют собой настройки окружения, которое будет использоваться при расчете отражений, освещения, преломлений, однако не отобразится в результате в самом кадре, то есть оставит цвет фона неизменным. GI Environment (skylight) override применяется для настройки слегка сероватого цвета (RGB 238;238;238), чтобы правильно показать тени, не делая их неестественно пересвеченными. Поставьте карту VrayHDRI в опции Reflection/refractionenvironmentoverride, если планируете использовать в сцене объекты с отражениями – это позволит предельно реалистично отобразить поверхности. Чтобы добиться корректного отображения фона через прозрачные поверхности, поставьте галочку в поле Refractionenvironmentoverride и не забудьте указать карту или цвет, которые берутся в качестве фона для вашего изображения. Более подробно о настройке HDRI-карты напишу ниже: если вы не будете задействовать в сцене отражения либо не собираетесь разбираться в тонкостях HDRI, просто снимите галочки.

Уроки 3D-Max и V-Ray

5. Перейдем к настройкам цвета V-Ray:: Colormapping. Оставляем тут все по умолчанию за исключением опции AffectBackground – отключаем галочку, чтобы сохранять наш фон совершенно белым во время работы.

Уроки 3D-Max и V-Ray

6. V-Ray:: System. Здесь представлены системные настройки, отвечающие за отображение и производительность. При помощи Dynamicmemorylimit можно увеличить задействованный в работе объем виртуальной памяти (обычно я устанавливаю лишь половину от оперативной памяти компьютера). Опция Renderregiondivision покажет, какими кусочками будет обрабатываться изображение – чем меньше выбранный размер, тем, соответственно, ниже скорость рендера, так как картинка в его окне будет обновляться чаще. Назойливое окно VRaylog>Showwindow я обычно отключаю. В заключение отмечу, что я ставлю Regionsequence на значение Top>Bottom, так как считаю удобным проявление картинки сверху вниз.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Итак, вот настройки, которые я постоянно использую для рендеринга своих сцен на белом фоне.

Пришло время создавать сцену.

Здесь нам потребуется только два объекта:

1. VRayPlane, расположенный во вкладке Create>Geometry>Vray. Ему следует назначить любой незамысловатый материал серого цвета, к примеру Standart с выбранными дефолтными настройками. Сделать это необходимо, так как VrayPlane другого цвета непременно окрасит этим оттенком нижнюю часть объекта; данную особенность часто используют при внедрении в цветное окружение (подробнее в примере в конце урока).

Уроки 3D-Max и V-Ray

Также VRayPlane имеет крайне полезное свойство: его можно сделать абсолютно прозрачным, однако падающие на объект тени останутся видимыми. Благодаря этому в результате получим альфа-канал нашего объекта со всеми его тенями. Чтобы настроить эту особенность, щелкнем правой кнопкой мыши по объекту (VRayPlane01) – откроется меню, в нем кликните V-Rayproperties.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Настройки в появившемся окошке выставляйте в соответствии с рисунком:

Уроки 3D-Max и V-Ray

2. VRayLight – объект, освещающий сцену. Найти его можно во вкладке Create => Lights => Vray.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Следует учитывать, что чем дальше источник света расположен от объекта – тем более резкими будут тени, кроме того нам потребуется увеличить интенсивность света (Intensity>Multiplier). Чем меньше размеры источника света (Size), тем более резко очерчены тени. Лучше размещать источник света сбоку и сверху, направляя его на объект: без длительных экспериментов здесь не обойтись.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Теперь приготовление сцены можно считать завершенным. Осталось наполнить сцену выбранными объектами и назначить им соответствующие материалы. В качестве примера приведу простенькую композицию: одни примитивы окрашены в белый цвет с незначительным отражением, в качестве материала остальных выбран сильно отражающий металл. Целью моей было наглядно показать влияние карты HDRI в окружении на существующие отражения. В результате после быстрого рендера были получены следующие изображения:
1. с использованием карты HDRI

Уроки 3D-Max и V-Ray

2. без использования карты HDRI

Уроки 3D-Max и V-Ray

Итак, результат для сильно-отражающих материалов очень показателен. Также на первой картинке виден альфа-канал: он просчитывается автоматически, чтобы отобразить его, нажмите DisplayAlphaChannel. В итоге вы легко изолируете объекты в графическом редакторе (к примеру, Photoshop), если сохраните это изображение в формате, поддерживающем альфа-каналы (TIF)

Уроки 3D-Max и V-Ray

Уроки 3D-Max и V-Ray

Изображение ниже показывает способ смены карты HDRI в окружении: просто щелкните по пустому слоту редактора материалов, кликните кнопку GetMaterial. В появившемся окне вы увидите ранее созданную HDRI-карту:

Уроки 3D-Max и V-Ray

Чтобы загрузить HDRI-карту из файла нажмите кнопку Browse, далее выберите требуемый файл. Осталось настроить карту:

Уроки 3D-Max и V-Ray

Уроки 3D-Max и V-Ray

В заключение
Напомню, что данные настройки не являются универсальными – они подходят далеко не для всех случаев. Часто они нуждаются в корректировке, оптимальный вариант приходится искать заново для каждой новой ситуации. Однако эту сцену удобно использовать в качестве шаблона – это сэкономит время, которое обычно уходит на подготовку сцены при моделировании, а также визуализации объектов на белом фоне. Данная техника подходит и при выборе других фонов, при внесении небольших изменений конечно. К примеру, желая вмонтировать объект в обычную фотографию, вам нужно лишь использовать выбранное фото как фон, провести коррекцию тени под объектом и найти подходящую HDRI-карту для отражений. Ниже приведен пример подобных манипуляций, использующих нашу сцену:

Читайте также: