Sfml окно сразу закрывается

Обновлено: 19.04.2024

Этот урок представляет подробный перечень событий окна. Он описывает их и показывает как можно и нельзя использовать события.

Тип sf::Event

Прежде чем перейти к событиям, важно понять что из себя представляет тип sf::Event и как правильно им пользоваться. sf::Event — это объединение, а значит, что только один из членов этого объединения допустим (т.е. существует) в данный момент времени (все элементы объединения хранятся в одной области памяти; за подробностями — в любой учебник по с++). Допустимым членом является тот, который соответствует типу события, например event.key для события KeyPressed. Попытка считывания другого члена приведёт к неопределённому поведению (скорее всего вы получите недопустимые или случайные значения). Поэтому никогда не пытайтесь использовать член события, который не соответствуют типу этого события.

Экземпляры sf::Event в качестве аргументов принимаются методом pollEvent() (или waitEvent()) класса sf::Window. Только две эти функции могут предоставить допустимые события, любая попытка использовать sf::Event без предварительного успешного вызова pollEvent() (или waitEvent()) приведёт к такому же неопределённому поведению, о котором говорилось выше.

Для большей ясности, вот так выглядит типичный цикл с использованием событий:

Хорошо, теперь мы можем рассмотреть какие события поддерживает SFML, что они из себя представляют и как использовать их должным образом.

Событие закрытия (Closed)

Событие sf::Event::Closed срабатывает, когда пользователь хочет закрыть окно любым из способов, предоставляемых ОС (кнопкой «закрыть», сочетанием клавиш и т.д.). Это событие только представляет запрос на закрытие окна, физически оно не закрывается.

Самым распространённым ответом на этот запрос будет вызов window.close(), который как раз и выполнит фактическое закрытие окна. Но в то же время, вы можете сделать ещё что-нибудь, например сохранить текущее состояние приложения или задать вопрос пользователю («Вы уверены что хотите выйти?»). Если вы ничего не сделаете, окно останется открытым.

И ещё, нет объектов связанных с этим событием в объединении sf::Event.

Событие изменения размера (Resized)

Событие sf::Event::Resized срабатывает, когда окно меняет свои размеры в результате действий пользователя или программно, вызовом window.setSize().

Вы можете использовать это событие для настройки параметров визуализации: точки просмотра (viewport) при использовании OpenGL или текущего вида при использовании sfml-graphics.

Объект связанный с этим событием — event.size, он содержит новый размер окна.

События потери и получения фокуса (LostFocus и GainedFocus)

События sf::Event::LostFocus и sf::Event::GainedFocus срабатывают когда окно выходит из фокуса или его получает (имеется ввиду переключение между окнами, когда окно то активно, то неактивно). Когда окно не в фокусе, оно не получает события клавиатуры.

Это событие можно использовать, если вы хотите приостанавливать игру, когда окно делается неактивным.

Объектов связанных с этим событием в объединении sf::Event нет.

Событие ввода текста (TextEntered)

Событие sf::Event::TextEntered срабатывает когда набирается символ. Не следует путать с событием KeyPressed: TextEntered интерпретирует пользовательский ввод данных и выдаёт соответствующий печатный знак. Например при нажатии «^» и «e» на французской клавиатуре, будет два срабатывания события KeyPressed, но одно событие TextEntered, содержащее символ «ê». Это работает со всеми методами ввода, предоставляемыми ОС, даже самыми сложными и специфическими.

Это событие обычно используется для отлавливания пользовательского ввода в текстовых полях.

Объектом связанным с этим событием является event.text, он содержит введённый символ в формате Юникод. Вы можете поместить его непосредственно в sf:String или же в char, но только убедившись предварительно, что символ находится в диапазоне ASCII (0 — 127).

Заметьте, что так как некоторые непечатаемые символы (например backspace) являются частью стандарта Юникод, то они генерируют вызов этого события. В большинстве случаев, вам следует фильтровать эти символы.

Многие программисты используют событие KeyPressed для получения пользовательского ввода и начинают реализовывать сумасшедшие алгоритмы, которые пытаются интерпретировать все возможные комбинации клавиш для выдачи правильных символов. Не делайте так!

События нажатия и отпускания клавиши (KeyPressed и KeyReleased)

События sf::Event::KeyPressed и sf::Event::KeyReleased вызываются, когда нажимается или отпускается клавиша на клавиатуре.

Если клавиша удерживается, будет генерироваться несколько событий KeyPressed, с учётом задержки по умолчанию в ОС (это такая же задержка как и при наборе текста в текстовом редакторе). Для отключения повторного вызова событий можно вызвать функцию window.setKeyRepeatEnabled(false). Очевидно, что события KeyReleased не могут генерироваться повторно.

Это событие используется, если вы хотите вызвать действие только один раз, когда клавиша нажата или отпущена, например прыжок персонажа клавишей «пробел» или выход при нажатии клавиши «escape».

Иногда, люди пытаются реализовать плавное движение реагируя непосредственно на KeyPressed. Но это не даст должного эффекта, так как при удерживании зажатой клавиши, вы получите лишь несколько вызовов этого события (об этом было сказано выше). Для достижения плавного движения при помощи событий, необходимо использовать логическое значение, которое вы устанавливаете на событии KeyPressed и очищаете на событии KeyReleased; после чего вы можете перемещаться так долго, как установлено логическое значение (уже независимо от событий). Другое, более простое и правильное решение для достижения плавности движения заключается в использовании ввода с клавиатуры в реальном времени с помощью sf::Keyboard (см. в следующем уроке)

Объект связанный с этими событиями — event.key, он содержит код нажатой/отпущенной клавиши и состояние модификаторов клавиш (alt, control, shift, system).

Обратите внимание, что некоторые клавиши имеют особое значение для ОС, это может приводить к неожиданному поведению. Например клавиша F10 в Windows «крадёт» фокус, а клавиша F12 запускает дебагер в Visual Studio. Вероятно, что это будет исправлено в следующей версии SFML.

Событие перемещения колёсика мышки (MouseWheelMoved)

Событие sf::Event::MouseWheelMoved срабатывает, когда колесо мышки перемещается вверх или вниз.

Объект связанный с этим событием — event.mouseWheel, он содержит количество отсчётов перемещения колеса, а так же текущее положение курсора мышки.

События нажатия и отпускания кнопки мыши (MouseButtonPressed и MouseButtonReleased)

События sf::Event::MouseButtonPressed и sf::Event::MouseButtonReleased срабатывают когда нажимается/отпускается кнопка мыши.

Объект связанный с этим событием — event.mouseButton, он содержит код нажатой/отпущенной клавиши, а также текущую позицию курсора мыши.

Событие перемещения мышки (MouseMoved)

Событие sf::Event::MouseMoved срабатывает, при движении мыши в пределах окна.

Это Событие срабатывает даже тогда, когда окно не активно. Но всё равно лишь при перемещениях в пределах окна (по заголовку или рамке не считается).

Объект связанный с этим событием — event.mouseMove, он содержит текущую позицию курсора мыши относительно окна.

Событие ввода и вывода мышки (MouseEntered и MouseLeft)

События sf::Event::MouseEntered и sf::Event::MouseLeft срабатывают при введении курсора мыши в пределы окна и выведении его из этих пределов.

Объектов связанных с этим событием в объединении sf::Event нет.

События нажатия и отпускания кнопки джойстика (JoystickButtonPressed и JoystickButtonReleased)

События sf::Event::JoystickButtonPressed и sf::Event::JoystickButtonReleased срабатываю, когда нажимается/отпускается одна из кнопок джойстика.

SFML поддерживает 8 типов джойстиков и 32 кнопки.

Объект связанный с event.joystickButton, содержит идентификатор джойстика и индекс нажатой/отпущенной кнопки.

Событие перемещения джойстика (JoystickMoved)

Событие sf::Event::JoystickMoved срабатывает, когда двигается мини-джойстик (stick).

Мини-джойстики, как правило, очень чувствительны, поэтому SFML использует порог обнаружения что бы избежать спама в виде кучи событий JoystickMoved. Этот порог может быть изменён с помощью функции Window::setJoystickThreshold(), если хотите получать больше или меньше событий мини-джойстика.

SFML поддерживает 8 джойстиковых осей: X, Y, Z, R, U, V, POV X and POV Y. Как они отмечены на вашем джойстике, зависит от драйвера.

Объект связанный с этим событием — event.joystickMove, он содержит идентификатор джойстика, имя оси, и его текущее положение (в диапазоне [-100, 100]).

События подключения и отключения джойстика (JoystickConnected и JoystickDisconnected)

События sf::Event::JoystickConnected и sf::Event::JoystickDisconnected срабатывают, когда джойстик подключается/отключается.

Объект связанный с этим событием — event.joystickConnect, он содержит идентификатор подключенного/отключенного джойстика.

SFML (простая быстрая мультимедийная библиотека) - это переносимый и простой в использовании мультимедийный API, написанный на C ++. Вы можете увидеть его как современную объектно-ориентированную альтернативу SDL. SFML состоит из нескольких пакетов, которые идеально соответствуют вашим потребностям. Вы можете использовать SFML в качестве минимальной оконной системы для взаимодействия с OpenGL или в качестве полнофункциональной мультимедийной библиотеки для создания игр или интерактивных программ.

Я пытаюсь установить SFML (2.5.1) в CODEBLOCK (20.03) с Windows 8.1 и в настоящее время использую. Я загрузил бит sfml-tdm-sjlj-32 согласно руководствам, которые я видел в Интернете. Я выполнил все настройки и правильно объявил все компоновщики, но, к сожалению, это дало мне ошибку, запрашивающу.

if (!font.loadFromFile("sansation.ttf")) < std::cout << "Failed to load font "; return -1; >Вот мой код, когда я пытаюсь скомпилировать, я получаю эту ошибку: Не удалось загрузить шрифт «sansation.ttf» (не удалось создать начертание шрифта) Не удалось загр.

Мне нужно создать проект с OpenGL на моем MacOS Big Sur 11.2.2. Мои версии: Renderer: AMD Radeon Pro 555 OpenGL Engine Версия OpenGL: 2.1 ATI-4.2.15 Версия GLSL: 1.20 Мне нужно .

Я создаю приложение визуализации сортировки в SFML с C ++. У меня проблемы с задержкой цикла сортировки. Я сделал две `` кнопки '': одну для сортировки, а другую для перетасовки данных в векторе, все работает нормально, я просто не могу заставить его работать с задержкой, я пытался использовать sf.

Итак, у меня проблема, когда я пытаюсь использовать любой из статических членов библиотеки SFML, например sf::RenderState::Default или sf::Color::Blue. Ошибка LNK2001: неразрешенный внешний символ «public: static class sf :: RenderStates const sf :: RenderStates :: Default» (? Default @ RenderStates.

У меня есть RectangleShape в моей программе, которая должна где-то появиться, но RectangleShape по какой-то причине не отображается. В программе нет ошибок, просто не отображается RectangleShape. У меня есть три файла: main.cpp, button.h и textbox.h. RectangleShape объявлен в заголовочном файле t.

У меня MacBook Air с чипом m1 и я пытался установить SFML по инструкции на официальном сайте, но не могу, например, скомпилировать проект. введите описание изображения здесь РЕДАКТИРОВАТЬ: я переместил действие приложения Xcode через rosetta 2, и теперь оно работает. Я хотел бы знать, есть ли решени.

В настоящее время я создаю свою собственную GUI-библиотеку на основе SFML. В данный момент я работаю над кнопкой. Поэтому при создании кнопки вы также должны указать обратный вызов, который является функцией, выполняемой при нажатии кнопки. Теперь я отвечаю, в чем недостатки использования простого.

Я работаю над школьным проектом. Это игра с перемещением плиток, у меня есть плитки на экране, извлеченные из векторного массива плиток. Я пытаюсь перетасовать плитки и поместить их в другой векторный массив с именем shuffledTiles, а затем показать их на экране, но код, который я написал, работает .

Это может звучать как другие вопросы, связанные с этим вопросом, но у меня нет проблем с открытием прямоугольных файлов .jpg. Похоже, у моего компьютера проблемы только с непрямоугольными картинками (например, треугольная кнопка воспроизведения без фона). Что можно сделать? Я думаю, нет необходим.

Я пытаюсь создать функцию, которая принимает в качестве параметра объект sf :: Shape (чтобы принимать только круг, прямоугольники и т. Д.) Но поскольку это абстрактный класс, он выдает мне этот параметр ошибки ".

У меня есть указатель на член абстрактного класса, и я столкнулся с общей проблемой, когда я не могу скопировать то, на что указывает указатель, потому что я не знаю, на какой производный класс указывает указатель. При поиске решения в Google я нашел следующий вопрос: Конструктор копирования: глубок.

Вот мой код, я просто не знаю, почему мои спрайты не рисуются. Я использовал функцию window.draw () во вложенном цикле for для 2-мерного массива спрайтов, но она не рисует его. Просто посмотрите на мой вложенный цикл .

Итак, я новичок в языке C, начал изучать CSFML и столкнулся с проблемой при попытке компиляции в VS Code, это мои задачи. Json:

Я пишу сетевую программу с использованием SFML, и, как я понял, сокеты UDP совершенно не требуют подключения. Когда я пытаюсь читать из своего сокета, я получаю код ошибки «Отключено», но в документации, похоже, не упоминается, что сокеты UDP могут возвращать такую ​​ошибку (только TCP могут) Что мо.

У меня есть проект, в котором мои текстуры некорректно отображаются внутри окна. Вместо текстур всегда будут отображаться пустые белые спрайты. Я не могу понять, что делаю не так. Вот мой код: класс .

Я кодирую игру на C ++ с помощью SFML. Я написал код для игрока, конечной цели и сетки, но при запуске игры консоль показывает, что координаты игрока меняются, но игрок .

У меня есть окно SFML с sf :: view, и мне нужно перемещать представление по моей игровой карте с помощью движения мыши. Я хочу, чтобы это выглядело так, как будто игрок захватывает и перемещает объект. Например: myCube .

Понятия не имею, как передать float моему фрагментному шейдеру. я хочу изменить float ambientStrength; Как значение, взятое из mainloop. Должен быть регистр (клавиша «O»), который, например, изменяет эту ambientStrength на 1.0. case sf::Event::KeyPressed: switch (windowEvent.key.c.

В предыдущем уроке мы настроили среду разработки и запустили тестовый код. В этом уроке разберем каждую строку этого кода для лучшего понимания происходящего и рассмотрим пример из реальной жизни.

Видеоверсия http://www.youtube.com/watch?v=N1lovpBQTF4

Вот тот тестовый код:

Первой строкой кода нам необходимо подключить заголовочный файл, отвечающий за работу с графикой:

(к примеру когда будем использовать звуки в игре – мы подключим Audio.hpp)

Затем идёт главная функция языка C++ , которая должна присутствовать в каждой программе, написанной на C++. Выглядит в нашем случае она следующим образом:

Уже в теле этой функции происходят вызовы других функций. У SFML тоже есть обязательные функции и объекты. Например мы будем использовать объект, отвечающий за появление окна нашей игры. Выглядит он так:

Разберем по порядку эту строчку:

sf:: это пространство имён библиотеки SFML. Чтобы использовать функции и создавать объекты, относящиеся к этой библиотеке, необходимо перед началом каждой строки писать sf:: как в этом случае. Чтобы этого не делать каждый раз – можно написать такую строку перед int main()

В тестовом коде этого нету поэтому дальше примере с “sf::”. просто на будущее говорю вам.

Идём дальше. RenderWindow window создаёт как бы переменную (объект) окна с названием “window”. Затем в скобках идёт конструктор с параметрами. Первый параметр VideoMode(200, 200) – размер окна, далее идёт строка “SFML works!”, являющаяся заголовком окна. после этого можно использовать необязательные параметры, например sf::Style::Fullscreen, что сделает наше окно развернутым на весь экран, как полноценную игру.

sf :: RenderWindow window ( sf :: VideoMode ( 200 , 200 ) , "SFML works!" , sf :: Style :: Fullscreen ) ;

Есть и другие параметры , посмотреть можно тут:

После того, как мы создали окно, давайте что нибудь нарисуем. В прошлом уроке в тестовом коде был зеленый круг. Здесь он красный:)

Первая строка создали объект shape класса CircleShape. В скобках указан размер. Вторая строка – залили круг красным цветом.

Далее идёт обязательный цикл для SFML, который можете переводить для понимания как : “Пока окно открыто – выполняй то, что внутри цикла”, встречайте:

По сути этот цикл бесконечен и выход из него только один – закрыть окно программы. (или выдернуть компьютер из розетки:))

Чтобы окно могло закрыться ниже идет 6 строк кода. Итак, есть некое “SFML-евское” событие event, строка – sf::Event event;

Это событие принимает состояние закрытого, когда мы закрываем окно нашей игры (на крестик например, или альт+ф4) и попросту говоря условие (6 строка) спрашивает : “если событие event приняло значение Closed, то программа закрывает окно. Такие вот необходимые условности. Более подробно написано опять же здесь:

После этого идут функции :

window.clear(); – очищает экран.
window.draw(shape); – рисует объект.
window.display(); – всё это показывает.

Мы имеем бесконечный цикл, в котором очень быстро первым делом очищается экран, рисуется объект, затем всё это показывается нам. и так происходит , пока мы не закроем окно. Можно привести аналогию с блокнотом и анимацией из детства. Вы открываете блокнот (окно игры), он уже очищен для рисования первого слайда, вы рисуете картинку, когда нарисовали можете её кому то показать. потом всё это повторяется, когда вы перелистываете лист блокнота и рисуете другой слайд для анимации – ваш лист опять чист, вы опять что то рисуете, опять можете показать кому то. изрисовав весь блокнот , вы можете его пролистывать и наблюдать анимацию вашего рисунка. Представьте, что вы пришли к другу и пролистываете этот блокнот бесконечно, пока он не скажет вам хватит.

и получается: у нас есть персонаж в игре. при нажатии стрелки вправо он бежит вправо. представьте, что он бежит в вашем блокноте , вами же нарисованный. иначе говоря, примерно тоже самое происходит у нас в программе (игре).надеюсь с примером стало понятнее.

:)

P.S. Знайте перевод всех английских слов, использованных в коде. Это ускорит понимание. Если встретили незнакомое слово – не поленитесь и зайдите в переводчик


От переводчика: данная статья является девятой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Посвящается Еве Вайт. С днем рождения;). Начнем.

1. Приступая к работе

  1. Рисование 2D объектов
  2. Спрайты и текстуры
  3. Текст и шрифты
  4. Формы
  5. Проектирование ваших собственных объектов с помощью массивов вершин
  6. Позиция, вращение, масштаб: преобразование объектов
  7. Добавление специальных эффектов с шейдерами
  8. Контроль 2D камеры и вида
  1. Проигрывание звуков и музыки
  2. Запись аудио
  3. Пользовательские потоки аудио
  4. Спатиализация: звуки в 3D

Вступление

Эта статья объясняет, как открыть и управлять окном. Рисование в окне выходит за пределы задач, решаемых модулем sfml-window ; эту задачу решает модуль sfml-graphics . Однако управление окном с использование модуля sfml-graphics выполняется также, так что чтение данной статьи важно в любом случае.

Открытие окна

В SFML окна представлены классом sf::Window. Окно может быть создано напрямую из конструктора данного класса:


Первый аргумент — видео режим, определяет размер создаваемого окна (размер области окна, без заголовка окна и границ). Тут мы создали окно размером 800x600 пикселей.

Класс sf::VideoMode имеет интересные статические функции, с помощью которых можно получить разрешение рабочего стола или доступные видео режимы. Советуем посмотреть документацию по этому классу.

Второй аргумент — имя создаваемого окна.

Конструктор класса sf::Window может принять и третий аргумент: стиль, который позволяет вам выбрать, какие украшения и функции вы хотите использовать.

Вы можете использовать любую комбинацию следующих стилей:

sf::Style::None Никаких украшений (используется, например, для загрузочных экранов); этот стиль не может быть использован с другими
sf::Style::Titlebar У окна есть заголовок
sf::Style::Resize Можно изменить размер окна и появляется кнопка открытие на весь экран
sf::Style::Close У окна появляется кнопка закрытия
sf::Style::Fullscreen Окно открывается в полноэкранном режиме; этот стиль не может быть скомбинирован с другими и требует доступный видео режим
sf::Style::Default Стандартный стиль, который является сокращение Titlebar | Resize | Close

Также есть четвертый аргумент, определяющий специфичные опции OpenGL. Эта тема рассматривается более подробно в статье по OpenGL.

Если вы хотите создать окно после создания экземпляра sf::Window или создать окно заново, с другим видео режимом или названием, вы можете использовать функцию create . Она принимает те же аргументы, что и конструктор класса.

Оживление окна

Если вы попробуете выполнить код выше (удалив ". "), вы вряд ли что-то увидите. Во-первых, потому что программа завершается немедленно. Во-вторых, потому что программа не обрабатывает события; так что, даже если вы добавили этот код в бесконечный цикл, вы увидите мертвое окно, которое не может быть перемещено или закрыто.

Давайте добавим немного кода, что бы сделать эту программу более интересной:


Код выше открывает окно и уничтожает его, когда пользователь закрывает его. Давайте посмотрим более детально, как он работает:

Во-первых, мы добавили цикл, который гарантирует, что приложение будет обновляться/дополняться до закрытия окна. Большинство (если не все) SFML программы будут иметь схожую конструкцию; иногда этот цикл называется main loop или game loop.

Затем, первое, что мы хотим сделать внутри нашего цикла — проверить наличие необработанных событий. Обратите внимание, что мы используем цикл while так, чтобы обработать все ожидающие обработки события. Функция pollEvent возвращает true , если есть события, ожидающие обработки, или false , если их нет.

Люди часто забывают о цикле обработки событий, потому что им не нужно обрабатывать события (вместо этого они используют ввод с клавиатуры). Без цикла обработки событий, окно перестанет отвечать на запросы. Важно помнить, что цикл обработки событий имеет две роли: в дополнение к обработке пользовательских событий, это еще и обработка внутренних событий окна, которые могут быть вызваны перемещением или изменением размера окна.

После того, как окно закрылось, основной цикл завершается и программа завершает свое выполнение.

В этот момент, вы, наверное, заметили, что мы не говорили о рисовании чего-то в окне. Как указывалось во введении, это не задача модуля sfml-window . Рисование объектов (спрайтов, текста или фигур) будет обсуждаться в статьях по sfml-graphics .

Чтобы что-то рисовать, вы также можете использовать OpenGL напрямую и игнорировать модуль sfml-graphics . sf::Window создает OpenGL контекст и готова к принятию вызовов к OpenGL. Вы можете более подробно ознакомиться с данной темой в статье по использованию OpenGL.

Не ожидайте увидеть что-то интересное в новом окне: мы можете увидеть какой-нибудь цвет (черный или белый), или содержимое прошлого приложения, использовавшего OpenGL, или… что-то еще.

Играемся с окном

Конечно, SFML позволяет вам играться с вашими окнами. Основные операции с окнами, например изменение размера, положения, названия или иконки поддерживаются, но, в отличие от специальных библиотек GUI (Qt, wxWidgets), SFML не предоставляет расширенный функционал. Окна SFML предназначены только для обеспечения среды для OpenGL или SFML.


Вы можете обратиться к документации по API для получения полного списка функций sf::Window.

В случае, если вам действительно нужны расширенный функционал для вашего окна, вы можете создать одно окно с помощью другой библиотекой и внедрить его в SFML. Чтобы это сделать, вы можете использовать другой конструктор или создать функцию, которая передает sf::Window дескриптор существующего окна. В этом случае, SFML будет создавать контекст рисования внутри переданного окна и отлавливать все события без вмешательства в родительский менеджер окна.


Если вам нужна дополнительная, очень специфичная функция, вы можете сделать иначе: создать окно SFML, получить его дескриптор и сделать то, чего не позволяет SFML.


Интеграция SFML с другими библиотеками требует работы и не будет описана здесь, но вы можете обратиться к другим статьям, примерам или постам на форумах.

Контроль кадровой частоты

Иногда, когда приложение работает быстро, вы можете заметить визуальные артефакты. Причина в том, что частота обновления вашего приложения не синхронизирована с кадровой разверткой вашего монитора, и, как результат, нижняя часть предыдущего кадра смешивается с верхом следующего.

Решением этой проблемы является активизация вертикальной синхронизации. Синхронизация производится автоматически видеокартой и может быть просто включена или выключена с помощью функции setVerticalSyncEnabled :


После этого вызова, приложение будет выполняться с определенной частой, равной частоте обновления монитора.

Иногда вызов setVerticalSyncEnabled не дает никакого эффекта: скорее всего, потому что вертикальная синхронизация выключена в настройках драйвера вашей видеокарты. Вы должны включить опцию «controlled by application» в настройках видеодрайвера.

Вы можете захотеть, чтобы ваше приложение работало на заданной кадровой частоте, вместо частоты обновления монитора. Это может быть достигнуто с помощью вызова setFramerateLimit :


В отличие от setVerticalSyncEnabled , эта функция реализована SFML и использует комбинация sf::Clock и sf::sleep . Важно отметить, что эта функция не является надежной на 100%, особенно для высокой кадровой частоты: возможности sf::sleep зависят от ОС и оборудования; минимальное время приостановки составляет 10-15 миллисекунд. Не полагайтесь на эту функцию, если вы создаете приложение, сильно зависящее от времени.

Никогда не используйте setVerticalSyncEnabled и setFramerateLimit вместе. Это может вызвать плохие последствия.

Вещи, которые нужно знать об окнах

Ниже приведен список того, что вы можете и чего не можете делать с окнами SFML.

Вы можете создавать множество окон

SFML позволяет создавать множество окон, а так же обрабатывать их события и управлять ими в главном потоке или в множестве потоков (но… смотрите ниже). В этом случае, не забудьте создать цикл обработки событий для каждого из них.

Пока что, множество мониторов не поддерживается

SFML неявным образом управляет несколькими мониторами. По этой причине, вы не можете выбрать, на каком мониторе появится окно, и вы не можете создать более одного полноэкранного окна. Это должно быть исправлено в будущих версиях.

События окна должны быть обработаны в потоке окна

Это является серьезным сдерживающим фактором для большинства операционных систем: цикл обработки событий (точнее, функция pollEvent или waitEvent ) должен вызываться в том же потоке, в котором было создано окно. Это означает, что если вы хотите создать выделенный поток для обработки событий, вы должны убедиться, что окно создается в том же потоке. Если вы действительно хотите разделить задачи между потоками, удобнее обрабатывать события в главном потоке, и производить операции с окнами (например, отрисовку графики) в отдельном потоке. Эта конфигурация также будет совместима с других ограничений, описанными ниже.

На Mac OS X обслуживание окон и обработка событий должны производиться в главном потоке

Ага, это правда. Mac OS X не позволит вам создать окно или обработать события в потоке, отличном от главного.

На Windows окно, размером больше рабочего стола, не обрабатывается корректно

По какой-то причине, Windows не позволяет созвать окна, размером больше, чем рабочий стол. Это затрагивает окна, созданные с помощью VideoMode::getDesktopMode() : если вы будете использовать оформление окон (границы и заголовок), вы получите окно, которое будет немного больше, чем рабочий стол.


От переводчика: данная статья является десятой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.

1. Приступая к работе

  1. Рисование 2D объектов
  2. Спрайты и текстуры
  3. Текст и шрифты
  4. Формы
  5. Проектирование ваших собственных объектов с помощью массивов вершин
  6. Позиция, вращение, масштаб: преобразование объектов
  7. Добавление специальных эффектов с шейдерами
  8. Контроль 2D камеры и вида
  1. Проигрывание звуков и музыки
  2. Запись аудио
  3. Пользовательские потоки аудио
  4. Спатиализация: звуки в 3D

Вступление

В этой статье приводится подробный список событий и объясняется, как эти события обрабатывать.

Тип sf::Event

До детального разбора обработки событий важно понять, что из себя представляет тип sf::Event, и как правильно использовать его. sf::Event состоит из объединения, хранящего в себе тип события, и вспомагательных функций и членов. Доступному члену объединения соответсвует один или несколько членов класса, например, event.key соответствует событию KeyPressed . Попытка обработки любых других членов приведет к неопределенному поведению. Никогда не пытайтесь обработать не произошедшее событие.

Экземпляр sf::Event можно инициализировать функцией pollEvent (или waitEvent ) класса sf::Window. Только эти две функции могут инициализировать экземпляр sf::Event.

Для ясности, вот как выглядит типичный цикл обработки событий:


Перечитайте параграф выше и убедитесь, что вы все поняли. Класс sf::Event вызывает много проблем у начинающих программистов.

Ладно, теперь мы знаем, как события представлены в SFML, настало время выяснить, что каждое событие означает.

Событие Closed

Событие sf::Event::Closed срабатывает, когда пользователь хочет закрыть окно, используя любой из методов, предоставляемых менеджером окон (кнопка закрытия, макросы клавиатуры и так далее). Это событие предоставляет информацию о том, что пользователь попытался закрыть окно; оно еще не закрыто.

Обычно, в ответ на это событие, код вызывает window.close() , чтобы закрыть окно. Однако, вы можете сделать еще что-то, например, сохранить текущее состояние приложения или спросить пользователя, что надо сделать. Если вы ничего не сделаете в ответ на это событие, окно будет оставаться открытым.

Член класса, ассоциируемый с этим событием, не существует.

Событие Resized

Событие sf::Event::Resized срабатывает, когда происходит изменение размера окна. Либо в результате действия пользователя, либо программно, после вызова window.setSize .

Вы можете использовать это событие, чтобы отрегулировать настройки отображения: область просмотра, если вы используете OpenGL напрямую, или текущую точку обзора, если вы используете sfml-graphics .

Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.size и содержит новый размер окна.

События LostFocus и GainedFocus

События sf::Event::LostFocus и sf::Event::GainedFocus срабатывают, когда окно потеряло/приобрело фокус; это происходит, когда пользователь меняет текущее активное окно. Когда окно теряет фокус, оно не получает события клавиатуры.

Это событие можно использовать, например, для приостановки игры, когда окно неактивно.

Член класса, ассоциируемый с этим событием, не существует.

События TextEntered

Событие sf::Event::TextEntered срабатывает, когда происходит ввод символа. Это не событие KeyPressed : TextEntered срабатывает, когда пользователь вводит символ, который может быть выведен. Например, нажатие '^' и 'e' на французской клавиатуре приведет к двум событиям KeyPressed и только к одному TextEntered , содержащему символ 'ê'. Это работает для всех методов ввода, предоставленным операционной системой.

Это событие обычно используется для отлова пользовательского ввода в текстовое поле.

Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.text и содержит номер символа Unicode введенного символа. Вы можете поместить это значение в sf::String, или привести его к типу char после того, как убедитесь, что этот символ лежит в диапазоне ASCII символов (0 — 127).


Многие программисты используют событие KeyPressed для обработки пользовательского ввода и применяют сумасшедшие алгоритмы для обработки пользовательского ввода, которые пытаются интерпретировать все возможные комбинации клавиш. Не делайте этого!

События KeyPressed и KeyReleased

События sf::Event::KeyPressed и sf::Event::KeyReleased срабативают, когда клавиша на клавиатуре нажата/отжата.

Если клавиша зажата, события KeyPressed будут генерироваться с определенным интервалов, заданным операционной системой (т.е. та же задержка, что применяется, когда вы вводите текст в редакторе). Чтобы отменить повторение событий KeyPressed , вы можете вызвать window.setKeyRepeatEnabled(false) . Очевидно, что событие KeyReleased никогда не повторяется.

Эти события можно использовать, если вы хотите вызвать какое-нибудь действие ровно один раз, когда клавиша нажата или отжата, например, чтобы заставить персонажа прыгнуть.

Иногда люди пытаются использовать событие KeyPressed для реализации плавного движения. Это не приводит к ожидаемому эффекту, потому что это событие генерируется с определенным интервалом. Чтобы реализовать плавное движение с помощью событий, вы должны использовать логическое значение, устанавливаемое KeyPressed и обнуляемое KeyReleased ; движение должно осуществляться, пока это логическое значение установлено.

Другие (более простые) пути реализации плавного движение, с использованием вода с клавиатуры с помощью sf::Keyboard (смотрите посвященную этому статью).

Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.key и содержит код нажатого/отжатого символа, а также текущее состояние клавиш-модификаторов (alt, control, shift, system).


Помните, что некторые клавиши имеют специфичное значение для операционной системы, обработка этих клавиш приводит к неопределенному поведению. Например, клавиша F10 в Windows, которая меняет фокус, или клавиша F12, которая запуска дебагер при использовании Visual Studio. Эта проблема будет решена в будущих версиях SFML.

Событие MouseWheelMoved

Событие sf::Event::MouseWheelMoved устарело и было упразнено в SFML 2.3. Используйте MouseWheelScrolled .

Событие MouseWheelScrolled

Событие sf::Event::MouseWheelScrolled вызыватеся, когда колесо мыши двигается вверх, вниз или вбок (если это поддерживается мышью).

Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.mouseWheelScroll и содержит число тиков, на которое сместилось колесо, ориентацию движения колеса и текущую позицию курсора мыши.

События MouseButtonPressed и MouseButtonReleased

События sf::Event::MouseButtonPressed и sf::Event::MouseButtonReleased срабатывают, когда кнопка мыши нажата/отпущена.

Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.mouseButton и содержит код нажатой/отжатой кнопки, а также позицию курсора мыши.

Событие MouseMoved

Событие sf::Event::MouseMoved срабатывает, когда курсор мыши движется внутри окна.

Это событие срабатывает, даже если окно не в фокусе. Однако, срабатывание происходит только когда курсор мыши движется только в пределах внутренней области окна (во внутреннюю облась окна не входят заголов и границы),

Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.mouseMove и содержит позицию курсора мыши относительно окна.

События MouseEntered и MouseLeft

События sf::Event::MouseEntered и sf::Event::MouseLeft срабатывают, когда курсор мыши входит в облась окна или покидает ее.

Член класса, ассоциируемый с этим событием, не существует.

События JoystickButtonPressed и JoystickButtonReleased

События sf::Event::JoystickButtonPressed и sf::Event::JoystickButtonReleased срабатывают, когда кнопка геймпада нажата/отжата.

SFML поддерживает 8 джойстиков и 32 кнопки.

Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.joystickButton и содержит идентификатор джойстика и индекс нажатой/отжатой кнопки.

Событие JoystickMoved

Событие sf::Event::JoystickMoved срабатывает, когда стик геймпада движется.

Стики джойстика, как правило, очень чувствительны, именно поэтому SFML использует порог обнаружения, чтобы избежать постоянных срабатываний JoystickMoved . Это пороговое значение можно изменить с помощью вызова функции Window::setJoystickThreshold .

SFML поддерживает 8 стиков джойстика: X, Y, Z, R, U, V, POV X и POV Y. Как происходит взаимодействие с геймпадом зависит от драйвера этого геймпада.

Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.joystickMove и содержит идентификатор джойстика, имя стика и его текущую позицию (в интервале [-100, 100]).

События JoystickConnected и JoystickDisconnected

События sf::Event::JoystickConnected и sf::Event::JoystickDisconnected срабатывают, когда джойстик присоединяется/отсоединяется.

Член класс, ассоциируемый с этим событием, называется event.joystickConnect и содержит идентификатор присоединенного/отсоединенного джойстика.

Читайте также: