Cinema 4d как сделать окно

Обновлено: 05.05.2024

Рабочая поверхность является свободно располагаемой плоскостью (которая открывает свои возможности в окне 3D вида), которая используется программой Cinema 4D для процессов привязки, выравнивания новых объектов, установки точек сплайна и других аналогичных процессов. Она является вспомогательным средством, если речь при этом идёт о выравнивании других элементов на поверхности и соответственно их размещении. Обычно за эту задачу является ответственным растер в окне редактора, но при этом существуют методы использования, для которых необходимо наличие отличных от этого плоскостей. Позиции, размеры и вращения будут постоянно показаны с учетом мировой системы координат, которая является видимой в окне редактора (исключение: менеджер координат производит её показ в режиме Мир ).

Использование рабочей плоскости в первую очередь предназначено для процессов технического моделирования, которое в отличии от органического моделирования, интенсивно ориентируется на осях, расположенных строго вертикально между собой.

Не имеет значения, как вы производите вращение или смещение рабочей плоскости. В ортографическом виде смещение или вращение камеры редактора происходит параллельно и конгруэнтно с изменением рабочей плоскости (такую камеру вы можете себе представить как расположенную на краях рабочей поверхности или на оси Y при использовании вида сверху). Кроме этого, если вы производите смещение параллельно к линии растра, в этом случае вы смещаете также параллельно (или вертикально) к рабочей плоскости.

В окнах редактора обращайте внимание на расположенный в левой и нижней части маленький значок (который как и прежде указывает на мировую систему координат), который изменяется в соответствии с вращением рабочей плоскости (по возможности здесь необходимо использовать однократно команду , что производит обновление (актуализацию) значка.

Рабочие плоскости производят так сказать предварительное задание начальных рамок, которые вы можете изменять по своему усмотрению. Для этого имеется достаточное количество команд и режимов, которые позволяют вам быстро изменить рабочую плоскость в соответствии с вашими требованиями. В последующих разделах вы найдёте описание для этих команд и режимов.

На заметку:
По причине наличия различных режимов и команд для рабочей плоскости, не исключается на начальном этапе некорректное использование данной функции. Вы можете восстановить первоначальное состояние (рабочая поверхность = мировому растру) при использовании команды .

Эти 5 команд производят установку рабочей плоскости на предварительно определенное положение и одновременно блокируют её. Если вы находитесь в режиме интерактивной рабочей плоскости, он будет автоматически закончен.

Выровнять по Х
Выровнять по Y
Выровнять по Z

Здесь вы можете производить выравнивание рабочей плоскости по трём осям мировой системы координат. Выравнивание в данном случае подразумевает нормали рабочей плоскости (ось Y), которые являются конгруэнтными с соответствующими осями мировой системы координат. Режим Выровнять по Y является привычным для нас, при котором рабочая плоскость является конгруэнтной с мировым растром в окне редактора программы.


Выровнять рабочую плоскость по выделению

Эта команда производит вращение рабочей плоскости в направлении актуально выделенной. Для объекта в режиме обработки модели, это были бы плоскости XZ , в режиме правки полигонов при выделенном полигоне это поверхность полигона, в режиме правки точек при наличии трёх выделенных, это плоскость, которая будет создана на основе трёх точек. Как обобщение можно сказать – если в одном из режимов обработки из выделения должна быть создана рабочая плоскость (например, из двух граничащих полигональных линий), в этом случае происходит фиксация рабочей плоскости на необходимых элементах. В другом случае будут созданы позиция и направление на основе выделенных элементов.


Выровнять выделение по рабочей плоскости

При использовании этой команды вы устанавливаете выделенные элементы (при выделении в режиме компонентов только ось моделирования) на рабочей плоскости (при этом происходит их вертикальная проекция по отношению к поверхности рабочей плоскости). Объекты при этом одновременно поворачиваются таким образом, что их оси являются параллельными с осями рабочей плоскости.

Начиная работу с таким мощным инструментом трехмерного моделирования, хочется сразу же испробовать в действии все имеющиеся возможности и средства программы. Эти средства в сочетании с вашим воображением позволят создавать не только фантастических существ и несуществующие миры, но и весьма реалистичные объекты и 3D-анимацию.

Установка и настройка программы

Для работы программы потребуется одна из двух операционных систем: Windows или Маc, а также довольно мощный компьютер. Ниже приведены минимальные и желательные характеристики системы для комфортной работы в Cinema 4D. | Минимальные системные требования | Программное обеспечение: | Windows 98;

Установка Cinema 4D

Убедитесь в наличии достаточного дискового пространства для установки и закройте все открытые приложения. Если вы используете систему Windows NT 4.0, Windows 2000 или Windows XP, убедитесь, что работаете под учетной записью с правами администратора.

Настройка программы

Для облегчения использования множества функций, заложенных в Cinema 4D, разработчиками предложен свободно настраиваемый интерфейс. Это предусматривает различные формы настроек. Настройка программы позволяет изменять наборы параметров, применимых ко всей программе и сохраняющихся при выходе из нее.

Настройка проекта

Особенность настроек в окне Project Settings (Настройки проекта) в том, что они применяются только к активному проекту и сохраняются при сохранении файла проекта. Для вызова этого окна выберите Edit › Project Settings (Правка › Настройки проекта).

Настройки браузера

Для удобства работы вы можете отобразить все используемые в сценах файлы в окне браузера (рис. 1.15). Среди этих файлов могут быть графические, звуковые файлы, клипы и др. В окне, установив соответствующие флажки, можно не только просматривать изображения, видеофайлы, а также прослушивать звуковые файлы.

Менеджер команд

Менеджер команд открывается в окне Commands (Команды) и позволяет создавать и настраивать панели инструментов, а также определять комбинации клавиш (так называемые "горячие" клавиши) для быстрого вызова команд. Эти настройки сохраняются при выходе из программы.

Менеджер меню

Помимо настройки панелей инструментов, Cinema 4D предоставляет также возможность настройки меню программы и создания собственных. Эти функции осуществляет менеджер меню, открывающийся в окне Menu Manager (Менеджер меню) – рис. 1.22.

Элементы интерфейса

Общение пользователя с программой осуществляется путем задания команд. Количество команд достигает несколько десятков тысяч, что осложняет прямой доступ к ним с интерфейса программы. Эта проблема решена путем выноса на главную рабочую часть интерфейса наиболее часто используемых команд, остальные скрыты. | В этой главе будет рассмотрен начальный вариант интерфейса (рис. 1.23).

Менеджеры

Основными элементами Cinema 4D являются, безусловно, менеджеры. В каждом менеджере можно работать независимо, это называется многопоточным процессом. Любое изменение мгновенно отразится в остальных связанных менеджерах (например, любое перемещение объекта в панели просмотра ведет к незамедлительному изменению координат в менеджере координат).

Панель меню

Любой менеджер обладает собственной панелью меню (рис. 1.25). | В любом меню: | могут содержаться подменю; | недоступные команды становятся невидимыми; | галочками отмечены активные опции (рис. 1.26);

Командные панели

Для упрощения доступа к наиболее важным командам программы в начальном варианте компоновки Cinema 4D введено две командные панели (рис. 1.28 и 1.29). | Панели можно представить в виде иконок, текста или как иконок, так и текста.

Контекстное меню командной панели. Закладки.

Изменить способ отображения команд можно, войдя в контекстное меню командной панели (щелкнуть правой кнопкой мыши на командной панели). | В случае выбора опции Icons (Значки) команды отображаются в виде значков (рис. 1.33). При выборе опции Text (Текст) команды будут представлены в виде текста (рис.

Основные менеджеры

Рассмотрим основные менеджеры, доступные при первом запуске программы, более подробно о каждом из них можно будет прочитать ниже в соответствующей главе. Все менеджеры перечислены в окне Window (Окно), и могут быть вызваны с его помощью.

Менеджер Objects

Особенность менеджера Objects (Объекты) заключается в том, что объекты сцены организованы в строгую иерархию. Это позволяет при построении сцены распределить все объекты по группам, определить главные, второстепенные, дочерние (рис. 1.38). | Рис. 1.38.

Менеджер Materials

Все материалы, используемые для составления сцены, содержатся в окне менеджера Materials (Материалы) – рис. 1.39. Двойной щелчок мышью по значку материала откроет редактор, позволяя изменить параметры материала.

Менеджер Coordinates

Вы можете использовать менеджер Coordinates (Координаты) для точного проектирования ваших 3D сцен (рис. 1.40). С окна менеджера можно указать размер и положения объекта более точно, чем при тех же изменениях через панель View.

Браузер

Закладка проводника используется как библиотека файлов, которые Cinema 4D может прочитать (рис. 1.41). Файлы из библиотеки можно перетаскивать в другие менеджеры. | Настройка браузера описана выше в разделе "Настройки браузера". | Рис. 1.41.

Работа с окнами проекций

Любую сцену или объект можно полностью описать тремя проекциями. Этот принцип положен и в основу Cinema 4D. | Любой объект вы можете видеть с четырех направлений, назначив каждому окно проекции. Для удобства создания 3D сцены вы можете подбирать количество, расположение, виды этих окон.

Подгонка масштаба окна проекции

Для выравнивания вида в окне проекции вы можете выбрать одну из опций меню Edit (Правка) – рис. 1.44: | Frame Selected Elements (Подгонка под выделенные объекты) – масштабирует вид таким образом, чтобы выделенные объекты полностью заполнили окно вида;

Смена вида окна проекции

Существует 12 вариантов проекций камеры в окне проекции (рис. 1.45), а также виды камер, которые можно создать (об этом смотрите в главе "Камеры"). | Рис. 1.45. Варианты проекций камеры | Все возможные виды указаны в меню Cameras (Камеры). Среди них: | Perspective (Перспектива);

Структура окон проекций

В зависимости от решаемых задач вам дана возможность подбирать окна проекции, их количество, расположение, вид. | Для изменения щелкните по меню Views › Panels (Виды › Панели) окна проекции. | Доступны следующие варианты расположения: | Single-Views (Отдельный вид); | 2 Views Stacked (2 вида, штабель);

Степень детализации

Изменение степени детализации позволяет вам регулировать такую совокупность параметров, как качество изображения – скорость работы. | Рис. 1.46. Варианты проекций камеры в окне проекции | Чем ниже качество, тем быстрее представление сцены:

Настройка интерфейса для рисования автомобиля

Вы можете легко изменять вид и расположение окон программы, настраивая их под конкретную задачу, выбрав один из вариантов, предлагаемых программой. Для этого используется кнопка Revert to Default Layout (Вернуться к исходной компоновке), расположенная на панели инструментов Tools (Инструменты).

Особенность настроек в окне Project Settings (Настройки проекта) в том, что они применяются только к активному проекту и сохраняются при сохранении файла проекта. Для вызова этого окна выберите Edit › Project Settings (Правка › Настройки проекта).

Рекомендация:
Для открытия окна Project Settings можно также использовать сочетание клавиш
CTRL + D.

Окно Project Settings содержит четыре поля (рис. 1.13):

  • Frame Rate (Частота кадров) – устанавливает частоту смены кадров при анимации. Подобный параметр содержится и в настройках визуализации. Различие значений в этих полях может привести к пропуску кадров или их повторной обработке при визуализации;
  • Minimum (Минимум) – указывает начальный кадр временной шкалы, с которого начинается анимация. Значение поля может быть как положительным, так и отрицательным;
  • Maximum (Максимум) – указывает конечный кадр временной шкалы, на котором заканчивается анимация. Значение поля может быть как положительным, так и отрицательным; При изменении частоты кадров границы временной шкалы изменяются таким образом, чтобы продолжительность анимации оставалась постоянной.
  • Level of Detail (Уровень детализации) – управляет режимом отображения объектов, которые поддерживают понижение детализации. При этом 100% соответствует максимальной детализации. Однако если объекты имеют собственные настройки степени детализации, то использоваться будут именно эти настройки.

Флажок Use Render LOD of Editor Rendering (Использовать степень детализации для рендеринга) позволяет использовать степень детализации, указанную в настройках визуализации.


Рис. 1.13. Окно Project Settings содержит настройки, применяемые только к активному проекту

Настройки визуализации

Структура окна Render Settings (Настройки визуализации) напоминает структуру окна Preferences. Чтобы открыть окно настройки визуализации, выберите Render › Render Settings (Визуализация › Настройки визуализации).

Рекомендация:
Быстро открыть окно Render Settings позволит сочетание клавиш
CTRL + B.

В окне задается множество параметров, определяющих свойства рендеринга для текущего проекта и сохраняющихся вместе с файлом проекта (рис. 1.14).


Рис. 1.14. В окне Render Settings содержатся параметры, определяющие свойства визуализации

Примером таких параметров могут быть разрешение изображения, частота кадров, пределы визуализации, использование теней, путь и формат файла визуализации, эффекты. Более подробно настройка визуализации рассмотрена в главе, посвященной визуализации.

Здесь вы найдёте некоторые функции, которые позволяют вам производить обработку конфигурации для вашего рабочего окружения. Более подробную информацию вы найдёте в разделе Графический интерфейс программы. Некоторые из тут перечисленных команд уже описаны на станице Командная панель.

Меню Cinema 4D
Меню BodyPaint 3D

На нижнем участке вы можете производить вызов различных меню. User X меню, вы можете организовывать в индивидуальном порядке (смотрите Менеджер меню).

Соотношение между выбранной компоновкой и основным меню, будет сохранено при окончании работы в программе. Это позволяет вам для собственной компоновки использовать соответственно изменённое меню.


Переключить компоновку

Для возможности быстрого доступа к различным компоновкам и меню, здесь будут показаны все данные l4d, которые находятся в папке library/layout , расположенной в основной директории программы.


Загрузить компоновку.

Если вы создали необходимое для вас рабочее окружение в программе, вы можете произвести сохранение этого состояния (это относится только к рабочей компоновки программы Cinema 4D).

Эта команда позволяет вам произвести импорт сохранённой предварительно компоновки (.l4d).


Сохранить как стартовую компоновку

Эта команда позволяет вам сохранить актуальную компоновку интерфейса как стартовую. При новом старте программы, она будет восстановлена автоматически (для вашего рабочего стола существую правила, изложенные в теме Загрузить компоновку ).

Стандартная компоновка будет сохранена как файл template.l4d в Prefs - папке, вашей директории пользователя.


Сохранить компоновку как.

Эта команда позволяет вам сохранить видимую, рабочую компоновку с определенным названием, для возможности впоследствии, произведения переключения между различными компоновками в программе. Например, с компоновки моделирования, на компоновку анимации.

Файл компоновки получит расширение .l4d , и будет предоставлен в этом меню, если вы произведете его сохранение в папке с названием prefs , расположенной в основной директории программы Cinema 4D.


Защитить компоновку

Если эта установка является активной, в этом случае вы не можете производить изменение графического интерфейса программы. Это предоставляет нам определённый уровень безопасности от случайного изменения компоновки.

Назначенная установка сохраняется продолжительно в файле Cinema 4D.prf (в папке пользователя).


Сохранить как стандартную сцену

Используйте эту команду, если вы хотите сохранить текущую сцену как сцену, которая должна автоматически использоваться при создании пустой сцены. Файл будет сохранен как new.c4d в каталоге по умолчанию. Настройки рендеринга также будут сохранены в этом файле, чтобы, например, можно было определить конкретную частоту кадров или конкретную настройку освещения для всех новых сцен.

Настраиваем навигацию в Cinema 4D как в 3ds Max

При изучении нового 3д софта меня очень сильно напрягает разница в способах навигации во вьюпорте.
Так сильно, что какое-то время я ищу способ настроить его на привычный мне, как в 3ds Max, потому что большую часть времени работаю пока в нем.
Сегодня небольшая заметка о том, как сделать навигацию в Cinema 4D такой, как в 3ds Max.
Только несколько основных действий, которые не помешают изучению (хоткеи в Синеме — это отдельная тема)

1. Move Camera

Открываем настройки Customize Commands — Shift+F12
В поисковой строке пишем «Move» и находим команду Move Camera.

Настраиваем навигацию в Cinema 4D как в 3ds Max

Выделяем её, ниже слева видим список хоткеев, которые назначены для данной команды, выделяем любой из них и в поле Shortcut кликаем средней кнопкой мыши (колесиком),
в списке появляется хоткей MMB (Midlle Mouse Button), далее нажимаем Add (Добавить хоткей) и Execute (Применить, выполнить).

Теперь по нажатию средней кнопки мыши и движению самой мыши осуществляется движение камеры во вьюпорте (Панорамирование).

2. Rotate Camera

Аналогично находим по слову «Rotate» команду Rotate Camera.

Настраиваем навигацию в Cinema 4D как в 3ds Max

Добавляем хоткей Alt+MMB. Для этого зажимаем Alt и в поле Shortcut кликаем средней кнопкой мыши.

Теперь при нажатии Alt, средней кнопки мыши и движении мыши происходит вращение во вьюпорте.
Отпускаем Alt — Панорамирование. Удобно.

Крутим колесик — происходит зумирование.

И ещё одно назначение (переназначение) хоткея, которое мне очень помогает.

3. Toggle Active View

Это раскрытие активного окна проекции во весь экран.

Настраиваем навигацию в Cinema 4D как в 3ds Max

В Cinema 4D работает несколько иначе, чтобы раскрыть окно проекции его не нужно выделять, а достаточно навести в его зону курсор мыши и нажать хоткей.

Надеюсь, данные настройки окажутся полезными тем, кто только пересаживается на Cinema, мне это очень помогло адаптироваться.

Читайте также: