Sfm как сделать 2 окна

Обновлено: 24.04.2024

Камеры сцены представляют различные "точки зрения" в вашей последовательности; "точки зрения" - это камеры через которые показывается ваши сцены. Каждый кадр имеет свою камеру сцены. Вы можете манипулировать камерой также как манипулировать другими объектами в вашей сцене.

Примечание: В кадре камера сцены может использовать свое имя в других кадрах, но это уже будет другая камера просто с таким же именем.

Contents

Установка камеры сцены

После загрузки карты, уже можно будет устанавливать камеры сцены.

Чтобы установить камеру сцены:

  1. В обзорном окне, в правом нижнем углу, нажмите на стрелку находящаяся справа от активной кнопки камеры (метка которого в настоящее время говорит: " ").
  2. Под Change Scene Camera, выберите New Camera. Теперь активная кнопка камеры должна отображать имя новой камеры сцены.

После того как вы установили камеру сцены, можете начать перемещаться по карте.

Камера сцены и обзорное окно

Отношение между камерой сцены и обзорным окном может сбить с толку с самого начала. Иногда вы можете перемещать свободно камеру сцены с обзорным окном, и иногда не можете.

Можете ли вы перемещать камеру сцены с помощью обзорного окна, зависит от того, присоединена ли камера сцены к анимации. Если это не так, вы можете перемещаться свободно. Камеры, которые вы создаете непосредственно в обзорном окне, не имеют привязки к анимации.

Однако, если, ваша камера сцены имеет привязку к анимации, вы должны выбрать набор анимации камеры в редакторе набора анимации, прежде чем можно будет двигать эту камеру в обзорном окне, и таким образом вы сможете изменять анимацию камеры.

Что является особенно сложным, так это то что камера может иметь анимацию, но не иметь набор анимации в редакторе набора анимации. Это происходит когда вы записываете игровой процесс. Камера сцены в записанном игровом процессе анимирована (которая следит за вашим персонажем), но когда вы заглядываете в редактор набора анимации, вы не видите набор анимации для этой камеры. Поэтому редактор набора анимации перечисляет только те наборы анимации, которые вы добавляете вручную; в противном бы случае, он бы перечислил все несколько тысяч элементов в вашем записанном игровом процессе, который загромоздил бы редактор и сделал трудным, поиск нужного вам набора анимации, с которыми, наиболее вероятно, вы хотели бы работать.

Если вы хотите управлять камерой с помощью обзорного окна, которая была создана с записанного игрового процесса, нужно вручную добавить набор анимации для существующего элемента в редакторе набора анимации. После того как вы это сделаете, можно выбрать набор анимации этой камеры. Выполнение всего этого превращает обзорное окно в манипулятор камеры; любые движения камерой сцены, которые вы совершите через обзорное окно, изменят набор анимации камеры.

После того, как вы установите анимацию для камеры сцены в редакторе набора анимации, вы можете анимировать камеру, масштабировать ее, или же двигать ее, как и с другими объектами.

Камера сцены и рабочая камера

Активная кнопка камеры в правом нижнем углу обзорного окна показывает, какую камеру вы сейчас используете: либо камеру сцены либо рабочую камеру (Work camera).

Рабочая камера-это дополнительная камера с помощью которой можно перемещаться, но которая никогда ничего не записывает. Это означает что если, например, вы хотите установиться под другим углом зрения на лице персонажа, чтобы просто изменить его выражение, и вы не хотите изменять анимацию камеры сцены, для этого используйте рабочую камеру. Активная кнопка камеры переключает между камерой сцены и рабочей камеры.

Совет: Чтобы скопировать точку зрения камеры сцены на рабочую камеру, удерживайте Ctrl и нажмите на активную кнопку камеры. Вы можете копировать точку зрения камеры сцены на рабочую камеру в любое время.

Вас может сбить с толку то что, какую камеру вы сейчас используете, хотя активная кнопка камеры постоянно отображает это. Вы можете использовать обязательным для себя постоянное положение камеры сцены в первичном обзорном окне и рабочую камеру во вторичном обзорном окне.

Совет: Если ваш макет в настоящее время содержит только одно обзорное окно, вы можете добавить второй щелкнув Secondary Viewport в меню Windows, и затем перетащить вкладку второго обзорного окна туда, где вы хотите его видеть. Вы также можете выбрать макет, который имеет двое обзорных окон, такое как Sound Editing, выбрав Layouts в меню Windows, и затем выбрать нужный вам макет.

Совет: Один из способов визуально дифференцировать камеру сцены от рабочей камеры состоит в том, что по умолчанию, рабочая камера выводит на экран усеченную пирамиду (поле зрения) камеры сцены в виде белого каркаса.

Как мне создать два окна SFML, а затем нарисовать их оба с помощью OpenGL?

Если вы когда-нибудь задумывались, как создавать и использовать два или более окон SFML с OpenGL, то вот решение. Я не смог найти информацию о том, как сделать это где-либо еще в Интернете, так что вот оно. Надеюсь, это кому-нибудь пригодится, когда-нибудь.

Кроме того, вы можете узнать, почему это может быть полезно:

Для физиков очень полезно иметь возможность показывать анимации систем другим людям, потому что мы часто хотим запрограммировать демонстрацию чего-либо, чтобы помочь нам объяснить это. Тривиальным примером может служить поведение частиц газа в коробке. В нашем окне частицы будут рисоваться и перемещаться, как в реальном мире, благодаря нашим модным физическим расчетам, а в другом окне могут быть нарисованы графики, показывающие полную энергию внутри коробки или среднюю скорость (температуру) частиц. и другие подобные вещи. Другим хорошим примером будет моделирование солнечной системы. Данные о планетах могут быть нарисованы в одном окне, а вид Солнечной системы — в другом.

Решение

Есть несколько шагов, необходимых для этой работы. Тонко с несколькими окнами заключается в том, что вы должны изменить размер каждого окна, прежде чем рисовать в нем, или, по крайней мере, это самый простой способ сделать вещи. С одним окном вы изменили бы размер только после того, как окно было создано, и каждый раз, когда оно было изменено или изменено. Вы можете утверждать, что есть лучшие способы сделать это, нажав и вытолкнув из стека матриц, в этом случае, пожалуйста, прокомментируйте и оставьте другие ответы.

Во-первых, вам нужно объявить два окна sfml, как и следовало ожидать: sf::Window window, window2; (Возможно, вы должны проверить, что они оба закрыты в конце выполнения программы!)

Во-вторых, реализовать метод изменения размера для обоих. Нечто подобное подойдет.

А теперь другой:

Возможно, вы захотите поместить эти два блока кода в две разные функции и, возможно, реализовать класс камеры по вашему выбору. Причина этого в том, что вам нужно будет вызвать функцию изменения размера для каждого окна, прежде чем рисовать в нем, используя различные методы рисования OpenGL.

Теперь самое интересное. Перед рисованием вызовите метод изменения размера окна, в которое вы собираетесь рисовать. Тогда если вам нужно позвонить glMatrixMode(GL_MODELVIEW); (так, на всякий случай!), glLoadIdentity(); , а также glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); , Очевидно, что если вы не хотите очищать экран, не вызывайте glClear или glLoadIdentity, если вы не хотите сбрасывать стек преобразования матриц …

Теперь сделайте ваш рисунок: glBegin() а также glEnd() и все остальные вещи, которые вам нужно сделать.

Наконец, позвоните window.Display() или же window2.Display() в зависимости от того, к чему вы просто рисовали. Теперь вернитесь к интересной части выше и вызовите метод resize для другого окна и продолжайте делать все, что нужно для второго окна, точно так же, как и для первого!

Теперь наслаждайтесь программированием OpenGL SFML с несколькими окнами. Вы также можете добавить множество окон в вектор или другой модный контейнер.

[РЕДАКТИРОВАТЬ] По какой-то причине sf :: Windows не для копирования, что означает, что вы не можете push_back () их в контейнер, как в deque или vector. Вероятно, это связано с некоторыми специфическими для OpenGL вещами, которые могут «пойти не так», если вы попытаетесь скопировать все биты из одного класса окна в другой. (Возможно?) Вместо этого sf::Window* = new sf::Window[number_of_windows] а также unsigned int number_of_windows = 2 будет достаточно, хотя это не так приятно …

Свои работы кидать в эту тему . Здесь ведётся обсуждение самой программы и проблем с ней.


Разработчик: Valve
Дата выхода: 11 июля 2012
Состояние: Открытый бета-тест
Способ распространения: Freeware

Описание:
Source Filmmaker (SFM) — инструмент для создания фильмов, разработанный компанией Valve для изготовления анимационных видео на движке Source. Valve использует Source Filmmaker для создания трейлеров и короткометражных фильмов об играх. Поскольку SFM использует те же материалы, что и движок, всё, что вы видите в игре, может быть использовано в SFM и наоборот. Благодаря возможности аппаратного рендеринга на современных игровых компьютерах, SFM позволяет работать в режиме «что видишь, то и получишь», то есть во время работы над фильмом уже можно представить его окончательный вид. На данный момент SFM включает в себя все базовые ресурсы из Team Fortress 2, а также из первых роликов серии «Знакомьтесь, Команда».

Официальный F. A. Q. от Valve (Вопросы общего характера)

В: Что такое Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker – это мощная программа трехмерной анимации, основанная на движке Source. SFM предназначен для создания гибких, удобных в обращении и легко изменяемых трехмерных фильмов, которые можно экспортировать и в видеофайл, и в статическую картинку. Эти фильмы могут содержать данные о геймплее, объектах из игрового мира, камерах, освещении, системах частиц, эффектах и звуках, а также данные о изменении/перемещении всего вышеперечисленного с ходом времени. Любая часть фильма может быть изменена в любой момент, что позволяет легко делать изменения в проекте, как далеко бы уже не зашла работа над фильмом.
С SFM поставляется большой сборник карт, моделей, объектов, звуков и эффектов, которые можно использовать; присутствует возможность импортировать собственный контент пользователя.
SFM используется Valve для создания фильмов внутри Source; именно в нем Valve делает свои короткометражки. Использование аппаратных возможностей рендеринга в современном ПК позволяет даёт возможность реализовать принцип WYSIWYG - What You See Is What You Get” (“Что ты видишь, то и получаешь”). Режиссер, пользующийся SFM, всегда имеет возможность взглянуть на результат своей работы глазами зрителя.

В: Как мне заполучить Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker абсолютно бесплатен и скачивается через платформу Steam.

В: Чем Source Filmmaker отличается от остальных 3д редакторов?
О: Большинство похожего программного обеспечения позволяют создать только определённую часть конечного проекта: звуковой редактор, редактор захвата движений, редакторы трёхмерной графики и анимации, монтаж видео и прочее. Source Filmmaker – гибрид, объединяющий все эти процессы в единую систему, в котором вы можете создать целый фильм от начала и до конца за счёт использования материалов из видеоигр.

В: Что мы можем делать с помощью SFM?
О: Source Filmmaker позволяет создавать настоящее кино в антураже игровой вселенной Team Fortress 2. Ролики, созданные при помощи SFM, могут быть выложены в сеть, как и любой стандартный формат видео файлов.

В: Можно ли с помощью SFM создавать текстуры, звуки, модели?
О: Нет. В принципе, SFM очень похожа на виртуальную студию со своим освещением, актёрами, реквизитом и камерами. Создание проектов осуществляется с помощью тех же инструментов, что и создание модификаций для видеоигр на игровом движке Source.

В: Могу ли я перенести свои собственные материалы для Team Fortress 2 в SFM и создавать с их помощью свои ролики?
О: Да, вы можете. Source Filmmaker схож с игровым движком Source. Поэтому весь контент, созданный для Team Fortress 2 Workshop или для ваших других проектов может быть перекомпилирован и загружен в SFM.

В: Сколько персонажей, карт, и прочих моделей включено в бета-версию SFM?
О: В первом выпуске SFM будет содержаться весь контент по игровой вселенной Team Fortress 2. А именно: девять персонажей, сотни карт и тысячи текстур, звуков, 3д-моделей, эффектов.

В: Совместим ли SFM с остальными видеоиграми на игровом движке Source от Valve и модификациями?
О: На текущий момент, Source Filmmaker выпускается только для Team Fortress 2. Но пользователи, знакомые с игровым движком Source и созданием модификаций для видеоигр на этом движке, смогут модифицировать версию SFM для Team Fortress 2 и добавить свои материалы.

В: Можем ли использовать предметы из Team Fortress Store (магазина игровых предметов Team Fortress 2)?
О: Да. Все предметы из TF Store будут бесплатно поставляться в SFM. Однако, все эти предметы будут являться только 3д моделями, без какого-либо игрового значения. Это означает, что вы можете положить любой предмет из магазина в руки персонажа в вашем ролике, но вы не сможете пользоваться этим предметом, играя за него (только если вы не приобрели этот предмет как игровой в TF Store).

В: Почему вы выкладываете SFM в свободный доступ?
О: Мы не раз замечали, что игровое сообщество способно создать просто потрясающие вещи, используя наш инструментарий. Все предметы в Team Fortress Workshop, да и сам Team Fortress, являются свидетельством того, насколько поразительными могут быть вещи, сделанные фанатами. Мы не можем дождаться момента, когда сможем увидеть ваши необыкновенные проекты, созданные при помощи SFM.

В: Могу ли я зарабатывать с помощью SFM?
О: Да, если вы не используете в своих проектах материалы Valve. Source Filmmaker является бесплатным программным обеспечением для некоммерческого использования. То есть вы спокойно можете создавать свои проекты, используя наработки компании Valve (персонажи, звуки, текстуры, эффекты, 3д-модели и прочее), чтобы делиться с друзьями или с игровым сообществом. Но так как мы не давали вам лицензии на право коммерциализации таких роликов, заработать на них вы не сможете. С другой стороны, если в ваших проектах не присутствуют материалы Valve и нет никаких сторонних ограничений на ваш контент, ничто вам не мешает заработать на этом.

В: Каковы системные требования?
О: Операционная система: Windows 7 / Vista (рекомендуется Windows 7 64 bit)
Процессор: 3.0 GHz P4 (Pentium IV), Dual Core 2.0 (или выше) / AMD64X2 (или выше)
Оперативная память: 2 ГБ (рекомендуется 4 ГБ)
Свободное место на жестком диске: 15 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce 200 series / AMD Radeon 3000 series (рекомендуется NVIDIA GeForce 400 series / AMD Radeon 5000 series)
Оптимальное разрешение: 1366 x 768 (рекомендуется 1920 x 1080) (!)
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
Имейте при себе гарнитуру и наушники!

В: Как повысить производительность?
О: Следует иметь мощный компьютер. Вам помогут следующие шаги:
1. Закрыть все другие программы. Антивирусы, браузеры.
2. Зайти в Render Settings (правой кнопкой мыши по Viewport'у), выключить Ambient Occlusion (ещё и картинка во Viewport'е лучше станет). Кроме того, выключить освещение (ПКМ по Viewport -> Enable Lighting) и Refinement (там же). Включать стоит их только тогда, когда работаешь с освещением или при экспорте постера.
3. Ещё частенько помогает перезапустить SFM и/или компьютер.
4. Отключайте прорисовку не нужных в данный момент объектов.
Во первых, можно отключать прорисовку разных типов объектов. Нажмите ПКМ по любому Viewport, там есть два меню: Draw Game Entities и Draw Tool Entities. Можно включать/выключать отрисовку частиц/брашей карты/источников света и т. д.
Во вторых, отрисовку моделей, которые сейчас не используются (напрмер, у вас три персонажа, и сейчас вы работаете над одним из них), можно отключить. Для этого зайдите в Animation Set Editor и нажмите ПКМ по дереву объекта, отрисовку которого вы хотите выключить. В меню есть пункт Renderable, который включает/выключает отрисовку это модели. Не забудьте включить её перед рендерингом.

В: У меня серая полоса через весь экран.
О: Наверняка у вас компьютер не соответствует минимальным требованиям, или проблемы с драйверами видеокарты. Однако, по некоторым свидетельствам, можно убрать полосу, присвоив параметру камеры bloomscale значение "0". Это придётся делать для каждой камеры.

В: У меня не работает липсинк на моделях, хотя всё сделал, как в туторе!
О: Это значит, что вы пытаетесь сделать липсинк на не-HWM модели из TF2. Если ваша модель из TF2, то замените её на HWM-вариант.

В: Как включить глубину резкости (DOF)?
О: У всех камер в SFM есть параметры Focal Distance и Aperture.
Aperture (диафрагма) прямо пропорционально степени размытости. Если у становить около 0, то размытие слабое, если 1 - то уже довольно сильное. Подбирайте экспериментально.
Focal Distance (фокусное расстояние) - расстояние, на котором всё будет четко (его видно как прямоугольник, если смотреть на камеру через Work Camera).
Оба этих параметра можно регулировать через Animation Set камеры (создайте его, если камера не анимирована).
Чтобы увидеть результаты работы DOF, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как включить Motion Blur?
О: 'Motion Blur' работает автоматически. Чтобы увидеть результаты его работы, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.


В: Как сделать несимметричную мимику?
О: Глаза у HWM-моделей реализованы т. н. стерео-флексами. Для пользователя SFM это означает, что для раздельного управления глазами стоит крутить ползунок L/R:

В: Как заменить одну модель на другую с сохранением анимации?
О: В контекстном меню Animation Set есть команда Export -> Animation. С её помощью можно сохранить анимацию в формате DMX.
Создайте Animation Set c новой моделью.
Экспортируйте анимацию из старой модели с помощью Export -> Animation (у Animation Set должны быть отключены все крепления и сняты все риги).
Импортируйте анимацию, созданную в предыдущем шаге, на Animation Set новой модели (в контекстном меню Animation Set есть команда Import -> Animation). Вас встретит меню Import Channels, в котором надо будет указать, для каких частей тела вы импортируете анимацию. Выберите нужные.
По желанию удалите Animation Set старой модели.

В: Как создавать огонь и взрывы?
О: Видеоурок.
Создайте новый Animation Set для системы частиц (Create Animation Set for New Particle System).
В появившемся окне Выберите Particle System Definition File (файл данных системы частиц). Множество частиц в стиле TF2 можно найти в папке \SourceFilmmaker\game\tf\particles\
В поле Particle System Defenition выберите вариант системы частиц (один файл может содержать множетсво вариантов одной системы частиц, например, файл "брызги крови" может содержать "большие брызги крови", "малые брызги крови" и т. п.). Это значение можно поменять в любой момент (ПКМ по Animation Set системы частиц -> Edit).
Введите время начала испускания (Start Time). Оно измеряется в секундах и соответствует секундам на Timeline.
Введите время работы системы (Emission Duration). Измеряется в кадрах (!).
Введите время жизни отдельной частицы (Particle System Lifetime). Тоже измеряется в кадрах.
Прямо перед Scene Camera появится система частиц. Включите Work Camera, найдите её и манипуляторами переместите в нужное место. С ней можно работать, как с любым другим объектом в SFM. Домашнее задание: залочьте систему частиц с дымом к сигарете спая!

В: Как снять шапку (наушники, медаль, . ) с персонажа?
О: Это зависит от модели.
У некоторых моделей есть так называемые бодигруппы. Кратко говоря, это просто варианты модели. Некоторые из них могут содержать шапку, некоторые - нет. Попробуйте переключать их, пользуясь функцией Set Body контекстного меню Animation Set.
У некоторых моделей можно "стянуть" шапку любым инструментом, отодвинуть из кадра, найти её (кость, которая за неё отвечает) в дереве Animation Set и поставить замочки слева, что запретит её движение относительно карты. Следует понимать, что для этого шапка должна быть смоделирована отдельно от головы, и должна быть кость, которая отвечает за положение шапки (её нет у не-HWM моделей из TF2).

В: Как надеть шапку на персонажа?
О: Посмотреть туториал. Замечу, что так же персонажу можно дать оружие в руки и т. п.

В: Как сохранить свою работу в видео/картинку?
О: File -> Export!

В: Постер в непонятном формате TGA. Чем его открывать?
О: Используйте Adobe Photoshop , либо бесплатную InfranView. Обе этих программы могут сохранить постер в удобном вам формате (для работ по TF2 скорее подойдёт PNG, чем JPEG). Также их может открывать и конвертировать популярная "смотрелка" ACDSee.

В: Можно ли добавить в SFM нестандартную карту?
О: Можно! Кидайте BSP в \Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\usermod\ma ps

В: Почему текстуры на картах в розово-черную сетку?
О: У Вас отсутствует контент, требуемый для работы карты.

В: Я случайно закрыл все окна в SFM. Что мне делать? (Как вернуть расположение окон в SFM? / Запускаю SFM, а никаких окон нет!")
О: Winodws -> Layout -> Default Layout
Эта команда вернёт "заводское" расположение окон.

В: Как откатить SFM к заводским настройкам?
О: В меню "Help" есть команда "Reset Settings". Она вернёт SFM на "заводские" настройки.

В: Как запустить SFM без Steam? Как запустить SFM SDK без Steam?
О: SFM можно запустить с параметром командной строки "-nosteam" (без кавычек).
SFM SDK можно запустить, просто запустив файл \Steam\steamapps\SourceFilmmaker\game\bin\qsdklaun cher.exe.

В: Можно ли в SFM перенастроить горячие клавиши?
О: Можно даже добавить новые. Нажмите Ctrl-Shift-Alt-E: это отобразит список всех команд SFM, которым можно присвоить клавиатурное сочетание.

Свои работы кидать в эту тему . Здесь ведётся обсуждение самой программы и проблем с ней.


Разработчик: Valve
Дата выхода: 11 июля 2012
Состояние: Открытый бета-тест
Способ распространения: Freeware

Описание:
Source Filmmaker (SFM) — инструмент для создания фильмов, разработанный компанией Valve для изготовления анимационных видео на движке Source. Valve использует Source Filmmaker для создания трейлеров и короткометражных фильмов об играх. Поскольку SFM использует те же материалы, что и движок, всё, что вы видите в игре, может быть использовано в SFM и наоборот. Благодаря возможности аппаратного рендеринга на современных игровых компьютерах, SFM позволяет работать в режиме «что видишь, то и получишь», то есть во время работы над фильмом уже можно представить его окончательный вид. На данный момент SFM включает в себя все базовые ресурсы из Team Fortress 2, а также из первых роликов серии «Знакомьтесь, Команда».

Официальный F. A. Q. от Valve (Вопросы общего характера)

В: Что такое Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker – это мощная программа трехмерной анимации, основанная на движке Source. SFM предназначен для создания гибких, удобных в обращении и легко изменяемых трехмерных фильмов, которые можно экспортировать и в видеофайл, и в статическую картинку. Эти фильмы могут содержать данные о геймплее, объектах из игрового мира, камерах, освещении, системах частиц, эффектах и звуках, а также данные о изменении/перемещении всего вышеперечисленного с ходом времени. Любая часть фильма может быть изменена в любой момент, что позволяет легко делать изменения в проекте, как далеко бы уже не зашла работа над фильмом.
С SFM поставляется большой сборник карт, моделей, объектов, звуков и эффектов, которые можно использовать; присутствует возможность импортировать собственный контент пользователя.
SFM используется Valve для создания фильмов внутри Source; именно в нем Valve делает свои короткометражки. Использование аппаратных возможностей рендеринга в современном ПК позволяет даёт возможность реализовать принцип WYSIWYG - What You See Is What You Get” (“Что ты видишь, то и получаешь”). Режиссер, пользующийся SFM, всегда имеет возможность взглянуть на результат своей работы глазами зрителя.

В: Как мне заполучить Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker абсолютно бесплатен и скачивается через платформу Steam.

В: Чем Source Filmmaker отличается от остальных 3д редакторов?
О: Большинство похожего программного обеспечения позволяют создать только определённую часть конечного проекта: звуковой редактор, редактор захвата движений, редакторы трёхмерной графики и анимации, монтаж видео и прочее. Source Filmmaker – гибрид, объединяющий все эти процессы в единую систему, в котором вы можете создать целый фильм от начала и до конца за счёт использования материалов из видеоигр.

В: Что мы можем делать с помощью SFM?
О: Source Filmmaker позволяет создавать настоящее кино в антураже игровой вселенной Team Fortress 2. Ролики, созданные при помощи SFM, могут быть выложены в сеть, как и любой стандартный формат видео файлов.

В: Можно ли с помощью SFM создавать текстуры, звуки, модели?
О: Нет. В принципе, SFM очень похожа на виртуальную студию со своим освещением, актёрами, реквизитом и камерами. Создание проектов осуществляется с помощью тех же инструментов, что и создание модификаций для видеоигр на игровом движке Source.

В: Могу ли я перенести свои собственные материалы для Team Fortress 2 в SFM и создавать с их помощью свои ролики?
О: Да, вы можете. Source Filmmaker схож с игровым движком Source. Поэтому весь контент, созданный для Team Fortress 2 Workshop или для ваших других проектов может быть перекомпилирован и загружен в SFM.

В: Сколько персонажей, карт, и прочих моделей включено в бета-версию SFM?
О: В первом выпуске SFM будет содержаться весь контент по игровой вселенной Team Fortress 2. А именно: девять персонажей, сотни карт и тысячи текстур, звуков, 3д-моделей, эффектов.

В: Совместим ли SFM с остальными видеоиграми на игровом движке Source от Valve и модификациями?
О: На текущий момент, Source Filmmaker выпускается только для Team Fortress 2. Но пользователи, знакомые с игровым движком Source и созданием модификаций для видеоигр на этом движке, смогут модифицировать версию SFM для Team Fortress 2 и добавить свои материалы.

В: Можем ли использовать предметы из Team Fortress Store (магазина игровых предметов Team Fortress 2)?
О: Да. Все предметы из TF Store будут бесплатно поставляться в SFM. Однако, все эти предметы будут являться только 3д моделями, без какого-либо игрового значения. Это означает, что вы можете положить любой предмет из магазина в руки персонажа в вашем ролике, но вы не сможете пользоваться этим предметом, играя за него (только если вы не приобрели этот предмет как игровой в TF Store).

В: Почему вы выкладываете SFM в свободный доступ?
О: Мы не раз замечали, что игровое сообщество способно создать просто потрясающие вещи, используя наш инструментарий. Все предметы в Team Fortress Workshop, да и сам Team Fortress, являются свидетельством того, насколько поразительными могут быть вещи, сделанные фанатами. Мы не можем дождаться момента, когда сможем увидеть ваши необыкновенные проекты, созданные при помощи SFM.

В: Могу ли я зарабатывать с помощью SFM?
О: Да, если вы не используете в своих проектах материалы Valve. Source Filmmaker является бесплатным программным обеспечением для некоммерческого использования. То есть вы спокойно можете создавать свои проекты, используя наработки компании Valve (персонажи, звуки, текстуры, эффекты, 3д-модели и прочее), чтобы делиться с друзьями или с игровым сообществом. Но так как мы не давали вам лицензии на право коммерциализации таких роликов, заработать на них вы не сможете. С другой стороны, если в ваших проектах не присутствуют материалы Valve и нет никаких сторонних ограничений на ваш контент, ничто вам не мешает заработать на этом.

В: Каковы системные требования?
О: Операционная система: Windows 7 / Vista (рекомендуется Windows 7 64 bit)
Процессор: 3.0 GHz P4 (Pentium IV), Dual Core 2.0 (или выше) / AMD64X2 (или выше)
Оперативная память: 2 ГБ (рекомендуется 4 ГБ)
Свободное место на жестком диске: 15 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce 200 series / AMD Radeon 3000 series (рекомендуется NVIDIA GeForce 400 series / AMD Radeon 5000 series)
Оптимальное разрешение: 1366 x 768 (рекомендуется 1920 x 1080) (!)
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
Имейте при себе гарнитуру и наушники!

В: Как повысить производительность?
О: Следует иметь мощный компьютер. Вам помогут следующие шаги:
1. Закрыть все другие программы. Антивирусы, браузеры.
2. Зайти в Render Settings (правой кнопкой мыши по Viewport'у), выключить Ambient Occlusion (ещё и картинка во Viewport'е лучше станет). Кроме того, выключить освещение (ПКМ по Viewport -> Enable Lighting) и Refinement (там же). Включать стоит их только тогда, когда работаешь с освещением или при экспорте постера.
3. Ещё частенько помогает перезапустить SFM и/или компьютер.
4. Отключайте прорисовку не нужных в данный момент объектов.
Во первых, можно отключать прорисовку разных типов объектов. Нажмите ПКМ по любому Viewport, там есть два меню: Draw Game Entities и Draw Tool Entities. Можно включать/выключать отрисовку частиц/брашей карты/источников света и т. д.
Во вторых, отрисовку моделей, которые сейчас не используются (напрмер, у вас три персонажа, и сейчас вы работаете над одним из них), можно отключить. Для этого зайдите в Animation Set Editor и нажмите ПКМ по дереву объекта, отрисовку которого вы хотите выключить. В меню есть пункт Renderable, который включает/выключает отрисовку это модели. Не забудьте включить её перед рендерингом. :)

В: У меня серая полоса через весь экран.
О: Наверняка у вас компьютер не соответствует минимальным требованиям, или проблемы с драйверами видеокарты. Однако, по некоторым свидетельствам, можно убрать полосу, присвоив параметру камеры bloomscale значение "0". Это придётся делать для каждой камеры.

В: У меня не работает липсинк на моделях, хотя всё сделал, как в туторе!
О: Это значит, что вы пытаетесь сделать липсинк на не-HWM модели из TF2. Если ваша модель из TF2, то замените её на HWM-вариант.

В: Как включить глубину резкости (DOF)?
О: У всех камер в SFM есть параметры Focal Distance и Aperture.
Aperture (диафрагма) прямо пропорционально степени размытости. Если у становить около 0, то размытие слабое, если 1 - то уже довольно сильное. Подбирайте экспериментально.
Focal Distance (фокусное расстояние) - расстояние, на котором всё будет четко (его видно как прямоугольник, если смотреть на камеру через Work Camera).
Оба этих параметра можно регулировать через Animation Set камеры (создайте его, если камера не анимирована).
Чтобы увидеть результаты работы DOF, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как включить Motion Blur?
О: 'Motion Blur' работает автоматически. Чтобы увидеть результаты его работы, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как заменить одну модель на другую с сохранением анимации?
О: В контекстном меню Animation Set есть команда Export -> Animation. С её помощью можно сохранить анимацию в формате DMX.
Создайте Animation Set c новой моделью.
Экспортируйте анимацию из старой модели с помощью Export -> Animation (у Animation Set должны быть отключены все крепления и сняты все риги).
Импортируйте анимацию, созданную в предыдущем шаге, на Animation Set новой модели (в контекстном меню Animation Set есть команда Import -> Animation). Вас встретит меню Import Channels, в котором надо будет указать, для каких частей тела вы импортируете анимацию. Выберите нужные.
По желанию удалите Animation Set старой модели.

В: Как создавать огонь и взрывы?
О: Видеоурок.
Создайте новый Animation Set для системы частиц (Create Animation Set for New Particle System).
В появившемся окне Выберите Particle System Definition File (файл данных системы частиц). Множество частиц в стиле TF2 можно найти в папке \SourceFilmmaker\game\tf\particles\
В поле Particle System Defenition выберите вариант системы частиц (один файл может содержать множетсво вариантов одной системы частиц, например, файл "брызги крови" может содержать "большие брызги крови", "малые брызги крови" и т. п.). Это значение можно поменять в любой момент (ПКМ по Animation Set системы частиц -> Edit).
Введите время начала испускания (Start Time). Оно измеряется в секундах и соответствует секундам на Timeline.
Введите время работы системы (Emission Duration). Измеряется в кадрах (!).
Введите время жизни отдельной частицы (Particle System Lifetime). Тоже измеряется в кадрах.
Прямо перед Scene Camera появится система частиц. Включите Work Camera, найдите её и манипуляторами переместите в нужное место. С ней можно работать, как с любым другим объектом в SFM. Домашнее задание: залочьте систему частиц с дымом к сигарете спая!

В: Как снять шапку (наушники, медаль, . ) с персонажа?
О: Это зависит от модели.
У некоторых моделей есть так называемые бодигруппы. Кратко говоря, это просто варианты модели. Некоторые из них могут содержать шапку, некоторые - нет. Попробуйте переключать их, пользуясь функцией Set Body контекстного меню Animation Set.
У некоторых моделей можно "стянуть" шапку любым инструментом, отодвинуть из кадра, найти её (кость, которая за неё отвечает) в дереве Animation Set и поставить замочки слева, что запретит её движение относительно карты. Следует понимать, что для этого шапка должна быть смоделирована отдельно от головы, и должна быть кость, которая отвечает за положение шапки (её нет у не-HWM моделей из TF2).

В: Как надеть шапку на персонажа?
О: Посмотреть туториал. Замечу, что так же персонажу можно дать оружие в руки и т. п.

В: Как сохранить свою работу в видео/картинку?
О: File -> Export!

В: Постер в непонятном формате TGA. Чем его открывать?
О: Используйте Adobe Photoshop :), либо бесплатную InfranView. Обе этих программы могут сохранить постер в удобном вам формате (для работ по TF2 скорее подойдёт PNG, чем JPEG). Также их может открывать и конвертировать популярная "смотрелка" ACDSee.

В: Можно ли добавить в SFM нестандартную карту?
О: Можно! Кидайте BSP в \Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\usermod\ma ps

В: Почему текстуры на картах в розово-черную сетку?
О: У Вас отсутствует контент, требуемый для работы карты.

В: Я случайно закрыл все окна в SFM. Что мне делать? (Как вернуть расположение окон в SFM? / Запускаю SFM, а никаких окон нет!")
О: Winodws -> Layout -> Default Layout
Эта команда вернёт "заводское" расположение окон.

В: Как откатить SFM к заводским настройкам?
О: В меню "Help" есть команда "Reset Settings". Она вернёт SFM на "заводские" настройки.

В: Как запустить SFM без Steam? Как запустить SFM SDK без Steam?
О: SFM можно запустить с параметром командной строки "-nosteam" (без кавычек).
SFM SDK можно запустить, просто запустив файл \Steam\steamapps\SourceFilmmaker\game\bin\qsdklaun cher.exe.

В: Можно ли в SFM перенастроить горячие клавиши?
О: Можно даже добавить новые. Нажмите Ctrl-Shift-Alt-E: это отобразит список всех команд SFM, которым можно присвоить клавиатурное сочетание.

Разработчик: Valve
Дата выхода: 11 июля 2012
Состояние: Открытый бета-тест
Способ распространения: Freeware
Описание:
Source Filmmaker (SFM) — инструмент для создания фильмов, разработанный компанией Valve для изготовления анимационных видео на движке Source. Valve использует Source Filmmaker для создания трейлеров и короткометражных фильмов об играх. Поскольку SFM использует те же материалы, что и движок, всё, что вы видите в игре, может быть использовано в SFM и наоборот. Благодаря возможности аппаратного рендеринга на современных игровых компьютерах, SFM позволяет работать в режиме «что видишь, то и получишь», то есть во время работы над фильмом уже можно представить его окончательный вид. На данный момент SFM включает в себя все базовые ресурсы из Team Fortress 2, а также из первых роликов серии «Знакомьтесь, Команда».

Официальный F. A. Q. от Valve (Вопросы общего характера)
В: Что такое Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker – это мощная программа трехмерной анимации, основанная на движке Source. SFM предназначен для создания гибких, удобных в обращении и легко изменяемых трехмерных фильмов, которые можно экспортировать и в видеофайл, и в статическую картинку. Эти фильмы могут содержать данные о геймплее, объектах из игрового мира, камерах, освещении, системах частиц, эффектах и звуках, а также данные о изменении/перемещении всего вышеперечисленного с ходом времени. Любая часть фильма может быть изменена в любой момент, что позволяет легко делать изменения в проекте, как далеко бы уже не зашла работа над фильмом.
С SFM поставляется большой сборник карт, моделей, объектов, звуков и эффектов, которые можно использовать; присутствует возможность импортировать собственный контент пользователя.
SFM используется Valve для создания фильмов внутри Source; именно в нем Valve делает свои короткометражки. Использование аппаратных возможностей рендеринга в современном ПК позволяет даёт возможность реализовать принцип WYSIWYG - What You See Is What You Get” (“Что ты видишь, то и получаешь”). Режиссер, пользующийся SFM, всегда имеет возможность взглянуть на результат своей работы глазами зрителя.

В: Чем Source Filmmaker отличается от остальных 3д редакторов?
О: Большинство похожего программного обеспечения позволяют создать только определённую часть конечного проекта: звуковой редактор, редактор захвата движений, редакторы трёхмерной графики и анимации, монтаж видео и прочее. Source Filmmaker – гибрид, объединяющий все эти процессы в единую систему, в котором вы можете создать целый фильм от начала и до конца за счёт использования материалов из видеоигр.

В: Что мы можем делать с помощью SFM?
О: Source Filmmaker позволяет создавать настоящее кино в антураже игровой вселенной Team Fortress 2. Ролики, созданные при помощи SFM, могут быть выложены в сеть, как и любой стандартный формат видео файлов.

В: Можно ли с помощью SFM создавать текстуры, звуки, модели?
О: Нет. В принципе, SFM очень похожа на виртуальную студию со своим освещением, актёрами, реквизитом и камерами. Создание проектов осуществляется с помощью тех же инструментов, что и создание модификаций для видеоигр на игровом движке Source.

В: Могу ли я перенести свои собственные материалы для Team Fortress 2 в SFM и создавать с их помощью свои ролики?
О: Да, вы можете. Source Filmmaker схож с игровым движком Source. Поэтому весь контент, созданный для Team Fortress 2 Workshop или для ваших других проектов может быть перекомпилирован и загружен в SFM.

В: Сколько персонажей, карт, и прочих моделей включено в бета-версию SFM?
О: В первом выпуске SFM будет содержаться весь контент по игровой вселенной Team Fortress 2. А именно: девять персонажей, сотни карт и тысячи текстур, звуков, 3д-моделей, эффектов.

В: Совместим ли SFM с остальными видеоиграми на игровом движке Source от Valve и модификациями?
О: На текущий момент, Source Filmmaker выпускается только для Team Fortress 2. Но пользователи, знакомые с игровым движком Source и созданием модификаций для видеоигр на этом движке, смогут модифицировать версию SFM для Team Fortress 2 и добавить свои материалы.

В: Можем ли использовать предметы из Team Fortress Store (магазина игровых предметов Team Fortress 2)?
О: Да. Все предметы из TF Store будут бесплатно поставляться в SFM. Однако, все эти предметы будут являться только 3д моделями, без какого-либо игрового значения. Это означает, что вы можете положить любой предмет из магазина в руки персонажа в вашем ролике, но вы не сможете пользоваться этим предметом, играя за него (только если вы не приобрели этот предмет как игровой в TF Store).

В: Почему вы выкладываете SFM в свободный доступ?
О: Мы не раз замечали, что игровое сообщество способно создать просто потрясающие вещи, используя наш инструментарий. Все предметы в Team Fortress Workshop, да и сам Team Fortress, являются свидетельством того, насколько поразительными могут быть вещи, сделанные фанатами. Мы не можем дождаться момента, когда сможем увидеть ваши необыкновенные проекты, созданные при помощи SFM.

В: Могу ли я зарабатывать с помощью SFM?
О: Да, если вы не используете в своих проектах материалы Valve. Source Filmmaker является бесплатным программным обеспечением для некоммерческого использования. То есть вы спокойно можете создавать свои проекты, используя наработки компании Valve (персонажи, звуки, текстуры, эффекты, 3д-модели и прочее), чтобы делиться с друзьями или с игровым сообществом. Но так как мы не давали вам лицензии на право коммерциализации таких роликов, заработать на них вы не сможете. С другой стороны, если в ваших проектах не присутствуют материалы Valve и нет никаких сторонних ограничений на ваш контент, ничто вам не мешает заработать на этом.

В: Каковы системные требования?
О: Операционная система: Windows 7 / Vista (рекомендуется Windows 7 64 bit)
Процессор: 3.0 GHz P4 (Pentium IV), Dual Core 2.0 (или выше) / AMD64X2 (или выше)
Оперативная память: 2 ГБ (рекомендуется 4 ГБ)
Свободное место на жестком диске: 15 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce 200 series / AMD Radeon 3000 series (рекомендуется NVIDIA GeForce 400 series / AMD Radeon 5000 series)
Оптимальное разрешение: 1366 x 768 (рекомендуется 1920 x 1080) (!)
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
Имейте при себе гарнитуру и наушники!
Пользовательский F. A. Q. (Вопросы технического характера)
В: Как повысить производительность?
О: Следует иметь мощный компьютер. Вам помогут следующие шаги:
1. Закрыть все другие программы. Антивирусы, браузеры.
2. Зайти в Render Settings (правой кнопкой мыши по Viewport'у), выключить Ambient Occlusion (ещё и картинка во Viewport'е лучше станет). Кроме того, выключить освещение (ПКМ по Viewport -> Enable Lighting) и Refinement (там же). Включать стоит их только тогда, когда работаешь с освещением или при экспорте постера.
3. Ещё частенько помогает перезапустить SFM и/или компьютер.
4. Отключайте прорисовку не нужных в данный момент объектов.
Во первых, можно отключать прорисовку разных типов объектов. Нажмите ПКМ по любому Viewport, там есть два меню: Draw Game Entities и Draw Tool Entities. Можно включать/выключать отрисовку частиц/брашей карты/источников света и т. д.
Во вторых, отрисовку моделей, которые сейчас не используются (напрмер, у вас три персонажа, и сейчас вы работаете над одним из них), можно отключить. Для этого зайдите в Animation Set Editor и нажмите ПКМ по дереву объекта, отрисовку которого вы хотите выключить. В меню есть пункт Renderable, который включает/выключает отрисовку это модели. Не забудьте включить её перед рендерингом. :)

В: У меня серая полоса через весь экран.
О: Наверняка у вас компьютер не соответствует минимальным требованиям, или проблемы с драйверами видеокарты. Однако, по некоторым свидетельствам, можно убрать полосу, присвоив параметру камеры bloomscale значение "0". Это придётся делать для каждой камеры.

В: У меня не работает липсинк на моделях, хотя всё сделал, как в туторе!
О: Это значит, что вы пытаетесь сделать липсинк на не-HWM модели из TF2. Если ваша модель из TF2, то замените её на HWM-вариант.

В: Как включить глубину резкости (DOF)?
О: У всех камер в SFM есть параметры Focal Distance и Aperture.
Aperture (диафрагма) прямо пропорционально степени размытости. Если у становить около 0, то размытие слабое, если 1 - то уже довольно сильное. Подбирайте экспериментально.
Focal Distance (фокусное расстояние) - расстояние, на котором всё будет четко (его видно как прямоугольник, если смотреть на камеру через Work Camera).
Оба этих параметра можно регулировать через Animation Set камеры (создайте его, если камера не анимирована).
Чтобы увидеть результаты работы DOF, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как включить Motion Blur?
О: 'Motion Blur' работает автоматически. Чтобы увидеть результаты его работы, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как заменить одну модель на другую с сохранением анимации?
О: В контекстном меню Animation Set есть команда Export -> Animation. С её помощью можно сохранить анимацию в формате DMX.
Создайте Animation Set c новой моделью.
Экспортируйте анимацию из старой модели с помощью Export -> Animation (у Animation Set должны быть отключены все крепления и сняты все риги).
Импортируйте анимацию, созданную в предыдущем шаге, на Animation Set новой модели (в контекстном меню Animation Set есть команда Import -> Animation). Вас встретит меню Import Channels, в котором надо будет указать, для каких частей тела вы импортируете анимацию. Выберите нужные.
По желанию удалите Animation Set старой модели.

В: Как создавать огонь и взрывы?
О: Видеоурок (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BMmgyiGF3vU).
Создайте новый Animation Set для системы частиц (Create Animation Set for New Particle System).
В появившемся окне Выберите Particle System Definition File (файл данных системы частиц). Множество частиц в стиле TF2 можно найти в папке \SourceFilmmaker\game\tf\particles\
В поле Particle System Defenition выберите вариант системы частиц (один файл может содержать множетсво вариантов одной системы частиц, например, файл "брызги крови" может содержать "большие брызги крови", "малые брызги крови" и т. п.). Это значение можно поменять в любой момент (ПКМ по Animation Set системы частиц -> Edit).
Введите время начала испускания (Start Time). Оно измеряется в секундах и соответствует секундам на Timeline.
Введите время работы системы (Emission Duration). Измеряется в кадрах (!).
Введите время жизни отдельной частицы (Particle System Lifetime). Тоже измеряется в кадрах.
Прямо перед Scene Camera появится система частиц. Включите Work Camera, найдите её и манипуляторами переместите в нужное место. С ней можно работать, как с любым другим объектом в SFM. Домашнее задание: залочьте систему частиц с дымом к сигарете спая!

В: Как снять шапку (наушники, медаль, . ) с персонажа?
О: Это зависит от модели.
У некоторых моделей есть так называемые бодигруппы. Кратко говоря, это просто варианты модели. Некоторые из них могут содержать шапку, некоторые - нет. Попробуйте переключать их, пользуясь функцией Set Body контекстного меню Animation Set.
У некоторых моделей можно "стянуть" шапку любым инструментом, отодвинуть из кадра, найти её (кость, которая за неё отвечает) в дереве Animation Set и поставить замочки слева, что запретит её движение относительно карты. Следует понимать, что для этого шапка должна быть смоделирована отдельно от головы, и должна быть кость, которая отвечает за положение шапки (её нет у не-HWM моделей из TF2).

В: Как сохранить свою работу в видео/картинку?
О: File -> Export!

В: Постер в непонятном формате TGA. Чем его открывать?
О: Используйте Adobe Photoshop :), либо бесплатную InfranView. Обе этих программы могут сохранить постер в удобном вам формате (для работ по TF2 скорее подойдёт PNG, чем JPEG). Также их может открывать и конвертировать популярная "смотрелка" ACDSee.

В: Можно ли добавить в SFM нестандартную карту?
О: Можно! Кидайте BSP в \Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\usermod\ma ps

В: Почему текстуры на картах в розово-черную сетку?
О: У Вас отсутствует контент, требуемый для работы карты.

В: Я случайно закрыл все окна в SFM. Что мне делать? (Как вернуть расположение окон в SFM? / Запускаю SFM, а никаких окон нет!")
О: Winodws -> Layout -> Default Layout
Эта команда вернёт "заводское" расположение окон.

В: Как откатить SFM к заводским настройкам?
О: В меню "Help" есть команда "Reset Settings". Она вернёт SFM на "заводские" настройки.

В: Как запустить SFM без Steam? Как запустить SFM SDK без Steam?
О: SFM можно запустить с параметром командной строки "-nosteam" (без кавычек).
SFM SDK можно запустить, просто запустив файл \Steam\steamapps\SourceFilmmaker\game\bin\qsdklaun cher.exe.

В: Можно ли в SFM перенастроить горячие клавиши?
О: Можно даже добавить новые. Нажмите Ctrl-Shift-Alt-E: это отобразит список всех команд SFM, которым можно присвоить клавиатурное сочетание.

Читайте также: