3d max как сделать соломенную крышу

Обновлено: 29.04.2024


Череп



Просмотр профиля

Нужно сделать соломенную крышу на обьект, типа как на хуторах, как можно реализовать.
Пробовал Хаир анд Фуром максовским вроде что-то получается, но нето немного может знаний нехватеат или еще чего помогите плиз.


vudu



Просмотр профиля

Может положить в несколько слоев полигоны, а на них текстуру соломы с картой прозрачности?


point111



Просмотр профиля

а насколько близко показывать будешь? если издалека, то простую текстуру с бампом, а рваный край картой прозрачности - рваную "расческу" в шопе несложно нарисовать.


Rost



Просмотр профиля

Если сцена не массивная, типа одна хибарка, можно попробовать типа толстыми волосами, максовскими или врэевскими. Ну или вааще геометрией.


Череп



Просмотр профиля

Ну вобщем это будет выглядеть так. Только под боковыми башенками еще будет солома, и еще две башенки чуть ниже

Прикрепленное изображение


point111



Просмотр профиля


Череп



Просмотр профиля


VisArt



Просмотр профиля

Прикрепленное изображение


Череп



Просмотр профиля

.
Огромное спасибо.
А есть разрез соломенной крыши. то есть как снопы укладываются.
Модераторам - Может перенести эту тему в ВИП.


Череп



Просмотр профиля

Вот что имеем на сегодняшний день.
Какие будут комменты по поводу кровли. и в целом?
Пришлось перейти на Врей, так как там хороший дисплейс.

Прикрепленное изображение


venz



Просмотр профиля

Прикрепленное изображение


Череп



Просмотр профиля

Прикрепленное изображение


AnTonG



Просмотр профиля

асфальт + войлок = наждачка


Череп



Просмотр профиля


3duser2



Просмотр профиля

Blender 3D — Свободный редактор 3D-графики

Алексей Матвеев

Алексей Матвеев запись закреплена

Эммануил Газаматов

Алексей Матвеев

Эммануил, а можешь дать больше информации как это в скульптинге сделать, я туда ещё не успел залесть. Увидел только гайд как при помощи частиц данный эффект сделать, может твой вариант проще)

Александр Ходанов

😳

Эммануил,

Анна Франскевич

Алексей, скульптом явно не проще. Лучше дальше ищите как делать частицами. Может местами расставляя ручками. Или вовсе простой меш с накидывает текстур с альфой..

Игорь Кочергин

Александр, ну чего ты удивляешься. Ни разу тюк соломы что ли не скульптил? Вообще раз плюнуть

Александр Ходанов

Алексей Матвеев

Александр Ходанов

Эммануил Газаматов

Станислав Сыктывкарский

я бы сделал кривыми и пропорциональным редактированием. но если ты только недавно открыл блендер, это скорее всего будет сложно

Илья Шенин


Илья Шенин

Никита Коханов

Система частиц типа hair, в определённых местах рост этой соломы можно сделать с помощью weight, вместо частиц ставишь один объект или коллекуию png или мешей. Есть 1 нюанс, это нужно отображение прозрачности при использовании png, так что иви под рендер уже не подойдёт, либо сайклз, либо иной софт.
В ютубе есть много видосов по системе частиц, особенно про тип hair, но все сказанное наврятли в одном видосе найдёшь, что все в ютубе есть я уверен. Если ресурс компа есть, то можно, как советовали выше скульптом, если что смотри про динамическую топологию, если ресурс не очень большой, то все равно можно скульптить, но с запечкой на ретопнутую модель. Можно сделать небольшой кусок соломы скульптом и копировать по кривой с помощью array(все гуглится)

Никита Джосан


Никита Джосан

Никита, насчёт Иви: можно в окне шейдинга (нод-эдторе) отметить пункт альфа-канала. Я не помню где именно (не пользовался ещё), но на ютубе можно найти

Алексей Бобриков


Алексей Бобриков

Сделай цилиндр, а на его вершинах сделай частицы hair и вместо hair поставь нужный объект, заранее смоделированный кусок соломы

Данный урок показывает, как быстро смоделировать крышу вроде этой:


В нашем случае, крыша квадратная, что несколько упрощает задачу

Для начала создаем plane (бирюзовая линия - примерный контур будущей крыши):


Модификатором FFD доводим его примерно до такого состояния:



Теперь заготовки для черепицы (стороны ~3/2), ряд создается массовым копированием через shift - 1 черепица большей частью заходит на другую:


Между рядами остается зазор:


И еще 1 слой черепицы, расположенной ниже:


Теперь инструментом conform, по оси Z, намазываем заготовки черепицы на основу (тут компу будет трудно - у меня аж кулеры на максимум раскрутились)



Приподнимаем верхний слой черепицы и выделив все элементы, поворачиваем их градусов на 20 (у нижнего слоя элементы также нужно повернуть):


Выделяем средние линии и поднимаем их (в нижнем слое наоборот опускаем):


Потом им нужно сделать Chamfer полигонов на 5 и Weld вершин ~0 чтобы избавиться от лишних по краям:


Далее отделяем передний ряд верхнего слоя черепицы и делаем всем Shell (отделенному рядом Shell нужно делать больше):


Перемещаем опоры всех объектов в координату (или другую координату, совпадающую с центром крыши и вершиной треугольника-основы):


Теперь symmetry под 45 градусов:


Потом еще 1 под 90 градусов относительно прошлого (тоже самое нужно сделать для всех объектов):


Выделяем эту линию и жмем Create shape from selection:



Далее из этой линии loft-ом, или вручную делаем балку (и symmetry ей):


Украшение - сплайн и lathe:


Чтобы крыша выглядела потрепанной, добавляем ей Noise:


Вручную ищем и удаляем осколки и торчащую черепицу:


Из этих линий делаем поперечные балки:


На основу дважды symmetry и Shell:


Вот такая вот крыша:


Комментарии (Всего: 11)

Интересный способ , я бы попробовал Skatter, правда основу пришлось бы смоделить иначе, что бы расположение полигонов соответствовало расположению черепицы.

делаю conform на черепицу, которую я скопировал через инстанс, второй слой через копи делал, conform применяется только к этой черепице, другие уходят под основу. приатачить не могу, там просто бред начинается. В этом месте бы поподробнее, как раз надо черепицу сделать, хочу этим методом чтобы получилось

Советуем почитать


Оптические эффекты источников света

2 0 26 042 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Завалим сцену камушками

5 1 20 891 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Рисуем воду

6 1 32 721 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Моделирование книги

7 1 28 501 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Делаем часы

Часы мой последний проект и здесь я объясню некоторые техники, которые я применял для создания этого изображения. Для создания проекта нужна идея - что я хочу показать. я хотел создать ясную сцену, с

18 3 96 361 Автор: seaman 17 февраля 2008 в 00:00


Двигайте точки, в хаатичном порядке, но смотрите, что бы ребра не пересеклись.


Раздвиньте нижние точки, в разные стороны, для получения, более объёмной скалы.


Выделите все верхние точки и примените к ним «Chamfer».


Примените к объекту «Tessellate».


Для создания более реалистичной скалы, примените модификатор «Noise».


Теперь, примените модификатор «TurboSmooth».




Примените текстуру, как «Displace»
Вот результат того, что получилось у меня.


Откройте редактор материалов и назначьте на «Diffuse», Вашу текстуру скалы и на «Bump»


Добавьте модификатор «UVW mapping»


Осталось поставить свет и сделать фон и всё, скала готова.


Комментарии (Всего: 6)

сфера -> пару Noise модефикаторов + меш модефикатор с суб дивизионным смещением -> тектура с катрой смещений

быстрее, грамотнее, красивее

Советуем почитать


Создание материала хрома

Часто в сценах требуется воспроизвести отражающую поверхность, но многие не знают как качественно ее сделать. Поэтому это руководство может им в этом.

14 1 42 501 Автор: diablo_ 6 июля 2006 в 00:00


FinalRender caustics

1 0 12 282 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Реалистичное освещение.Часть 3

3 1 32 955 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Как сделать взрыв 2

3 0 26 819 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Допустим, что необходимо, смоделировать трубы загнутые в определенных местах на конкретный угол. В этом уроке будут показаны простые способы придания необходимой формы сгиба объектам цилиндрической формы в программе Autodesk 3ds Max.

Урок состоит из двух частей:

  1. Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов и подобъектов;
  2. Способы сгиба при помощи сплайнов методом лофтинга (Loft).

Способы сгиба при помощи модификатора «Bend»

Модификатор «Bend» (Изгиб) является стандартным модификатором Autodesk 3ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в выпадающем списке «Modifier List» (Список Модификаторов). Он очень прост и освоение его занимает очень мало времени. С ним можно работать как на уровне объектов, так и подобъектов (вершин, ребер, граней). Рассмотрим по порядку оба варианта.

Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов

Трубу будем моделировать из обыкновенного цилиндра, поэтому добавим его в сцену: переходим на вид сверху «T» и в правом меню во вкладке «Create» (Создание) выбираем «Cylinder» (Цилиндр). Затем переходим в соседнюю вкладку справа «Modify» (Модификаторы). Там внизу во вкладке «Parameters» (Параметры) появятся настройки данного объекта.

Здесь необходимо указать размеры будущей трубы, которую необходимо деформировать. Допустим это труба радиусом (Radius) 5см и высотой (Height) 30 см. Что касается количества сегментов по высоте (Height Segments), то следует отметить, что чем больше их число в месте изгиба, тем более плавной будет его форма.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Применяем модификатор сгиба: переходим на вид спереди «F» и во вкладке «Modify» из выпадающего списка «Modifier List» выбираем модификатор «Bend».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

В результате вокруг цилиндра должна появиться оранжевая рамка, а справа внизу вкладка «Parameters» с настройками различных параметров данного модификатора. Рассмотрим их.

Первый параметр «Angle» (Угол) задает значение угла, на который необходимо согнуть трубу. Допустим, что трубу необходимо согнуть на угол 90 градусов влево, тогда здесь необходимо указать значение -90, если же необходимо согнуть объект под прямым углом вправо, то указываем значение +90 градусов.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если, например, необходимо сделать трубу формы, которая бы соединяла две параллельные вертикальные трубы, то нужно указать значение -180 градусов, а для более плавной деформации увеличить количество сегментов, например, до 10.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если же указать значение 360 градусов, то получится окружность. Перейдем к следующим настройкам.

Параметр «Direction» (Направление) задает направление изгиба. Если необходимо, например, согнуть трубу под прямым углом так, чтобы её верхний торец был направлен на нас, то необходимо указать значение -90 градусов в параметрах «Angle» и «Direction».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Параметр «Bend Axis» задает направление оси, вдоль которой будет произведен изгиб. По умолчанию деформация происходит по оси «Z» и для объектов, имеющих цилиндрическую форму, является наиболее подходящей.

Активация параметра «Limit Effect» (Предел Действия) позволяет установить границы воздействия модификатора. Например, в данном случае длина цилиндра 30см и его деформация происходит по всей длине, если же необходимо, чтобы изгиб распространялся не на всю длину, а, допустим, только на первые 20 см, то необходимо активировать данный параметр, и указать это значение в «Upper Limit» (Верхний Предел).

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Если же в модификаторе «Bend» перейти на уровень «Gizmo», то можно перемещать заданный угол и длину изгиба по высоте (длине) цилиндра. Для этого нужно нажать на знак «+» напротив модификатора «Bend» и выпадающем списке выбрать «Gizmo».

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Параметр «Lower Limit» задает, соответственно, нижний предел действия данного модификатора.

Изгиб труб при помощи модификатора «Bend» на уровне подобъектов

С данный модификатор так же можно работать на уровне подобъектов: вершинами, ребрами, гранями. Для этого, необходимо к цилиндру применить модификатор «Editable Poly». Этот модификатор должен находиться перед модификатором «Bend», то есть ниже его в списке.

После применения модификатора «Editable Poly», переходим на нужный уровень подобъектов, например, вершин и выделяем часть объекта, которую нужно деформировать. Она так же будет обведена оранжевой рамкой, а справа внизу появятся необходимые параметры, позволяющие производить с ней манипуляции аналогичные с объектом.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Для примера создадим изгиб 90 градусов в верхней части цилиндра. Для этого перейдем на уровень работы с вершинами в «Editable Poly» и выделим вершины пяти верхних окружностей.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Далее поднимаемся на уровень модификатора «Bend» и задаем угол поворота равный 90 градусов.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Таким образом, получим изгиб в 90 градусов. После этого можно сверху добавить еще один модификатор «Editable Poly» и инструментом «Extrude» (Выдавливание) на уровне работы с полигонами выдавить верхнюю торцевую поверхность.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Изгиб труб при помощи сплайнов

Объектам цилиндрической формы можно придавать сгиб так же при помощи сплайнов. В данном случае из сплайнов сначала создается окружность с нужным радиусом трубы, затем создается нужная её форма при помощи линии. После этого методом лофтинга окружность как бы натягивается на форму линии. Рассмотрим это на конкретном примере.

Переходим на вид сверху «T». В меню справа заходим во вкладку «Create» (Создание), далее в меню «Shapes» (Формы) в «Splines» (Сплайны) выбираем «Circle» (Круг). При помощи его создаем окружность и, в появившемся меню внизу справа во вкладке «Parameters», задаем ей нужный радиус, например, 5см.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

После этого, аналогичным образом, в том же меню «Shapes» => «Splines» выбираем линию (Line) и с её помощью рисуем форму трубы. Для удобства можно активировать привязку к сетке «Snaps Toggle» на панели сверху. Когда общая форма будет готова нужно нажать «Esc», чтобы выйти из режима рисования.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Теперь необходимо «натянуть» на эту линию окружность. Для этого выбираем линию, заходим во вкладку «Create» => «Geometry», в выпадающем списке выбираем «Compound Objects» и нажимаем на кнопку «Loft» (Лофтинг – это метод, который позволяет преобразовывать сплайны (в данном случае окружность и линию) в трехмерные объекты).

После нажатия на эту кнопку, внизу появится дополнительное меню. Во вкладке «Creation Method» (Метод Создания) есть две кнопки: «Get Path» (Указать Путь) и «Get Shape» (Указать Форму). Так как перед этим уже выбрана линия, то есть «Путь», то необходимо указать форму. Для этого нажимаем на кнопку «Get Shape» и указываем окружность. Если бы первоначально была выбрана окружность, то в «Loft» необходимо было бы нажать на кнопку «Get Path» и указать на линию.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

В итоге получилась вот такая труба с острыми углами, сгладить которые можно следующим образом. Во вкладке «Modify» нажимаем на знак «+» возле надписи «Loft», в выпадающем списке выбираем «Path», нажимаем на «+» напротив надписи «Line» переходим на уровень вершин «Vertex». Там во вкладке «Geometry» находим параметр «Fillet» (Обод). При помощи данного параметра задается радиус углов линии. Установим, например, 10 см. Так же ниже находится параметр «Chamfer» (Фаска), который не закругляет углы, а только создает фаску.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Так же при работе данным методом полезно отметить еще некоторые важные настройки «Loft». Если, например, не устраивает полигональная сетка трубы, то её можно скорректировать. Для этого переходим на уровень «Loft» и во вкладке «Skin Parameters» (Параметры Оболочки) есть возможность задать количество ребер между вершинами пути (в данном случае линии) «Path Steps» и между вершинами формы (в данном случае окружности) «Shape Steps». Чем больше будет установлено их значение, тем более плавную форму приобретет объект. Для примера, установим значение равное 10см.

3ds Max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Далее, если потребуется скорректировать полученную форму трубы на уровне подобъектов, например, добавить места соединения, утолщения труб, то можно применить поверх всех модификаторов «Editable Poly».

Таким образом, на основе геометрии сплайна можно придать трубам различную форму. Обычно, в помещениях трубы имеют одинаковую толщину. Поэтому, на основе схемы их расположения, сначала при помощи сплайнов создается их общая геометрия, а затем она конвертируется в «Editable Poly». После чего прорабатывается различная детализация, например, места соединения с другими трубами.

Напомним, что на нашем сайте есть вы можете прочитать другие уроки по 3ds Max, например «Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max» или «Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS».

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Читайте также: