Двое по очереди ставят королей в клетки доски 9х9 так чтобы

Обновлено: 15.05.2024

Есть вещи, которые спокойно можно объяснить дважды и трижды, не опасаясь, что тебя поймут.

Двое по очереди ставят на шахматную доску ладьи (за один одну ладью), чтобы они не били друг друга. (Кто какую ладью поставил, не учитывается. Нельзя ставить ладью даже под бой своей ладьи.) Кто не может поставить ладью, проигрывает. Кто выиграет при правильной первый или второй? Ответ Указание Решение

Ответ. Выиграет второй.

Указание. Исход игры от того, как ходят соперники.

Решение. Игра закончится, когда на доске будут стоять деле, если ладей меньше восьми, то существуют хотя бы одна свободная горизонталь и хотя бы одна свободная вертикаль; на клетку их пересечения можно поставить очередную ладью). Таким образом, побеждает второй. (Независимо от того, как он будет ходить; даже если он захочет проиграть, но не решится нарушить правила, у него это не выйдет).

230.

Аня и Таня выписывают число, ставя цифры по очереди, начиная со старшего разряда. Начинает Аня. Может ли Таня добиться, чтобы число делилось Ответ Решение

Решение. При изменении последней цифры числа мы получим 10 последовательных натуральных чисел. Среди любых десяти среди любых девяти) последовательных натуральных чисел обязательно есть число, делящееся Таким образом, Таня может первые три хода ни о чём а последним выиграть!

Если Тане лень суммировать семь цифр, она может вести себя иначе: на каждую написанную Аней отвечать цифрой . 231.

Ладья стоит на поле a 1. За ход разрешено сдвинуть её на любое число количество клеток вправо или на любое число клеток вверх. Выигрывает тот, кто поставит ладью на поле h 8. У кого есть выигрышная стратегия? Ответ Решение

Ответ. У второго.

Решение. Выигрышная стратегия есть у второго игрока: каждым своим ходом он может возвращать ладью на Первый игрок вынужден будет каждый раз уводить ладью с этой диагонали. Поскольку принадлежит на него поставит ладью второй игрок.

  • всякий ход из проигрышной позиции ведёт в выигрышную (только выиграет, увы, противник!);
  • для любой выигрышной позиции есть ход, который переводит её в проигрышную позицию.

Имеются одинаковые кучи камней. Двое играющих берут по очереди любое число камней из любой кучи, но только из одной. Выигрывает взявший последние камни. Кто выиграет при правильной игре?

Ответ. а) Второй. б) Первый.

Ответ Указание Решение Комментарий

Указание. б) Сведите задачу к

Решение. а) Второй игрок выиграет, поддерживая равенство куч (изначально кучи равны; первый своим ходом вынужден нарушить равенство, а второй может его восстановить, взяв столько же камней из другой кучи).

б) Первый игрок может взять все камни из третьей кучи. Таким образом, после его хода начнётся игра но он будет уже вторым в этой игре, а значит, победит.

Комментарий. Сравните этой задачи с Попробуйте увидеть, что это одна и та же задача (если в кучках по

233.

а) Двое играют, передвигая короля по шахматной доске. Допускаются ходы на одно поле влево, вниз или по диагонали влево-вниз. Выигрывает тот, кто ставит короля на При каких начальных положениях короля выигрывает начинающий, а при его партнёр? Решение

Решение. Будем помечать знаком «–» позиции, проигрышные для начинающего, а — выигрышные. Очевидно, если король изначально находится на одном из b1 то начинающий выигрывает:

Рассмотрим Из них можно сделать ход только в выигрышные позиции, поэтому эти две позиции — проигрышные:

Клетки, из которых можно одним ходом попасть в проигрышную выигрышные:

Так можно заполнить всю доску:

б) Имеются две кучи камней. Двое играющих берут по очереди камни. Разрешено брать один камень из любой кучи или по одному камню из обеих куч. Выигрывает взявший последние камни. Исследуйте эту игру.
Указание Решение

Указание. Эта задача — та же, что задача

Решение. Нарисуем клетчатую таблицу, бесконечную вправо и вверх:

Пусть в некоторый момент игры в кучах m и n камней соответственно. Поставим на поле с координатами ( m ; n ) короля. Можно либо сместить короля на одну клетку влево (уменьшить его абсциссу, которая равна числу камней в первой куче), либо на одну клетку вниз (взять камень из второй кучи), либо на одну клетку по диагонали влево-вниз (взять по камню из обеих куч). Победит тот, кто получит ситуацию (0;0) – две пустые кучи, то есть тот, кто поставит короля на нижнюю левую клетку. Таким образом, эта задача совпадает с задачей и мы может сразу нарисовать ответ:

Таким образом, если изначально в обеих кучах было чётное число камней, то начинающий проигрывает, если же хотя бы в одной куче число камней выигрывает.

234.

а) Алёша Попович и Добрыня Никитич воюют девятиглавого змея. По очереди богатыри ходят к его пещере и отрубают 1, 2 или Как начавшему бой Алёше обрести славу победителя змея отрубить последнюю голову)?

б) А если змей двенадцатиглавый?

в) Двое по очереди берут из кучи 2 или тот, кто взял последний камень. При каком числе камней в куче начинающий может победить, как бы ни играл его партнёр?
Ответ

Ответ. Начинающий может победить, если количество камней в куче не кратно трём. 235.

В ряд расположены На самой правой клетке стоит белая фишка, на самой чёрная. Два игрока по очереди передвигают свою фишку на одно вперёд или назад. (Пропустить ход нельзя.) Проигравшим считают того, у кого нет хода. Кто выигрывает: начинающий или его партнёр? Ответ Указание Решение

Ответ. Выигрывает второй игрок.

Указание. Проследите за тем, как меняется чётность расстояния между фишками в процессе игры.

Решение. Назовём расстоянием между фишками число пустых клеток между ними. В начальном положении оно Очевидно, после каждого хода расстояние между фишками увеличивается или уменьшается а значит, меняет чётность. Таким образом, после каждого хода первого игрока расстояние будет нечётным, то есть между фишками будет хотя бы одна клетка и у второго игрока всегда будет возможность пойти «вперёд» (в направлении фишки соперника).

В каждой задаче этого занятия нужно в какой-то игре придумать выигрышную стратегию для одного из игроков. Решение таких задач должно состоять из двух частей. Сначала нужно сказать, кто из игроков всегда может выиграть. Дальше нужно предложить для этого игрока выигрышную стратегию и доказать, что она действительно выигрышная (то есть объяснить, почему, придерживаясь этой стратегии, он не окажется в проигрышном положении раньше соперника). Стратегия игрока — это способ сделать очередной ход в зависимости от предыдущего хода соперника, а для первого игрока — еще и самый первый ход.

1. Дана доска 9×9. Двое по очереди выставляют на нее королей так, чтоб они не били друг друга. Проигрывает тот, кто не может сделать хода. Кто выигрывает при правильной игре и как он должен играть?

Решение. Первым ходом первый игрок ходит в центр, а затем повторяет ходы противника симметрично относительно центра. Пока второму игроку есть куда пойти, следующий ход первого игрока также возможен.

2. Двое по очереди выкладывают на круглый стол одинаковые монеты так, чтоб никакие две не налегали друг на друга. Проигрывает тот, кто не может сделать хода. Кто выигрывает при правильной игре и как он должен играть?

Решение. Первым ходом первый игрок кладет монету в центр стола, а дальше повторяет ходы соперника симметрично относительно центра. Пока второму игроку есть куда пойти, следующий ход первого игрока также возможен.

3. Даны две кучки по 2010 камней. Играют двое. За один ход можно взять любое количество камней от 1 до 7, но только из одной кучки. Проигрывает тот, кто не может сделать хода. Кто выигрывает при правильной игре и как он должен играть?

Решение. Второй игрок своим очередным ходом должен брать столько камней, сколько перед этим возьмет первый игрок, но из другой кучки.

4. Дана доска 11×11, в каждой клетке которой стоит по шашке. За один ход можно снять любое количество подряд идущих шашек в столбце или в строке. Проигрывает тот, кто не может сделать хода. Кто выигрывает при правильной игре и как он должен играть?

Решение. Первым ходом первый игрок снимает шашку, стоящую в центральной клетке, а затем повторяет ходы соперника симметрично относительно центра.

5. На окружности расставлено 20 точек. За ход разрешается соединить любые две из них отрезком, не пересекающимся с отрезками, проведенными ранее. Проигрывает тот, кто не может сделать ход. Кто выиграет при правильной игре и как ему для этого надо играть?

Решение. Можно считать, что точки на окружности расставлены через равные промежутки. За счет того, что их четное число, среди отрезков, соединяющих эти точки, можно выбрать диаметр окружности (в нашем случае это будет отрезок, соединяющий первую и одиннадцатую точки). Первый игрок своим первым ходом проводит этот диаметр, и второй игрок теперь может соединять только точки, находящиеся по одну сторону от него. Затем первый игрок повторяет ходы соперника симметрично относительно диаметра.

6. По кругу расставлены фишки. За ход разрешается снять одну или две подряд идущие фишки. Проигрывает тот, кто не может сделать хода. Кто выигрывает при правильной игре, если всего: a) 12 фишек; b) 13 фишек; c) n фишек?
Примечание. Две фишки считаются подряд идущими в том случае, если они стоят рядом с самого начала игры или если они стали соседними в ходе игры (то есть если первоначально стоявшие между ними фишки были сняты предыдущими ходами).

Если n кратно трем, второй игрок может действовать так: если его противник очередным ходом снял две фишки, то он следующим ходом снимает одну, и наоборот. Суммарное количество фишек, снятых двумя противниками за пару ходов (каждый делает по одному ходу), будет все время равно 3 (1+2 или 2+1). Через несколько пар ходов фишек не останется, и будет ход первого игрока.
Если n дает остаток 1 или 2 при делении на 3, первый игрок первым ходом снимает, соответственно, одну или две фишки. Дальше он действует так же, как действовал бы второй игрок при n кратном трем.

7. На доске написаны числа 1, 2, . 100. Играют двое. За один ход разрешается заменить любую запятую на знак «+» или на знак «×». В конце игры находят значение полученного выражения. Если оно четно, то выигрывает первый, если нечетно, то второй. Кто выиграет при правильной игре?

Решение. Первый игрок первым ходом ставит плюс между 50 и 51 и тем самым разделяет все написанные числа на две части, а дальше повторяет ходы соперника в другой части. То есть если, например, второй игрок очередным ходом поставил + между 5 и 6, то первый игрок следующим ходом ставит + между 55 и 56, и наоборот (то же самое относится и к умножению). Тем самым четность выражений в левой и правой части записи будет одинаковой, а все записанное на доске выражение будет четно как сумма двух выражений одинаковой четности.

8. Дана доска 8×8. Двое по очереди выставляют на нее a) ладей; b) коней, c) слонов так, чтобы они не били друг друга. Проигрывает тот, кто не может сделать хода. Кто выигрывает при правильной игре и как он должен играть?

Решение. a), b) Второй игрок может повторять ходы первого симметрично относительно центра доски.
c) Второй игрок может повторять ходы первого симметрично относительно «средней линии» доски.

9. Хромой называется фигура, которая может ходить только в правый верхний квадрант (то есть либо вверх, либо вправо, либо по диагонали вверх–вправо, но в соответствии с правилами для «обычной» фигуры того же вида). Двое по очереди двигают данную им фигуру по доске 8×8. Проигрывает тот, кто не может сделать хода. Кто выиграет, если в начале игры в левом нижнем углу доски стоит: a) хромой король; b) хромая ладья.

а) Если бы король в начале игры стоял в верхнем правом углу доски (Н8), выиграл бы второй игрок (первый игрок не смог бы сделать ни одного хода). Пометим эту клетку цифрой 2. Из любой из соседних клеток (G7, G8, H8) в угловую клетку можно попасть одним ходом короля. Поэтому если бы в начале игры король стоял в одной из этих клеток, первый игрок смог бы выиграть, передвинув короля в угол. Эти три клетки пометим цифрой 1. Все остальные клетки доски тоже можно пометить цифрами 1 и 2 в зависимости от того, кто из игроков выиграл бы, если бы король в начале игры стоял в этой клетке. (Начинать нужно «с конца», то есть из верхнего правого угла доски.) Делается это по следующему правилу. Если из очередной клетки можно одним ходом попасть в клетку, уже помеченную двойкой, ставим в этой очередной клетке единицу, в противном случае — двойку. (Подумайте, почему этот способ приводит к верному результату.) Вот что у нас в конце концов получится:

1 2 1 2 1 2 1 2
1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 1 2 1 2 1 2
1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 1 2 1 2 1 2
1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 1 2 1 2 1 2
1 1 1 1 1 1 1 1
Теперь ясно, что если король в начале игры стоит в левом нижнем углу доски, то выигрывает первый игрок. Его стратегия состоит в том, чтобы очередным ходом переходить в клетку, помеченную цифрой 2. В силу правила, по которому мы расставляли цифры, ему это всегда будет удаваться.

Замечание. Таким же способом задача решается для прямоугольной шахматной доски любых размеров и любого начального положения короля.

b) Второй игрок своим ходом должен возвращать ладью на главную диагональ (А1–Н8). То есть если первый игрок двинул ладью на k клеток вправо, то второй должен ее двинуть на k клеток вверх, и наоборот.

Примечание. При решении этой задачи мы использовали общепринятые обозначения для клеток шахматной доски. Вертикали обзначаются буквами латинского алфавита от А до Н, а горизонтали — арабскими цифрами от 1 до 8. Клетка, стоящая на пересечении соответствующих вертикали и горизонтали, обозначается так: сначала пишется буква вертикали, а потом цифра горизонтали.

1. Садовый участок имеет форму квадрата размером 12×12 м. В саду растут 15 яблонь. Докажите, что на участке можно выкопать квадратный бассейн размером 3×3 м, не вырубая при этом яблонь. (Размерами деревьев можно пренебречь).

Доказательство. Разобьём участок на 16 квадратов размером 3×3 м. Так как яблонь всего 15, то по крайней мере в одном квадрате яблонь не будет. На этом квадрате можно копать бассейн.

Решение. 4 · 54 = 2500. В качестве первой цифры мы можем выбрать любую из четырёх, для каждого из этих вариантов в качестве второй цифры мы можем выбрать любую из пяти, для каждого из этих вариантов мы можем выбрать в качестве третьей цифры любую из пяти, и так далее.

3. В волейбольном турнире каждая команда сыграла с каждой. При этом 20% команд не выиграли ни одной игры. Сколько команд участвовало в турнире?

Решение. 5 команд. Количество участников должно быть кратно пяти, так как иначе 20% не будет являться целым числом. Если же было больше пяти команд, то по крайней мере две команды не выиграли ни одной игры. Но тогда они не могли сыграть друг с другом. (Для пяти команд нужно обязательно привести пример!)

4. Стёпа и Саша играют в такую игру: по очереди ставят слонов на шахматную доску 9×9 так, чтобы они не били друг друга. Начинает Саша. Проигрывает тот, кто не может сделать ход. Кто выигрывает при правильной игре?

Решение. Выигрывает Саша. Первым ходом она ставит слона в центральную клетку, после чего ходит симметрично относительно этой клетки. Сашин слон не может оказаться под боем Стёпиного слона, потому что слоны, стоящие симметрично относительно центральной клетки, находятся на рзных диагоналях (исключение составляют только клетки главных диагоналей, но после первого хода эти клетки уже находятся под боем). Сашин слон не может также оказатья под боем никакого ранее поставленного слона, потому что Стёпин слон, расположенный симметрично, не находится под боем. Таким образом, если Стёпа сумел сделать ход, то и Саша сумеет.

5. Из квадрата 9×9 вырезали центральную клетку и все угловые. Можно ли оставшуюся фигуру разрезать на фигурки вида ?

Решение:. Нет. Раскрасим клетки квадрата в шахматном порядке. Тогда каждая фигурка будет занимать две белых и две чёрных клетки. А оставшаяся фигура содержит 36 белых и 40 чёрных клеток.

6. Кузнечик прыгает по прямой, причём в первый раз он прыгнул на 1 м в какую-то сторону, во второй раз - на 2 м в какую-то сторону, в третий раз - на 3 м, и так далее. Докажите, что через 2005 прыжков он не сможет оказаться там, где начинал.

Доказательство. Покрасим все точки прямой, расстояние от которых до начальной составляет чётное число метров в синий цвет, а те, до которых нечётное число метров - в красный цвет. Начальная точка - синяя. Тогда после первого прыжка кузнечик окажется в красной точке, после второго - тоже в красной. После третьего прыжка - в синей точке, после четвёртого - тоже в синей. И так далее. Прыжки разобьются на группы по четыре, из них два первых прыжка - по красным точкам, а два последних - по синим. 2004 прыжка - это как раз 501 группа прыжков. Поэтому после 2004 прыжка он окажется в синей точке, а после 2005 - в красной.

Задача 8:

Двое по очереди кладут пятаки на круглый стол, причем так, чтобы они не накладывались друг на друга. Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Решение:

В этой игре выигрывает первый, независимо от размеров стола! Первым ходом он кладет пятак так, чтобы центры монеты и стола совпали. После этого на каждый ход второго игрока начинающий отвечает симметрично относительно центра стола. Отметим, что при такой стратегии после каждого хода первого игрока позиция симметрична. Поэтому если возможен очередной ход второго игрока, то возможен и симметричный ему ответный ход первого. Следовательно, он побеждает.

Задача 9:

Двое по очереди ставят слонов в клетки шахматной доски так, чтобы слоны не били друг друга. (Цвет слонов значения не имеет). Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Решение:

Решение задачи легко провести, применяя осевую симметрию шахматной доски. За ось симметрии можно взять прямую, разделяющую четвертую и пятую горизонтали. Симметричные относительно нее поля имеют разный цвет, и, тем самым, слон, поставленный на одно из них, не препятствует ходу на другое. Итак, в этой игре выигрывает второй игрок.

Задача 10:

Имеется две кучки камней – по 7 в каждой. За ход разрешается взять любое количество камней, но только из одной кучки. Проигрывает тот, кому нечего брать.

Решение: В этой игре второй игрок побеждает при помощи симметричной стратегии: каждым своим ходом он должен брать столько же камней, сколько предыдущим ходом взял первый игрок, но из другой кучки. Таким образом, у второго игрока всегда есть ход.

Задача 11:

Двое по очереди ставят коней в клетки шахматной доски так, чтобы кони не били друг друга. Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Решение:

Выигрывает второй. Можно использовать и центральную, и осевую симметрию.

Задача 12:

Двое по очереди ставят королей в клетки доски 9 × 9 так, чтобы короли не били друг друга. Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Решение:

Выигрывает первый. Первый ход в центр доски, а затем – центральная симметрия.

Задача 13:

а) Двое по очереди ставят слонов в клетки шахматной доски. Очередным ходом надо побить хотя бы одну небитую клетку. Слон бьет и клетку, на которой стоит. Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

б) Та же игра, но с ладьями.

Решение:

В обоих пунктах выигрывает первый игрок. а) Осевая симметрия; б) Центральная симметрия. Решающим соображением является то, что если два симметричных поля не побиты, то поля, с которых оба они бьются, также не побиты.

Задача 14:

Дана клетчатая доска 10 × 10. За ход разрешается покрыть любые 2 соседние клетки доминошкой (прямоугольником 1 × 2) так, чтобы доминошки не перекрывались. Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Решение:

Выигрывает второй. Центральная симметрия.

Задача 15:

В каждой клетке доски 11 × 11 стоит шашка. За ход разрешается снять с доски любое количество подряд идущих шашек либо из одного вертикального, либо из одного горизонтального ряда. Выигрывает снявший последнюю шашку.

Решение:

Выигрывает первый. Первым ходом он снимает центральную шашку, а потом играет центрально-симметрично.

Задача 16:

Имеются две кучки камней: в одной – 30, в другой – 20. За ход разрешается брать любое количество камней, но только из одной кучки. Проигрывает тот, кому нечего брать.

Решение:

Выигрывает первый. Первым ходом он уравнивает количество камней в кучках, после чего играет как в задаче 10.

Задача 17:

На окружности расставлено 20 точек. За ход разрешается соединить любые две из них отрезком, не пересекающим отрезков, проведенных ранее. Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Решение:

Выигрывает первый. Первым ходом он проводит хорду, по обе стороны от которой расположено по 9 вершин. После этого, на каждый ход второго он отвечает аналогичным ходом по другую сторону от этой хорды.

Задача 18:

У ромашки а) 12 лепестков; б) 11 лепестков. За ход разрешается оторвать либо один лепесток, либо два рядом растущих лепестка. Проигрывает тот, кто не может сделать хода.

Решение:

В обоих пунктах выигрывает второй игрок. Независимо от хода первого игрока, второй может после своего хода оставить две одинаковые по длине цепочки лепестков. Дальше – симметрия.

Задача 19:

Дан прямоугольный параллелепипед размерами а) 4 × 4 × 4; б) 4 × 4 × 3; в) 4 × 3 × 3, составленный из единичных кубиков. За ход разрешается проткнуть спицей любой ряд, если в нем есть хотя бы один непроткнутый кубик. Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Решение:

а) и б) – выигрывает второй. Центральная симметрия. в) Выигрывает первый. Первым ходом он протыкает ряд, состоящий из центральных кубиков четырех слоев 3 × 3. Дальше – центральная симметрия.

Задача 20:

Двое по очереди разламывают шоколадку 5 × 10. За ход разрешается сделать прямолинейный разлом любого из имеющихся кусков вдоль углубления. Выигрывает тот, кто первым отломит дольку 1 × 1.

Решение:

В этой игре проигрывает тот, кто отломит кусок ширины 1. Выигрывает первый игрок. Первым ходом он разламывает шоколадку на два куска 5 × 5. Дальше – симметрия.

Задача 21:

Двое по очереди ставят крестики и нолики в клетки доски 9 × 9. Начинающий ставит крестики, его соперник – нолики. В конце подсчитывается, сколько имеется строчек и столбцов, в которых крестиков больше, чем ноликов – это очки, набранные первым игроком. Количество строчек и столбцов, где ноликов больше – очки второго. Тот из игроков, кто наберет больше очков, побеждает.

Решение:

Выигрывает первый. Первым ходом он ставит крестик в центральную клетку. Затем после каждого хода второго игрока первый ставит крестик в центрально-симметричную клетку.


Решение задач, в которых речь идет о достижении цели с помощью последовательности ходов – в частности, требуется выяснить, кто из игроков побеждает в той или иной игре – требует описания стратегии, правила выбора ходов, обеспечивающего достижение цели; в задачах про игры (или в задачах «погони», преследования) при этом требуется доказать, что стратегия обеспечивает выигрыш при любом поведении партнера.

Такие задачи условно можно разделить на три группы:

1) задачи в которых выигрышная стратегия базируется на идее симметрии;

2) задачи, в которых рассуждения ведутся с конца, для отыскания начальных выигрышных позиций;

3) задачи, в которых результат игры не зависит от обоих игроков.

Следует отметить: в задачах с участием игроков, игроки ходят поочерёдно, пропускать ход запрещено.

Задачи с решениями

1. Двое игроков по очереди ставят слонов в клетки шахматной доски так, чтобы слоны не били друг друга (цвет слонов значения не имеет). Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Шахматная доска симметрично относительно своего центра, поэтому, на первый взгляд, второй игрок на каждый ход первого имеет симметричный ход. Но это не так, потому что, если первый игрок поставит слона на клетку главной диагонали, то второй игрок симметричного хода не имеет.

Чтобы решить эту задачу с помощью стратегии, основанной на симметрии, нужно найти симметрию, при которой предыдущий ход соперника не мешает осуществлению выбранной стратегии. За ось симметрии можно взять прямую, разделяющую четвертую и пятую горизонтали. Симметричные относительно неё поля имеют разный цвет, и, тем самым, слон, поставленный на одно из них, не препятствует ходу на другое.

Итак, в этой игре выигрывает второй игрок, если на каждый ход первого игрока будет отвечать ходом симметричным относительно указанной прямой.

2. Двое играют на шахматной доске 8 на 8. Начинающий игру делает первый ход – ставит на доску коня. Затем они по очереди его передвигают (по обычным правилам), при этом нельзя ставить коня на поле, где он уже побывал. Проигравшим считается тот, кому некуда ходить. Кто выигрывает при правильной игре – начинающий или его соперник?

Разобьём все квадраты на 32 пары так, чтобы квадраты в одной паре были соединены ходом коня, например так, как показано на рисунке.


Куда бы первый игрок не поставил коня своим ходом, второй игрок переставляет его на парную клетку. Поэтому у второго всегда будет ход, и он проиграть не может.

3. Двое школьников поочередно пишут цифры 2k-значного числа, используя только цифры 1, 2, 3, 4, 5. Первую цифру пишет первый школьник, вторую – второй школьник, третью – первый и так далее. Может ли второй школьник добиться того, чтобы полученное число делилось на 9, если первый школьник стремится ему помешать? Рассмотрите случаи k = 10 и k = 15.

Пусть a1, a2, … , ak – цифры, которые последовательно пишет первый, а b1, b2, … , bk – цифры, которые последовательно пишет второй. Для того чтобы число делилось на 9, необходимо и достаточно, чтобы сумма S цифр этого числа делилась на 9. Поэтому далее будем следить только за величиной

Если k делится на 3 (k = 3m), то второй применив правило

добьется того, что число

будет делиться на 9, какие бы цифры из числа разрешённых не писал первый.

Если же k не делится на 3 (k = 3m + 1 или k = 3m + 2), то первый, действуя по правилу

добьётся того, что сумма цифр написанного числа

не будет делиться на 9. Действительно, если k = 3m + 1, то S = 18m + (3 + bk) не делится на 9, так как не делится на 9 число 3 + bk, заключённое между 4 и 8. Если k = 3m + 2, то S = 18m + 9 + bk не делится на 9, поскольку bk не делится на 9.

Итак, при k = 15 второй школьник всегда может добиться того, чтобы написанное число делилось на 9. При k = 10 первый школьник всегда может помешать этому.

4. В центре поля, имеющего форму квадрата, находится волк, а в вершинах квадрата – четыре собаки. Волк может бегать по всему полю, а собаки – только по сторонам квадрата. Известно, что волк задирает собаку, а две собаки задирают волка. Максимальная скорость каждой собаки в 1,5 раза больше максимальной скорости волка. Докажите, что собаки имеют возможность не выпустить волка из квадрата.

Пусть v – максимальная скорость волка. Проведем через точку B, в которой находится волк, две прямые, параллельные диагоналям квадрата. Эти прямые в точках С1, С2, С3, С4, пересекают контур квадрата. В ответ на перемещения точки В в пределах квадрата, точки С1, С2, С3, С4 так же будут некоторым образом менять своё положение или оставаться на месте (при движении точки В параллельно диагонали).


Время движения точек В и Сk одинаково, поэтому судить о скоростях этих точек можно по проходимым ими расстояниям. Рассмотрим следующую ситуацию. Пусть точка В проходит расстояние от центра квадрата к его вершине, то есть половину диагонали. За это время некоторые две точки Сi и Сj преодолеют расстояние, равное стороне квадрата. Так как сторона квадрата в корень из 2 раз больше половины его диагонали, то точки Сi и Сj двигались во столько же раз быстрее чем точка В. Большего превосходства в скорости точек С1, С2, С3, С4 над скоростью точки В быть не может.

Так как скорость перемещения каждой из точек С1, С2, С3, С4 не больше


то собаки, находясь в каждый момент времени в этих четырех точках, имеют возможность не выпустить волка.

5. На шахматной доске 8 на 8 двое играют в игру «кошки-мышки». У первого одна фишка – мышка, у второго несколько фишек–кошек. Все фишки ходят одинаково: вправо, влево, вверх или вниз на одну клетку. Если мышка оказалась на краю доски, то очередным ходом она спрыгивает с доски. Если кошка и мышка попадают на одну и ту же клетку, то кошка съедает мышку. Играющие ходят по очереди, причем второй передвигает своим ходом всех своих кошек сразу (разных кошек можно при этом сдвигать в разных направлениях). Начинает мышка. Она старается спрыгнуть с доски, а кошки стараются до этого ее съесть.

а) Пусть кошек всего две. Мышка уже поставлена на какую-то клетку не на краю. Можно ли так поставить кошек на краю доски, чтобы они сумели съесть мышку?

б) Пусть кошек три, но зато мышка имеет лишний ход: в первый раз она делает два хода подряд. Докажите, что мышка сможет убежать от кошек, каково бы ни было начальное расположение фишек.

а) При любом положении мышки следует поместить кошек так, чтобы мышка находилась на отрезке между ними, параллельном одной из диагоналей доски, и в ответ на любой ход мышки перемещать кошек так, чтобы мышка по-прежнему была между ними на прямой, параллельной диагонали (рисунок 1).

б) Проведем через мышку два отрезка, параллельных диагоналям, и исключим клетки этих отрезков. В одной из четырем оставшихся частей доски кошек нет, и мышка должна идти в эту часть по направлению к краю. Ясно, что кошки не смогут ее поймать, так как после любого хода кошек перед мышкой в направлении ее движения будет свободная от кошек часть доски (рисунок 2).


6. Каждой вершине куба поставлено в соответствие некоторое неотрицательное действительное число, причем сумма всех этих чисел равна 1. Двое играют в следующую игру. Первый выбирает любую грань куба, второй выбирает другую грань и, наконец, первый выбирает третью грань куба. При этом выбирать грани, параллельные уже выбранным, нельзя. Докажите, что первый игрок может играть так, чтобы число, соответствующее общей вершине трех выбранных граней, не превосходило 1/6.

Среди восьми чисел найдутся три, не превосходящие 1/6. Действительно, если таких чисел не больше двух, то чисел превосходящих 1/6, как минимум шесть. Но тогда сумма этих шести чисел больше 1, чего быть не должно. Как бы три числа, не превосходящие 1/6, не располагались в вершинах куба, два из них обязательно будут стоять на концах диагонали одной из граней. Эту грань и следует выбрать с самого начала первому игроку. Дальнейшие действия игроков не способны помешать достижению цели первого игрока.

7. Тридцать клеток расположены в ряд и занумерованы слева направо в порядке возрастания номеров. На самой левой клетке (с номером 1) стоит белая фишка, на самой правой клетке (с номером 30) – черная. Каждый из двух участников играет фишкой определенного цвета, по очереди передвигая свою фишку на одно или на два поля вперед или назад. Запрещается пропускать ход и перепрыгивать через фишку соперника. Проигравшим считается тот, у кого нет возможности сделать очередной ход. Кто выигрывает при правильной игре: начинающий игру или его партнер?

Покажем, что при правильной игре выигрывает начинающий. Пусть для определенности у него белая фишка. Его выигрыш означает, что у его партнера нет возможности сделать очередной ход, то есть черная фишка стоит в клетке с номером 30, а белая – с номером 29, причем ходить должна черная. Таким образом, задача начинающего – оттеснить черную фишку в клетку с номером 30.


Сначала покажем, что если после очередного хода начинающего его фишка отстоит от фишки партнера на три клетки (рисунок 1), то начинающий при правильной игре обязательно выиграет партию. Если в этой позиции черная фишка сдвинется влево на одну или две клетки, то белая фишка, сдвинувшись вправо соответственно на две или одну клетку, лишит черную фишку возможности двигаться влево при следующем ходе (рисунки 2 и 3). Значит, при следующем ходе черная фишка должна будет отступить на одну или две клетки вправо (пропускать ход и перепрыгивать через фишку соперника нельзя), а так как белая фишка за один ход может сдвинуться вправо на столько же клеток, на сколько при предыдущем ходе вправо сдвинулась черная фишка, то ясно, что белая фишка оттеснит черную фишку на клетку с номером 30, если будет повторять ходы черной фишки.

Если же в позиции, изображенной на рисунке 1, черная фишка сразу сдвинется на одну или две клетки вправо, то белая фишка, ответив тем же, снова займет положение, при котором ее будут отделять от черной фишки три клетки, и мы опять приходим к исходной позиции.

Таким образом, если в рассмотренной позиции ход должен делать играющий черной фишкой, то играющий белой фишкой при правильной игре обязательно выиграет.

Итак, стратегия начинающего ясна: необходимо занять позицию, изображенную на рисунке 1, то есть, оказаться в положении, когда после хода белой фишки ее отделяет от черной расстояние в три клетки. Покажем, как этого можно добиться.

В начальный момент белую и черную фишки разделяют 28 клеток. Если, следовательно, на первом ходу белая фишка передвинется вправо на одну клетку, то ее будет отделять от черной фишки расстояние в 27 клеток. Как бы теперь ни переместилась черная фишка, белая всегда может переместиться так, что расстояние между ними станет равно 24 клеткам. Если черная фишка сдвинется влево на одну или две клетки, то белая сдвинется вправо соответственно на две или одну клетку. Если и далее черная фишка будет продолжать двигаться влево, то белая будет двигаться вправо так, чтобы расстояние, разделяющее их после очередного хода белой фишки, делилось бы на 3. При этом всякий раз после того, как черная и белая фишки сделают по одному ходу, расстояние между ними уменьшится на 3. Следовательно, если черная фишка будет двигаться только влево, то через несколько ходов ее будут отделять от белой 3 клетки, то есть, после некоторого хода белой фишки возникнет ситуация, изображенная на рисунке 1.

Если же черная фишка двинется вправо, то на столько же клеток двинется вправо и белая фишка, так что расстояние между ними сохранится. Поскольку черная фишка не может все время двигаться только вправо, то наступит момент, когда она двинется влево, а тогда после надлежащего перемещения белой расстояние между белой и черной фишками уменьшится на 3, и так далее. В итоге после некоторого хода белой фишки расстояние между фишками станет равным 3, возникнет позиция, изображенная на рисунке 1, и, значит, партию выиграет начинающий.

8. На прямой находятся паук и муха. Максимальная скорость паука вдвое больше максимальной скорости мухи, но он ничего не знает о месторасположении мухи до тех пор пока они не окажутся в одной точке. Сможет ли паук догнать муху?

Предположим, что в начальный момент времени паук находится в положении 0. Паук движется по маршруту

0, 4 0 , –4 1 , 4 2 , –4 3 , 4 4 , . . .

Пусть скорость паука 2, а скорость мухи 1. Пусть начальное положение мухи х (х > 0).

Чтобы оказаться в точке 4 2n пауку следует преодолеть расстояние равное

2 · (4 0 + 4 1 + 4 2 + . . . + 4 2n–1 ) + 4 2n = (2/3) · (4 2n – 1) + 4 2n = (5/3) · 4 2n – 2/3.

При скорости 2 для преодоления этого расстояния пауку потребуется

единиц времени. Муха за это время будет не далее чем в положении

1 · ((5/6) · 4 2n – 1/3) + х = (5/6) · 4 2n – 1/3 + х

При n > (1/2) · log4(6x) верно неравенство

4 2n > (5/6) · 4 2n – 1/3 + х.

Следовательно, паук догонит муху.

9. На доске написано уравнение

x 3 + . . . + x 2 + . . . + х + . . . = 0.

Двое играют в такую игру. Первый ставит на любое из пустых мест целое число, отличное от нуля (положительное или отрицательное). Затем второй ставит целое число на одно из оставшихся мест. Наконец, первый ставит целое число на последнее свободное место. Докажите, что первый может играть так, чтобы независимо от хода второго все три корня получившегося уравнения оказались целыми числами.

Если первый игрок поставит –1 перед x в первой степени, а при втором своем ходе он поставит на последнее оставшееся место число, противоположное тому, которое поставил второй, то получится многочлен вида

x 3 – a·x 2 – х + a = (x 2 – 1)·(х – а).

Корни этого многочлена –1, 1, а – целые числа.

10. Двое играющих по очереди пишут – каждый на своей половине доски – по одному натуральному числу (повторения разрешаются) так, чтобы сумма всех чисел на доске не превосходила 10000. После того, как сумма всех чисел на доске становится равной 10000, игра заканчивается подсчетом суммы всех цифр на каждой половине. Выигрывает тот, на чьей половине сумма цифр меньше (при равных суммах – ничья). Может ли кто-нибудь из игроков выиграть, как бы ни играл противник?

Ясно, во-первых, что второй может гарантировать себе ничью: ему достаточно всё время писать числа с суммой цифр 1 (например, просто число 1 ) – действительно, он делает не больше ходов, чем первый, и на каждом ходе пишет число с не большей суммой цифр. Более того, по той же причине первый игрок проиграет, если хотя бы один раз напишет число с суммой цифр больше 1.

Пусть теперь оба игрока пишут только числа с суммой цифр 1 – 1, 10, 100, 1000 или 10000. Тогда проиграть второй не может, а чтобы выиграть, ему нужно вынудить противника сделать больше ходов, или, что то же самое, сделать последний ход.

Докажем, что отвечая на числа 10 и 1000 числом 1, а на числа 100 и 1 числом 10, второй игрок добьётся успеха. Действительно, после каждого его хода сумма чисел на доске делится на 11, а 10000 на 11 не делится. Поэтому остаётся лишь проверить, что такой ход всегда легален – то есть что после него сумма не станет больше 10000. Для этого заметим, что первое большее 10000 число, делящееся на 11, – это 10010, а его нельзя получить, прибавляя 1 или 10 к числу, меньшему 10000 .

Можно показать, что если заменить 10000 в условии на произвольное число N, то второй игрок может выиграть тогда и только тогда, когда N даёт нечётный остаток при делении на 11 .

Ответ: второй игрок может выиграть.

Задачи без решений

1. На листе бумаги расположены 22222 точек, являющихся вершинами правильного 22222-угольника. Двое игроков по очереди соединяют эти точки отрезками. За один ход разрешается соединить любые две точки так, чтобы проведённые отрезки не пересекались. Проигрывает тот, у кого нет хода. Кто выигрывает при правильной игре: начинающий или его соперник?

2. Границей леса является прямая k. На перпендикуляре АС к прямой k в точках А и В (АВ = ВС) находятся заяц и волк соответственно.


Оба они бегут с постоянными скоростями, причём скорость зайца вдвое больше скорости волка. Заяц будет схвачен волком в некоторой точке, если в эту точку волк сможет прибежать или раньше зайца, или одновременно с ним. Заяц выбирает на k точку D и бежит в лес по отрезку AD. Как выбрать точку D, чтобы заяц не мог быть схвачен волком на отрезке AD?

3. В ряд записаны 12 звёздочек. Двое игроков по очереди записывают вместо звёздочек цифры. Если полученное 12-значное число делится на 77, то выигрывает второй игрок, иначе первый. Кто выиграет при правильной игре: начинающий или его соперник?

4. Написано 20 чисел: 1, 2, . , 20. Двое играющих по очереди ставят перед этими числами знаки «+» или «–» (знак можно ставить перед любым свободным числом). Первый стремится к тому, чтобы полученная после расстановки всех 20 знаков сумма была как можно меньше по модулю. Какую наибольшую по модулю сумму может обеспечить себе второй?

5. Трое играют в такую игру. Каждый по очереди кладёт на круглый стол пятикопеечную монету, монеты могут касаться, но не должны накладываться друг на друга. Проиграет тот, чья монета не поместится на столе. Докажите, что первый и третий игроки (по порядку ходов) могут так договориться, что второй игрок будет всегда в проигрыше.

Читайте также: