Материал паркета в vray

Обновлено: 04.05.2024

Тип материала: VRayMtl

В канал Diffuse назначаем карту bitmap – бесшовную текстуру паркета («дуб паркет.jpg» в архиве урока)

В настройках текстуры ставим галочку в чекбоксе Use Real-World Scale;

Примем ширину одной плашки паркета за 5 сантиметров, длину примем за 45 сантиметров. Текстура квадратная и включает в себя вдоль каждой стороны 1 плашку в длину + 1 в ширину, из чего заключаем, что реальные размеры единичного участка нашего материала – 50 на 50 см.

Цвет в канале отражений Reflect устанавливаем RGB=180 (отражающая способность выше среднего)

Fresnel IOR (индекс отражающей способности по Френелю) ставим =2,2

Максимальная глубина вторичных отражений Max depth выше дефолтной: =6

Exit color (финальный цвет после вторичных переотражений) – по среднему тону диффузной карты. Установим его как R=22 G=10 B=5

Глянцевость отражений Refl. glossiness =0,75

Subdivs (качество просчета отражений) устанавливаем на 32 единицы

Чрезмерно однородный блик на поверхности материала скорректируем через канал Refl. Glossiness (глянцевость отражений). Для этого в канал Refl. Glossiness назначим стандартную процедурную карту Color Correction

В слот none карты копируем наш bitmap «дуб паркет.jpg» из канала Diffuse.

Активируем параметр Monochrome (монохромный), ведь на самом деле нам не нужно влиять на цвет материала, а только задать колебания параметра. В принципе, с тем же успехом мы могли бы использовать и просто обесцвеченную в фотошопе диффузную карту. Но в данном случае карта цветокоррекции предлагает нам более гибкие регулировки.

Так, к примеру, сразу после применения карты может оказаться, что её эффект недостаточен, либо избыточен (блик слишком дискретный либоблик слишком тусклый). В случае применения черно-белой копии, пришлось бы возвращаться к обработке в фотошопе, а затем переназначать карту.

Используя Color Correction, мы достигнем нужного нам результата, поменяв всего два параметра:

Ползунок Brightness: сдвигаем вправо до позиции 56 (увеличена суммарная яркость блика)

Ползунок Contrast: сдвигаем влево до позиции -24 (снижена «размазанность» блика вдоль волокон древесины).

Добавим поверхностный рельеф, задействовав канал Bump. Внимание! Данный этап настроек нужен только в случае, когда плашки паркета действительно шероховатые. Если Ваш паркет идеально отполирован, оставьте канал Bump пустым.

Откройте свиток настроек материала Mapsи перетащите карту Color Correction в Bump-канал. Режим – Copy (независимая копия)

Слегка поменяем настройки:

Ползунок Saturation (насыщенность) = 20

Ползунок Brightness: = 50

Ползунок Contrast: = 20

Для регулировки силы влияния карты изменим параметр Amount = 45. В случае с разными паркетами этот параметр может быть ниже или выше.

Сам материал, по сути, настроен. Недостаёт только реальной рельефности стыков отдельных шашек паркета. В принципе, достигается это использованием канала Displace (реальное смещение по карте). К сожалению, сам Displace в материале довольно часто разрушает формы. К тому же регулировку через Amount нельзя назвать точной.

В более ранней статье на этом сайте уже был описан метод, полностью компенсирующий все недостатки стандартного дисплейсмента. Это модификатор VRayDisplacementMod. Применим его к плоскости пола и тестовому объекту в нашей сцене.

Из канала Diffuse мышкой перетащим карту bitmap материала в область настроек модификатора Texmap - на кнопку с надписью none. Согласитесь на режим копирования Copy (независимая копия).

Из кнопки таким же образом перетащите карту в любой свободный слот редактора материалов, но уже в режиме Instance (взаимная зависимость).

В настройках карты в слоте редактора материалов подмените цветную карту bitmap на черно-белую: «дуб паркет рельеф.jpg» (также находится в архиве урока).

Как Вы видите, эта карта создана в фотошопе на основе диффузной. Белым заданы шашки паркета, черным – стыки между ними.

Обратите внимание, что настройки проецирования новой карты должны остаться теми же, что и у диффузной карты: галочка в чекбоксе Use Real-World Scale и размеры 50 х 50 cm.

Осталось настроить сам модификатор :

Amount (величина смещения белых областей карты) установим = 0,8 cm.

Shift (общее смещение поверхности) установим = = 0,8 cm, что позволит компенсировать «раздувание» объектов наружу.

Max subdivs (максимальное разрешение просчета текстуры) увеличим вдвое от исходного: = 512

Обязательно установим галочку в чекбокс Keep continuity (сохранять непрерывность поверхности)!

Собственно, на этом настройку материала паркета под V-Ray и тестовой сцены с этим паркетом можем считать оконченной. По этой ссылке Вы можете скачать архив с использованными в уроке битовыми картами и файлом настроенного материала!


Привет! Меня зовут Николай и я бы хотел вам дать совет, как собрать пол (паркет, ламинат) за 15 минут, не используя никаких плагинов и доп текстур. Даже Bump не нужен будет, мы его сделаем в процессе, в самом 3DsMax. Нужна только основная карта Diffuse.

Не знаю, на сколько актуально и востребовано будет мое изложение, но попробую.

Цель - показать вам, друзья, 3д-шники, как резко создать пол и не запариваться с созданием текстур для каждой плашки. Расскажу, как это делаю я, обычно.

1. Создаю 1 плашку паркета. Длина/ширина по размерам или, как угодно. Обычно это 150мм в ширину и от метра в длину. Будем создавать разноразмерный, прямоуголный паркет.


Box - chamfer верхних граней (0,5мм), удаляем нижнюю часть.


2. Копирую эту плашку, продлеваю чутка и так далее несколько раз.


2.1 Создаю кучку плашек.




3. Материал: Беру одну текстуру дерева, по-шире и по-больше, как, на прикрепленной картинке. Текстура обязательно должна тайлиться, то есть повторяться.


В целях конф-и, текстуру снял скриншотом, чтобы прикрепить сюда. Она называется wood-024_oak-european-2_d2. Кто захочет- сможет легко ее найти на просторах галактики XD

3.1 Кидаем ее в слот Diffuse, с применением Color Correction (не путать с Color Correct!) и донастраиваем цвет, как нужно.

3.2 В Материале (V-Ray) жму правой кнопкой на слот Diffuse, копирую карту, что лежит в этом слоте, вставляю в слот Reflect (не instance). В настройках Сolor Сorrection в самом низу выбираю Monochrome и в самой текстуре, в самом низу, в графе Output ставлю Invert. Настраиваю текстуру так, чтобы она была почти белой, с черными прожилками.


3.3 Настройки на карте Bump: Blur: 0,5, поставить галку на Summed Area. (это для того, чтобы была резкость чуть больше, чем по стандарту, но кому-как. Это не обязательно делать)


4. Теперь нужно растянуть этот мат на все плашки и чтобы он был не повторяющийся. Это делается тоже не сложно. Применяем материал ко всем плашкам пола, заранее объединенным в один объект.

4.1 Применяем модификатор Material By Element и выставляем там Random Distribution на 5 или более (это действие накинет на весь объект, на все ЭЛЕМЕНТЫ рандомные ID).


4.2 Конвертируем в Editable Poly или модификатор Edit Poly, без разницы.

4.3 Выделяем одну из плашек и жмем Select ID в разделе Polygons: Material ID. Эта команда выделит все плашки с одинаковым ID. Чтобы рисунок не повторялся, нужно вручную снять выделение с одной из смежных планок, чтобы они к друг другу не примыкали, если таковые найдутся.


4.4 На оставшиеся в выделении плашки кидаем Uvw Map и настраиваем нормальный рисунок (просто скейлом, клавиша R), чтобы не крупный и не мелкий был, как нужно. В Uvw Map выбираем режим наложения карты - Planar, чтобы текстура продолжалась на всех фасках плашек, что мы сделали ранее (иначе может произойти кривуха, как на рис. далее.


После настройки жмем правой кнопкой на Uvw Map в стеке модификаторов, и копируем его - COPY.

4.5 Конвертируем в Editable Poly, либо накидываем новый Edit Poly.

4.6 Переходим снова в режим редактирования Element и у нас будут выделены те плашки, на которых уже есть Uvw Map. Они нам не нужны, их нужно скрыть. Запекаем, жмем Hide Selected.


Затекстуренные элементы пропадут, но останутся те, смежные, с которых мы ранее сняли выделение. Оставляем их висеть.

4.7 Повторяем шаг 4.3.

4.8 Повторяем шаг 4.4, НО со сдвигом Uvw Map на некоторое расстояние (по обеим осям X,Y) или можно отразить текстуру в Uvw Map (Галочка Flip). Это нужно для того, чтобы рисунок был разным на каждой плашке. Запекаем. Повторяем шаги 4.7, 4.8 до тех пор, пока не кончатся плашки (material ID) и не останутся одни обрезки смежных плашек.

4.9 Когда останутся одни остатки, в режиме редактирования Element жмем Ctrl+A (Выделить все) и на эти элементы так же, накидываем Uvw Map. Запекаем, жмем Unhide All, кнопка рядом, как в шаге 4.6 и смотрим, что получилось.


5. Если нужно немного уменьшить или увеличить, сдвинуть рисунок текстуры, заходим в слот с Diffuse, при нажатой кнопке отображения материала урегулируем неурегулированное и собсно все.


Там же есть ссылки на наш Instagram/Tumblr/FB/WEBSite кому что заходит лучше.

Так же, могу взять на обучение пару человек (сейчас есть свободное время)

С уважением, Николай Галкин :)

ПС Если есть ошибки в уроке- дайте знать. исправлю. Вашим комментам по улучшению, так же, буду крайне рад :)


Новичкам проще работать с уже готовыми шейдерами (материалами) в 3ds max. В интернете легко найти множество качественных материалов в свободном доступе. В уроке мы рассмотрим, как добавить готовый шейдер на объект. Также самостоятельно создадим материал паркета.

В уроке мы будем работать в полной версии Material Editor. Она более наглядная, чем компактная версия, где вы видите слоты и шарики для работы с текстурами. Кнопкой «М» на клавиатуре вызываем редактор материалов. Переключаем вид во вкладке Models.

material8

Используем готовые материалы Vray

Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.

material1-min

Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.

material2-min

Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase → Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.

material3-min

Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.

material4-min
Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray → VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

material5-min

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка);
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

material6-min

У нас получился вот такой материал паркета.

material7-min

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.


Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры.

Материал дерева в Vray

Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray. Кстати, скачать настройки для него можно вот тут.

material_dereva_v_3ds_max (1)

Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl.

material_dereva_v_3ds_max (2)

Наложение карты Diffuse и настройка материала

Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева. Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (3)

Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере.

material_dereva_v_3ds_max (4)

Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов. Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере.

Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180.

material_dereva_v_3ds_max (5)

Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:

  • Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже.

material_dereva_v_3ds_max (6)

  • Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR.

material_dereva_v_3ds_max (7)

Добавляем карту рельефа Bump

Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп. Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps.

В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева. Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10.

На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали.

material_dereva_v_3ds_max (9)

Добавляем карту отражений RGlossiness

Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера. Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах.

Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction. Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия.

material_dereva_v_3ds_max (10)

В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (11)

Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат.

material_dereva_v_3ds_max (12)

Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой.

material_dereva_v_3ds_max (13)

Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры.

material_dereva_v_3ds_max (14)

Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность. Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем.

material_dereva_v_3ds_max (15)

Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе:

material_dereva_v_3ds_max (16)

Материал дерева в Corona Renderer

Сделать в 3d max материал дерева в Corona Renderer также достаточно просто. Назначаем в настройках рендера визуализатор Corona.

material_dereva_v_3ds_max (17)

Один из способов получить материал Корона — сконвертировать его из готового материала Vray. Но я расскажу, как создать его с нуля.

Назначаем карту Diffuse и настраиваем материал

Открываем редактор материалов и щелкаем на пустой шарик. Меняем материал Standard на CoronaMtl.

Возле строчки Color нажимаем на пустой квадратик и выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (19)

Находим текстуру с рисунком дерева на компьютере.

material_dereva_v_3ds_max (20)

  • Для получения матового дерева выставляем такие настройки:

material_dereva_v_3ds_max (21)

  • Для получения глянцевого материала, повышаем параметр Glossiness.

material_dereva_v_3ds_max (22)

Накладываем карту рельефа Bump и карту отражений RGlosiness

Теперь назначаем материалу карту рельефа — именно она, как и в случае с Vray, придаст материалу более реалистичную поверхность. Листаем вниз свиток материалов и копируем карту Diffuse в слот Bump. Степень влияния подбираем опытным путем, начинать лучше с маленьких значений, мне хватило 0,5.

material_dereva_v_3ds_max (23)

Далее накинем карту отражений через Color Correction. В строчке Reflect Glossiness кликаем на кнопочку None и выбираем Color Correction.

material_dereva_v_3ds_max (24)

Затем жмем кнопку None в открывшемся меню, выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (25)

Ищем на компьютере текстуру, рисунок которой будет отличным от рисунка в Diffuse. Карта необязательно должна быть черно-белой.

material_dereva_v_3ds_max (12)

Смотрим, как легла текстура, нажав кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Уменьшаем карту, если это нужно, нажав галочку Use Real-World Scale. Размер меняется значениями в столбике Size.

material_dereva_v_3ds_max (26)

Жмем Go to Parent и возвращаемся к меню Color Correction. Редактируем параметры Contrast и Brightness. Подбирать значения лучше вручную. Вот такой результат у меня получился:

material_dereva_v_3ds_max (27)

Использование шейдеров

Использование готовых шейдеров — самый простой способ сделать текстуру дерева в 3д макс. Shaders — это уже готовые, собранные материалы, с картами и настройками. Существуют даже готовые сборники материалов. Большинство из них предназначены для Vray и находятся в свободном доступе в интернете.

material_dereva_v_3ds_max (28)

Как их добавлять, читайте в этом уроке. А что делать, если шейдер дерева предназначен, например, для Короны, а нужен такой же, но для ВиРэй? Все очень просто: нужно лишь воспользоваться конвертером материалов. И об этом у нас тоже есть подробный урок: читайте его здесь.

3D / 3Ds Max | Создание Реалистичного Материала Паркета (VRay + Photoshop)

3D / 3Ds Max | Создание Реалистичного Материала Паркета (VRay + Photoshop)

3D / 3Ds Max | Создание Реалистичного Материала Паркета (VRay + Photoshop)

3D / 3Ds Max | Создание Реалистичного Материала Паркета (VRay + Photoshop)

старик это сильно сложно, переделай урок чтобы было легче

материал не реалистичный карл небывает такого паркета от которого так отсвечивает как от зеркала или стекла ) GXG-DxX8HwI&t=15m12s 15:12 в начале белого пятна почти прямоугольного вообще засветка что это это не паркет точно

ребят, это далеко не реалистичный материал, это обычный простой(кривые отражения, не естесвенные, примитивные) уровень новичка уверенного, не называйте это реализмом пожалуйста, а так больше ничего против не имею

Такие манипуляции с материалами надо показывать в "Slate Material Editor". Или цель этого урока - запутать вероятного противника?
О, ужас - сабдивы! Зачем ты их включил!? Зачем я посмотрел это видео!? Я вспомнил эту боль, что в V-ray, когда то нужно было крутить сабдивы.

Очень полезный урок, спасибо огромное!

Зачётно! Отличный урок, всё как по полочкам разложено, абсолютно лучший материал!

Прям готова Вас расцеловать.
Среди сотни просмотреных уроков.
The best

похоже на линолиум

Urok Klass!!Sposibo..tolko u menya vopros zdelala chyorniy parket napolu..otrajeniye poniy Q..a ostalnoye prosto idealno poluchilas..kak dobitsya pravilnoqo otrajeniya na chyornim parkete chtob vigledilo kak karichneviy ? sposibo zarane..

Надеюсь вы еще живой и ответите мне. Какого черта у меня при наложении своей текстуры, то есть любой пнг картинки и не важно текстура это или что-то еще , просто напросто мыльная картинка стоит и при изменениях всего ,только качество мыла меняется. Меня это уже в бешенство вводит. Работаю над одним проектом моделировав многоквартирный дом и решил для понимания нужно ли добавлять некоторую мелочь для декора впервые протекстуировать этот дом, но не вшитыми как обычно, а своими текстурами и получил ничего, кроме потраченного вечера впустую

Читайте также: