Voxtel tycoon производство досок

Обновлено: 22.04.2024

Приобретите игру и начните играть — примите участие в ее развитии

Примечание: данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что, если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития. Узнать больше

“After working on the game for a few years, we feel it's ready enough to let people get their hands on it. It's already playable and fun, but we have a lot of new content coming until we can call it a complete game.”

“It's already playable and fun, and has plenty of content: dozens of train types, different biomes and resources, growing cities, et cetera. Not to mention fully-featured modding support from day one.”

“We are always open to our fans and the community, and we've been near-constantly engaging with them from the very beginning of VT's development. We already have an active community around the game and the modding tools. On our Discord server, everybody can communicate with us to see what we're doing right now.”

Сообщайте об ошибках и оставляйте отзывы в обсуждениях этой игры

Join our Discord community!

Об этой игре

Voxel Tycoon — a management sim set in the infinite voxel world. Mine resources and process them into goods on your custom factories. Set up supply chains and passenger routes with a huge fleet of trains, trucks, and buses, and turn small towns into prosperous megacities with a thriving economy!

Transportation

The game has more than 50 vehicles representing eras from steam to electric, among which are locomotives, railcars, trucks (including semi-trailers!), buses, multi-unit speed trains, and more.

Every vehicle has its own unique properties that you should take into account when buying and building consists of them. Thanks to our physics simulation, vehicles will behave differently based on their weight, the type and amount of cargo they're carrying, motive power, and grades.

Flexible scheduling allows, among other things, to select exact tracks where trains should arrive at stations, or choose what specific railcars should load or unload at any given stop. You can give mass orders using Routes, or set up individual tasks for each vehicle on your roster.

Bridging and tunneling, along with a full signaling system (you don't want your trains to crash into each other, do you?), allow you complete freedom to build and expand your network.

Factories

Organize mining with mine shafts, then process the raw materials using crushers, furnaces, refineries, and other machinery.

Complex production chains require complex logistics! Design unique factories of your very own by connecting machinery, buildings, and storage facilities with conveyor belts.

Fund and supply research of new technologies, unlocking new buildings, production chains, and vehicles.

Infinite World

Explore an unlimited, procedurally-generated world filled with unique biomes, from deserts to arctic tundra. Unlock new regions to find rare resources and new development opportunities. The world is endless, so you’ll never run out of space.

For the most successful tycoons, we include full-featured terraforming: turn the world into exactly what you want, all according to your perfect plan! Keep in mind, however, it might cost you a fortune.

The world is not limited to the classic top-down Tycoon view - Free Camera mode allows you to immerse yourself directly into the action. Fly around in the first person for gorgeous views, get a closer detailed look at production chains, and even ride around on your trains while they do their job.

Economy

Every city has its own needs, which you can fulfill to kick-start growth. The bigger a city gets, the more customers and passengers move in, meaning more potential profit! The growth of a city doesn't simply increase the quantity of goods required - higher stages of development will move away from the basics, requiring more complex and expensive products.

Keep in mind that the values of goods are not constant and depend heavily on your actions as the supplier. Higher demand leads to higher prices! As a last resort, you can always help cities and business solve their financial problems directly by investing funds in their development.

Don’t just focus all of your efforts on freight - people have destinations to get to as well! Manage passenger flow between cities, and don't forget to treat them with care - different passengers are all heading to different places.

Moddable from Day One

We support Steam Workshop as the easiest way to deliver plenty of community-made mods to you.

George Turner

С момента старта пре-альфы я столкнулся с большим количеством
игроков, которые чего-то не поняли; у которых что-то не получается; которые
что-то не нашли. Это вполне естественная и обыденная ситуация для
альфа-версии какого-либо проекта.
Сейчас я постараюсь разъяснить самые базовые моменты и провести вас
по первым 20 минутам игры. Этого будет достаточно что бы вы выбрались
из долговой ямы и спокойно продолжили изучать мир вокруг вас.
Гайд не будет подробным т.к очевидные вещи — очевидны. Я затрону лишь
то, что больше всего вызывает вопросы на данный момент

Начнем с интерфейса и базовых настроек.
В настройки игры можно попасть двумя способами. В стартовом меню,
нажав соответствующую кнопку — это первый вариант. Второй — уже
во время игры нажав шестеренку в правом верхнем углу экрана.
Здесь нас интересует пункт «Развороты на перекрестках».
Если функция включена, то весь ваш автомобильный транспорт будет
разворачиваться на ближайшем перекрестке по ходу движения.
При выключенной функции транспорт будет искать ближайший тупик для
разворота, либо воспользуется созданными вами условиями
(разворотный круг, кольцевая).

При нажатии кнопки «Новая игра» вы попадаете в меню генерации мира.
Наибольший интерес представляют 2 последних пункта настроек
определяющих сложность создаваемого мира.
При выборе «Все завершено» в «Исследования» вы получаете полностью
разблокированное дерево исследований и с этого момента вам доступен весь транспорт и постройки в игре. При обычных настройках все это добро придется исследовать и открывать.
«Поезда могут разворачиваться» говорит само за себя. Если функция выключена, то для поездов придется строит разворотный круг. При включенной функции состав развернется на месте, где стоял.

И так. Мир сгенерирован. Мы на «игровом поле».
В области экрана выделенной красным прямоугольником отображаются действия, которые вы можете делать в данный момент и клавиши за них отвечающие. Набор этих действий меняется в зависимости от того что вы делаете. Если строите здание, то там покажет возможность здание повернуть.
Если дорогу, то подскажет как построить мост или туннель.

Значок «глаза» под цифрой 1 на скриншоте, позволяет изменить отображение актуальной информации на карте. Отвечает за это клавиша Alt. При нажатии на «глаз» можно настроить режимы отображения.

Под цифрой 2 находится кнопка с отображением текущих настроек мира.
Почти все элементы настроек можно изменить походу игры. Так же там можно
скопировать зерно мира. Для этого достаточно кликнуть по нему.
Пункт 3 рядом с меню настроек мира отображает ваше текущее финансовое состояние. Доходы и расходы можно посмотреть там.

Теперь можно приступать к геймплею.
У многих не получается выйти в «ноль» и продолжить играть.
Что ж. на данном этапе игра действительно немного жестока к новичкам и любителям креативить.
Независимо от выбранного зерна игра генерирует практически идентичные стартовые условия. Мы имеем 3 источника ресурсов и 3 города. В обязательном порядке в 2 из 3 городов есть по одному зданию требующему ресурсы. Третий город имеет 2 таких здания.
Всегда 2 города находятся относительно не далеко от необходимых источников ресурсов (на скриншоте это города 1 и 3) , а третий источник ресурсов находится у черта на рогах (Доставить уголь в город №2 действительно геморно.
Сейчас нет необходимости делать все правильно и красиво. Нет необходимости экспериментировать. Почти наверняка игра не простит вам оплошность.
Наша задача обеспечить логистику для всех источников потребляющих ресурсы. Первым делом обеспечиваем ресурсами ближайшие точки.
В моем случае я подключил город №1 к Руде и Дереву т.к расстояние до города можно было бы считать средним, а Дерево от Руды находилось не далеко. Вместо этого можно было просто подключить к Руде города 1 и 3. Важно просто начать получать первые деньги и вложить, при этом, минимум средств.

Ваши скриншоты

Разрабатываем экономическую стратегию о транспорте, фабриках и добыче ресурсов в симпатичном воксельном мире.

Мы любим OpenTTD, Factorio и Minecraft с модами типа BuildCraft, поезда, а также ценим стиль и качество.

Voxel Tycoon

Voxel Tycoon запись закреплена

🎉

Чуть больше года назад Voxel Tycoon вышел в Ранний Доступ Steam!

Илья Станис


Илья Станис

Alex Ferpin

Егор Манулов


Егор Манулов

Voxel Tycoon

Voxel Tycoon запись закреплена

Development update

Владислав Вергазов


Владислав Вергазов

Максим Степанов


Максим Степанов

Сергей Самохин

Voxel Tycoon

Voxel Tycoon запись закреплена

Вышло промежуточное обновление, включающее набор улучшений, новые возможности для моддинга и исправления ошибок.

Михаил Безлюднев

Egor Buryi


Egor Buryi

Егор Карпунков

Ребят подскажите пожалуйста нет текстур дорог,жд и автомобильных, так же тексура колёс растягивается, Чё делать?

Тимур Бельский


Тимур Бельский

Voxel Tycoon

Тимур, ошибка с утечкой памяти пока сохраняется, ищем пути ее решения. Вы можете временно переключиться на ветку m1_test, в ней нет утечки (но там немного более старая версия игры).

Voxel Tycoon

Voxel Tycoon запись закреплена

Массовая замена транспорта, езда в депо, поддержка Steam Cloud и другие улучшения уже доступны в обновлении 0.87!

Вадим Айвазов


Вадим Айвазов

Вадим Айвазов


Вадим Айвазов ответил Максиму

Надя Тян

Надя Тян

Voxel Tycoon

Voxel Tycoon запись закреплена

Обновление 0.87, которое привносит массовую замену транспорта, уже доступно в бета-ветке!

Многие из вас уже отчасти знакомы из повседневной жизни с такой разновидностью сигналов как светофоры. Железнодорожные сигналы, с другой стороны, работают немного по-другому. Как раз об этом, в рамках Voxel Tycoon, тут и пойдет речь.

Если говорить проще, то блок — это пространство пути между сигналами или тупиком, где сам путь заканчивается. В обычных обстоятельствах, механика игры не позволит нескольким поездами одновременно въехать в один блок.

Пока что нет никакой возможности или специального режима, который бы позволил посмотреть на блоки «как есть». Различать, где заканчивается один блок, а начинается другой, можно по самим путям и сигналам. Каждый раз, когда создается новый путь, также создается и соответствующий ему блок. Каждый «кусочек» такого пути является составляющим этого блока. Так что, например, если у вас есть цельный путь без единого сигнала, то и состоять он будет всего из 1 блока и больше 1 поезда на него запустить не получится. Позже в игре у вас будет столько блоков, что все их сосчитать будет очень сложно. Так что, не стоит слишком сильно волноваться об их количестве. Однако важно учитывать, что составляющих путь блоков должно быть больше, чем занимающих его поездов, дабы движение было свободным.

В игре предоставлено 4 разных сигнала, но типов всего 2: «обычный» сигнал (может называться «блочный сигнал» или просто «сигнал») и пре-сигнал (также называется «цепной сигнал»). На картинке в красной рамке изображены сигналы. Пре-сигналы расположены ниже, в желтой рамке. Семафор и пре-семафор просто являются вариациями соответствующих им сигналов: выглядят по-другому, стоят меньше. Сигнал и его брат-близнец, семафор, разделяют путь на новые блоки, а вот пре-сигнал с пре-семафором работают немного по-другому.
Сигнал, разделяя путь на блоки, указывает поезду, свободен ли следующий за этим сигналом блок или нет. Пре-сигнал, в принципе, работает как и обычный сигнал, но при этом он смотрит на следующий за ним сигнал и учитывает его показания. А называется пре-сигнал так, потому что он «заглядывает» за следующий за ним сигнал. Также пре-сигналы можно ставить один за другим, создавая некую сигнальную «цепь», откуда и вариация названия — «цепной сигнал». Надеемся, что к концу этого гайда вам станет понятно, в каких случаях какой тип сигнала использовать.

Мы построили нашу первую полноценную железную дорогу, включающую в себя депо, грузовую станцию-отправитель (рядом с железнорудной шахтой), грузовую станцию-получатель (рядом с бизнесом, покупающим железную руду) и соединяющие всё это между собой пути. А вот про сигналы мы забыли!

Весь путь считается за 1 блок (красная линия на картинке), с которым не будет никаких проблем, если пользоваться только 1 поездом, перевозя драгоценную руду между двумя станциями. Если мы хотим продолжать захватывать местные пространства с помощью капитализма и железных дорог, нам понадобится больше путей.

Теперь, когда мы построили новый путь и присоединили еще одну станцию, купили новехонький поезд и настроили для него необходимый маршрут, осталось еще кое-что. Если запустить поезд сейчас, то он даже не покинет депо.

Когда мы закончили добавлять сигналы на пересечении, наша сеть разделилась на 4 блока. Это должно работать, так как блоков теперь больше чем самих поездов (а их теперь два, кстати).

Обратите внимание на то, что сигналы стоят по обе стороны от пути на каждой из трех веток пересечения. Это нужно для того, чтобы поезда могли двигаться в обоих направлениях, но об этом позже.

О нет. что случилось, что произошло?

Наши сигналы работали нормально, но теперь поезда застряли, взаимно друг друга заблокировав. Это называется «дедлок». В таких случаях оказываются полезны пре-сигналы (можно посмотреть на следующей картинке).


Мы заменили все входные входные на пересечения сигналы на пре-сигналы (отмечены красными кружочками). Это поможет избежать взаимной блокировки, позволяя поездам свободно проезжать, так как пре-сигналы умеют заглядывают наперед (а об этом — позже).

Если вы собираетесь повсюду строить 1-блочные пути и игнорировать здравый смысл, то можете смело пропустить этот раздел.

Односторонний путь создается размещением сигналов только на одной из сторон пути.

Такие пути используются чаще всего и хорошо работают в тандеме с кольцевыми или многополосными железнодорожными линиями.

Двухсторонний путь создается размещением сигналов на обеих сторонах пути.

Такие пути используются чаще всего в ранней игре, когда средств, достаточных для постройки многополосных линий, еще нет, а также в некоторых редких случаях. Такие пути уязвимы к «дедлоку».

Из многополосных линий являются самой простой их вариацией.

Такие пути являются предпочтительными для постройки большей части железнодорожной сети. Рекомендуется оставлять между путями хотя бы 4 клетки для будущих пересечений.

  • Буферизация для станций.
  • Как полосы разгона.
  • Отдельные полосы для быстроходных поездов.
  • Увеличение пропускной способности.
  • Для визуального экстаза :)

Пересечения — это случаи, при которых пути пересекаются, разделяются или соединяются. Чтобы поезда, проезжающие по пересечениям, постоянно не взрывались, потребуются правильно настроенные сигналы.

Скрещение — это тип пересечения, при котором один путь пересекает другой, без возможности для любого проезжающего поезда занять «чужой» для него путь.

Разветвление или разделение — это тип пересечения, при котором путь разделяется на два и больше путей.

Объединение или соединение — это тип пересечения, при котором два или больше путей сливаются в один.

Сложные пересечения — это пересечения, одновременно использующие сразу несколько или все три типа пересечений. Являются главным источником «дедлоков» и разнообразных проблем с сигналами.

Во время постройки линий и путей, учитывайте количество создаваемых вами блоков и помните, что их должно быть больше, чем самих поездов. Так как от поездов мы хотим максимальной скорости и как можно меньше остановок по пути, лучше всего иметь в запасе некоторое количество свободных блоков. В идеале, это значит, что нужно использовать двухполосные линии с множеством сигналов, располагающихся на длинных и, желательно, прямых, путях. Местные горы и равнины могут быть как препятствием, так и помощником в размещении путей, но не стоит забывать сохранять здравость ума и держать уровень сходства вашей железнодорожной сети со спагетти на минимуме. Чем проще, тем лучше, но если то, что у вас есть сейчас — работает, то ничего страшного, все придет с опытом :)

Так как пре-сигналы «заглядывают вперед», к следующему сигналу, это дает возможность последовательно их «сцепить», что может быть весьма полезно во многих обстоятельствах. Базовый принцип продемонстрирован ниже.
Обратите внимание на то, как меняются сигналы по мере движения поезда: все три пре-сигнала остаются гореть красным, пока первый «обычный» сигнал не загорится зеленым. Помните, как сигналы разделяют пути на блоки? Сколько блоков можно сосчитать на гифке? ;)

Так как пре-сигналы это не обычные сигналы, они умеют читать мысли следующий за ними сигнал. И получается, что первый пре-сигнал считывает второй, второй — третий, а третий — первый «нормальный» сигнал. «Нормальные» сигналы не заглядывают за следующий сигнал, так что «цепь» прерывается здесь, на прилежащем блоке. Именно поэтому, когда поезд покидает этот блок и проезжает второй «обычный» сигнал, первый «нормальный» сигнал начинает гореть зеленым вместе со всеми пре-сигналами.

А блоков на гифке, кстати, 6. Хорошая работа, если угадали :)

It's been a whole year already since the Voxel Tycoon arrived to the Steam Early Access.

We remember that mix of excitement and fear boiling inside our souls on the day when we hit the Release button like it was yesterday. And we are not sure what of those feelings were prevailing at that moment!

Fortunately, you liked what we've created. You gave us amazing reviews, bringing the Voxel Tycoon to the Very Positive overall review level. You wrote a ton of helpful feedback on our bug [voxeltycoon.xyz] and suggestion [voxeltycoon.xyz] trackers. You made guides and videos to help [discord.gg] other players. You created lots of creative mods, expanding the game with new content and gameplay. You helped to make the Voxel Tycoon what it is today.

Thank you very much for that 💜

However, our ride is far from over. There're a lot of things [voxeltycoon.xyz] yet to be done on the way to the full release (aka 1.0). And we hope you will find it joyful to experience this adventure together with us.


Not bad, but not enough. We want to do more in the Year 2.

The second year of the Voxel Tycoon Early Access promises to be more feature-rich and productive. Hopefully, over time we gain a better understanding of how to properly manage the development process. The hustle and bustle of the release have settled down, and now we can speed up our work without compromising quality.

In the coming months, you can expect the release of features that were discussed in the previous post [voxeltycoon.xyz] : the demands rework (aka Contracts) and the vehicle obsolesence. And later this year we expect to introduce the long-awaited rails and roads rework, including level crossings. Of course, this is not everything that we've prepared for you in the Year 2, so stay tuned!



Hello World!

I thought it was straightforward: Build a station that covers the resource, and another one near the destination, connect them, add vehicles, dispatch them and just wait for $$$. However, no goods is loaded on my vehicle. Is there any missing procedure out there.

This is an opinionated guide explaining how to place signals on rails in Voxel Tycoon. It focuses on making sure jams don't happen, then allowing as much traffic as possible. Since it's opinionated, it uses extra strict rules for rail and signal placement .


— M1 players: This build includes native M1 build - please let us know if it has memory problems or if it works at all

— M1 players: please check this build and let us know if memory leak is still here
— Modding: Unity updated to 2021.3.0

4-tracks 4-way Intersection -- The two tracks going in the same direction are entirely independent and never cross !

I bought this game 3 days ago.. I have 22 hours in it already.. Yeah I'd recommend this game if you like micro management style tycoon games :)

Overall the game feels pretty solid, it's practically impossible to just let it sit idle to wait for something as there are very frequent increases in demand, new industries popping up or the next research tier to unlock. Once I finish the research tree (which I think is near, but it might be that I'll unlock a whole new tree after this as well) that might be a bit different but at that point I've already sunk well over 30 hours into the game I guess.

The only things that I feel this game is lacking is group management, most management in the game is done on an individual level per vehicle, you can setup shared routes and have those take care of most stuff but it's not as simple to find all the cars on a route once you have 50+ routes. I'd also like to see some statistics for a route like how much cargo is being transported on it and how much the end point needs for instance so I can better balance my routes.

I also think that if you pause the game you should go into a sort of "build mode" where anything you build and then destroy again will not cause you to lose money, at the start of the game it's difficult (and later in the game just annoying) since you can run out of cash if you build something that you then had to tear down because it didn't quite fit or you made a mistake. You shouldn't be punished for trying to innovate when you've paused the game.

And a feature I'd love to see added is a blueprint system so it's easier to create train intersections that you can just plop in rather than having to rebuild them all the time (plus the ability to share them on the Steam Workshop).

Читайте также: