Fallout 2 электрический пол

Обновлено: 13.05.2024

Объект Fallout 2
Терминал

Локация

Файл диалога

Техническая информация

prototype_id

Терминал управления дверями — игровой объект Fallout 2.

Содержание

Описание [ ]

Девять терминалов управления дверями расположены в лабиринте безопасности (который является частью коридора доступа буровой становки Посейдон Энерджи), состоящем из 9 комнат с герметичными дверями и электрическим полом, по терминалу на комнату. Каждый терминал при активации (действии «Использовать») открывает и закрывает (отпирая и запирая) свою собственную комбинацию дверей, открывая проходы между различными комнатами.

Взаимодействие [ ]

Первоначально Избранный имеет доступ во вторую комнату, северная дверь которой открыта. Смысл активации терминалов состоит в том, чтобы открыть себе проход из второй в восьмую комнату, а в восьмой комнате открыть южную дверь, получив доступ к президентскому этажу установки.

В качестве дополнительных источников снаряжения можно попасть в арсеналы, расположенные на запад от четвёртой комнаты и на восток от шестой.

Пасхальное яйцо [ ]

Если у Избранного высок навык «Наука», а хотя бы один из основных навыков небоевой и превышает 99 %, он может попытаться отремонтировать любой терминал (но успешно сделать это возможно лишь с одним из терминалов, который выбирается случайно). Если ему повезёт (проверка Науки со штрафом в 20 %), он получит награду в зависимости от навыка. Если несколько основных навыков превышают 99 %, награда выдаётся за первый по списку:

    : откроются все двери в лабиринте; : волшебный бильярдный шар; также если провода в девятой комнате были перерезаны, они восстановятся, так что их снова можно перерезать и получить опыт (а пол снова будет бить током!); : заряженное импульсное ружьё YK42B; : 2000—5000 монет, колода краплёных карт, шулерские кости; : 10—20 плазменных гранат; : психо, баффаут, аптечка первой помощи, ментаты, стимулятор; : 2—4 баффаута, медицинские препараты, яд, 2—4 винта, 2—4 суперстимулятора, 2—4 психо, 1—2 докторских саквояжа, 2—4 стимулятора; : 2—4 пластиковых взрывчатки, 2—4 динамита, 2—4 улучшенные электронные отмычки, сенсор движения; : заряженный бластер пришельцев.

Решение головоломки [ ]

Данная информация приводится в справочных целях, поскольку является спойлером и может нивелировать впечатление от игры в первый раз.

Дополнительно [ ]

При высоком уровне навыка «Ремонт» и наличии инструментов у Избранного или его напарника можно перерезать провода в девятой комнате. Это отключит электрический пол, даст 1000 очков опыта и дополнительное время на осмотр лабиринта.

Оплот и цитадель правительства США. Базируется на нефтяной платформе в Тихом океане. Жители 13 убежища и вашей деревни были привезены сюда для опытов с новым токсином FEV. Настал час последней битвы.

Напарников лучше оставить возле терминала при входе и разгуливать по Анклаву в энергоброне, иначе система безопасности признает в вас врага. Полазив по шкафам и ящикам на уровне доков, спускайтесь вниз по лестнице у входа. Поговорите со старейшиной своего племени и лидером жителей 13 убежища:


Спускайтесь вниз. Здесь вы увидите лабиринт. В боковых комнатах находится еще один G.E.C.K., много оружия и Улучшеная силовая броня марк II. Пройдя лабиринт вы попадете на этаж где находится кабинет президента. У президента есть карточка, активирующая специальные защитные протоколы. Убейте президента, подложив ему динамит, чтобы получить ее.

От редакции - или же, президенту можно вколоть 8 супер стимпаков и подождать сутки. Эффект тот же.

Карточкой можно воспользоваться только с терминала в зале на уровне доков при входе. Здесь находится доктор который разработал новый токсин FEV. Он расскажет вам о планах Анклава. При достаточно высоком навыке разговора его можно убедить в аморальности этих действий, после чего от выпустит токсин FEV в систему вентиляции базы Анклава.


Поднявшись по лестнице вы попадете на этаж терминала управления реактором. Можно взорвать главный пульт управления, находящийся в восточной части, а можно угрозами убедить главного инженера в южной части помещения перегрузить реактор. Второй вариант будет невозможен в случае попадания токсинов в систему вентиляции.

После перегрузки реактора лестница активируется. Теперь на уровень доков можно попасть через открывшуюся дверь на уровне с президентом. В зале теперь находится телохранитель президента Френк Хорриган – кибернетически усиленный супермутант:



Используйте президентский допуск, чтобы активировать турели и при помощи турелей и напарников убейте его. Путь свободен!

От редакции - при высоком навыке разговора (от 140%) можно уговорить анклавовцев, стоящих перед дорогой к Хорригану, сражаться за вас, если клонить к тому, что сейчас вся база взлетит на воздух и нужно выбираться отсюда.

Как пройти лабиринт?

Проходим 9 комнат с электрополем:

Начинаем: 2,3,1,4 из 4 и 6 комнат проходим в хранилища и берем анклавовскую броню МК2 и G.E.C.K., продолжаем: 6,2,3,1,7,8,9 выходим из комнаты 8.(2500 экспы между прочим).

Парни, уже 25 000 убитых российских солдат в Украине. Будут звать на войну, не едьте и прячьтесь. Они здесь горят заживо вместе с техникой.

1. Убежище 15 - Можно в 15 Волте сунуть гранату в комп, отбежать. Комп взрывается, из него можно понатаскать провода. Дуем в Анклав, если в комнате-лабиринте (или как там) ловим глюк с машиной посреди прохода, то юзаем провода на тачку, выходим, юзаем на ближайшую дверь провод а (остаются в инвентаре), возвращаемся - тачка исчезает.

Валим с Анклава (неважно с победой в игре или нет) и получаем бесконечный заряд в машине - она запитана от Анклава! Правда, работает только на полкарты, чтобы работала больше, надо "запитаться" из генераторки в Наварро или из Волта 8. А если провода соединить с рацией, а рацию -с Хайвейменом, то можно будет слушать музыку из папки C:\My Music с подпапками!



2. Аванпост Сьерра - Гаубица в Сьерра прицепляется к машине. Для этого нужно привести туда Маркуса и уговорить его дотащить пушку до тачки. Стрелять из неё может тоже только Маркус:

Если привести Ленни в Сьерра, то он сможет пересадить ваш мозг СкайНету. В результате, вы станете роботом, получите +2 к интеллекту, +2 к очкам действия, -3 к харизме и сможете списывать информацию с компов без голодисков.

3. Сан-Франциско - Если в Сан-Фране у танкера спуститься с причала и зайти под него в строго определенном месте, то можно найти Мастера из первого Фола. Он скажет, что взрыв собора не полностью его уничтожил, и что он снова собрал себя по кусочкам. Если сказать ему, что вы потомок Двеллера, то он нападет на вас и умрет от первого удара. Если карма -5000 и разговор 250, то можно убедить его стать вашей частью. Тогда все параметры будут постепенно возрастать и все мутанты будут слушаться ваших приказов.

5. Гекко - если в Глоу пробыть ровно столько, чтобы не умереть и получить максимально дозу радиации, то герой начинает светится, как некоторые мертвяки. Ночью нет штрафа при стрельбе! Но зато на тебя часто нападают на карте. Ещё бы фонарик ходячий в пустыне виден издали! А еще в Некрополисе будут за своего принимать.

Если скушать 100 джетов, то можно научиться летать. А если это происходит в районе Гекко, после того как ты поговорил с Анклавовцем через терминал, то можно встретить вертиберд с Анклавовской выносной командой. После чего нас ожидает воздушный бой. Сбив вертак, можно неплохо запастись разным крутым вооружением, в том числе 20 мм пушкой "Вулкан" с 500 патронов.


6. Нью-Рено - Если в Нью-Рено в казино выиграть НУ ОЧЕНЬ МНОГО денег, то при выходе из него ты сталкиваешься с местной братвой, они мило просят вернуть добро (ну вы естественно отказываетесь), убиваете, обыскиваешь трупы и в одном из трупов ты находишь Руку руки Смерти (десклава), которая действует как оружие в рукопашке.

7. Брокен-Хиллс - В Брокен-Хиллс есть книжный шкаф, который Избранный пытается поднять целиком (наверное, все видели), но не хватает ему силы. Если сила 10 + Адв.ПоверАрмор + все перки по переноске грузов и упаковке, то он поднимается и переносится в инвентарь. А вы думали, почему он ТАКОЙ тяжелый? Он забит книжками.

8. Ден - Помните в Дене у Мерцгера холодильник? Его можно отремонтировать при высоком умении Ремонт. Потом его можно запитать или от батареек, если в него поставить регулятор топливной батареи, который все неправильно ставят в Крайслер Хайвеймен, и охлаждать в нем Нюка-колу - охлажденная она дает +20 НР и временно + к устойчивостям против повреждений и огня и + к экшн поинтам (тоже временно).


Хитрости с монстрами

1. Если убить 1000 псевдокентавров, то Избранный на 1000-ом кентавре говорит: "Всё, с меня хватит, надо найти логово этих тварей!" После этого на карте мира появляется новая локация под названием "Убежище кентавров", которое заполняет последнее место в названиях городов. В этом убежище кентавры умеют стрелять из оружия и кидать гранаты. После того, как вы их всех вырежете, вы встретитесь с их предводителем, который присоединится к вам при условии, что в течение игры вы убили 1000 учёных.

2. Если иметь рукопашку и ручное оружие больше 200 и выполнить все квесты за Сальваторе и вынести все остальные семьи то он принимает тебя в свой клан после чего дает тебе карты с секретной базой якудз где ты должен победить сначала в рукопашную 5 человек от 120-400hp, а потом еще 5 с таким же кол-вом hp с мечами и тебя принимают в якудзы и после выполнения квеста "вынести город убежище" "вынести NKR" и "и вынести САН-ФРАН" тебе дают лазерную саблю с повреждениями 700dmg.

3. Если у вас все перки доктора и хорошо раскачано это умение (250%), то на Спешл энкаунтере с китом и цветочком можно этого кита сшить и оживить. А если у вас перк "убедительная речь" и спич прокачан до 200, его можно уговорить довезти вас до Анклава.

4. Когда найдёте святую гранату, то несите её в New Reno Arms. Убейте продавца и спуститесь в подвал к дурику, который улучшал ваше оружие. Поговорите с ним и он увидев гранату присоединится к вам, сказав что это утерянный подарок, который ему подарил в детстве отец, и окажется, что свихнулся он от того, что у него её украли рейдеры. Также он откроет координаты 2 военных баз и 3 убежищ.


Битва с Френком Хорриганом


1. Если при битве с Френком Хорриганом все туррели будут отключены, а Сулик будет с кувалдой, то существует вероятность, что критикал по ноге Френка приведет к тому, что он будет прыгать на одной ноге и в результате, проделав дырку в платформе, свалится в воду:

2. А если Френку удачно попасть из гранатомета, он пробивает стену и уходит головой вниз в трюм корабля, где его в конце игры и можно найти. В этом случае можно снять с него броню. Но нож и пулемет будут уничтожены взрывом.

3. Недалеко от Модока, где Хорриган расстреливает семью, если иметь репутацию в минусе, иметь перки Гробокопатель и Убийца детей, харизму в максимуме, расположение Модока и уже хоть один раз поговорить с Мирией, появляется возможность сказать ему: "Эй, Френки, плюнь на них, я тут знаю одно веселое местечко недалеко - Модоком зовется, там такие девушки. Пошли, не пожалеешь!".

А дальше все просто - идя к дому Мирии надо подставить подножку Френку и сбросить его в колодец, и бросить туда же динамит, а дальше, разобравшись с охраной, можно лезть в колодец и снимать артефакты с Френка! Более того этот вариант позволяет ВООБЩЕ не путаться с Наварро и Нефтяной платформой - достаточно будет притарабанить GEKK в Арройо и игра будет выиграна.


NPC-Вик

1. Если вы померили Вика с дочерью Валери и достали нюковую крышку из колодца, то отнесите крышку ей и еще веревку и она соберет вечный рубль. Для этого нужно иметь ремонт выше 160. Теперь вся нюка-кола в автоматах бесплатна. Если повозиться с продажей бутылок, то ваш миллион не за горами.

2. Если упрекать Вика, в том что он называет вас боссом, шефом и т.д., более 20-30 раз, то в один прекрасный день он назовет вас задницей брамина. Это погоняло останется за вами в кругу ваших НПС-ов навсегда.


От редакции - карма уменьшится в зависимости от количества НПС в вашей группе с учетом -100 за 1 члена группы.

Секреты и хитрости :) (часть 1) (часть 2)

Парни, уже 25 000 убитых российских солдат в Украине. Будут звать на войну, не едьте и прячьтесь. Они здесь горят заживо вместе с техникой.



Одна из заброшенных военных баз. Чтобы разнести ворота на базу, вам понадобится гаубица стоящая в ангаре. Снаряд для нее в запертой сараюшке с электронным замком. Если отключить электростанцию, мощность полей внутри базы упадет.

Проникнув внутрь введите в терминал пароль, записанный на лежащей в столе записке. На верхнем этаже найдите глазное яблоко капрала Диксона, или откройте дверь в грузовой лифт. В одном из шкафчиков лежит Боевая броня. Все щиты отключаются с помощью набора инструментов, но будьте осторожны – неудачная попытка приведет к активации охранных роботов.

От редакции - силовые щиты можно просто пробегать, но при этом теряются жизни, выбор за вами.

На втором этаже лежит много полезных вещей, в том числе укушенное печенье, его можно съесть перед боем с Хорриганом – временно повышает количество очков действия на единицу.

Отключить напряжение, подаваемое на пол в коридоре ведущем в оружейную можно с терминала в юго-восточном углу помещения. Не ходите в северную часть – там много ловушек и ничего нет. На третьем этаже найдите глаз генерала Клифтона – он имел доступ к четвертому уровню. Получите задание от Скайнет.

В коридоре к биохранилищу на чевертом этаже есть ловушки. Чтобы изъять кибермозг, нужен скилл наука более 100. Можно также изъять мозг из любого напарника с помощью экстрактора и уподобиться в этом местному ученому-фашисту, чьи дневники вы найдете в кабинете с терминалом экстрактора. Однако для Скайнет нужен именно кибермозг. Кстати, для роботов с мозгом использовались мозги военнопленных…

Получив мозг вернитесь на первый этаж и активируйте тревогу покапавшись в сканере сетчатки. Извлеките мотиватор из убитого робомозга и спускайтесь на третий этаж. Используйте все три компонента: биомед гель, мотиватор и мозг на сломаном роботе. Запустите программу Активации – теперь можно взять его в команду:

С рапортом об успешном проникновении на базу возвращайтесь к Райтам или сразу в НКР.

Парни, уже 25 000 убитых российских солдат в Украине. Будут звать на войну, не едьте и прячьтесь. Они здесь горят заживо вместе с техникой.


Конец игры fallout 2. Дождались. Последние задания, последние бои, встреча с Френком Хорриганом и окончательное понимание происходящих процессов в этом мире.

Итак, из Сан-Франциско мы отплыли на танкере и прибыли на нефтяную вышку Анклава. Но, еще до отплытия надо подготовиться. Все оружие, патроны, и вообще все что есть можно оставить у напарника или в машине. Потому что в Анклаве очень много всего. С собой следует взять следующие вещи: стимпаки, суперстимпаки, всякие химикалии, джет и антиджет, печеньки если остались. Обязательно взять силовую броню братства или анклавовскую, иначе все дерутся. Наверное, в шлеме нашего лица не видно и никто не знает кто мы. И, в принципе все.

Друзей желательно оставить внизу около компьютера. Потому что когда будем звать их назад в команду, то Френк может первый начать разговор и после этого сразу выстрелит.

В Анклаве есть много всяких книг и журналов. Лежат в шкафах и в карманах разных людей. Но, я думаю, уже не нужны.

Лабиринт Анклава

Взорвать Анклав

Далее надо взорвать весь этот анклав. Сделать это можно двумя способами. Первый - если высокая речь, то можно уговорить Тома Мюррея отключить охладитель.

Второй способ - разместить динамит рядом с центральным компьютером. И у нас останется 10 минут для того, что бы покинуть Анклав. Но в этом случае все обижаются и кидаются на нас драться.

Френк Хорриган

В конце концов нас ждет Френк. Он же большой плохой босс. Есть на поле боя турели. Если с ними ничего не сделать, то они будут стрелять по нам. Их можно уничтожить в самом начале, как только прибыли на вышку, или отключить потом (нужна высокая наука). Но можно сделать и так, что бы турели были за нас и стреляли по Френку. Для этого нужна карта президента. Так же в комнатке будут стоять приспешники Хорригана. Их тоже можно постараться переманить на свою сторону, если высокое красноречие. Если все это сделать, то Френк умирает быстро.

Что дальше

На этом похождения избранного закончились. Смотрим мультики, оцениваем результаты наших трудов, и если чем не довольны - начинаем игру заново :).

Если продолжить игру после убиения Хорригана, можно сходить в Нью Рено к отцу Тулли. И получим книгу, прочитав которую все характеристики будут на 300% и 15000 опыта за каждое прочтение. Станут доступны все возможные перки. Шутник в казино Бишопа будет шутить новые шутки про нас. Наконец-то, встретимся с мисс Китти из Кошачьей Лапки. Можно сходить в Город Убежище и стать гражданином за просто так. На третьем этаже убежища есть компьютер в левом верхнем углу. Использовав его, избранный получает 20000 опыта, но сперва об этом надо узнать в центральном компьютере там же на третьем этаже. У писающего человека в баре так же появляются новые шутки. Можно еще пару раз сплавать к Анклаву, после того как он взорвался. За каждое посещение 15000 опыта (конечно же, это баг такой, разработчики не доглядели).

В компьютере в Наварро можно узнать, что главная база Анклава находится по координатам 37 градусов 18 минут северной широты и 120 градусов 7 минут восточной долготы. Поглядев на яндекс картах, можно обнаружить там ничего. Наверное, платформу построят в будущем. Кстати, либо переводчики либо разработчики допустили неточность в названии координат. Скорее всего, не восточной, а западной долготы. Но, следует сказать, что действительно в районе реального Сан-Франциско есть нефтяные месторождения, так что платформа в будущем вполне возможна.

Кстати, есть в Калифорнии и реальные города Реддинг, Кламат, Рено, Сан-Франциско. Даже расположены примерно так же. Но тут два Кламата. Думается мне, что больше похож Кламат Ривер, а не Кламат Фолс.

Читайте также: