Worldedit как сделать стену

Обновлено: 06.05.2024

В последнее время наблюдается рост числа людей, желающих получить правильное руководство по использованию схем в Minecraft с WorldEdit, из-за нескольких некорректных руководств, распространенных в Интернете. WorldEdit — один из самых простых способов импортировать схемы в Minecraft.

Если вы разработчик и ищете руководство по API, см. Здесь.

WorldEdit хранит схемы в папке worldedit/schematics. На серверах на базе Bukkit он находится внутри папки плагинов. В Forge и Fabric это находится в папке config. Если папка схемы не существует, создайте новую папку с именем schematics .

Как использовать файл схемы?

Если вы загрузили файл схемы Minecraft и хотите загрузить его в свой мир Minecraft, сделайте следующее:

  1. Поместите файл схемы в свою папку worldedit/schematics.
  2. Загрузите его в игре с помощью команды /schem load filename .
  3. Встаньте там, где вы хотите, чтобы схема отображалась, и запустите //paste .
  4. Если вы поместили его не в то место, вы можете использовать //отменить и повторить попытку.

Если вы хотите увидеть все доступные схемы, вы можете использовать список /schem команда. Эта команда также имеет удобную кнопку загрузки рядом с каждой схемой, которая заменяет указанную выше команду загрузки.

Как создать файл схемы?

Если вы создали что-то в Minecraft и хотите сохранить это в файл схемы, чтобы поделиться с друзьями или в Интернете, сделайте следующее:

  1. Выберите область, которую вы хотите сохранить, с помощью жезла WorldEdit (по умолчанию — деревянного топора).
  2. Используйте //copy .
  3. Сохраните его в файл с помощью команды /schem save filename .
  4. Возьмите файл схемы, который вы сделали из папки worldedit/schematics

Дополнительная справка

Если вам все еще нужна помощь, спросите в официальной гильдии разногласий EngineHub .

//replace — заменить на . Пример: //replace dirt glass — заменить землю на стекло в выбранном кубоиде.

//overlay %,%, … — покрыть % кубоида блоком и % кубоида блоком . Пример: //overlay 5%torch,95%air — покрыть 5% кубоида факелами.

//set — заполнить весь кубоид блоком . Пример: //set 0 — удалить все блоки в кубоиде(заполнить воздухом).

//sphere [raised?] — создать сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.

//hsphere [raised?] — создать полую сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.

/forestgen — создать лес площадью x блоков с типом и плотностью , плотность варьируется от 0 до 100. Типы деревьев

//limit — максимальное количество блоков используемое при командах. Действует только на вас. Используется для предотвращения катастрофических инцидентов.

//redo [num-steps] — возвращает отмененные вами команды. [num-steps] — число возвращения команд отмененных вами.

//wand — дает вам деревянный топор (топор редактирования). ЛКМ по блоку деревянным топором назначает первую позицию, ПКМ по блоку назначает вторую позицию.\

//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)

//expand [direction] — расширяет выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков расширения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков расширения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //expand 10 7 south — расширит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).

//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)

//contract [direction] — уменьшает выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков уменьшения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков уменьшения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //contract 10 7 south — уменьшит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).

//shift [direction] — перемещает регион выбора. Не перемещает содержимое региона. amount — расстояние, direction (north, east, south, west, up, down).

//replace — заменить определенные блоки (from-block) другими определенными блоками (to-block) в выбранном регионе.

//overlay — покрыть выбранный регион определенным блоком. Например: //overlay 50 — покрыть выбранный регион факелами.

//smooth [iterations] — сглаживает (делает реалистичнее) выбранный регион. iterations — интенсивность.

//move [count] [direction] [leave-id] — передвинуть содержимое выбранного региона на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down). И заменить освубожденную область определенным блоком (leave-id).

//stack [count] [direction] — продлить выбранный регион на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down).

Логотип WorldEdit.jpg

WorldEdit — плагин для Bukkit, который представляет собой простой в использовании редактор мира Minecraft. Поддерживает как одиночную так и многопользовательскую игру и позволяет: изменять сразу тысячи блоков в выбранном регионе, использовать более 100 функций для изменения мира или устранения разных проблем и многое другое. Разработкой плагина занимается студия sk89q

Содержание

Установка

Сетевая игра

Одиночная игра

Для установки WorldEdit в одиночную игру, нужно просто скачать его в виде отдельной модификации: здесь.

Если вы скачиваете WorldEdit в виде отдельной модификации, то вам может пригодиться дополнение к моду WorldEditCUI, которое визуально отображает сетку выделяемого региона.

Выделение регионов

Cuboid.jpg

В WorldEdit регион выделяется с помощью обозначения точек кубоида.
Кубоид — это параллелепипед, иными словами — прямоугольник в трехмерном виде.


Для выделения региона вы можете использовать 3 способа:

  1. Встаньте на блок 1 и напишите //pos1 , встаньте на блок 2 и напишите //pos2 . Точки, которые вы выделяете, будут находиться над блоком, на котором вы стоите.
  2. Наведите прицел на блок 1 и напишите //hpos1 , наведите прицел на блок 2 и напишите //hpos2 . Точки, которые вы выделяете, будут блоками, на которые вы наводите прицел.
  3. Возьмите в руки деревянный топор (для его получения можно ввести команду //wand ) (другие топоры свойством выделения не обладают), нажмите ЛКМ на блок 1 и ПКМ на блок 2.

Во время выделения региона в чат выводятся координаты выделенных точек. После выбора 2 точки показывается количество выделенных блоков. Чтобы увидеть выделенный регион, необходимо установить модификацию WorldEdit CUI

Команды и права

С помощью следующих команд вы сможете использовать весь широкий функционал WorldEdit.
Обратите внимание на то что:

  • параметр обязателен для указания; [такой] параметр — опциональный (при вводе команды скобки указывать не нужно)
  • там, где есть параметр направления — direction (dir) можно использовать следующие значения: north — север, south — юг, east — восток, west — запад, up — вверх, down — вниз
  • блоки-аргументы могут быть указаны как по ID (1, 3, 35), так и по названию (stone, grass, wool). Если блок имеет дополнительное значение, оно может быть указано после двоеточия (35:14, wool: red). Можно комбинировать разные способы указания блока.
  • большинство команд может оперировать сразу с несколькими видами блоков, для этого нужно указать блоки через запятую без пробела. Например: //set wool,wool:red,wool:green — заполнит выделение белой, красной и зелёной шерстью в случайном порядке в одинаковых пропорциях
  • если же нужны разные пропорции определённых блоков, то следует указать перед каждым блоком без пробелов их процентное соотношение. Например: * //set 10%wool:blue,90%wool:orange — заполнит выделение на 10 % синей шерстью и на 90 % — оранжевой

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.

Основная часть функций WorldEdit работает с регионами. Например, если вы хотите заменить все стеклянные блоки землей внутри квадрата, то Вы должны показать WorldEdit, где эта площадь. WorldEdit дает Вам несколько способов для выделения регионов, этот раздел познакомит Вас с ними и покажет некоторые изменения ими.

Содержание

Выбор кубоидов [ ]

На данный момент WorldEdit позволяет выбирать «кубоиды» (прямоугольные параллелепипеды), выбрав две точки. На рисунке ниже показано, как две точки образуют кубоид. Они выбираются только с выравниванием по осям (нельзя повернуть под углом).

Cuboid.jpg

Есть несколько различных способов выбора этих двух точек, и Вы можете их смешивать и сочетать.

Выделение инструментом [ ]

Это самый интуитивно понятный способ выбора региона. Чтобы её получить, наберите в чате //wand (по умолчанию появится деревянный топор). Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать первую точку, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать вторую точку.

Выделение на своей территории [ ]

Эти команды выбирают первую и вторую точки над блоком, на котором Вы стоите. Как правило, инструментом гораздо удобнее, и Вы, наверное, нечасто будете пользоваться этим способом. Обычно он удобен для тех случаев, когда нужно выделить точку, где нет блоков поблизости — например, высоко над землей или под водой.

Выделение с помощью прицела [ ]

Эти команды выделяют первую и вторую точки на которые Вы прицелились. Это позволяет с лёгкостью выделять большие регионы издалека.

Выбор чанка [ ]

Эта команда выбирает все блоки в чанке в котором вы находитесь. Чанки имеют размер 16x16x256.

Изменение региона [ ]

Расширение региона [ ]

Эти команды позволяют легко увеличить регион по-разному:

  • Определяя направление.
    • north — север.
    • south — юг.
    • west — запад.
    • east — восток
    • up — вверх.
    • down — вниз.

    Чтобы указать направление можно использовать короткие названия сторон (N, S, W, E, U, D). Если Вы в качестве параметра направления напишите «me», то расширение произойдет в сторону взгляда. Вы можете указать два числа и область будет расширена в двух направлениях одновременно.

    К примеру, если Вы использовали //expand 10 up , расширение будет идти вверх, как показано на рисунке.

    Используете //expand vert если хотите расширить область до неба и коренной породы.

    Уменьшение региона [ ]

    Эта команда аналогична //expand.

    Каким способом уменьшается выбор? Если Вы используете //contract 10 down , то регион уменьшится сверху.

    Перемещение выбранного региона [ ]

    Сдвигает регион. эта команда работает как //expand и //contract одновременно с одной дальностью и противоположными направлениями. Команда сместит регион на определённую величину, при этом не перемещает блоки в регионе (для этого напишите команду //move в чат).

    Просмотр информации [ ]

    WorldEdit также предоставляет вам команды для получения информации о регионе, который вы выбрали.

    Получение размера выделения [ ]

    Показывает количество блоков в регионе. Воздух тоже считается.

    Расчет частоты блока [ ]

    Подсчитывает количество блоков определённого типа в выбранном месте.

    Нахождение распределения блоков [ ]

    Показывает распределение блоков в выбранном месте.

    Режимы выделения [ ]

    Для показа сетки был использована модификация: WorldEdit CUI (Старая версия)

    Cub.jpg

    • //sel extend — Расширение кубоида, левый клик выделяет кубоид 1x1x1, правый увеличивает кубоид так, чтобы он включил в себя новую точку.
    • //sel poly — Выделение полигона, левый клик выделяет первую точку, правый — добавляет новую точку к полигону.

    Poly.jpg

    • //sel ellipsoid — Выделение эллипсоида, левый клик выделяет центр, правый добавляет точки, которые должны быть вписаны в эллипсоид.

    Ellipsoid.jpg

    • //sel sphere — Выделение сферы, выделяется также, как и эллипсоид.
    • //sel cyl — Выделение цилиндра, выделяется также, как и эллипсоид.

    Cyl.jpg

    Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.

    В этом руководстве мы рассмотрим наиболее полезные базовые концепции, инструменты и команды WorldEdit. Чтобы увидеть полный список команд и инструментов WorldEdit, щелкните здесь.

    У каждого блока есть имя и номер, по которым МЫ их распознаем. Например, блок грязи известен как «грязь» и «3», блок из шерсти может называться «шерсть» или «35» и так далее.

    Откройте свой инвентарь и нажмите f3 + h. Теперь, когда вы наведете указатель мыши на блок, вы получите всплывающую подсказку, сообщающую имя блока и id: meta блока.

    Meta — это, по сути, вариант определенный блок. Например, белая шерсть может быть «шерсть: белая» или «35: 0» (примечание: «шерсть: 0» или «35: белая» также подойдет), а оранжевая шерсть — «шерсть: оранжевый» или «35: 1 «. Если вы не укажете нужный метатип, МЫ будет использовать значение 0. Итак, «//установить шерсть» заполняет выделение белой шерстью. Кроме того, если мета не указана, МЫ применит данную команду ко всем метатипам блока. Например, «//заменить шерсть грязью» превратит шерсть любого цвета в выделение в грязь.

    Все кисти, команды выделения и маски WE также принимают несколько типов блоков одновременно. Например, чтобы заполнить выделенную область равномерным сочетанием белой и оранжевой шерсти, введите «//установить шерсть: белый, шерсть: оранжевый» (или//установить 35: 0,35: 1). Вы можете использовать столько разных типов блоков, сколько захотите.

    Если вы не хотите равномерного сочетания, вы можете указать проценты для каждого типа блока. Итак, «//set 90% 35: 0,10% 35: 1» заполняет ваше выделение (приблизительно) 90% белой и 10% оранжевой шерстью. Хорошим примером этого является базовая смесь для пастбищ, состоящая в основном из травы, с небольшим количеством грязи (3) и гравия (13), разбросанных кое-где: «//set 95% 2,3% 3,2% 13»

    Инструменты и кисти:

    Пустой рукой наберите //wand и вы Дадут деревянный топор. Это будет ваш стандартный инструмент для выделения WE.

    Кисти

    Кисти можно привязать к практически все инструменты, оружие и другие предметы, которые нельзя разместить (палки, перья, огненные стержни и т. д.). Примечание: вы также можете привязать инструмент WE (обычно случайно) к пустой руке, поэтому убедитесь, что вы держите элемент, который хотите использовать в качестве кисти, при вводе команды. Чтобы избавиться от кисти, просто отбросьте элемент (или, если вы хотите сохранить элемент без привязанной к нему кисти WE, введите «//none»)

    Сферическая кисть://br s [id: meta] [radius]

    Цилиндрическая кисть://br cyl [id: meta] [radius] [height]

    Сферическая кисть создаст шар из блоков, указанных с помощью [id: meta], размером определяется с помощью [radius]. Поскольку диаметр равен радиусу, умноженному на два, а минимальный диаметр кисти равен 1, [radius], равный 3, даст вам шар шириной в семь блоков. В дополнение к [radius], цилиндрическая кисть также принимает значение высоты (если вы этого не сделаете) определите высоту, вы получите диск толщиной в один блок). Итак, «//br cyl 35: 0 3 4» создаст цилиндр из белой шерсти шириной 7 блоков и высотой 4 блока с центром нижнего слоя на блоке, на который вы нажимаете кистью. Значение высоты также может быть отрицательным; в этом случае блок, который вы щелкаете кистью, будет центром верхнего слоя цилиндра. В настоящее время максимальный радиус/высота кисти WE составляет 10.

    Читайте также: