Дом марлены дверь в подвале

Обновлено: 01.05.2024

«Перемена» — побочный квест в дополнении «Кровь и вино» к игре «Ведьмак 3». Задание не совсем типичное: драться в нем почти не придется, зато нужно разгадать несколько головоломок.

Как получить квест «Перемена»

Задание можно получить сразу же после первой встречи с Регисом. На улице к Геральту подойдет мальчик-посыльный и вручит запечатанное письмо от Трисс или Йеннифер (от кого именно, зависит от степени романтических отношений с каждой из девушек). В письме подруга рассказывает, что наткнулась на работы профессора Моро, который всю жизнь исследовал ведьмачьи мутации. Его лаборатория находится где-то в Туссенте. Миссия стартует автоматически сразу же после прочтения письма. Если вы не проходили основную сюжетку, а начали сразу играть в дополнение «Кровь и Вино», письмо может быть только от Йен — о Трисс никаких упоминаний в этом случае вообще не будет.

Могила профессора Моро

Для начала расследования нужно найти могилу профессора Моро на одном из местных кладбищ.

Расположена она ближе к центру, под большим разлапистым деревом — единственном на погосте. Могилой заинтересовался не только Геральт: она раскопана, а рядом валяются лопаты и старая тачка.

След, по которому можно пройти несколько шагов, резко обрывается. К счастью, ведьмак вспоминает о старинной карте, которую ему прислала подруга. Если рассмотреть ее, на мировой карте появится отметка с местом, где можно найти вход в лабораторию.

Магический портал расположен под водой. Запаса воздуха как раз хватит, чтобы донырнуть.

Поиски лаборатории

Сразу же возле входа ведьмака ждет несколько ловушек: шипы, которые периодически высовываются из пола, могут одним ударом убить персонажа. В одном из закоулков можно найти Метлих — редкий серебряный меч с уроном 389-475 и повышенным шансом пробития доспеха.

Добравшись до круглой площадки, Геральт будет вынужден сразиться с двумя стражниками – призраками пантер. По характеристикам они не превосходят обычных животных, которые водятся в Туссенте. Их нужно убить, чтобы опустилась магическая завеса и герой смог пройти дальше.

Немного поплутав по коридорам, ведьмак взберется на большой каменный шар и попадет в комнату с еще одним таким призраком. Здесь тоже будет магическая завеса, которая исчезнет после убийства стража.

В следующей комнате нужно активировать 3 плиты-рычага, чтобы открыть запертую дверь. Их можно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья. Две и них расположены прямо в коридоре и могут быть нажаты с помощью знака Аард. Третья находится на остатках карниза над проломом и активируется с помощью арбалета.

Внутри следующего зала ведьмака будет ждать каменная горгулья — большое и сильное, но неповоротливое чудовище. После того, как вы расправитесь с монстром, положите его сердце на алтарь рядом со статуей в центре комнаты.

После этого активируется несколько порталов. На первом этаже нужно войти в тот, который расположен по левую руку от статуи. На втором ярусе правильный портал — тот, на который смотрит статуя. Чтобы попасть к нему, нужно спуститься через разрушенные перила, пройти комнату и подняться по куче осыпавшегося щебня. Аналогично нужно поступить и на третьем ярусе.

Лаборатория профессора Моро

В самой лаборатории можно найти массу интересных предметов: какие-то непонятные приспособления и механизмы, с которыми ученый проводил свои опыты. Здесь же валяется пара недостающих кристаллов от мегаскопа.

Активировав прибор, можно посмотреть 5 записей из дневника профессора. Моро в качестве награды однажды пришлось отдать ведьмаку собственного сына, который тоже стал ведьмаком. Эксперименты по обращению мутаций вспять провалились, так как они необратимы. Однако Моро научился усиливать некоторые из мутаций, что будет очень полезно для Геральта.

Далее направляйтесь в лаз в стене, чтобы найти яйца сколопендроморфов, необходимые для проведения опыта. В пещере нужно драться с двумя существами, которые называются Белая вдова — огромными сколопендрами. Чуть далее в пещере, возле кладки, нужно убить еще одного сколопендроморфа. Для эксперимента достаточно одного яйца.

Сколопендроморфы сильные и быстрые, но подвержены действию магической ловушки Ирден. Ставьте ее на месте, откуда должен вылезти монстр — так вы обездвижите его на несколько секунд и сможете беспрепятственно наносить урон. Полезны также будут знак Квен и масло против реликтов, которое можно нанести на серебряный меч.

После этого можно запустить аппарат в лаборатории профессора. Чтобы взаимодействовать с ним, нужно снять с персонажа всю броню и оружие, включая арбалет. Последует кат-сцена запуска непонятного устройства, внутри которого Геральт закроет себя. Выйдет он изможденным и будет иметь не самый привлекательный вид. Впрочем, черные пятна с лица быстро сойдут.

После этого в окне характеристик персонажа станут доступны мутации — ветка с дополнительными характеристиками. Для их активации потребуются особые мутагены и очки навыков. Можно покидать лабораторию. Чтобы активировать портал, ведущий к выходу, нужно ударить знаком Аард по кристаллу, расположенному рядом.


Охотничий домик Трастамары (ориг. Trastamara Hunting Cottage) — локация в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Содержание

Описание [ ]

Амадис де Трастамара получил сие имение от княгини Кароберты в знак признания его заслуг перед Туссентом. Владычица, сама того не желая, оказала Великому Ловчему медвежью услугу: дом оказался населен призраками, а налоги на недвижимость платить было нужно. Трастамара обсудил этот случай с друидами из Каэд Мырквида. Те отнеслись к истории философски и сказали что если уж с призраками нельзя договориться, надо бы вставить его в покое - и все.

Большое имение на юго-востоке Туссента в Лесах Кароберты, много лет назад служившее резиденций знатного туссентского рода Трастамара. Ныне оно заброшено, хотя и сохранилось почти полностью. К 1275-ом году территорию сыскавшего дурную славу имения заполонили туманники и баргесты, а внутри самого поместья властвовал Пятнистый Вихт. Стены резиденции были исписаны словами проклятия: «никогда ты не захочешь посмотреть на себя в зеркало; никто не захочет сесть с тобой за один стол; не найдётся ложки, которая тебя накормит». Кроме того, повсюду были разбросаны, привязаны и прибиты ложки из самых разных материалов и самых разных форм.

К юго-западу от Домика находятся руины Тесхам Мутна, к северу — Пещера Лебеды, к северо-востоку — Руины дворца Термес, к северо-западу — Хозяйство Геленсеров, к западу — деревня Франколар, к востоку протекает Сансретур.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Дополнение «Кровь и Вино» [ ]

В ходе квеста «Отзвук» Геральт из Ривии отправляется в Охотничий домик, поскольку считает, что там обитает один из последних на Континенте пятнистых вихтов, чья слюна требуется для приготовления особой микстуры. Там он действительно сталкивается с одной особью, однако начинает подозревать, что это не простое чудовище, а человек, подвергнутый проклятию. Ведьмак может либо убить вихта, либо попробовать его расколдовать. Во втором случае расколдованная пожилая женщина по имени Марлена из рода Трастамара рассказывает свою историю.

Когда-то давно Марлена, молодая дочь барона Трастамара, любила устраивать званые ужины для своих друзей, и во время одного такого пиршества на пороге поместья появился попрошайка с деревянной ложкой и пустой тарелкой, попросивший его накормить. Марлена, не чтившая священные законы гостеприимства, прогнала гостя, за что была им проклята той самой формулой: «никогда ты не захочешь посмотреть на себя в зеркало; никто не захочет сесть с тобой за один стол; не найдётся ложки, которая тебя накормит». Под действием чар облик и поведение девушки начали меняться, медленно превращая Марлену в чудовище. Её родные, не в силах помочь девушке, покинули имение и отправились в Ковир.

Полностью превратившись в вихта, Марлена постоянно испытывала ужасный голод и пыталась снять с себя проклятье, похищая из домов ложки, памятуя слова формулы, и иногда даже людей, пытаясь усадить их с собой за стол и поесть с ними.


Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Дополнение «Кровь и Вино» [ ]

Отправившись по наводке Региса на Мер-Лашез, Геральт расправляется с местными трупоедами и обнаруживает вход в склеп, который, однако, оказывается заперт. Найдя иной путь через провал в одной из могил, ведьмак спускается в подземелье.

Здесь он сражается с кикиморами и уничтожает кладку их яиц, после чего отправляется в путь по подземным переходам. У самого склепа Региса ведьмак обнаруживает гробницу рыцаря Рамона из Гишона, скрытую иллюзией, и забирает себе его меч.

Регис обустроил свои мастерскую и жилище в большом комплексе склепа, где ведьмак может найти заметки вампира и его книги. Сам Регис объясняет, что Детлаффа крайне сложно найти, если он сам этого не захочет. Единственная зацепка, которая есть у старых знакомых — это отрубленная кисть, найденная Геральтом в подвалах Корво Бьянко. Вампир изучает находку ведьмака и с уверенностью заявляет, что она принадлежала ван дер Эретайну. С кисти Эмиель снимает древнее кольцо, сделанное высшим вампиром еще до Сопряжения Сфер. Регис рассказывает, что этот мастер был ярым поборником воздержания от употребления крови, а потому Эмиель отдал это кольцо более зверскому Детлаффу в напоминание об этих идеях. Также Регис рассказывает о том, как Детлафф не пожалел своей крови, чтобы помочь ему регенерировать после сражения в замке Стигга, после чего Эмиель вернулся в свой дом в Диллингене, где вел спокойную жизнь, пока не отправился в Туссент для помощи своему собрату.

На юго-востоке лесов ведьмак действительно набредает на покинутое поместье рода Трастамара, где ему приходится сразиться со стаей призрачных псов-баргестов. Везде вокруг в странном поместье разбросаны, привязаны и прибиты ложки из самых разных материалов и самых разных форм, а стены усадьбы исписаны словами проклятия: «никогда ты не захочешь посмотреть на себя в зеркало; никто не захочет сесть с тобой за один стол; не найдётся ложки, которая тебя накормит». Осмотрев имение изнутри, Геральт снова находит разнообразные ложки, некоторые из которых скрывают свои тайны, различные книги, письма и дневники, а также другие следы жизнедеятельности разумного, но дикого существа, в том числе и скелеты людей, которых, кажется, насильно пытались усадить за стол.

Геральт спускается в подвал, где обнаруживает логово вихта, но не его самого, и решает подождать чудовище, спрятавшись в шкафу. Отлучившееся создание скоро возвращается и, по обыкновению вихтов, кухарит над своим котлом. Ведьмак выбирается из своего укрытия и, столкнувшись с испуганым существом, может либо атаковать его и после несложного боя в заполненном ложками погребе взять голову и слюнные железы поверженного монстра, а также ключ вихта от короткого пути во двор, либо попытаться мирно снять с него чары. В этом случае опытный ведьмак вдумывается в словесную формулу проклятия и последовательно садится с вихтом за стол, без ложек принимает с ним вместе трапезу из отвара, содержащего слюну вихта, после чего существо видит себя в отполированном дне тарелки, и начинается болезненный процесс трансформации. Если Геральт ошибся в выборе способа снятия проклятия, то вихт убежит в погреб – его не обязательно преследовать и убивать, поскольку у Геральта уже есть необходимая ему слюна, содержавшаяся отваре.

Если Геральт снял проклятие, то по следу вихта он находит во дворе поместья старую измождённую женщину. Ведьмак забирает ее в Корво Бьянко, где, пока изголодавшая женщина ест, пересказывает своему дворецкому ее историю. Оказывается, что женщина по имени Марлена де Трастамара была наследницей богатого рода, красивой и гордой, и однажды она устроила приём для своих друзей. Какой-то попрошайка сел перед воротами с миской и ложкой, надеясь, что хозяин дома почтит древние обычаи гостеприимства и накормит его, но Марлена не чтила обычаев, а потому грубо прогнала нищего, после чего тот сломал свою ложку и проклял её. В результате этого девушка начала быстро превращаться в вихта, ее семья ее покинула, и в этом состоянии она пробыла многие десятилетия, в умопомрачении похищая ложки и людей, чтобы те сели с ней за один стол. Впоследствии Геральт может поговорить с Марленой, и она благодарит его за помощь.

Вернувшись со слюной к Регису, ведьмак узнает, что тот так и не сумел заменить еще один важный компонент Отзвука – кровь одного вида с исследуемым существом. Дело в том, что химический состав крови вампиров меняется в разных эмоциональных состояниях, как меняется их форма – и кровь вампира нужна именно в момент возбужденного состояния. Для того, чтобы достать требуемую кровь, Регис намеревается ввести себя в состояние сильного психофизического возбуждения, безумия, однако, будучи таковым, высший вампир будет представлять для окружающих невероятную опасность. Для этого мероприятия он убивает одного из воронов и выпивает эликсир из его крови для усиления жажды, а затем ведьмак и вампир отправляются чудовищное место — Тесхам Мутна, древнюю вампирскую обитель и тюрьму. Открыв с помощью своей крови дверь в руинах, Регис ведет Геральта в подземелья вампирского замка. Здесь он рассказывает немного об истории трех племен вампиров, а также о том, как вампиры изучали и разводили прибывших на Континент людей, в том числе держа их в Тесхам Мутна в заточении. Геральт находит здесь множество заметок исследователей и записок заключенных, а также комплект оружия и брони и свиток к ним.

В самой глубокой камере Тесхам Мутна Регис рассказывает об истинном предназначении этого места – места казни. Однажды древний вампир Хагмар так распробовал человеческую кровь, что своей невоздержанностью привлек внимание ко всему племени. Тогда его сородичи в наказание посадили его в особую клетку из серебра, дальвинита и метеоритной стали, сплав которых блокирует трансформации вампиров и который им не сломать физически, после чего продержали его в заточении 200 лет, в то время как вокруг него постоянно витал запах и вкус крови из рассеченных артерий людей. Регис просит Геральта закрыть его в этой самой клетке, после чего расставить у входов и лазов в залу, предварительно очистив их от завалов, приманки для трупоедов и низших вампиров, которых ведьмак будет убивать, и кровь которых спровоцирует безумие жажды высшего вампира.

Геральт справляется со своей задачей, после чего берет у неистовствующего в клетке Региса немного крови. Когда ослабевший вампир немного приходит в себя, они вместе с ведьмаком возвращаются обратно на Мер-Лашез, где заканчивают эликсир, и ведьмак принимает его. Выясняется, что Детлафф убивает по чьему-то приказу, получая записки с именами своих жертв, а руку он отрубил себе сам в знак раскаяния, поскольку последний убитый был его другом. С ним Детлафф познакомился у чистильщика обуви в районе порта, на встречу с которым и отправляется Геральт.

Запись в дневнике [ ]

После короткой, но ожесточенной стычки с Бестией, Геральт решил поболтать со своим старым другом. Оказалось, что убийца, терроризирующий Боклер, это приятель Региса по имени Детлафф. Геральт понял, что имеет дело с весьма грозным - высшим вампиром. Беседу с Регисом прервал шум запоздавшей погони. Регис не желал никому попадаться на глаза, а потому пригласил ведьмака в свою тогдашнюю резиденцию на кладбище (а где же еще!) Мер-Лашез. Геральт навестил укрытие Региса на кладбище. После долгого обсуждения друзья пришли к выводу, что им, прежде всего, следует отыскать Детлаффа. Помочь им в этом должна была микстура, которую мог приготовить Регис. Для приготовления этого зелья, называемого "Отзвуком", нужны различные, весьма редкие ингредиенты. Одним из них были слюнные железы или слюна вихта пятнистого, который считался вымершим. Однако оказалось, что один из представителей этого вида чудовищ обитал вблизи Боклера. Геральт отправился на встречу с ним. Если Геральт решил убить вихта: Геральт обнаружил вихта пятнистого в старом поместье. Ведьмак убил чудовище и вместе со слюнными железами отправился обратно на кладбище к Регису. Если Геральт решил снять проклятие: Геральт обнаружил вихта пятнистого в старом поместье. Ведьмак решил, что не стоит сразу бросаться в бой. Он спрятался в шкафу, дожидаясь нужного момента. Когда вихт вышел, ведьмак собрал из котла слюну, которую чудовище использовало для приготовления отвара. Заинтригованный, Геральт отправился по следам убегавшего вихта. К великому изумлению ведьмака, вихт оказался женщиной. Над ней уже несколько сотен лет тяготело проклятие. Благодаря Геральту, вихт пятнистый вновь обратился в Марлену. Когда очередной компонент таинственной микстуры, называемой Отзвуком, попал к Регису, вампир поведал Геральту, что пришло время для самого трудного задания. В состав зелья должна была войти кровь высшего вампира. Сначала Геральт посчитал, что это вовсе не трудно: именно такой вампир сидел прямо перед ним. Регис же дал ему понять, что в подобном случае требуется кровь с измененным химическом составом. А такое изменение может произойти только лишь в результате страшных мучений вампира. Регис без колебаний согласился пожертвовать собой. Благодаря самоотверженности Региса удалось раздобыть последний компонент микстуры, и теперь друзья могли приготовить Отзвук. Геральт выпил необходимую дозу зелья, которая тут же вызвала видения. В них он увидел, где в последнее время бывал Детлафф и чем занимался. В результате ведьмак направился к чистильщику обуви, надеясь, что паренек поможет добраться до Детлаффа.

Дом Марлены Бруссинер. план.jpg

Дом Марлены Бруссинер

Дом Марлены Бруссинер (ориг. Marlena Brussiner's House) — здание в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Содержание

Описание

Дом Марлены Бруссинер — это большой дом, находящийся в Хакдирте. В доме два этажа и снаружи он выглядит намного привлекательней, чем внутри, в нём живёт Марлена Бруссинер. Попав внутрь, можно подумать, что тут уже много лет никто не живёт – в воздухе клубами висит пыль, на полу лежал грязные половики, валяются какие-то обломки досок и прочий хлам. В одном из углов прямо напротив двери, ведущей в подвал, лежит кучка дров и котелок сверху. Рядом стоит пара шкафов, на их полках небрежно составлена грубая посуда. Тут есть и камин, но его уже давно не топили. Рядом с остывшей золой стоит миска с парой кукурузных початков. Слева от этого камина на полу есть разбитый ящик, на нём от старости уже начали расти грибы – желтые и красные пинкопорусы и пара дымчатых говорушек, их можно только украсть.

Поднявшись на второй этаж по лестнице, которая еле освещена несколькими свечами, горящими сбоку, можно увидеть второй камин, он тоже совершенно холодный. Хотя это и спальня хозяйки, но и тут царит грязь и беспорядок. Слева от этого камина тоже есть разбитый ящик и бочка без крышки, справа стоит комод. Ближе к середине стены есть круглый стол, один стул стоит рядом, второй валяется боком на полу. Около стола имеется буфет, на котором сверху можно заметить две погасших свечи. В глубине спальни стоит двуспальная кровать, накрытая грубым серым покрывалом, слева от неё есть сундук. Ещё дальше стоит бочка без крышки, из неё точат вилы, а у стены есть ещё один круглый стол и стул рядом, на столе имеется несколько зажжённых свечей.

Подвал Марлены Бруссинер

Спустившись в подвал, увидишь всё те же грязные половики на полу. Как ни странно – в подвале немного чище, чем во всём доме. Тут можно заметить бочонок, в котором хранится выпивка, на полках шкафа лежит тыква и три помидора. В одном из углов есть сундук, имеется пара целых ящиков. Есть два стола, около одно из них вверх ногами лежит табурет. Впрочем, на столах почти ничего нет – лишь пустые миски и корзина. В дальнем конце подвала находится люк, ведущий в пещеры Хакдирта.

«Отзвук» - задание из основной сюжетной линии дополнения «Кровь и Вино» в игре «Ведьмак 3». Начинается миссия сразу после завершения квеста «По следу», в котором Геральт впервые встречается с Боклерской бестией – высшим вампиром Детлаффом, и чуть не гибнет от его рук.

Кладбище Мер-Лашес

Спасший ведьмака вампир Регис, давний знакомый, приглашает протагониста зайти в гости. «Живет» это создание (если можно назвать жизнью существование высшего вампира, который, по сути, та же нежить) на кладбище Мер-Лашес недалеко за окраиной Боклера. Само кладбище – своеобразная огромная «пасхалка»: на могилах можно найти отсылки к именам известных людей или сотрудников CD Projekt Red, приложивших руку к созданию игры.

В окрестностях склепа, в котором обитает Регис, героя поджидает несколько гулей и археспор. Кроме того, если ехать сюда из города и срезать путь через виноградники, можно наткнуться на целый выводок эндриаг. Расправившись с противниками, можно попытаться открыть двери склепа. Независимо от того, в какое время игровых суток ведьмак попадает сюда, вампир гостям не рад, а дверь заперта. Придется искать обходной путь.

Он найдется в одной из близлежащих раскопанных могил. Высота небольшая, поэтому, спрыгнув, персонаж не получает повреждений. В подземелье, по которому предстоит пройти, обитает несколько кикимор, которые и стали причиной осыпания грунта.

Встреча с Регисом

Геральту нужно поскорее найти Детлаффа. Однако у ведьмака нет почти никаких зацепок, кроме отрубленной руки вампира, которую он подобрал в ходе прохождения одного из предыдущих квестов. Усложняет ситуацию то, что вампиры неподвластны магии предсказаний, а мегаскоп обнаружить их не способен.

Выйдя с ведьмаком на улицу, вампир подзовет ворона и будет ему что-то долго нашептывать. Как утверждает Регис, он использует этих птиц для разведки. А пока вороны не вернутся, старый друг предложит ведьмаку выпить настойки мандрагоры. Отказ или согласие не влияют на дальнейшее развитие сюжета, как и ответы на поставленные вампиром вопросы.
Вернувшаяся птица принесет хорошую весть – неподалеку в заброшенном доме обитает пятнистый вихт. Одна из странностей заключается в том, что в особняке очень много ложек. Геральт вспомнит название имения и тот факт, что с ним связано какое-то проклятие.

Логово вихта

Искомый особняк неожиданно расположен посреди кладбища, размерами не уступающего Мер-Лашес. На самом деле это покинутая резиденция известного туссентского рода Тристамара. В окрестностях бродит свора баргестов – призрачных псов, поведением напоминающих волков, но более быстрых и с большим запасом здоровья. Урон они наносят также более ощутимый.

Ворон не обманул: в поместье действительно очень много ложек. Они висят в связках на окрестных деревьях и кустах и просто валяются на полу. Стены усадьбы исписаны словами проклятья: «Никто не сядет с тобой за стол. Не найдется ложки, способной тебя накормить. Не захочешь ты никогда больше смотреть на себя в зеркало».

Внутри дома все буквально завалено ложками различных размеров и форм. Логово самого вихта расположено в подвале. Осмотр дома с помощью ведьмачьего чутья ничего толком не даст, а котел, в котором монстр обычно варит себе обед, пуст. Чтобы заполучить его слюну, придется подождать владельца. Спрятаться можно в шкафу у дальней стены.

Вскоре появится сам пятнистый вихт – весьма мерзкое и неприятное существо, и примется радостно готовить пищу из притащенной мертвечины. Игрок может как сразу же атаковать чудище, так и попытаться снять проклятие.

В случае драки пятнистый вихт убежит в винный погреб – настоящее хранилище ложек, которым буквально завалена вся комната. Их количеством будет пользоваться монстр, ныряя в эту массу и неожиданно выскакивая, нанося при этом удары. Лучше всего поможет проверенный метод – увороты в сочетании с защитным знаком Квен. Также эффективны в драке с вихтом масло против проклятых, нанесенное на серебряный клинок, и знак Игни, наносящий существу ощутимый урон.

убийства с тела монстра можно забрать слюнные железы, необходимые для выполнения задания, а также голову в качестве охотничьего трофея. Если экипировать этот предмет на Плотву, персонаж получает дополнительные 5% опыта за убийство каждого чудовища. Также голову можно продать большинству торговцев за 250 крон.

Если попытаться расколдовать вихта, Геральт предложит ему сесть за стол. Единственный верный вариант в диалоге – есть без ложек. Во всех остальных случаях монстр придет в ярость и сбежит в винный погреб, где опять же придется драться с ним.

Однако и в случае обратного превращения в человека вихт попытается улизнуть. Найти его можно с помощью ведьмачьего чутья по оставленному шлейфу характерной вони. Немного поплутав по старому кладбищу, под огромным дубом Геральт найдет сморщенную тощую старушку, которая сразу же попросит есть.

Это ни кто иная, как Марлена де Трастамара – аристократка и некогда красавица, которая всю свою жизнь провела в образе мерзкого чудища, собирая ложки и пытаясь снять проклятие. Наложил его когда-то давно один нищий, дожидавшийся объедков со стола во время пира у ворот резиденции, но не получивший желаемого. По некоторым признакам можно понять, что это демон Гюнтер О’Дим, любитель подобных невеселых шуток.

Тесхам Мутна

К моменту возвращения ведьмака Регис в своем склепе уже приготовит почти все необходимые компоненты. Не хватает последнего – крови существа одного вида с исследуемым, обязательно в возбужденном состоянии. А так как Регис – хотя и вампир, существо он спокойное и миролюбивое. К тому же после своей полной регенерации, к чему приложил руку Детлафф, крови он ни разу не пробовал.

Единственный способ заполучить возбужденную кровь Региса – спровоцировать его и привести в ярость. Для этого герои отправятся в крепость Тесхам Мутна – тюрьму вампиров, где некогда удерживали слишком жестокого как даже для представителя этого вида Хагмара, убивавшего людей целыми поселениями. Для этого темница оборудована прочными клетками с двимеритовыми кандалами, не дающими вампиру превратиться в облачко тумана и сбежать.

План прост: Геральт закроет Региса в одной из клеток и приманит трупоедов, которые в изобилии водятся в окрестностях. Кровь монстров раззадорит вампира и он сам превратится в чудовище, а ведьмак возьмет у него необходимую порцию возбужденной крови.

Предварительно следует разбросать приманки возле четырех ходов, ведущих наружу. Два из них загораживает разный хлам, который можно расчистить только с помощью знака Аард. Драка с чудовищами – своеобразное сражение на арене, в котом стоит задача не победить всех противников, а заполнить шкалу жажды крови Региса. Сложность идет по нарастающей: сначала это гули и гнильцы, затем альгули и паршивцы, а ближе к концу появится фледер – один из низших вампиров. Монстр это опасный и урон наносит ощутимый, поэтому рекомендуется убить его сразу же, использовав масло против вампиров. Еще сложнее будет драка с катаканом, который умеет становиться невидимым. Вывести его из состояния невидимости можно с помощью бомбы «Лунная пыль» или знака Аард.

После заполнения шкалы жажды крови Региса последует кат-сцена, в которой Геральт берет у него порцию крови. Сражение на этом закончится, а добивать уцелевших монстров не нужно.

Отзвук

Обессиленный Регис едва способен шевелиться, поэтому за приготовление эликсира возьмется сам Геральт, предварительно доставив друга обратно в склеп на Мер-Лашес. Испытать действие снадобья ведьмаку также придется на себе.

Увиденное после приема снадобья прольет свет на некоторые события и даст возможные зацепки. Оказывается, Детлафф успел познакомиться и даже подружиться с Луи де ла Круа, которого вампиру пришлось убить помимо собственной воли. В видениях фигурирует некий мальчишка, чистильщик обуви, которого Геральт увидел дважды. В одном из кресел для чистки Детлафф познакомился с Луи и сюда же приходил после его смерти. Судя по косвенным признакам, работает чистильщик где-то в порту. Единственное, что остается ведьмаку – найти его.

После выхода Геральта из транса квест «Отзвук» засчитывается как выполненный. Автоматически стартует задание «Логово Бестии», в котором ведьмаку предстоит найти убежище Детлаффа и еще больше приблизиться к разгадке его странного поведения.

Читайте также: