3d max как сделать свет из окна

Обновлено: 28.04.2024

чтоб от него были блики ,я ставлю солнце не получается направляю его на окно а свет не падает..только освещает помещение..помогите .. ??

Ну так а что вы хотите? Не поленитесь, сделайте скриншоты настроек рендера и выложите, народ посоветует, наверняка какая нибудь галка не стоит.

dekor99
а вы исключали фон из освещения солнца!?
И покажите сетку сцены.
И ранее было сказано, настройки сцены и матов.

Если бэкграунд натянут на объект, то и у этого объекта отключить тени. мат бэкграунда самосвет (отрегулировать по интенсивности. Стекло в окне при дневном освещени вообще не нужно.


А как же отражение? Пусть малозаметное, но оно имеет место быть. Я обычно в таких случаях рендерю без стекол, а потом маску отдельно стекла, и Vrayreflection pass, а потом уже "по вкусу" в шопе добавляю.

Согласен с Downpressor . хотя возможно проблема не в этом. Вижу какие-то тени вроде как от другого источника? И бек на коком расстоянии от окна? Может близко к окну что перекрывает луч солнца

А как же отражение? Пусть малозаметное, но оно имеет место быть. Я обычно в таких случаях рендерю без стекол, а потом маску отдельно стекла, и Vrayreflection pass, а потом уже "по вкусу"


При дневном освещении, т. е. когда свет на улице гораздо ярче чем в помещении, никаких бликов на оконном стекле со стороны помещения вы не увидите

При дневном освещении, т. е. когда свет на улице гораздо ярче чем в помещении, никаких бликов на оконном стекле со стороны помещения вы не увидите

3Djedy писал(а):
При дневном освещении, т. е. когда свет на улице гораздо ярче чем в помещении, никаких бликов на оконном стекле со стороны помещения вы не увидите


"Видиш суслика? Нет? А он есть"


Мы говорим о естественном освещении, т.е. без источников в помещении. Отражение можно наложить куда угодно (фотошоп в помощь). Может от этого картинка и станет интересней для вас как профессионала визуализатора, но в жизни такого не будет (просто по законам физики и устройства человеческого мозга) да и клиент этого не заметит

Мы говорим о естественном освещении, т.е. без источников в помещении. Отражение можно наложить куда угодно (фотошоп в помощь). Может от этого картинка и станет интересней для вас как профессионала визуализатора, но в жизни такого не будет (просто по законам физики и устройства человеческого мозга) да и клиент этого не заметит

При чем тут человеческий мозг? "Мы говорим о естественном освещении, т.е. без источников в помещении" - естественный свет имеет свойство отражаться на любых поверхностях, пройдя через стекло он отразиться например в каком либо металее и переотразиться в стекле, а стекло, как извесно диэлектрик, и имеет отражение по формуле френеля, то есть при небольших градусах угла степерь отражения будет максимальной. Поэтому, говоря русским языком, если в окно будет лупить хоть 3-ри солна а мы будем стоять под углом в 170-180 градусов, отражения мы увидим в любом случае. Вы говорите клиент этого не заметит, так может вообще окно не делать? Вдруг тоже не заметит. Если вы стремитесь в своей практике к вершине професионализма, то не клиент, а вы в первую очередь должны замечать "такие мелочи", ибо из мелочей строиться общее.

Суть проблемы: Свет из окна "выжигает" стену. Разница между стены с лучами и без большая (засвет).

1) Уменьшаю intensity multipl у Sun, команата в общем темнеет и контраст в проблемном месте тот же.

2) Увеличиваю shutter speed все темнеет пропорционально.



Какие тени хочется:


Может схема освещения не та или еще что-то?

Размер солнца играет большую роль (диаметр) чем он больше тем больше размывается тень.

Нужно настроить баланс между небесным освещением и солнцем. Свести солнечный его (интенсивность) нек наименьшему значению

По размытости меня всё устраивает, проблема в том что свет слишком яркий!

Можно подробнее про баланс? Конкретики пожалуйста.

ну если вы освещаете связкой скай + сан то вот. Если переместить карту скай в материал эдитор то можно корректировать ее интенсивность и т.д. через.дмат эдитор. Там же включается солнце. Нужно настроить освещение так чтобы без солна интерьер был наполнен светом, а солнце уже потом добавить чуток , чисто для эффекта. вроде понятно написал )

shutter speed (выдержка) 30 -это "длинная" выдержка для такого света. Когда увеличиваете это значение,естественно всё темнеет.Всё как в реальной фотосъёмке - правильно подобранная сочетание экспозиции ,диафрагмы (f-number) и светочувствительности (ISO) -залог удачного снимка. То есть при увеличении shutter speed надо увеличить ISO .

ну если вы освещаете связкой скай + сан то вот. Если переместить карту скай в материал эдитор то можно корректировать ее интенсивность и т.д. через.дмат эдитор. Там же включается солнце. Нужно настроить освещение так чтобы без солна интерьер был наполнен светом, а солнце уже потом добавить чуток , чисто для эффекта. вроде понятно написал )

Вы украли мой пост. :)

В колор меппинге поставьте значение Burn Value = 0.1 или 0,05. Если на рейнхарде рендите (по виду на нем). Проблема исчезнет .

в солнце Intesity multiplier уменьшать

и как сказали burn от пережогов

Поиск баланса по совету zs2011, настройки и результат. (камеру и лайты не трогал)

+настройки Color mapping

a876f63a75fc964eca9dd2aed4270059.jpg

e656c7e72468fa010b7dd610ac050584.jpg

По моему мнению метод работает. Но появились какие то артефакты в виде белых пикселей вокруг лучей солнца на стене (рендерю на другой машине, на ноуте + меньшее разрешение, возможно причина в этом?)

+ баланс белого догонялся в ФШ.

gus_annб, Feiser

вышенастройки color mapping, интересно ваш метод тоже сработает? Буду завтра уже пробовать на рабочей машине.

не-не-не, первый вариант в разы лучше. оч. красивый свет был.

Y.O.U.

Возможно баланс еще не найден, да и без постобработки. Главное, что этот метод работает. Завтра выложу финальную картинку.

Белые пиксели-то что вы называете артефактами-это недостаточное семплирование в тех зонах, где появляется размытая граница солнечных лучей. По по просту говоря-шум. Для того, чтоб от него избавиться надо зайти в модификатор солнца (именно в его настройки в модификаторе, не в редакторе матов) и параметр subdivs увеличить. По умолчанию кажется 3, поставьте 12, шум должен уйти. Ну а в целом-солнечных лучей можно было б и немного добавить, а пережог на стенах уберет низкое значение burn value.

Вот и все. Все приемы вам изложили, а настраивается все на глаз с учетом ваших собственных желаний.

ну если вы освещаете связкой скай + сан то вот. Если переместить карту скай в материал эдитор то можно корректировать ее интенсивность и т.д. через.дмат эдитор. Там же включается солнце. Нужно настроить освещение так чтобы без солна интерьер был наполнен светом, а солнце уже потом добавить чуток , чисто для эффекта. вроде понятно написал )

Базовый урок по простой настройке красивого освещения интерьера в 3Ds Max и Corona Render. Первая часть этой серии уроков посвящена постановке естественного освещения в связке CoronaSun + CoronaSky.

Базовый урок по простой настройке красивого освещения интерьера в 3Ds Max и Corona Render. Первая часть этой серии уроков посвящена постановке естественного освещения в связке CoronaSun + CoronaSky.


Следующие уроки по настройке света из этой серии:

Связка CoronaSun + CoronaSky

Связка CoronaSun + CoronaSky

Использование в освещении связку CoronaSun + CoronaSky является самым простым способом постановки освещения в интерьере. Без понимания базовых принципов настройки солнца и неба будет сложно двигаться и развиваться в сторону более сложных связок освещения. В видео ниже мы подробно разберем все настройки источников света, отредактируем Tone Mapping, создадим материал тюля и поставим фон за окном. Скачиваем готовую сцену и начинаем!

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 36,2 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Scene Material

Scene Material

Чтобы качественно настроить свет в помещении, желательно задать всей сцене один общий материал серого цвета (Scene Material).

Для этого необходимо:
1. Зайти в меню Render Setup → перейти во вкладку Scene → в разделе General Settings поставить галку Mtl. override

2. Открыть Material Editor → создать материал CoronaMtl с параметрами: Level (множитель) – около 0,6-0,65, цвет Diffuse – серый с параметромValue около 160-190

3. Перетянуть созданный материал в Mtl. override на кнопку None методом копирования Instance.

Под галкой Mtl. override находится кнопка со списком исключения, где можно выбрать объекты, которым не требуется накладывать общий материал, из общего списка. Левее находится кнопка «+», с помощью которой к списку исключения можно добавлять выделенные объекты. В список исключения нужно внести окна, световые порталы и все источники света.

Завершающий урок из цикла уроков по базовой настройке освещения в интерьере.
В нем мы вручную настроим LightMix и попробуем отредактировать свет в Image Editor.

Завершающий урок из цикла уроков по базовой настройке освещения в интерьере.
В нем мы вручную настроим LightMix и попробуем отредактировать свет в Image Editor.


Другие уроки по настройке света из этой серии:

Ручная настройка LightMix

Ручная настройка LightMix

Функция LightMix в Corona Render позволяет эффективно изменять настройки яркости и цвета источников света уже после завершения рендера, на этапе постобработки изображения. Такой способ работы позволит вам интерактивно и тонко доработать свет уже в финальном рендере. Сделать из дня вечер, или скомбинировать различные сценарии освещения в вашем интерьере.

MINIMAL INTERIOR

Render Elements

Render Elements

Первым этапом будет настройка элементов LightMix в Render Elements

  • CShading_LightMix - собственно сам канал LightMix, в котором будет сводиться результат всех действий при работе с этой функцией.
  • CShading_LightSelect - элемент, в котором будет происходить рендер отдельно каждой группы света. Советую заранее спланировать сценарий включения источников света, так что бы зрителю было за что зацепиться взглядом, переводя внимания из одной точки в другую.
  • Environment - окружающее освещение из окна. Без выбора источника света просто ставим отметку Include Envirement Light.
  • CoronaSun - выбрано только солнце.
  • Kitchen, Kitchen_Work, Kitchen_Table, Сeiling, Floor_lamp, Hallway, Living_room, Decor- отдельно выбраны четыре группы источников света
  • Rest выбираем все остальные, не выбранные до этого, источники света в том числе и самосветы, созданные через материал CoronaLightMtl. Сделать это можно поставив пункт Include light not assigned to other LightSelect elements.
  • CShading_BloomGlare - отдельный элемент на блики и сияние вокруг источников света


В результате этих настроек Render Elements и рендера финальных изображений у нас получаются несколько картинок, на которых виден эффект каждой группы источников света на освещение интерьера.

Освещение в программе 3Ds Max

Приветствуем читателей нашего сайта. Представляем вашему вниманию статью — уроки освещения в 3ds max. Конечно, данную тему нельзя отнести полностью к профильным, но так как наш сайт посвящен электрике и свету, мы решили: а почему бы и нет — ведь свет, он и есть свет, где бы он ни был.

К тому же, данная тема наверняка заинтересует многих людей, желающих разобраться с этой весьма непростой программой.

Стандартные источники света

Приступая к прочтению данного материала, мы уже предполагаем, что вы начали изучать основные принципы работы в 3D максе, и у вас не вызовут затруднения такие операции, как создание объектов, перемещение их по сцене, и прочие основы. В противном случае, боимся, что материал вам покажется сложным для освоения.

Но, как и всегда, мы попытаемся подать тему максимально просто. Перед вами небольшая фото инструкция по работе — так вы наверняка без проблем сможете сделать все своими руками.

Создаём рабочую сцену

Итак, запускаем программу. Если у вас её ещё нет, то вы можете приобрести её тремя способами:

Мы же будем работать с программой версии 2012 года. Конечно, она уже немногим устарела, но основные принципы остались неизменными до сих пор.

Для начала, давайте создадим простенькую сцену, с которой мы и будем работать на протяжении всего урока.

Урок освещения в 3д максе: создание сцены

Вызываем панель примитивов — для этого кликните по соответствующей кнопке в командной панели, расположенной в правой части экрана.

Теперь давайте создадим в рабочем поле плоскость (Plane). На фото выше, красным выделены все кнопки, которые потребуется нажать для выполнения описываемой операции. Так же мы будем поступать и на всех остальных изображениях, чтобы вы могли лучше ориентироваться в сухом тексте.

Создание примитивных фигур

Далее, нам потребуется установить в центре сцены какие-нибудь фигуры, которые мы и будем освещать в дальнейшем. Вы можете использовать абсолютно любые свои модели, а мы установим два примитива, чтобы упростить сцену.

На открывшейся панели поочередно выбираем и устанавливаем куб (Box), и цилиндр (Cylinder), придавая им совершенно произвольные пропорции и размеры. Чтобы наши фигуры контрастировали на фоне друг друга, давайте изменим их цвета.

Для этого выделите цилиндр, и перейдите по вкладке «Modify». Перед вами откроется меню, в котором доступны все свойства выделенного объекта.

Изменение цвета объекта

В выделенной, прямоугольной области отображается тип выделенного вами объекта — тут вы можете убедиться, что выделили нужный объект. Чуть выше находится окошко, в котором можно задать его имя.

Справа от него, расположен небольшой цветной квадратик — нажмите по нему, и перед вами откроется панель выбора цвета. Здесь мы выделяем синий, и жмем «ОК».

Аналогичным способом, меняем цвет куба на красный. В результате, мы получаем два контрастирующих ярких цвета, что позволит лучше наблюдать за тем, что происходит на сцене во время настройки освещения.

Создаем источник освещения

Уроки освещения 3д максе: создание источника света

Теперь пришло время создать наш первый источник освещения. Для этого, на командной панели перейдите во вкладку Create (Создать). Затем нажмите на подменю Lights (Свет), и вы увидите перед собой панель создания освещения.

Самое первое выпадающее меню позволяет определить тип устанавливаемого осветителя. Их в программе всего три:

  • Standart (Стандартный) — самый простой и менее реалистичный свет, создаваемый программой. Именно его мы и изучим в первую очередь;
  • Photometric (Фотометрический) — более реалистичный свет, для создания живых сцен;
  • VRay — это профессиональный инструмент, которого мы не будем касаться в данном уроке.

Совет! Рекомендуем изучение VRay, лишь после освоения всех основных принципов работы в программе.

Типы осветителей

Выбираем стандартное освещение, и перед нами открывается панель всех доступных осветителей и их основные настройки.

уроки освещения в 3д макс: установка осветителя

Сейчас нас интересуют первые два осветителя Target Spot (нацеленный светильник) и Free Spot (свободный светильник). Оба они имеют форму конуса, и отличаются лишь тем, что первый имеет цель, на которую будет направлено освещение, а второй — нет.

  • Выбираем Target Spot, и устанавливаем его на сцене. Для этого зажмите левую клавишу мыши, и вытяните конус нужной длины
  • Далее, при помощи стрелок осей координат, меняем его местоположение в пространстве.
  • При этом угол направления света всегда будет падать в сторону указанной цели.

При необходимости цель освещения можно передвинуть на новое место.

Задаем угол наклона осветителя

Как видите, после установки осветителя над сценой, у нас появилось какое-то подобие освещения, и даже появились тени. То есть, сцена стала более реалистичной. Но то, что вы видите сейчас, не совсем соответствует конечному результату.

Чтобы его увидеть, нужно визуализировать сцену, или, как говорят моделлеры — отрендерить. Для выполнения рендера, воспользуемся сочетанием горячих клавиш. По умолчанию, они назначены в программе, как Shift+Q.

Быстрый рендер сцены

Как можно увидеть на фото выше. После нажатия указанных клавиш, открывается отдельное окошко, в котором отображается наша сцена, но уже в визуализированном формате. То есть, мы видим, как падает наш свет. Он отображается в виде четкого круга, со слегка размытыми краями.

Удаляем Target Spot, и создаем Free Spot.

Установка ненаправленного осветителя

Данный источник света не имеет кубика, и по умолчанию направлен вниз. Чтобы осветить сцену, просто расположите его над плоскостью. Free Spot даст ровно такое же освещение, как и предыдущий источник.

Снова удаляем свет, устанавливаем новый, но теперь уже Target Direction (Целевое направление).

Уроки освещения в 3д максе: Target Direct

Новый источник света, в отличие от предыдущих, имеет форму цилиндра. Так же как и Target Spot, он имеет кубик для указания цели освещения. Как вы, наверное, догадались Free Direction (Свободное направление), нацеливаться не может и светит, как и Free Spot вниз.

И последний тип осветителя, которого мы коснемся в данном разделе, называется Omni. Обозначает он точечное всенаправленное освещение, которое не имеет ограничений в виде зон.

Форма источника света важна для правильного освещения сцены, к тому же каждый параметр можно предварительно настроить, о чем мы и поговорим в следующей главе.

Настройки света

Настраивать мы будем источник освещения типа Target Direct. Для того чтобы перейти к меню настроек, выделите источник и перейдите во вкладку Modify, как это было показано ранее.

Меню настроек источника света

В открывшемся меню, можно увидеть множество строк, справа от которых стоят плюсики. Это означает, что перед вами название выпадающего меню, которое можно открыть или закрыть просто, кликнув по нему.

Настроек очень много, поэтому мы пробежимся лишь по самым основным. Остальное вы можете просмотреть самостоятельно, наблюдая за тем, как меняется свет.

Но давайте обо всем по порядку:

  • Первая вкладка называется General Parameters (Основные настройки);
  • Здесь можно изменить тип осветителя, выбрав нужный из выпадающего списка;
  • Убирая, или устанавливая галочку напротив пункта On, мы включаем или выключаем свет;
  • Галочка Targeted определяет нацеленный наш источник, или нет;
  • В подпункте Shadows мы можем включать отображение теней, и выполнять их тонкую настройку.

Следующая вкладка Intensity\Color\Attenuation (Интенсивность\Цвет\Затухание) является одной из самых важных, так как в ней находятся очень интересные настройки.

Настройка света

Разбираем все по очереди:

  • Первый пункт Multiplier (Множитель) — определяет мощность нашего света. Увеличивая этот параметр, мы заставляем светить источник ярче, то есть делаем его насыщеннее, и наоборот, уменьшая — приглушаем.
  • По соседству расположен белый квадратик. Нажав на него, мы откроем панель, в которой сможем изменить цветовую температуру света.
  • Следующий пункт называется Decay (Распад) — позволяет ограничить распространение света, а точнее, выставить преграду, которая станет приглушать свет после себя. Чтобы увидеть процесс в действии, установите галочку напротив Show (Показать), смените тип на Inverse (Обратный), и добавьте параметр Start.

Совет! По сути, данная функция напоминает действие рассеивателя, делая свет более мягким и приглушенным.

Изменение параметра Decay

Чтобы увидеть эффект от данного пункта, вам также потребуется визуализировать сцену.

  • Далее идут параметры Near Attenuation и Far Attenuation, которые ограничивают распространение света в пространстве сцены.
  • Если мы активируем первый параметр, путем установки галочки в пункте Use (Использовать) и Show, то увидим два ограничителя, которыми мы определяем зону, где свет будет попадать на объекты.
  • Пригодится для использования, в случаях, когда какие-то из объектов сцены не должны освещаться.

Давайте посмотрим, что будет, если вынести ограничители за пределы наших примитивов.

Действие параметров Near Attenuation и Far Attenuation

Второй параметр работает аналогично первому, но лишь с той разницей, что затемняет с обратной стороны — то есть, удаленной от источника света.

Управляющие формой параметры

Следующий пункт настроек — это Directional Parameters, который содержит в себе очень интересные настройки.

  • Первое, что можно сделать — это изменить форму источника, сделав её прямоугольной. Для этого нужно отметить пункт Rectangle (Прямоугольник).
  • Hotspot\Beam (луч) — параметр регулирующий размер основного луча. Меняя значения в окошке, вы увидите как изменяется радиус внутреннего круга источника света.
  • Falloff\Field (поле) — аналогично предыдущему параметру, меняет размер внешнего круга.

На практике данные настройки позволяют создать плавное затухание света от центра к краям.

Настройка размытия света

На этом, обзор основных настроек мы, пожалуй, закончим, так как более глубокое изучение остальных параметров новичкам на данном этапе будет бесполезно.

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Типы осветителей

Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.

Установка фотометрического света

Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.

Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.

Визуализация с тенями

Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени. Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Тип света

Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

Настройка мощности

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Меню настройки теней

Он состоит из следующих параметров:

  • Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
  • Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
  • Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.

Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:

  • Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
  • 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.

Читайте также: