Как закрепить окно в cinema 4d

Обновлено: 28.03.2024

Перемещение в окнах проекций может осуществляться с помощью инструментов:

  • панорамирования;
  • масштабирования;
  • вращения.

Панорамирование окна проекции – перемещение проекции в окне просмотра в плоскости, параллельной плоскости экрана. Это позволяет вам увидеть объекты, расположенные за границей вида, не изменяя масштаба.

Панорамирование осуществляется с помощью инструмента Move Camera (Переместить камеру). Инструмент вызывается с помощью нажатия кнопки расположенной в правом верхнем углу окна проекции. Затем, удерживая кнопку и перемещая мышь в любом направлении, вы можете перемещать вид.

Рекомендация:
Удобнее и быстрее панорамировать окно проекции, удерживая нажатой клавишу 1
.

Масштабирование – перемещение проекции ближе или дальше от пользователя, позволяющие увидеть мелкие элементы или рассмотреть целиком всю сцену.

Инструмент, применяемый для масштабирования, называется Scale Camera (Масштабировать камеру) и вызывается нажатием и удерживанием кнопки, расположенной справа от кнопки Move Camera. Для масштабирования перемещайте курсор мыши влево для уменьшения и вправо для увеличения.

Рекомендация:
"Горячая" клавиша для масштабирования – 2. Кроме этого, вы можете приближать и удалять объекты, вращая колесико мыши
.

Масштабирование осуществляется относительно центра окна. Cinema 4D имеет также инструмент Magnify (Лупа), масштабирующий проекцию относительно выбранного центра. Для этого необходимо:

  1. Вызвать команду Tools › Magnify (Инструменты › Лупа).
  2. Выберите центр масштабирования, установив курсор в нужном месте вида, и щелкните левой кнопкой мыши.
  3. Для отключения инструмента Magnify выделите инструмент выделения или настройки объекта.

Вращение окна проекции – позволяет рассмотреть сцену с разных сторон. Вращать вид можно только в проекциях Perspective (Перспектива) и Parallel (Параллельная).

Для вращения используется инструмент Rotate Camera (Вращение камеры), вызываемый кнопкой, расположенной справа от кнопки Scale Camera.

Центром вращения является геометрический центр выделенного объекта или группы объектов.

Рекомендация:
Для вращения также удобно использовать клавишу 3
.

Здесь вы найдёте некоторые функции, которые позволяют вам производить обработку конфигурации для вашего рабочего окружения. Более подробную информацию вы найдёте в разделе Графический интерфейс программы. Некоторые из тут перечисленных команд уже описаны на станице Командная панель.

Меню Cinema 4D
Меню BodyPaint 3D

На нижнем участке вы можете производить вызов различных меню. User X меню, вы можете организовывать в индивидуальном порядке (смотрите Менеджер меню).

Соотношение между выбранной компоновкой и основным меню, будет сохранено при окончании работы в программе. Это позволяет вам для собственной компоновки использовать соответственно изменённое меню.


Переключить компоновку

Для возможности быстрого доступа к различным компоновкам и меню, здесь будут показаны все данные l4d, которые находятся в папке library/layout , расположенной в основной директории программы.


Загрузить компоновку.

Если вы создали необходимое для вас рабочее окружение в программе, вы можете произвести сохранение этого состояния (это относится только к рабочей компоновки программы Cinema 4D).

Эта команда позволяет вам произвести импорт сохранённой предварительно компоновки (.l4d).


Сохранить как стартовую компоновку

Эта команда позволяет вам сохранить актуальную компоновку интерфейса как стартовую. При новом старте программы, она будет восстановлена автоматически (для вашего рабочего стола существую правила, изложенные в теме Загрузить компоновку ).

Стандартная компоновка будет сохранена как файл template.l4d в Prefs - папке, вашей директории пользователя.


Сохранить компоновку как.

Эта команда позволяет вам сохранить видимую, рабочую компоновку с определенным названием, для возможности впоследствии, произведения переключения между различными компоновками в программе. Например, с компоновки моделирования, на компоновку анимации.

Файл компоновки получит расширение .l4d , и будет предоставлен в этом меню, если вы произведете его сохранение в папке с названием prefs , расположенной в основной директории программы Cinema 4D.


Защитить компоновку

Если эта установка является активной, в этом случае вы не можете производить изменение графического интерфейса программы. Это предоставляет нам определённый уровень безопасности от случайного изменения компоновки.

Назначенная установка сохраняется продолжительно в файле Cinema 4D.prf (в папке пользователя).


Сохранить как стандартную сцену

Используйте эту команду, если вы хотите сохранить текущую сцену как сцену, которая должна автоматически использоваться при создании пустой сцены. Файл будет сохранен как new.c4d в каталоге по умолчанию. Настройки рендеринга также будут сохранены в этом файле, чтобы, например, можно было определить конкретную частоту кадров или конкретную настройку освещения для всех новых сцен.


Настройки моделирования


Использовать привязку

Позволяет включить / отключить функцию привязки.

С учётом инструмента

В программе Cinema 4D существует два метода, на основе которых происходит привязка (фиксация) ( Авт. привязка является комбинацией из привязки типов 2D привязка и 3D привязка ):

Радиус привязки [0.1..100]

Здесь вы определяете радиус, создаваемый по периметру курсора мыши. В его пределах выбираемые элементы и элементы цели после их идентификации будут показаны с учётом их названий. Если в пределах этого радиуса находятся несколько элементов, в этом случае показ будет элемент, который расположен на минимальном расстоянии от курсора мыши. Клик мыши при этом будет действителен по отношению к показываемому элементу.

Этот параметр можно расположить на панели как элемент графического интерфейса (GUI). В менеджере Изменить команды. вы найдёте запись Ползунок радиуса привязки

Этот значок вы можете перетащить как обычный командный на панель и интегрировать по своему усмотрению в компоновку программы.

Угол направляющей [0.1..180°]

При активном положении установки Динамические направляющие , вы можете определить градацию углового расположения по кривой, под которой будет произведён показ динамичных вспомогательных линий, исходя из специальных точек. Обычно 90° составляют в данном случае центр выбора.

Этот параметр может быть также размещён на панели как графический элемент GUI. В окне менеджера Изменить команды. вы найдёте запись Угол вспомогательных линий . Этот значок вы можете перетащить как обычный командный на панель и интегрировать по своему усмотрению в компоновку программы.

На основе последующих установок вы можете определить элементы, по отношению к которым должна происходить привязка.


Точки

В этом режиме привязка происходит с учётом всех точек объекта (обратная сторона также учитывается). У сплайнов учитываются промежуточные точки.


Грань

В этом режиме привязка происходит с учётом всех рёбер объекта (обратная сторона также учитывается).


Полигон

Этот режим позволяет производить привязку на поверхности полигона. Для него необходимо устанавливать активным тип 3D привязка .


Сплайн

Этот режим позволяет производить привязку на поверхности сплайна (также относится к сплайнам примитивам). Привязка происходит именно на сплайне, а не на его промежуточных точках.


Ось

Этот режим производит привязку в начале мировых координат объекта.


Точка пересечения

В этом режиме привязка ограничивается точками пересечения (в ортографическом виде достаточно визуальных точек, в окне 3D необходимо реальное пересечение объектов) от:

При необходимости создания привязки на точках пересечения вспомогательных линий, вам нужно установить также активным режим Вспомогательная линия . На возможные точки привязки в пределах курсора (настраиваемого посредством параметра Радиус привязки ) будет указано посредством маленького крестика.


Центр

В этом режиме привязка происходит по центру ребра полигона или участка сплайна между точками.


Рабочая плоскость

При необходимости привязки объектов к рабочей плоскости установите активной данную установку. Для параметра Тип вам также необходимо установить режим 3D привязка , без которого различие не будет видимым для функции привязки Рабочая плоскость .


Точка растра

На основе этой функции вы производите привязку к точкам пересечения мирового растра или рабочей плоскости.


Линия растра

На основе этой функции вы производите привязку к линиям мирового растра или рабочей плоскости.


Направляющая

Установите активным эту установку, если привязка должна происходить к объекту вспомогательных линий. Установите дополнительно активным режим , если привязка должна функционировать с пересекающимися вспомогательными линиями.


Динамичная направляющая

Установите активным эту установку, если привязка должна происходить к динамичным линиям. Установите активным дополнительно режим , если привязка должна функционировать с пересекающимися вспомогательными линиями.


Перпендикулярно

У этого типа привязки речь идёт о нахождении вертикальной линии на другой линии (вспомогательной линии или ребре полигона) для определённых точек. Это одна из основных настроек привязки. На начальном этапе её не так просто понять, но она выполняет практические вещи. При её грамотном использовании для процесса моделирования, вы можете даже отказаться от использования ортографических видов.

Посмотрите на следующие примеры изображений. Они являются лучом света в тёмном царстве.

Для маркированной линии вам необходимо выполнить сечение, которое проходит через выделенную точку и расположено вертикально на белой линии:


Для этого выполните следующее:

Этот открытый и линейный сплайн должен быть закрыт таким образом, что начальный и конечный участок встретятся в общей точке пересечения. Для этого выполните следующее (кнопка мыши при этом процессе должна быть постоянно в нажатом положении):


Куб и конус являются свободно расположенными в пространстве. Вы хотите 4 верхние точки куба переместить параллельно на высоту, аналогичную высоте верхней точки конуса.


Здесь у вас имеется два куба свободно расположенных в пространстве. Выделенный куб без изменения координаты Х необходимо сместить влево по отношению к правому кубу до его фиксации.

В данном уроке мы рассмотрим основные принципы работы со съёмочной камерой в Cinema 4D.

Основной вопрос, который возникает у новичков (несмотря на всю кажущуюся очевидность ответа) — зачем вообще нужен такой объект, как камера? Ведь отрендерить трёхмерную сцену можно без какой-либо камеры, из рекдакторского ракурса.

Ответ, как и было сказано выше, очевиден: наличие камеры в сцене неимоверно расширяет управляемость ракурсами и методами съёмки при рендере, и рендерить сцену без использования камеры — примерно то же самое, что рендерить сцену с дефолтным освещением.

Основные возможности камер в Cinema 4D навскидку — это изменяемое фокусное расстояние и глубина резкости, программируемое поведение камеры и смена камер с одной на другую, а также многое другое.

Ниже мы рассмотрим эти возможности поподробнее. За основу мы возьмём некий абстрактный интерьер с загадочной фигурой, стоящей на окружённом водой постаменте в центре.

Стартовый интерьер

Прежде всего, разумеется, создадим съёмочную камеру, с которой в дальнейшем нам предстоит экспериментировать. Создание камер доступно из верхней панели инструментов, что под главным верхним меню. Выбираем пиктограмму с условным обозначением источника света и в выпадающем меню нажимаем на пункт «Camera». Обратите внимание: справа напротив этого пункта расположен пункт «Target Camera» («Нацеленная камера») — так вот, этот пункт создаёт такую же в точности камеру, что и выбранный нами пункт «Camera» выпадающего меню, но только с уже присвоенным камере тегом «Target» («Цель»). Другими словами, выбрав в выпадающем меню пункт «Camera» и затем самостоятельно назначив созданной нами камере тег «Target», мы создадим точно такую же камеру, какую создаёт пункт «Target Camera».

Раз уж выше столько сказано про тег «Target», то следующим шагом присвоим его созданной нами камере и разберём, что он делает. Ищем в менеджере объектов справа наименование камеры, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем контекстном меню выбираем самый первый (верхний) пункт «CINEMA 4D Tags», по наведении на него курсора выпадает ещё одно подменю, в котором мы ищем «Target» — это и есть нужный нам тег.

Что делает этот тег? Его назначение ясно из названия: тег позволяет легко и быстро нацелить объектив виртуальной съёмочной камеры на любой объект (в Cinema 4D можно нацелить камеру даже на саму себя, правда, смысла от такого действия будет, мягко говоря, маловато). Эта возможность особенно удобна, если требуется отслеживать в кадре конкретный движущийся объект, однако у тега имеются и иные применения.

Тег нацеливания мы создали, теперь необходимо указать тегу конкретную цель. Для этого сначала выделяем в менеджере объектов тег нацеливания камеры (при этом ниже появляется окно свойств тега), затем ищем в менеджере объектов наименование цетральной фигуры, щёлкаем на нём левой клавишей мыши, и не отпуская клавишу, перетаскиваем наименование центральной фигуры в поле «Target Object» («На какой объект нацелиться») свойств тега «Target». Если мы всё сделали правильно, наименование центральной фигуры остаётся на прежнем месте в менеджере объектов, а также появляется в поле в поле «Target Object» свойств тега «Target», куда мы его перетащили. Наименование центральной фигуры и съёмочной камеры в менеджере объектов на картинке ниже выделены просто для наглядности, выделять их для нацеливания не нужно.

Итак, мы создали камеру и нацелили её на центральную фигуру, но не наблюдаем в рабочем окне никаких изменений.

Причина простая: в данный момент мы видим сцену через объектив редакторской дефолтной камеры. А нам необходимо, если можно так выразиться, сесть в кресло оператора созданной нами камеры. Лезем в верхнее меню рабочего окна (не путайте это меню с главным верхним!), переходим к пункту «Cameras», в выпадающем меню жмём на самый первый (верхний) пункт «Scene Cameras» и в выпадающем из последнего подменю выбираем наименование созданной нами камеры (сейчас в сцене имеется всего одна камера, как видно на изображении ниже).

Мы с вами видим, что ракурс тут же меняется: теперь мы смотрим строго на центральную фигуру.

Один из самых популярных вопросов, возникающих у новичков: как закрепить камеру наглухо, чтобы её невозможно было случайно сдвинуть с места или изменить ракурс?

Дело в том, что при работе с трёхмерной сценой многие время от времени забывают сменить съёмочную камеру на редакторскую, а позже, покрутив камеру туда-сюда, вдруг обнаруживают, что утерян тщательно подобранный ранее ракурс.

Специально для подобных случаев в Cinema 4D существует тег «Protection»: ищем в менеджере объектов наименование камеры, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем меню выбираем пункт «CINEMA 4D Tags», в выпадающем из него подменю нажимаем «Protection» — готово, камера закреплена.

Рассмотрим другие возможности съёмочной камеры в Cinema 4D.

Практически самый главный параметр камеры — фокусное расстояние: от его значения зависит степень охвата камерой трёхмерной сцены. Чем больше фокусное расстояние, тем меньше охват сцены, ближе объекты в кадре и меньше перспективные искажения, и наоборот. Ниже приведены для сравнения три вида сцены с различными фокусными расстояниями, указанными для одной и той же неподвижной камеры. Обратите внимание, как искажена перспектива на последнем из рендеров.

Вид сцены в зависимости от фокусного расстояния камеры

Крайне популярный приём в кинематографии — показывать объект съёмки крупным планом на фоне размытого, нечёткого фона, чтобы акцентировать внимание зрителей на центральном объекте (а в 3D-сценах ещё и добавить реалистичность рендеру). Для создания такого эффекта в списке свойств камеры предусмотрена вкладка «Depth» («Глубина резкости»).

Поскольку камера у нас уже имеет тег «Target» и нацелена на центральную фигуру, воспользуемся этим и отметим галочкой пункт «Use Target Object» («Использовать целевой объект») — в этом случае центр резкости камеры будет автоматически настроен на целевой объект, то есть на центральную фигуру. Отмечаем галочкой пункт «Front Blur» («Размывка переднего плана»), если хотим, чтобы камера размывала объекты, расположенные перед целевым объектом, и пункт «Rear Blur» («Размывка заднего плана»), если хотим видеть размытыми фон и объекты, находящиеся за целевым объектом.

И конечно, не забываем о том, что эффект глубины резкости при рендере обеспечивается соответствующим дополнительным встроенным фильтром. Добавляем фильтр и во вкладке «Basic» указываем интенсивность эффекта. Для наглядности в изображении ниже совмещены выбор фильтра и окно его свойств — на самом же деле уже установленный фильтр в списке не показывается.

На изображении ниже использованы фокусное расстояние камеры 135 и степень глубины резкости 16%, с размытием переднего и заднего планов.

Для визуального размещения объекта в центре экрана предназначена комбинация клавиш Alt+O. Сам объект при этом не меняет своего положения в сцене, камера просто перемещается таким образом, чтобы объект занимал максимальную площадь в центре экрана и был отображён полностью.

Переходим в режим редактирования рёбер объекта, выделяем нужные нам рёбра, далее в верхнем меню программы нажимаем «Structure», в выпадающем меню нажимаем «Edit Spline» и в следующем выпадающем меню нажимаем «Edge to Spline».

Ищем и нажимаем в верхнем меню пункт «MoGraph», в выпадающем меню выбираем «MoGraphSelection», затем в менеджере объектов выделяем клонер, элементы которого хотим удалить, и видим, что в главном рабочем окне внутри клонов появились маленькие оранжевые точки — выделяем те из них, что соответствуют клонам, которые мы хотим удалить. Напротив соответствующего клонера в менеджере объектов появляется маленький значок — нечто вроде точки с тремя лепестками. Снова лезем в верхнее меню, снова нажимаем «MoGraph», в выпадающем меню выбираем «Effector», выпадает ещё одно подменю, в нём выбираем «Plane» — в менеджере объектов создаётся объект с таким же наименованием. Проверяем: в клонере, элементы которого мы хотим удалить, во вкладке «Effectors» должно значиться «Plain» (или другое название, если мы переименовали созданный нами Plain), в объекте Plain во вкладке «Parameter» в самом низу параметр «Visibility» должен быть отмечен галочкой, во вкладке «Effector» этого же объекта значение параметра Maximum должно быть равным 0, а значение параметра Minimum должно быть -100. И завершающий картину штрих: во вкладке «Effector» объекта Plain (это та самая локация, параметры которой мы проверяли с вами в конце предыдщей фразы) имеется поле под названием «Selection», оно должно быть перед нами: цепляем мышкой и перетаскиваем в него пиктограмму в виде трёхлепестковой точки, что стоит напротив клонера. Если вы всё сделали правильно, выделенные вами объекты должны исчезнуть с экрана.

Ищем объект в менеджере объектов и щёлкаем на его наименовании правой клавишей мыши, после чего в выпадающем меню выбираем первый пункт — «Cinema 4D Tags» — и в выпадающем из последнего подменю находим пиктограмму под названием «Stick Texture»: именно этот тег «закрепляет» текстуру на поверхности объекта.

Для этого необходимо создать новый текстурный материал с активированным каналом прозрачности («Transparency»), в котором нужно разместить или создать текстуру маски, после чего остаётся назначить материал источнику света.

Знаете ли вы, что.

. рендер-фильтр Scene Motion Blur не размывает предметы, перемещение которых определяется нодом Rotate в XPresso?

. указание отрицательного размера модели по одной из осей отобразит эту модель в зеркальном отражении по данной оси?

. числовые параметры в Cinema 4D можно указывать не только в виде чисел, но и виде элементарных математических операций, например, размер объекта можно указать как 1000+250, в результате чего Cinema 4D автоматически посчитает итоговое значение и выставит в поле параметра результат?

. многие параметры, исчисляемые в процентах, могут иметь значения, большие 100%: например, для источника света можно указать яркость 150% и более?

. знаменитый анимационный фильм Роберта Земекиса «Полярный экспресс» был создан с помощью Cinema 4D?

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Читайте также: