Доска какого размера используется в японском варианте шахмат тю сеги

Обновлено: 03.05.2024

Доска

Доска в сёги — плоский деревянный прямоугольный параллелепипед размером примерно 35×33 сантиметра и высотой от 3 до 24 сантиметров. Сверху на неё нанесена сетка в 9×9 квадратов.

На доске происходит соперничество двух игроков, и она считается разделённой на три равные части: Ваш лагерь, лагерь противника и нейтральная зона; каждая часть занимает три горизонтали. Однако на самой доске не нанесено ничего для их обозначений помимо четырёх точек на узлах сетки, делящих доску на девять равных квадратов и отмечающих границы лагерей противников и, одновременно, их зоны переворота. Правила перево­рота будут приведены в главе 2. Ваша сторона называется сэнтэ («ходящие раньше»; чёрные), а сторона против­ника — готэ («ходящие позже»; белые).

Обозначения

Вертикали доски нумеруются араб­скими цифрами 1…9 справа налево, а горизонтали — латинскими буквами ai сверху вниз (в Японии — иероглифами).

Положение и ход фигуры на доске обозначаются буквенным кодом фигуры и кодом поля, на которое она ходит.

Комадай («подставка для фигур»)

Комадай — это маленькие деревянные столики на столбике или четырёх ножках, изготавливаемые одной высоты с доской, ставящиеся во время игры по правую руку от каждого игрока и служащие подставками для фигур, которые «переходят в руку» захва­тившего их игрока. Так они оказыва­ются полностью на виду у противника; это говорит о том, сколь важно учитывать свои силы и силы противника не только на доске, но и в руке. В этом смысле комадай можно считать частью доски и продолжением поля боя.

Если у Вашей доски нет комадай, то по соглашению захваченные фигуры просто кладутся справа от доски, на виду у противника.

Фигуры

Их в каждом лагере по 20, восьми видов. Это одинокие король (гёку), ладья (хися) и слон (каку); пары золота (кин), серебра (гин), коней (кэйма) и стрелок (кёся) и, наконец, девять пешек (фу).

У каждого вида — свои возможности ходов, и все они, помимо короля и золота, могут переворачиваться, изменяя при этом свои возможности. Изготавливаются они из прекрасного дерева цугэ (японского самшита), нарезанного на пятиугольники неправильной формы, вершины которых указывают их направление вперёд на доске. Настоящие фигурки имеют сверху надписи из иероглифов, обозначающие их имена, и курсивные надписи на обратной стороне, обозначающие имена фигур, получающихся после переворота.

Примечательно, что фигуры не различаются цветами, как в других шахматных играх. Две армии абсолютно идентичны, кроме королей, для которых используются иероглифы, отличающиеся отсутствием одного штриха у короля старшего игрока. Любая фигура может быть съедена фигурой противника, перемещающейся согласно правилам на занимаемое ею поле.

Ладья и слон называются старшими фигурами, все остальные кроме короля — младшими, серебро и золото — генералами.

Гёкусё, 玉将 (или осё,王将 )

Гёку, что означает драгоценный камень, — это сердце лагеря. Похожий символ «о», означающий «император» (король), происходит от него и имеет в игре то же значение и те же функции, только принадлежит старшему из игроков. Однако на диаграммах для обозначений зачастую используется только иероглиф гёку.

Цель игры — съесть короля противника, то есть «заматовать» его. Король может ходить в любом направлении на одно поле, то есть на любое из восьми полей вокруг него.

Начальные позиции королей — поле 5i для чёрных и 5a для белых. Различие на доске Ваших фигур и фигур противника состоит в том, что фигуры противника повёрнуты на 180 градусов. Так происходит в игре, и так они рисуются на диаграммах в книжках.

Размещение короля в безопасном замке — это один из центральных элементов стратегии, которую игрок может принять. Различные замки будут показаны позднее, в главе 7.

Хися, 飛車

Хися, дословно — «летающая колесница», — одна из двух старших фигур, располагается на правом фланге. Имея те же свойства, что и ладья в шахматах, она может ходить на любое число полей по вертикали или горизонтали. Как самая сильная фигура на доске, она играет главную роль в линии атаки, с возможностью стать ещё сильнее после переворота (или «превращения»). После переворота она имеет специальное имя, рюо, 竜王 (дракон-король, королевский дракон), или рю: (竜 или 龍) вкратце, и дополнительно к своим начальным возможностям получает право ходить на одно поле по любой диагонали.

Начальная позиция ладьи — поле 2h у чёрных и 8b у белых. Хорошенько запомните её ходы до и после переворота. До переворота её слабым местом являются «уши» — соседние поля по диагонали спереди, поскольку она беззащитна перед атаками противника с этих полей.

Какугё, 角行

Какугё, «слон», — это другая старшая фигура, располагающаяся на левом фланге. В соответствии со своим полным именем какугё («диагональный ходок»), она может ходить на любое число полей по диагонали, как слон в шахматах. Его роль остаётся важной на всех этапах игры; он может впрыгнуть в лагерь противника одним ходом, но наиболее эффективно работает в защите, особенно после переворота. После переворота он получает вдобавок возможность хода на одно поле в любом направлении и новое имя рюма, 竜馬 («дракон-лошадь», лошадь дракона, лошадиный дракон), а вкратце – ума, 馬 (лошадь), или «перевёрнутый слон».

Его начальная позиция — поле 8h у чёрных и 2b у белых. До переворота его слабая точка — «голова», то есть соседнее поле спереди, на которое он не может ходить. Чтобы отметить это, говорят, что «у слона лысая голова».

Ваша стратегия должна базироваться на силе ладьи и слона, поскольку это — главные атакующие силы.

Кинсё, 金将

Кин — золотой генерал, старший офицер и личный телохранитель короля. Он создаёт крепкий бастион против атаки врага, обычно занимая позицию рядом с королём. Отметьте, что он также необходим, когда Вы матуете вражеского короля, поскольку его ходы контролируют все направления спереди. Однако Ваше защищающее золото редко идёт для этого вперёд само; обычно Вы сбрасываете захваченное золото или используете свои перевёрнутые фигуры. Младшие фигуры, которые будут показаны далее, все могут переворачиваться, после чего они получают взамен прежних ровно те же возможности хода, что и золото. Само же золото не переворачивается никогда, даже если пересекает границу зоны переворота. Поэтому его обратная сторона пуста, как и у короля.

Его начальные позиции — 4i,6i для чёрных и 4a,6a для белых. Отметьте, что отступать золото может только строго по вертикали.

Гинсё, 銀将

Гин — серебряный генерал, следующий по рангу за золотым, имеет похожую, но слегка отличающуюся силу. Во время битвы он занимает позиции частично около короля, а частично — на линии атаки вследствие его гибких возможностей продвигаться вперёд и отступать. Существует несколько тактических приёмов с серебром благодаря его атакующей эффективности. По сравнению со своим старшим офицером, гин каждой стороны имеет фронтовую судьбу. При пересечении линии переворота он может перевернуться и сменить свои способности на способности золота.

Его начальные позиции — поля 3i,7i у чёрных и 3a,7a у белых.

Отметьте, что он не может ходить ни вбок, ни назад, но может по любой диагонали.

Кэйма, 桂馬

Кэйма, сокращённо — кэй, имеет возможности, подобные шахматному коню, но только в двух направлениях вперёд: он может прыгнуть на два поля вперёд и, сразу же, на поле вправо или влево. Это единственная фигура в сёги, которая может перепрыгивать через другие фигуры — как свои, так и вражеские. В своём начальном состоянии кэйма по скорости следует сразу за двумя старшими фигурами, однако Вам следует заботиться о возможной атаке на него, ведь однажды прыгнув, он навсегда подвергается риску, поскольку не может отступить и остаётся беззащитным перед вражескими фигурами, пока не перевернётся; его легко съесть даже слабейшей из фигур — пешкой. Так говорит и пословица: «рано прыгнувший конь падает жертвой пешки».

После переворота он приобретает мощь золота и теряет свои начальные возможности, приобретая при этом имя нари-кэй (成桂), т.е. «перевёрнутый конь».

Его начальные позиции — поля 2i,8i у чёрных и 2a,8a у белых.

Кёся, 香車

Кёся, вкратце — кё, это младшая, но агрессивная фигура, пронзающая пространство перед собой, поэтому у неё есть кличка яра, то есть «стрела» (также «стрелка», «копьё»). Она может ходить на любое количество полей перед собой, но не может отступать. Располагается на крайних вертикалях, поэтому обычно она эффективна при атаках на замок противника, расположенный в углу. Несомненно, она эффективна в защите своего лагеря вместе со своим соседом, кэйма.

Отметьте, что, хотя кёся и кэйма оба способны участвовать в атаке, если они покинут свои позиции, то Ваш лагерь вмиг станет хрупким, поскольку изначально они защищают границу Вашего лагеря с обоих краёв.

Начальные позиции — 1i,9i у чёрных и 1a,9a у белых.

После переворота получает силу золота и теряет свою изначальную возможность, приобретая при этом имя нари-кё:, 成香, то есть «перевёрнутая стрелка».

Фухё, 歩兵

По полному названию фухё, то есть «пехотинец», нанесённому на его поверхность, эта фигура обычно зовётся фу. Она может ходить ровно на одно поле вперёд, и только: как при простом ходе, так и при съедении вражеской фигуры. Других ходов до переворота у неё нет. Изначально все пешки расположены на третьей горизонтали каждого лагеря, то есть — на ‘g’ у чёрных и на ‘c’ у белых.

После переворота фу имеет особое имя «токин» (と金), или вкратце «то» (と) — произношение японской буквы, написанной на её обратной стороне.

Фу — слабейшая фигура на доске, но она эффективно выполняет свою работу — с переворотом и без него; матёрые игроки знают, сколь важно развивать мастерство её использования.

Итого 8 видов основных фигур и 6 перевёрнутых дают 10 различных по возможностям видов. Для справки все они, с японскими и русскими именами, сведены в следующую таблицу.

ГЛАВА 1. ДОСКА И ФИГУРЫ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

Игра с форой

Иногда более сильный игрок удаляет некоторые фигуры из своего лагеря перед началом игры после обычной расстановки фигур. Это происходит в игре с форой, когда он даёт урок или играет с учениками. Фора бывает в 6 фигур, 4 фигуры и так далее, в зависимости от разницы уровней игры соперников.

Наиболее популярная форма игры с форой в ладью и слона используется, когда учитель даёт уроки, и даже часто играется среди любителей. Официальным условием для получения сёдан, начального уровня зрелого игрока-любителя, считается победа над любым профессиональным игроком с такой форой. Изучение стратегий в таких играх, хотя они и не приведены в этой книге, считается обязательным для того, чтобы ученик эффективно улучшал своё мастерство, методически продвигаясь вперёд.

Вариант сёги - это игра, связанная с японскими шахматами или производная от них. Многие варианты сёги были разработаны на протяжении веков, от самых крупных шахматных игр до самых маленьких. В некоторые из этих вариантов до сих пор регулярно играют, хотя ни один из них не так популярен, как сам сёги .

Правило дропа, которое часто считается наиболее заметной особенностью сёги, отсутствует в большинстве вариантов сёги, поэтому игра в них больше похожа на другие формы шахмат, при этом доска становится менее загруженной по мере обмена фигурами. Это особенно верно для вариантов, больших, чем сам сёги - на самом деле, самый большой известный вариант, который имеет правило выпадения, - это игра ва сёги 11 × 11 .

СОДЕРЖАНИЕ

Некоторые формы шахмат почти наверняка достигли Японии к IX веку, если не раньше, но самое раннее из сохранившихся японских описаний правил игры датируется началом XII века, в период Хэйан . К сожалению, это описание не дает достаточно информации для игры, но это не остановило людей от попыток воссоздать эту раннюю форму сёги, которую обычно называют хэйан сёги. (平安 将 棋). Фигурные движения были как в современных сёги, но без ладьи или слона. Доска выглядела либо 9x8, либо 8x8. Расстановка неизвестна, но можно разумно предположить, что она была такой же, как в современных сёги (без ладьи и слона и без золотого генерала в случае 8 × 8), но, возможно, пешки начинались со второй горизонтали, а не с третий. Можно с уверенностью предположить, что игра проходила без выпадений, так как слабые фигуры продвигаются строго к золоту, а не просто перемещаются как золото.

К 16 веку игра приобрела форму, более близкую к современной: в нее играли на доске 9 × 9 с той же настройкой, что и в современных сёги, за исключением того, что перед королем стояла дополнительная фигура (слон). Эта форма игры известна как сё сёги (小将 棋), что означает «маленькие сёги». (Хотя 9 × 9 может показаться не маленьким, несмотря на название, он был меньше, чем другие варианты сёги, распространенные в то время.) Слон был уничтожен императором Го-Нара (годы правления 1526–1557), и предполагается, что правило дропа было введено примерно в то же время, что привело к появлению сёги в том виде, в каком мы его знаем сегодня.

Есть несколько вариантов сёги, в которые можно играть на досках размером более 9 × 9. Все эти варианты довольно старые и, возможно, все игрались без дропов. Майкл С. Ванье говорит: «Считается, что в действительно огромные игры (dai dai и выше) никогда не играли в сколько-нибудь значительной степени [. ] и они были разработаны просто для того, чтобы создатели могли получать удовольствие от придумывания огромных игр. , удивляя своих друзей и сбивая с толку их врагов. Тем не менее, игры вплоть до тэндзику сёги, по крайней мере, кажутся вполне играбельными, если у кого-то есть время ". [1]

В том же документе XII века, который описывает хэйанскую форму сёги, также описывается вариант игры на доске 13 × 13, который теперь называется Хэйан дай сёги (平安 大将 棋). Как и в случае с меньшими сёги Хэйан, правила этой игры сохранились не полностью.

Самый популярный вариант игры на большой доске - это тю сёги (中将 棋), играемый на доске 12 × 12. Название означает средние сёги , и игру иногда так называют по-английски. Чу сёги существует по крайней мере с 14 века; есть более ранние упоминания, но неясно, относятся ли они к игре в том виде, в котором мы ее знаем сейчас. Чу сёги наиболее известен фигурой под названием лев, которая движется как король, но дважды за ход. В начале 20 века в эту игру по-прежнему играли в Японии, но сейчас она в значительной степени вымерла. Однако у него есть сторонники на Западе. Основным справочным изданием на английском языке является « Руководство по средним сёги » Джорджа Ходжеса.

Самый последний вариант большой платы ко сёги (廣将棋или廣象棋«широкие сёги», 19 × 19), который играет на ход доску и включает в себя элементы китайских шахмат . Ко сёги необычен из-за взаимозависимости его фигур и сложных правил продвижения, но также нет никаких свидетельств того, что в него когда-либо играли.

Из исторических вариантов большой доски только ва (11 × 11), тю (12 × 12), тендзику (16 × 16) и мака дай дай сёги (19 × 19) сегодня получили ограниченное количество поклонников. В Японии существует общество тю-сёги, а также некоторые попытки возродить maka dai dai shogi, хотя обе попытки немного изменили правила по сравнению с историческими - более значительно для maka dai dai shogi, в отличие от chu shogi, чья прежняя популярность все еще находится в живой памяти. На рубеже тысячелетий у Тендзику сёги появилось несколько западных последователей, хотя и не в соответствии с историческими правилами.

Это некоторые из новых и старых вариантов сёги, которые были изобретены. Время покажет, какие из множества недавно изобретенных вариантов выдержат испытание на использование и конкуренцию со стороны других игр и останутся в употреблении.

Сё сёги (小将 棋 'маленькие шахматы') - это разновидность сёги (японские шахматы) 16-го века и непосредственный предшественник современной игры. В нее играли на доске 9 × 9 с той же расстановкой, что и в современных сёги, за исключением того, что перед королем стояла дополнительная фигура: «пьяный слон», который превратился в принца, который фактически является вторым королем. Хотя 9 × 9 может показаться не «маленьким», он был меньше, чем другие распространенные в то время варианты сёги, которыми были 12 × 12 тю сёги и 15 × 15 дай сёги . Согласно Сё Сёги Дзусики , пьяный слон был уничтожен императором Го-Нара [1] (годы правления 1526–1557), и предполагается, что правило дропа было введено примерно в то же время, что привело к появлению сёги, каким мы его знаем сегодня.

Содержание

Цель игры - захватить короля и наследного принца вашего оппонента (если они есть) или все другие фигуры.

Два игрока, черные и белый (или先手 сэнтэ и後手 готэ ), игра на доске правила в сетку 9 рядов (строки) на 9 файлов (столбцы). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 21 клиновидной детали немного разного размера. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:

  • 1 король
  • 1 пьяный слон
  • 1 ладья
  • 1 епископ
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 2 рыцаря
  • 2 копья
  • 9 пешек

Большинство английских имен были выбраны, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.

Каждое произведение имеет свое название в виде двух иероглифов, написанных на лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур изображены два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Здесь перечислены части игры с их японским изображением:

Англоговорящие люди иногда называют продвинутых слонов лошадьми, а продвинутых ладей драконами , после их японских имен, и обычно используют японское имя токин для обозначения повышенных пешек. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми .

Символы, начертанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигурок, которые превращаются в золотых генералов, являются скорописными версиями 金 «золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости оригинальной части. Эти сокращенные символы имеют следующие эквиваленты в печати: 全 для повышенного серебра, 今 для повышенного рыцаря, 仝 для повышенного пика и 个 для повышения пешки ( жетона ). Согласно другому соглашению, есть сокращенные версии оригинальных символов с уменьшенным количеством ударов: 圭 для повышенного рыцаря, 杏 для повышенного копья, с повышенным серебром, как указано выше, и と для жетона .

Каждая из сторон размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге ближайшего к игроку:
    • Король помещен в центральную вертикаль.
    • Два золотых генерала помещаются в файлы рядом с королем.
    • Два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом.
    • Два рыцаря размещаются рядом с каждым серебряным генералом.
    • Две копья помещаются в углы, рядом с каждым рыцарем.

    То есть первый ранг равен | L | N | S | G | K | G | S | N | L | .

    • Во втором ранге каждый игрок размещает:
      • Слон в том же ряду, что и конь слева от игрока.
      • Ладья в той же вертикали, что и конь справа от игрока.
      • Пьяный слон в одном ряду с королем.

      Игроки ходят попеременно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но уже не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или смещения ( захват ) противоположной фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

      Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противоположной фигурой, противоположная фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (имеется в виду другая фигура, контролируемая движущимся игроком).

      Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ). Конь - исключение, поскольку он не движется по прямой.

      Если пика или пешка, фигуры, которые не могут отступить или отойти в сторону, продвигаются через доску до тех пор, пока не могут больше двигаться, они должны перейти.

      Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

      Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)

      Шаговые двигатели - король, пьяный слон, золотой генерал, серебряный генерал и 9 пешек с каждой стороны.

      Рыцарь может прыгать , то есть он может пройти через любую промежуточную фигуру, друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.

      Слон и ладья могут перемещаться по прямой линии на любое количество пустых клеток, ограниченных только краем доски. Если фигура противника вмешивается, она может быть взята, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

      Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек соперника и за ее пределами (то есть на территории соперника при расстановке). Если фигура пересекает доску в пределах зоны повышения, в том числе перемещается в зону, выходит из нее или полностью внутри нее, то этот игрок может выбрать повышение фигуры в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.

      Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение продвигает следующее:

      • Король или золотой генерал не могут повышаться, равно как и фигуры, которые уже повышены.
      • Серебряный генерал, рыцарь, копье или пешка при повышении теряет свое обычное движение и получает движение золотого генерала.
      • Пьяный слон, слон или ладья при повышении сохраняет свое обычное движение и получает возможность перемещаться на одно поле в любом направлении (как король). Это означает, что теперь слон может добраться до любого поля на доске при достаточном количестве ходов.

      Если пешка, конь или пика достигают самого дальнего ранга, она должна быть повышена, поскольку в противном случае у нее не было бы легального хода в последующих ходах.

      Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Пьесы сопряжены с их продвижением. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Смешные обозначения Бетцы заключены в скобки для облегчения ссылки.

      Наследный принц фактически становится вторым королем и должен быть взят в плен, чтобы победить, если он присутствует.

      Шаг: он может перемещать один квадрат в любом диагональном направлении. (FR)

      Поскольку он не может двигаться перпендикулярно, слон без повышения может достигнуть только половины клеток на доске.

      Шаг: он может перемещать один квадрат в любом ортогональном направлении. (ВБ)

      Рыцарь, достигший двух самых дальних рангов, должен повышаться.

      Копье, достигшее самого дальнего ранга, должно продвигаться.

      Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна пройти.

      Когда игрок делает ход так, что король или наследный принц противника может быть схвачен на следующем ходу, этот ход считается « шахом» королю или наследному принцу; говорят, что король или наследный принц находится под контролем . Если король или наследный принц игрока (единственный в игре) находится под шахом, и ни один законный ход этого игрока не выведет короля или наследного принца из-под шаха, проверочный ход также является матом и может эффективно выиграть игру.

      Игроку не разрешается давать вечный чек .

      Игрок, который захватывает короля и наследного принца противника (если есть), выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен. [ необходима цитата ]

      Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

      Есть еще один возможный (но довольно необычный) способ завершить игру: повторение (千 日 手 sennichite ). Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный чек.)

      Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемых в шахматах , но отличается в нескольких отношениях.

      Типичный пример - P-8f . Первая буква обозначает перемещенную фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебро, G = золото, B = слон, R = ладья, DE = пьяный слон, K = король. Продвигаемые предметы имеют добавленный + перед буквой. например, + P для жетона (превращенной пешки). После обозначения фигуры идет символ, указывающий на тип хода: - для обычного хода и x для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, при этом 1a - это верхний правый угол (с точки зрения Блэка), а 9i - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается на японском как 2 三.)

      Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется знак « +», означающий, что повышение было выполнено, или знак « =», указывающий, что он был отклонен. Например, Nx7c = означает, что конь захватил на 7c без продвижения.

      В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы двусмысленным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

      Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:

      Сёги — одна из древнейших шахматоподобных игр в мире. Если вы давно хотели научиться играть в японские шахматы, то эта статья для вас! Здесь я постарался максимально понятно изложить правила и основные моменты сёги.

      По всему миру ежегодно возрастает популярность традиционно японских шахмат сёги

      К сожалению, за пределами Японии нет единого официального свода правил игры в сёги, что порождает множество их вариаций. Также нередки попытки адаптировать японские шахматы под европейский менталитет. Это убивает игру!

      Считаю важным сохранить уникальную японскую философию шахмат сёги и их аутентичность.
      Ниже приводится перевод правил прописанных в документах японской ассоциации сёги.
      Именно по этим правилам играют в шахматы сёги в Японии.

      Кстати, в переводе с японского сёги — игра генералов.

      Итак, начнём постигать полководческое искусство…

      Основные правила шахмат сёги

      Сёги — это игра для двух игроков, которые сражаются друг с другом на доске. Как и в классических европейских шахматах, игроки поочерёдно, шаг за шагом, передвигают фигуры. Процесс совершения ходов до конца игры называется «тай-кеку» (игра). В сёги побеждает тот, кто первым съест вражеского короля, то есть поставит ему мат.

      В сёги в отличии от европейских шахмат нет чёрных и белых фигур — все фигуры одного цвета. Их принадлежность игроку определяется по направлению их острой части.

      Противоборствующие стороны лишь условно делят на чёрные — готэ (ходящие первыми) и белые сэнтэ — (ходящие позже).

      Основным отличием европейских шахмат от сёги является возможность возврата ранее съеденных фигур противника обратно на поле, но уже на своей стороне. Именно это, порой, делает партии сёги невероятно сложными и интересными.

      Сёгибан

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      В сёги доска называется сёгибан и представляет собой прямоугольник с нанесённой на него сеткой 9х9 клеток. Все клетки одинакового размера и цвета. Также на доске вы можете заметить четыре маленькие точки, которые помогают разделить доску на девять квадратов 3×3, это облегчает восприятие игрового поля.

      Сёгибан как правило изготавливается из древесины торреи орехоносной.

      Комадай

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Кроме сёгибана при игре может использоваться комадай — подставка для взятых в плен фигур противника. Комадай используется для повышения удобства во время игры. Располагается справа от сёгибана ближе к игроку.

      Превращения

      Визуально на сёгибане можно выделить 3 равных по размеру области:

      • лагерь противника
      • нейтральная территория
      • ваш собственный лагерь

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      При попадании в лагерь противника все фигуры кроме короля и золотого генерала можно превратить в их улучшенные версии. Переворот фигур происходит по желанию игроков, но есть ряд правил:

      Переворачивать можно фигуры, которые только вошли в зону превращения или уже ходят в ней

      Если фигура вышла из зоны превращения и не была перевёрнута, то для превращения ей снова понадобится войти в зону

      Фигура сброшенная в лагерь противника может быть превращена при совершении хода

      Младшие фигуры (кэйма, кёся, фухё) обязательно переворачивать при достижении ими последней горизонтали с которой они уже никуда не смогут походить (предпоследней для кейма)

      Однажды перевернувшись фигура уже не возвращается в начальное состояние до тех пор пока её не съедят

      Фигуры

      В начале партии фигуры расставляются по свои лагерям.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Всего в сражении на доске учувствует 40 фигур, по 20 с каждой стороны. На каждую фигуру нанесены иероглифы кандзи обозначающие их имена. Обычно фигуры обозначаются двумя иероглифами, но нередко обозначение сокращают до одного иероглифа. О превращениях фигур поговорим чуть позже.

      В сёги 8 видов основных фигур и 6 перевёрнутых, которые в итоге дают 10 различных по возможностям фигур. Рассмотрим их все подробнее:

      Осё (王将 ) и Гёкусё (玉将)

      Королевский генерал или Осё — это аналог короля в европейских шахматах. Ходит также, на одну клетку в любом направлении.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Гекусё в переводе с японского — драгоценный генерал. Ходит он также как и осё.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      На поле обе фигуры ведут себя одинаково. Не переворачиваются. Внешне отличаются лишь одной небольшой чёрточкой справа от иероглифа 王 (玉)

      Всё дело в том, что для японцев сёги — это не просто игра. Для них это также в некотором роде ритуал.

      Осё — фигура для более опытного или старшего по возрасту или титулу игрока. Гёкусё — фигура для младших или менее опытных игроков. Таким образом японцы проявляют уважение.

      Так например, если играют отец и сын, то король осё достанется отцу. Аналогичная ситуация с хозяином дома и его гостями, осё — для хозяина.

      Исключения могут возникнуть при наличии у одного из игроков профессионального разряда.

      Хися (Летающая колесница)

      Хися — одна из сильнейших фигур в сёги. Ходит по вертикали и горизонтали на любое число клеток. Точно также, как и шахматная ладья.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Размещается над правым конём. При перевороте получает имя рюю.

      Рюю (королевский дракон)

      После переворота король-дракон сохраняет возможность ходить по вертикали и горизонтали на любое количество клеток, а также обретает способность ходить в любую сторону на одну клетку (как король).

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Какугё (слон)

      Какуге наравне с летающей колесницей, считается ещё одной из сильнейших фигур. Ходит какуге аналогично слону в шахматах — на любое число клеток по диагоналям.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Располагается над левым конём. При перевороте какугё превращается в рюма, 竜馬

      Рюма (лошадиный дракон)

      После переворота слон может ходить по диагоналям на любое число клеток, а также в любую сторону на одну клетку.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Кинсё (золотой генерал)

      Сокращённо кинсё также называют просто золото. Золотые генералы — это личные телохранители короля. На доске у каждого игрока по 2 золота. При начальной расстановке фигур они находятся слева и справа от короля.

      Кинсё ходит почти также как и король, но не может отступать назад по диагонали.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Также как и король, золото не переворачивается. Его обратная сторона пуста.

      Гинсё (серебряный генерал)

      Сокращённо эту фигуру называют гин или серебро. По рангу серебро чуть слабее золота. Ходит на одну клетку во все стороны, но не ходит назад и по бокам.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      На доске у каждого игрока по 2 серебряных генерала. Изначально на сёгибане серебро находится сбоку от золота.

      Превращается в нари-гин.

      Нари-Гин (перевёрнутое серебро)

      Перевёрнутое серебро ходит как золото.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Кэйма (конь)

      Конь в сёги имеет меньше возможностей, чем его европейски собрат. Кейма может ходить на 2 поля вперёд, а потом направо или налево. Крайне уязвимая фигура. Не может отступать.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      У каждого игрока по 2 коня. Начальная позиция сбоку от серебряного генерала.

      Превращается в нари-кей.

      Нари-Кэй (перевёрнутый конь)

      Перевёрнутый конь теряет свои способности и становится золотым генералом, приобретая всю его мощь.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Кёся (копьё)

      При дословном переводе с японского название этой фигуры «пахнущая колесница», но также у неё есть кличка — яра. Яра с японского это стрелка или копьё.

      Чаще эту фигуру называют стрелка, но копьё мне нравится больше. Ведь эта фигура подобно копью пронизывает все клетки перед собой.

      Полезные, но крайне уязвимые фигуры. Не могут отступать до переворота.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      В начале игры у каждого игрока по 2 копья. Их стартовые позиции левый и правый край первой горизонтали. Превращается в нари-кё

      Нари-Кё (перевёрнутое копьё)

      После переворота нари-кё теряет возможности обычного копья и ходит в точности как золотой генерал.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Фухё (пехотинец)

      Пешки самые слабая фигура на сёгибане, но не стоит их недооценивать. Умелый командир способен превратить их в грозную силу и нанести поражение противнику.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Фухё самые многочисленные фигуры на сёгибане. Всего у каждого игрока по 9 пешек. Располагаются они все на третьей горизонтали. Превращаются в токин.

      Токин (превращённая пешка)

      Попав во вражеский лагерь, пешка может стать золотым генералом. Если переводить дословно токин= «как золото» и ходит эта фигура также как золото.

      ПРАВИЛА ИГРЫ В СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Сбросы

      В сёги возможно повторное использование захваченных фигур противника. При сбросе фигура выставляется в любую пустую клетку на сёгибане.

      Правила сброса

      Сброс занимает целый ход. Одновременно со сбросом нельзя съесть фигуру противника или выполнить превращение сброшенной фигуры

      При сбросе фигура имеет свой изначальный статус (не превращена)

      Со следующего после сброса хода фигура может выполнять превращение и захватывать фигуры противника

      Запрет на сброс

      Сброс фигур запрещается в следующих случаях:

      Запрещён сброс фигур на клетки, с которых они уже не смогут совершать ходы (последняя горизонталь для фухё и кёся и предпоследняя для кейма)

      Запрещён сброс пешки на вертикаль на которой уже находится ваша пешка (наличие токина на вертикали не запрещает сброса)

      Запрещён сброс пешки, ставящий мат (сброс пешки на короля, который не может съесть её или уйти от удара)

      Ничья

      В сёги ничья довольно редкое явление, однако иногда оно имеет место быть. Ничью можно объявить в двух случаях:

      Сэнничитэ

      Одна и та же позиция возникает четыре раза. В этом случае партию переигрывают, при этом сентэ и готэ меняются местами.

      Дзисёги

      Ситуация, при которой ни один из игроков не может поставить мат другому. Как правило такое случается из-за нюгёку — один из игроков строит крепость в лагере другого.

      Результат игры в случае дзисёги определяется по очкам.

      • Если у каждого игрока есть минимум 24 очка, то объявляется абсолютная ничья
      • Если у кого-то из игроков меньше 24 очков, то его объявляют проигравшим

      Патовых ситуаций и ничьих из-за них в сёги не бывает

      Подсчёт очков

      Подсчитываются все фигуры игрока на поле и на его комадай (в руке), кроме короля.

      ГЛАВА 1. ИСТОРИЧЕСКИЙ ОБЗОР – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЁГИ

      Люди играют в интеллектуальные настольные игры со времён древнейших цивилизаций (глиняная доска и фигурки были найдены в могиле Древнего Египта, датирующейся примерно 4000 годом до нашей эры). Существует семейство таких игр для двух игроков, в которых победная цель игры — мат, то есть, насильственное взятие короля противника. Это семейство шахматных игр, включающее в себя западные шахматы, сёги (японские шахматы), китайские шахматы (сянци), тибетские шахматы (чанадраки), монгольские шахматы (шатара), бирманские шахматы (ситтуйин), тайские шахматы (макрук), малайские шахматы (чатор) и корейские шахматы (тьянг кеуии), а также североиндийские (хиндустанские) и южноиндийские шахматы (парси). Все эти формы шахмат развились из индийской игры чатуранга.

      Слово чатуранга (дословно — «4 части») означает 4 части наземной индийской армии: слонов, колесницы, кавалерию и пехоту. Поэтому можно считать, что слово чатуранга значит «игра в войну». Точно координаты её возникновения неизвестны, примерно же это северо-западная Индия (возможно, регион Нижнего Синда), примерно 500 год н.э. Древнейшее из известных упоминаний о чатуранге в санскритской литературе — поэма «Васавадатта» (автор — Субандху) начала VII века н.э.:

      «Сезон дождей играл в свою игру с лягушками вместо шахматных фигур, которые, жёлтые и зелёные, как будто покрытые лаком, прыгали по квадратам садовой кровати».

      Фигурами в чатуранга были: раджа (ходящий, как король, на одну клетку в любом направлении, исключая шаховые позиции), мантри (генерал, ходящий на одну клетку по диагонали), гаджа (слон, ходящий на две клетки по диагонали, перепрыгивающий через ближайшую к нему по диагонали клетку: ранняя версия слона), асва (лошадь, ходящая так же, как конь в западных шахматах: прыжком сразу на две клетки комбинацией из прыжка на одну клетку прямо и на одну по диагонали), ратха (колесница, ходящая как ладья, на любое количество полей прямо вперёд, или вбок, или назад) и педати (пехотинец, ходящий на одну клетку прямо вперёд и бьющий на одну клетку по диагонали вперёд в любую сторону, и по достижении последней горизонтали повышающийся до генерала).

      Чатуранга изначально игралась на доске аштапада (то есть, 8×8) из 64 непомеченных квадратов, хотя некоторые из них помечались диагональными крестами (древняя гоночная игра аштапада игралась с игральными костями, как трик-трак). В чатуранге армия каждого игрока состояла из 16 фигур: раджа, генерал, два слона, два конника, две колесницы и восемь пехотинцев. Победой в игре считались мат или съедение всей армии противника. Игра для четырёх игроков, в которой бросанием костей определялось, какой фигурой ходить, впервые упоминается в XI веке н.э.

      Чатуранга распространялась (и развивалась) с завоеваниями, торговлей и по миссионерским путям. На запад — в Персию, а затем в Россию, Турцию, Северную Африку и Европу. На север — в Тибет, Китай, Монголию и Сибирь. На восток — в Бирму, а затем — в Юго-Восточную Азию, Китай, Корею и Японию. Далее последует лёгкое описание исторического развития правил в западных шахматах и сёги (японских шахматах); более детальное сравнение их правил будет приведено позже.

      Западный путь

      Сначала чатуранга была заимствована у Индии Персией, и впервые упоминается как чатранг в персидском произведении «Карнамак», написанном около 600 года н.э. Это древнейшее литературное упоминание шахмат: юный герой принц Ардашир стал «более искусен, чем все его друзья, в игре в мяч, верховой езде, шахматах (чатранг), охоте и других занятиях». Древнейшая из известных игровых фигур (предположительно, из чатранга) — это чёрный каменный слон (7,3 см. в высоту), стоящий на овальном основании, типичном для более поздних фигур чатранга, которые также датируются примерно 600 годом н.э. Более поздние и более маленькие фигурки, изготовленные из слоновой кости (иногда с зелёными пятнами) были найдены в Нишапуре, в северо-восточной Персии, и датируются началом IX века н.э. (Все эти фигурки ныне находятся в Нью-Йоркском музее Метрополитэн).

      Шатранж попал в Европу во время мавританского завоевания подавляющей части Испании и части южной Франции в начале VIII века. Сарацины завоевали острова западного Средиземноморья (Сицилия была завоёвана в IX веке) и попытались обосноваться на побережье Италии и южной Франции.

      Первое свидетельство о шахматах в христианском мире даёт испанский граф Урхел, который по своему завещанию 1010 года оставил набор фигур из горного хрусталя церкви. Английское слово chess (шахматы) происходит из среднефранцузского esches, которое в свою очередь происходит из латинского ludus scaccorum (игра шахов) или scacci (шахматист). В то же время термин checkmate (мат) происходит напрямую из персидского Shah mat, что означает «король убит» (не путайте с использованием арабского слова «мат», означающего «смерть»). Разметка доски на светлые и тёмные квадраты была произведена в Европе в XI веке, и в целом оказалась принята к XIII веку.

      Более старая и более медленная версия европейских шахмат начала заменяться более новой и более быстрой в конце XV века, распространяясь из Италии и Испании в веке XVI-м. Сначала была увеличена сила короля, как в различных «прыжках короля» в XIII веке. Древнейшие из записанных игр, в которых видна современная рокировка, найдены в Италии и датируются концом XVI в., но в целом этот ход не был принят вместо прыжка короля вплоть до конца XVII века, исключая Италию, в которой «свободная рокировка» использовалась вплоть до начала XX века.

      Современные увеличенные возможности хода нового ферзя (и пешки, когда она превращается в ферзя) и слона были введены в конце XV века, также всего вероятнее в Италии (и были известны, как rabioso, или «разъярённый» ферзь). Разрешение пешке ходить вперёд на две клетки первым ходом впервые появилось в XIII веке. Называющийся по-французски en passant первый ход пешки на два поля был введён в XV веке, но не был полностью принят в Европе до 1880 года. Наконец, победа лишь в результате мата, но не в результате съедения всей армии противника, стала общепринятым правилом примерно в 1700 году.

      Таким образом, правила новой игры быстро распространялись и развивались в Европе. «Federacion Internationale des Echecs» (FIDE) — французское название Международной шахматной федерации, основанной в 1924 году. В настоящее время в мире существует более 100 миллионов игроков в шахматы, примерно 400 гроссмейстеров-мужчин и около 50 гроссмейстеров-женщин (второй из этих титулов слабее по игровой силе).

      Восточный путь

      Попадание шахмат в Китай, датирующееся, вероятно, VIII веком н.э., неизбежно следовало восточному пути распространения буддизма: как на север, через Кашмир, Непал, Тибет, так и на восток, через Бирму. И китайские, и корейские шахматы и сёги (японские шахматы) играются набором фигур одинаковой плоской формы, различающихся знаками (иероглифами), написанными на них. Это, очевидно, очень большое отличие от скульптурных фигур чатуранги и западных шахмат.

      Китайские шахматы (сянци) играются плоскими дисками (наподобие шашек), различающимися цветами армий: обычно синие (или зелёные) против красных. Доска состоит из 9 вертикалей и 10 горизонталей, разделённых «рекой» (между пятой и шестой горизонталями). Игра идёт на узлах этой сетки (как в китайской игре го), на которой все генералы (то есть король и два его телохранителя в каждой армии) ограничены в движении 9-точечным «дворцом» (выделяемым диагональными линиями).

      Откуда произошли сёги, в точности неизвестно; есть версия, что китайские шахматы (или японская версия) попали в Японию с императорскими посланниками в конце эры Нара (710-794). Сёги постепенно стали популярны среди дворцовой знати в эпоху Хэйан (794-1185), когда столица была перенесена из города Нара в Киото.

      Слово сёги, означающее «игра генералов», происходит от слова сёгун, «высший генерал». Его иероглиф «сё» входит в имена трёх фигур: осё (король), кинсё (золотой генерал) и гинсё (серебряный генерал).

      Описание того, как должны выглядеть фигуры сёги, дано в книге начала XI века «Киринсё» Фудзивары Юкинаки (971-1027), придворного каллиграфа (в японских именах собственных первой идёт фамилия, а затем — имя). Древнейшие из известных фигурок сёги, датирующиеся 1100 годом, найдены в замке Сакада в северо-западной Японии. Историческая работа «Нитюрэки» (1128) упоминает сёги без ладьи и слона (которые, скорее всего, игрались на современной доске сянци, в которой использовались не узлы, а клетки, то есть размером 8×9), в которой можно было также победить захватом всей армии противника, а также вторую, более крупную версию сёги, на доске 13×13.

      Император формально назначал сёгуна для контроля над влиятельными, и зачастую мятежными, местными феодалами. Поэтому реальной властью во всей стране был сёгунат (дословно, «назначенное правительство»). Период империи Муромати (1333-1568) увидел наследственных сёгунов семьи Асикага в столице Киото, и оказался критическим для развития сёги.

      Дай сёги («большие сёги»; 13×13, а позднее — 15×15) в это время стали самой популярной версией сёги, поскольку дворцовые дневники ссылаются на них, как на просто сёги, в противоположность тю сёги («средние сёги») и сё сёги («малые сёги»). Несомненно, именно в конце этого периода малые сёги и были расширены на доску 9×9, чтобы приспособить её для включения в игру трёх новых фигур из более популярных тю сёги (которые игрались на доске 12×12 с 92 фигурами). Этими фигурами были слон, ладья и пьяный слон (суидзо) — хотя вскоре пьяный слон был из тю сёги убран. Начальная позиция пьяного слона была прямо перед королём (как показано в более поздней диаграмме в книге «Сёсёги Дзусики«, изданной в 1694 году). В тю сёги пьяный слон ходил на одно поле в любом направлении, исключая прямое отступление, и переворачивался (на последней горизонтали) в кронпринца (тайси) — который имел свойства ещё одного императора (и ходил, соответственно, на одно поле в любом направлении).

      Точное время возникновения сбросов (возвращений захваченных фигур на доску, как своих) неизвестно; но наиболее вероятно, что это правило было изобретено в XVI веке, когда захваченные вражеские солдаты в реальных войнах в Японии могли менять принадлежность. Далее, похоже, что сбросы были изобретены одновременно с убиранием пьяного слона, поскольку они были несовместимы (тю сёги игрались без сбросов). Причина этому в том, что захваченный пьяный слон может сбрасываться прямо в лагерь противника и быстро переворачиваться в кронпринца, поэтому его дальнейшее взятие на практике во многих случаях было бы невозможно (благодаря защите других перевёрнутых фигур). Другая причина его изъятия могла быть и в том, что император Го-Нара (правивший с 1526 по 1557 годы) не принял идею (пьяной) фигуры, переворачивающейся в другого императора; в том же и причина того, что у белых (готэ) есть король (осё), а у чёрных (сэнтэ) — драгоценность (гёкусё).

      Сёги, известные ныне, — это развитие сё сёги (малых сёги). Древнейшая диаграмма сё сеги, в дневнике Иэтада, датируется 1587 г.

      Существенно стандартизованные правила современных сёги (включая положение о трёх специальных видах неправильных ходов) впервые появились в книге сына Охаси — Охаси Соко (1613-60), под названием Сёги дзусики (иллюстрированные сёги), изданной в 1636 году.

      Вся первая половина XVII века ушла на постройку фамильного замка Эдо семьи Токугава. Так называемые «Замковые» игры го (с 1626 года) и сёги (с 1669) ежегодно игрались и церемониально разыгрывались повторно в присутствии сёгуна в его резиденции в замке Эдо. Традиция Замковых игр 17 ноября началась в 1716 году.

      Другие версии сёги (все играющиеся со сбросами), упоминаемые в конце XVII века, это дай («большие») сёги (15×15, 130 фигур), мака («великие») сёги (19×19 или 17×17, 192 фигуры), и тай («крупнейшие») сёги (25×25, 354 фигуры). Изобретение тори («птичьи») сёги (7×7, 32 фигуры, играется со сбросами) произошло в начале XIX века. Из всех этих версий современных сёги только тю сёги продолжают радовать японцев и имеют в Японии неизменную популярность.

      Сёгунат Токугава канул в Лету, а с ним и государственная поддержка го и сёги, с имперским указом о реставрации 1868 года. Император Мэйдзи перенёс столицу (императорский двор) из Киото в современный Токио (бывший Эдо).

      Современный мир сёги в Японии

      В Японии в сёги умеют играть более 20 миллионов людей!

      Токио сёги рэнмэй (Токийская ассоциация сёги) была основана в 1924 году и преобразована в Сёги тайсэйкай в 1936 году. Современная Нихон сёги рэнмэй (Японская ассоциация сёги) была основана в 1947 году. Центр её сейчас находится в Токио, а главный филиал в Осаке. Сёги рэнмэй с каждого апреля до марта организует календарь профессиональных игр для 174 профессиональных игроков в сёги (139 мужчин и 35 женщин). Сёги рэнмэй также публикует Ежегодник сёги и журналы Сёги сэкай («Мир сёги») и Сёги мэгэзин («Журнал сёги») с ежемесячным тиражом 120 тыс. и 40 тыс. соответственно. Несколько профессиональных ежегодных турниров по сёги спонсируются ежедневными газетами, которые публикуют их игры. Есть также еженедельная газета сёги, Сё:ги Сю:кан, а также еженедельные передачи, посвящённые сёги, на японском телевидении.

      Существует 7 главных турниров для мужчин — «семь корон»; всего же турниров проводится 15. У женщин, как и у игроков-любителей, тоже есть 6 таких турниров. Профессионалы играют в турнирах (в лигах или на выбывание), чтобы выявить претендента на каждый титул, который затем играет матч или одну игру с обладателем титула. Общее число профессиональных игр, ежегодно играемых в Японии, меньше 2500.

      Каждый сезон сёги начинается 1 апреля; в этот месяц стартует матч за титул мэйдзина этого сезона. Дзюнисэн — это турнир, на котором происходит отбор претендента на титул мэйдзин среди профессионалов (основан в 1946 году, и ныне спонсируется газетой Майнити), который состоит из пяти лиг: A (10 игроков), B1 (13 игроков), B2 (22 игрока), C1 (23 игрока) и C2 (51 игрок). Игроки могут повышать свой статус и переходить из одной лиги в другую (количество игроков, данное в скобках, соответствует сезону 1996-96 года). Победитель в лиге A получает право бросить вызов мэйдзину в матче за титул (до семи игр, каждая из которых продолжается 2 дня).

      Если в результате игр в лиге A двое победителей идут наравне, то между ними проводится дополнительная игра. В случае равенства более чем двух игроков применяется система парамасу, в которой сначала в дополнительной игре на выбывание соревнуются слабейшие игроки (таким образом, для трёх игроков играется лишь две дополнительные игры). Иначе, если два или более игрока набирают одинаковое количество очков, то их места определяются в соответствии с их текущими рангами. Поэтому каждая игра в Дзюнисэн важна для продвижения игроков и их перехода из лиги в лигу.

      Рюо (дракон-король) — титул с наибольшим призом (спонсируется газетой Ёмиури): победитель получает более 32.000.000 иен! Пять других главных титулов – Ои («Корона»), Осё («Император»), Одза («Трон»), Кио («Император сёги») и Кисэй («Святой сёги»).

      Профессионалы-мужчины ранжированы по силе от 9 до 4 дана. Профессионалы получают ежемесячную плату от Сёги рэнмэй в соответствии с их рангом, и дополнительные финансовые вознаграждения за игры и преподавание.

      Ранжирование в Дзюнисэн таково: A (8 дан), B1 (7 дан), B2 (6 дан), C1 (5 дан) и C2 (4 дан). Продвижение на каждый уровень может происходить в результате победы в определённом количестве игр. Понижения в рангах сёги нет, однако некоторые игроки (в этом сезоне 19), которые принимают участие в других турнирах, из Дзюнисэн выбывают.

      Сёрэйкай — это организация (тренировочная школа), спонсируемая Японской ассоциацией сёги, для обучения профессионалов, для которых установлен возрастной порог в 26 лет, и которые ранжируются от 6 кю до 1 кю, а далее — от 1 до 3 дана. Вступая в Сёрэйкай, каждый игрок попадает под опеку профессионального учителя. Соревновательные стандарты в Сёрэйкай очень высоки: только четверо лучших игроков раз в год получают 4 дан и переходят в лигу C2.

      Ранжированные турниры на звание женского мэйдзина начали проводиться в 1974 году (хотя женские чемпионаты проводились и с 1966 по 1973 годы), и в настоящее время профессионалки игры в сёги делятся на три лиги: A (6 игроков), B (10 игроков) и C (16 игроков) (плюс два игрока не принимали участия в последнем турнире). Только два новых игрока попадают в лигу C раз в год. Высший женский ранг — 5 дан — примерно соответствует мужскому 2 дану профессионала-ученика. Однако иногда мужчины и женщины встречаются за игровыми досками в профессиональных турнирах, и в последнее время леди одержали пару примечательных побед.

      Любители ранжируются с 20 кю (новичок) до 1 кю, и выше — от 1 до 6 дана (любительский мэйдзин). В Японии имеются тысячи игроков каждого уровня вплоть до 5 дана. Многие сильнейшие любители — бывшие ученики Сёрэйкай, имеющие 3 профессиональный дан.

      Сёги медленно, но уверенно завоёвывают популярность за пределами Японии. Игроки организуют ассоциации, клубы и турниры; проводится ежегодный Чемпионат Европы.

      Первый профессиональной игрой титульного матча за пределами Японии была первая игра Кио, сыгранная на Гавайях 21 января 1976 года. За нею последовала вторая игра матча Кисэй, сыгранная в Лос-Анджелесе в 1985 году. С 1990 года первая игра наиболее престижного из титульных матчей — Рюо — проводится каждую осень вне Японии. Записи этих восьми игр, которые представляют новые разделы и достижения сёги, даны с примечаниями в [1] (приложение 1).

      Читайте также: