Как сделать натяжной потолок в 3d max
Обновлено: 11.05.2024
Всем доброго времени суток
Кто может и знает прошу помочь: делаю (пытаюсь) интерьер квартиры, вопрос вот в чем - я создаю пол и потолок обводя сплайном чертеж квартиры по контуру, замыкаю и экструдирую. как теперь поступать доя создания разных полов и потолков в разных комнатах, потолки натяжные и имееют разную конфигурацию, как сделать разное покрытие полов в разных комнатах.
Есть предположение, что обводить сплайном по внутреннему контуру комнаты, создавать объект и на него накладывать текстуру. но это все лишь догадка
Правильная догадка, можно еще плейном.
я предпочитаю плейном полы. а чтобы были разные - нарезается как надо с помощью cut, задаётся разным полигонам свой ID. Материал Multi Sub
Правда есть определённые сложности с координатами, но вполне решаемые
потолок удобно сплайнами, если криволинейные формы. для прямых не трудно и полигонами
Я пол и подолки делаю так.
Черчу в Автокаде потолок подвесной, той формы, чт омне необходим. полученный сплайн переношу на сотдельный слой, (я называю его импорт) и сохраняю автокадовский файл. После этого, в максе выбираю импорт, указываю на автокадовский файл, и импортирую, только нужный слой. (галочка велд стоит. ), после этого экструд на нужную мне высоту. Потолок готов. Так же и с полами сложной конфигурации. Но как вариант можно использовать материал Бленд.
помоему вот это правильно (Черчу в Автокаде потолок подвесной, той формы, чт омне необходим. полученный сплайн переношу на сотдельный слой, (я называю его импорт) и сохраняю автокадовский файл.) потому что я тож так делаю
А чтоб на разные полигоны кидать разные материалы с разными UV-координатами советую использовать Real World Scale и никаких заморочек с Channel ID и кучей UVW-Map'ов.
Peps
обычно всего два-три типа полов в квартире. не такая уж большая заморочка.
особенно если назначать UVW на полигоны, а не на весь объект
подгонять текстуры в real-world, по-моему, не проще
Меня вообще real-world не нравиться, вечно получается, что тестура мелькая кокая-то и размножена на дофига раз. Хотя давно доказано, что у меня руки не из того места ростут, так что дело во мне скорее всего.
В данном уроке создадим натяжной потолок для комнаты с помощью функций редактора материалов V-Ray.
Для начала создадим сцену.
Создаем пол, в моем случае я сделал это с помощью объекта Plane. Я сделал размером 3000х3000мм и по увеличик количество полигонов с каждой стороны до 20. (Чтобы в дальнейшем сделать стены по 150мм)
Далее, конвертировав в Editable Poly выделяем крайние полигоны и применяем Extrude на 900мм, далее на 1400мм и еще раз на 400мм.
Как видим у нас имеются лишнии полигоны, их можно просто выделить, Выбрав Edge и нажать на клавиатуре Backspace, но надо оставить пару ребер для окна.
Теперь, выбрав полигоны окна в двух сторон:
Жмем Bridge.
Готово! Теперь у нас есть комната.
Теперь надо сделать освещение и установить камеру, после чего можно будет приступать к работе с потолком.
Размещаем VRaySun, VRayLight и VRayPhisicalCamera и устанавливаем данные параметры, по желанию можно разместить окно.
Устанавливаем камеру так, чтобы видеть в будущем потолок. VRaySun направляем так, чтобы оно проходило через окно, а VRayLight перед окном.
Приступаем к созданию натяжного потолка.
Выбираем инструмент Line и рисуем ту форму потолка, которую хотим, но с условием, что углы в дальнейшем можно закруглить.
Далее выбераем нужные нам точки для закругления, нажимаем на Fillet и с помощью ползунка правее от кнопки закругляем так, как нам надо.
Потом создаем Restangle по размерам комнаты.
Конвертируем наш получившийся квадрат в Editable Spline, нажимаем Attach и, выбрав нашу фигуру из получившуюся из Line, привязываем ее к к квадрату.
После этого выбираем из списка модификаторов Extrude и ставим значение 100мм, и поднимаем наш объект вверх.
Создадим Plane вплотную к верхней части получившегося объекта.
Потолок почти готов, осталось придать ему реалистичный вид с помощью назначения цвета и отражения.
Нажав английскую М на клавиатуре и выбрав новый шарик для назначения материала ставим следующие настройки в VRayMtl. Цвет в Diffuse выбираете абсолютно любой.
Применяем данный материал к созданному ранее Plane смотрим, что у нас получилось.
Так же не будет лишним разместить точечные светильники. Жмем F9. И вот что получилось.
Ну вот и все, натяжной потолок готов. Благодарю за внимание, все таки это мой первый урок. Если что-то было не понятно в уроке пишите мне, с удовольствием отвечу.
В данном уроке создадим натяжной потолок для комнаты с помощью функций редактора материалов V-Ray.
Для начала создадим сцену.
Создаем пол, в моем случае я сделал это с помощью объекта Plane. Я сделал размером 3000х3000мм и по увеличик количество полигонов с каждой стороны до 20. (Чтобы в дальнейшем сделать стены по 150мм)
Далее, конвертировав в Editable Poly выделяем крайние полигоны и применяем Extrude на 900мм, далее на 1400мм и.
Визуализация анимации с движущимися объектами.
Примечание: сцена, используемая для этого урока, основывается на сцене Sponza Atrium, смоделированная Marco Dabrovic, и является одной из моделей CGTechniques Radiosity competition.
Обзор визуализации анимации с движущимися объектами.
В этом уроке мы будем визуализировать анимацию с движущимися объектами и GI с использованием V-Ray. Наша цель - сделать процесс как можно более.
Обзор.
Визуализация с использованием GPU позволяет V-Ray RT выполнять вычисления, связанные с трассировкой лучей, на установленных в системе GPU вместо CPU. Поскольку GPU специально разработаны для выполнения массовых параллельных вычислений, они могут ускорить процесс визуализации на порядок.
Для включения визуализации с использованием GPU в настройках V-Ray RT для параметра Engine type выберите значение OpenCL (singe kernel) или CUDA (single kernel).
Поддерживаемые аппаратные средства и.
Прогрессивная трассировка путей V-Ray.
В этом уроке рассмотрим альтернативный метод для расчета окончательного изображения с V-Ray, называемый прогрессивной трассировкой путей (progressive path tracing).
Метод, описанный в этой статье, является несколько устаревшим; новые версии с V-Ray включают Progressive image sampler, который может быть использован для аналогичных целей.
Обычно расчет изображения проходит через несколько отдельных задач: например, вычисление каустики, расчет светового кэша, расчет.
Обзор.
VRayFastSSS2 - это материал, который в первую очередь разработан для визуализации просвечивающих материалов, таких как кожа, мрамор и т.д. Реализация основана на концепции BSSRDF, разработанной Jensen и др., которая физически более или менее точно аппроксимирует эффект подповерхностного рассеивания света, оставаясь при этом достаточно быстрой для практического использования.
В отличие от исходного материала VRayFastSSS, материал VRayFastSSS2 - это полноценный материал с бликами и диффузным рассеиванием света, который может использоваться непосредственно.
VRayMap позволяет добавлять V-Ray reflections и refractions к стандартным и другим подключаемым материалам.
Его использование аналогично стандартной Raytrace map в 3dsmax. Однако, не используйте Raytrace map с V-Ray. Используйте вместо этого VRayMap. Имейте ввиду, что использовать несовместимые с V-Ray материалы не рекомендуется, поскольку это может замедлить визуализацию и создавать артефакты.
Параметры VRayMap.
Type – определяет, работает ли VrayMap как reflection map или refraction map.
Обзор свитка Camera.
||Render Setup window|| > V-Ray tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray Adv)
V-Ray Adv Camera rollout
||Render Setup window|| > V-Ray RT tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray RT).
V-Ray RT Camera rollout
Сamera rollout определяет.
Обзор V-Ray RT.
V-Ray RT – это движок визуализации GPU от компании Chaos Group. Он может работать как "production renderer", так и "ActiveShade renderer" в 3ds Max.
Чтобы использовать GPU движок, вам потребуется Видеокарта, поддерживающая следующие параметры:
- OpenCL 1.1 или выше
- CUDA 2.0 или выше
- Движок CUDA или V-Ray RT GPU, работающий на картах NVIDIA с архитектурами Fermi, Kepler и Maxwell.
Для пользователей карт NVIDA, рекомендуем использовать движок CUDA при визуализации с помощью V-Ray RT.
Обзор VRayDisplacementMod.
Displacement mapping - техника для добавления деталей к геометрии вашей сцены без необходимости предварительного моделирования. Концепция очень похожа на bump mapping. Только bump mapping имеет закрашивающий эффект, который изменяет только внешний вид поверхности, в то время как Displacement mapping действительно изменяет поверхность.
Пример: Displacement в сравнении с Bump Mapping.
Этот пример показывает различия между bump mapping и displacement mapping. Обратите внимание на круглый.
Обзор VRayProxy.
VRayProxy позволяет вам импортировать геометрию из внешнего меша в процессе визуализации. Эта геометрия не присутствует в сцене 3dsmax и не требует никаких ресурсов. Это позволяет визуализировать сцены со многоими миллионами треугольников - больше, чем поддерживает сам 3ds Max.
Экспорт меша в файл.
Перед тем, как вы импортируете меш через объект VRayProxy, вам сначала необходимо создать файл с мешем. Вы можете это сделать одним из следующих способов:
После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который.
Есть что-то таинственное в этих примитивах . Возможно, всё из-за их прекрасной простоты и потенциала для сложности.
Пол Хаттон научит основам начинающих в 3ds Макс. В части 1 - моделирование.
Начнем с самого начала. Предполагаю, что Вам все же удалось открыть 3ds Max. Это пока все, что нужно. Если вы не знаете, с чего начать, и вас пугает интерфейс, тогда мы разберем все по кусочкам, с которыми будет легче разобраться.
Использование эффекта камеры Depth-of-Field (Глубина резкости).
Этот туториал покажет, как использовать рендер эффект Depth-of-Field в mental ray для добавления реализма в рендеринг.
Depth of field - это техника, которая используется для фокусировки на фиксированной точке сцены, называемой фокальная плоскость. Область фокальной плоскости остается в фокусе, а объекты ближе и дальше, чем фокальная плоскость, размыты. Так работают настоящие камеры, и с помощью Depth of Field будет казаться, что рендеринг - это фотография.
Уровень мастерства.
Набор инструментов параметра Populate позволяет быстро и легко добавлять персонажей в сцену. Одни персонажи могут прогуливаться по дорожке или "в потоке" (с помощью параметра flow- "поток"), другие могут "болтаться" в неактивных зонах (для этого используется idle areas), или сидеть на чем-нибудь (благодаря параметру seat). Параметр flow (потоки) может быть простым и сложным, и может включать небольшие спуски и подъемы.
- Ribbon > Populate tab
- Standard menu: Animation menu > Populate > Populate Tools.
Модификатор ткани- это сердце системы Cloth и применяется ко всем объектам сцены, которые должны быть частью симуляции ткани. Это то место, где Вы определяете ткань и объекты столкновения, назначаете свойства и выполняете симуляцию. Другие средства управления включают в себя создание ограничений, интерактивное перетаскивание ткани, и удаление частей симуляции.
Select an object > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Cloth
Select an object. > Modifiers menu > Cloth.
Transform Toolbox
Transform Toolbox используется как простой способ перемещения объекта, его масштабирования и расположения, а также передвижения точки привязки объекта.
- Standard menu: Edit menu > TransformToolbox
- Enhanced menu: Edit menu > Transform > Transform Tools
В данном уроке я на примере покажу как в 3DS Max можно сделать многоуровневый потолок в модели квартиры.
Итак начнем. Для начала создадим чертеж нашего потолка в Автокаде. Все делается замкнутыми областями, чтобы потом было проще поднимать потолок. И еще, в автокаде стены и потолок лучше сразу сделать в разных слоях.
Далее импортируем этот чертеж в 3DS MAX. (File - Import) В появившемся окне на закладке Layers выбираем необходимые слои для импорта. И дальше поднимаем модель. Начнем со стен. Выбираем сплайн заходим на закладку Modify и в раскрывающемся списке выбираем Extrude.
После этого в значении Amount высталяем необходимую нам высоту. Далее, т.к. это квартира :), делаем окна и двери. И получаем следующее.
После этого поднимаем потолок. Здесь принцип тот же что и со стенами. Единственное, если хотите сразу получить отверстия для светильников (или место где будет подвесной потолок, как в данном случае), нужно к исходному сплайну приаттачить форму отверстия под светильник. Делается так. Выбираем сплайн, на закладке Modify Нажимаем кнопку Attach и выбираем сплайны где должны распологаться светильники, делаем экструд и задаем высоту потолка. Поднимаем получившийся потолок на нужную высоту. После всех экструдов получаем следующую модель.
Вот в принципе и все насчет создания многоуровнего потолка :) Далее уже идет создание интерьера квартиры, выставление света и т.п. Вообщем в конечном итоге получаем вот такую картинку -
Читайте также: