Как в архикаде наложить текстуру на стену

Обновлено: 30.04.2024

Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.

Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.

1. Вызовите окно Material Settings (Установки материалов), для чего выполните команду главного меню Options ? Element Attributes ? Materials (Параметры ? Атрибуты элементов ? Материалы).

2. Выберите из раскрывающегося списка Create Preview with (Создать объект с помощью) движок OpenGL.

3. Щелкните на кнопке Duplicate (Дублировать). Появится окно с полем для ввода имени нового материала.

4. Наберите наименование нового материала – Трава – и закройте окно щелчком на кнопке OK.

6. Найдите в папке Libraries ? ArchiCAD Library 11 ? [TImg] Textures 11 ? Landscape 11 ? Foliage 11 (Библиотеки ? Библиотека ArchiCAD ? Текстуры ? Ландшафт ? Листва) текстуру Evergreen (Вечнозеленая), которую используем в качестве травы газона.

7. Выполните пункты 3–5, введя при выполнении пункта 4 имя материала Дорожка.

8. Найдите в папке Libraries ? ArchiCAD Library 11 ? [TImg] Textures 11 ? Flooring 11 ? Paving 11 (Библиотеки ? Библиотека ArchiCAD ? Текстуры ? Настилы ? Мощение) текстуру Cut Stone Paving (Брусчатка), которую используем в качестве покрытия дорожек.

9. Закройте окно параметров материалов щелчком на кнопке OK.

Созданы два новых материала, которые доступны в числе прочих в окне выбора материалов для поверхностей объектов. Теперь дело за малым.

1. Постройте пять перекрытий, как показано на рис. 12.15, а. Возвышение большого перекрытия должно быть меньше возвышения остальных.

2. Создайте вокруг малых газонов бордюры, например с помощью магического жезла, используя пример, описанный в гл. 8 (см. рис. 8.39).

3. Выделите малые перекрытия и назначьте для их верхней грани материал Трава, выбрав его из окна материалов области Model (Модель) окна параметров перекрытий.

4. Назначьте материал Дорожка для большого перекрытия.

5. Выберите самостоятельно материал для бордюров.

6. Переключитесь в 3D-окно и оцените результат построения (рис. 12.15, б).


Рис. 12.15. Наложение текстур

Теперь рассмотрим, пожалуй, самый интересный вопрос использования текстур: создание собственных текстур.

Как вы уже убедились, просматривая библиотеку текстур (см. рис. 12.14), текстура представляет собой обычный растровый файл, то есть любую картинку можно сделать текстурой, поместив ее в библиотеку. Это можно выполнить с помощью кнопки Load Other Object (Загрузить внешний объект), расположенной в левом верхнем углу окна библиотеки текстур. Щелчок на этой кнопке вызывает меню, в которое входят команды загрузки файлов в библиотеку from File Dialog Box (Из диалогового окна) и Open Library Manager (Открыть менеджер библиотек). Проще использовать первую команду, при выборе которой открывается обычное навигационное окно операционной системы. После нахождения и выбора необходимого файла он будет перемещен в созданную папку Other (Внешние) и станет доступен для выбора в качестве текстуры.

Простое перемещение файла средствами операционной системы в папку библиотеки текстур ничего не даст: файл просто не будет виден. Если нужно, чтобы файл находился в определенной папке библиотеки структур, то следует выполнить обе операции: поместить файл в необходимую папку библиотеки текстур и загрузить его в библиотеку из этой папки. После этого он будет доступен и из папки Others (Внешние), и из папки, в которой он находится.

Добавлю также, что создание текстур – не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд. Поскольку общий вид покрытия объекта создается путем тиражирования изображения файла текстуры, непростой задачей является стыковка изображений. Чтобы на поверхности объекта не было видно границ стыковки составных частей текстуры, необходимо достаточно тщательно поработать с файлом в графическом редакторе, особенно если текстура представляет собой несимметричный рисунок с крупными деталями.

Наложение чар при участии священника

Наложение чар при участии священника Можно выменять у деревенского священника зачарованную кирку, топор, броню или меч. В обмен вы должны дать ему простую версию инструмента или несколько изумрудов. Экран зачарований и обмена с деревенским священником. В крайней

Наложение цвета

Наложение цвета Данный стиль просто заливает изображение слоя сплошным цветом. Цвет слоя, а также режим наложения цвета можно

Наложение градиента

Наложение градиента Данный стиль действует аналогично вышеописанному, но заливает изображение слоя градиентом (рис. 5.15). Рис. 5.15. Пример использования стиля Наложение градиентаВы можете выбрать градиент, его стиль и направление, а также создать собственный градиент.

Генераторы текстур

Генераторы текстур В состав Filters Unlimites входит несколько генераторов текстур. Подобные эффекты больше всего пригодятся разработчикам трехмерных игр и других 3D-проектов.При помощи фильтров категории Paper Backgrounds (Фон бумаги) можно создать текстуру поверхности любого типа

Наложение текстур

Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными – TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle,

Двумерные карты текстур

Двумерные карты текстур Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap (Растровое

Трехмерные карты текстур

Трехмерные карты текстур Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, V и W.В отличие от растровых изображений процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают

Составные карты текстур

Карты текстур

Карты текстур Наряду с параметрами для описания свойств материала активно используются текстурные карты, которые представляют собой двухмерный рисунок или фотографию. Этот рисунок может определять характеристику материала поверхности трехмерного

Наложение текстур

Наложение текстур Создав текстуру, необходимо наложить ее на конкретную модель в сцене. Существует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в определенной ситуации:? простой перенос на объект;? перенос на совокупность объектов;? назначение

Распределение текстур

Распределение текстур Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Наверняка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по поверхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании постоянно. Дело в том,

Комбинации текстур на объекте

Комбинации текстур на объекте До сих пор мы рассматривали порядок наложения не более чем одной текстуры на объект. На практике же нередки ситуации, когда необходимо на один и тот же объект наложить несколько разных материалов. Например, на цельную модель стен помещения

Наложение текстур

Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными: TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle, .dib),

Параметры текстур

Параметры текстур Настройки материалов и текстур расположены в окне Material Settings (Установки материалов) (рис. 12.13), которое вызывается командой главного меню Options ? Element Attributes ? Materials (Параметры ? Атрибуты элементов ? Материалы). Рис. 12.13. Окно настройки материалов и

Наложение текстур

Наложение текстур Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.1. Вызовите окно

4.7.4. Наложение спецэффектов

4.7.4. Наложение спецэффектов Приложение Photo Booth содержит коллекции эффектов, которые могут быть наложены в процессе съемки. Щелчок по кнопке Эффекты (Effects) на инструментальной панели (рис. 4.82) раскрывает коллекцию спецэффектов. Для перехода к другой коллекции используются

Четвертая лекция посвящена работе с обозначением строительных материалов на чертеже. Лектор рассказывает, какие виды штриховок существуют в ArchiCAD, как создавать свои текстуры для покрытий, обозначать пересечения стен с разными материалами. Также из лекции можно узнать, как работать с каталогами и создавать многослойные конструкции.

Строительные материалы

Понятие строительных материалов

Строительные материалы – это совокупность штриховки, которая отображается на плане чертежа, и раскраски в трехмерном окне. Материал определяет то, как стена штрихуется и то, как она визуализируется в трехмерном окне.

Покрытие стен также входит в понятие «строительные материалы». Если не хватает фирменных и стандартных, можно создать собственный строительный материал.

Создание строительных материалов в Архикад

Существует понятие приоритета: какой строительный материал важнее, к тому строительному материалу и происходит примыкание. Например, железобетон, бетон являются приоритетными, а отделочные материалы – второстепенными. Чем выше число материала в общем списке, тем он приоритетнее. При построении необходимо следить за приоритетом пересечений.

Штриховки

Из штриховок и покрытий создаются строительные материалы, а на основе строительных материалов создаются многослойные конструкции. Панель реквизитов содержит настройку реквизитов. Реквизиты можно импортировать и экспортировать из одного проекта в другой.

Виды штриховок

  • сплошная штриховка
  • векторная штриховка
  • символьная штриховка
  • рисунок (позволяет создавать коллажи)

Чтобы создать новый образец, необходимо найти прототип, нажать кнопку «новое» и дать новое имя. Далее необходимо задать размеры и интервалы. Так можно создавать собственные образцы.

Покрытия в ArchiCAD

Создание покрытий со своими текстурами

В реквизитах покрытий выбираем «список покрытий», появляется диалоговое окно с библиотекой Архикада. Покрытию может быть назначена текстура и векторная штриховка. Список покрытий отображается по названию материала.

Покрытию можно задать отражательную способность, коэффициент прозрачности, отрегулировать ослабление интенсивности. Также можно создать новое покрытие и текстуру для строительного материала.

Пересечения стен по материалам

Для создания строительных материалов необходимо открыть список строительных материалов и библиотеку проекта. Отсортировать списки по имени и приоритету пересечения. Приоритет пересечения можно задать цифрой.

Назначение покрытия разным помещениям. Замена покрытий в 3D-окне

Для выбранного объекта можно изменить строительный материал, и он будет видоизменяться в 3D-окне согласно настройкам. Открыв параметрическое окно (CTRL+T), можно изменить наружнее или внутренее покрытие поверхности.

Окраска поверхностей

В верхнем меню находим команду «Документ», далее «Визуализация» и «Окраска поверхностей». Выбираем любое из покрытий и, прижав левой кнопкой мышки, перемещаем и наводим на нужную стену.

Знакомство с каталогами в Архикад

Каталоги – раздел информационных табличных форм, которые автоматически подсчитывают те элементы, которые вы строите. В разделе «Элементы» есть «каталоги стен», в котором формируются все построенные стены и все их информационные характеристики (площадь, толщина, высота, расположение).

Многослойные стены

Создание и редактирование многослойных конструкций

Для начала построения стены откройте параметрическое окно, выберете вторую пиктограмму с многослойными конструкциями и материал. В меню необходимо выбрать «Параметры», далее «Реквизиты элементов», «Многослойные конструкции». Самое важное – определить, что будет ядром, а что отделкой.

Стены по профилю

Построение стен по определенному профилю.

  • Менеджер профилей
  • Создание собственного профиля
  • Отображение на плане
  • Построение плинтуса/карниза в учебном проекте.

Подсчет плинтусов/карнизов в каталоге

Создание ведомости и плана с карнизами и плинтусами.

Фильтры реконструкции

В таблице слоев можно выключить видимость любого слоя и получить чистое отображение стен. Фильтр реконструкции находится в табло оперативных параметров. Выбираем «Существующее состояние» и «План демонтажа».

Более подробную информацию о фильтрах реконструкции можно найти в седьмой лекции курса для тех пользователей Архикад, которые уже немного разбираются в программе.

Зарегистрируйтесь или авторизируйтесь, чтобы получить
доступ к этой и другим бесплатным лекциям курса ArchiCAD

Когда чертежи и трехмерная модель готовы, возникает необходимость визуализировать материалы, которые были применены в дизайн-проекте. В Архикаде это можно сделать с помощью инструмента «Покрытия». Покрытия можно присваивать отдельным элементам проекта – полам, стенам. С помощью каталога покрытий можно подсчитать площадь поверхности материалов, задействованных в дизайн-проекте.

Назначение и замена покрытий

В 23 версии Архикада есть стандартная библиотека покрытий. Разные покрытия можно обозначать разными видами штриховки, инструментом «Зона» или плитами перекрытия под каждым отдельным помещением. Если плита перекрытия задана одна на все помещения, то для них нельзя будет задавать разные покрытия.

Чтобы в комнате одну из стен покрасить в два цвета, эту стену необходимо разделить. Это можно сделать с помощью инструмента «Топорик». Это важно сделать, так как для одной стены можно применить только одно покрытие. То же самое касается плиты перекрытия. Если нужно в трехмерном изображении на одну плоскость наложить два покрытия, значит, эту плиту перекрытия необходимо разделить.

Окраска поверхностей в 3D-окне, библиотека покрытий

В этой части лекции можно узнать, как в Архикад добавить текстуры. Для окраски поверхностей необходимо зайти в верхнее меню в раздел «Документ», «Визуализация», «Окраска поверхностей». В диалоговом окне отображаются библиотечные элементы с различными текстурами. Чтобы в проекте не было искажения отображения текстур, лучше выбрать механизм 3D-отображения OpenGL. Нужную поверхность можно найти через строку поиска Архикада

Настройка и создание покрытий

Покрытие уже включено в понятие строительного материала. При выборе покрытия из библиотеки Архикада необходимо обращать внимание на пиктограммы, которые стоят справа от названия покрытия – есть ли у них векторная 3D-штриховка и текстура или нет. Покрытия, как и штриховки, сначала создаются на уровне реквизитов элементов.

Важно задать покрытию правильное название, чтобы впоследствии находить это покрытие через каталог. Также для покрытия можно выбрать цветовое отображение и настроить все необходимые коэффициенты.

Импорт, привязка, размещение текстуры в проекте

Покрытие можно задать на основе файлов, скачанных в интернете. При создании нового покрытия, его можно найти в стандартной библиотеке Архикада, а можно скачать из интернета с портала BIM-компонент. Чтобы сделать текстуру в Архикаде, ее необходимо найти в библиотеке или вложенной библиотеке программы, либо использовать заранее скачанные текстуры.

Каталог покрытий

Определив все поверхности и текстуры, можно создать каталог, в котором будут видны все назначенные покрытия. Архикад считает площадь всех поверхностей, таким образом можно сделать ведомость поверхностей отделки помещений с их общей площадью.

Для создания каталога в навигаторе необходимо нажать «Новый каталог» и в разделе «Покрытия» сделать нужные настройки и отобрать нужные поля. Создав новый каталог, его нужно отредактировать с помощью расположенной слева панели форматирования. Для удобства лучше поставить галочку в графе «Объединить одинаковые элементы». В каждую ячейку можно вклеить заранее скопированную текстуру.

Экспорт каталогов покрытий в Excel

Чтобы сохранить созданный каталог в табличную форму, можно сохранить его как документ Excel. Сделать это можно через верхнее выпадающее меню «Файл», «Сохранить как» книгу Excel. Таким образом все каталоги, созданные в Архикаде, можно экспортировать в табличные поля Excel.

Зарегистрируйтесь или авторизируйтесь, чтобы получить
доступ к этой и другим бесплатным лекциям курса ArchiCAD

Тринадцатый урок курса по Архикад будет посвящен настройке просмотра интерьера в 3D-окне, инструменту «Камера», работе с секущими плоскостями и 3D-документом в ArchiCAD.

Девятый урок посвящен отделке стен в Архикаде и оформлению плана покрытия стен двумя способами: с помощью 3D-вида, чтобы подписать, где какая краска будет находиться на стенах, и с помощью условных обозначений в виде линий

Подготовка к оформлению плана

В плане напольных покрытий для удобства работы необходимо скрыть все лишние элементы, в том числе план напольных покрытий сантехники. Штукатурку и плитку можно оставить. Ctrl+D – клавиши вызова списка слоев. Необходимо создать новый слой «План покрытия стен».

Создание покрытий с текстурами

В верхней панели в «Параметрах» нужно выбрать «Реквизиты элементов», «Покрытия» и создать новое покрытие. Из технического задания на дизайн-проект можно взять название краски, найти его в интернете и сохранить в Архикаде.

Есть два способа обработки 3D-изображений: основной механизм или CineRender от Maxon, который создает красивую визуализацию со своими текстурами.

Среда визуализации для нанесения покрытий на стены

В «Параметрах» выбрать «Окружающая среда», далее «Применение профиля», «Профиль визуализации». В 3D-визуализации необходимо найти нужную краску и выбрать способ нанесения (точечное или беспрерывное), после чего можно окрашивать стены в нужный цвет. В «Параметрах выбранного окончания стены» в разделе 3D-отображений нужно поставить галочку в графе «Замена покрытий».

Если есть внешний угол, и нужно его покрасить, необходимо поменять в параметрах приоритет пересечения.

Если нужно добавить обои, задать их можно в «Покрытиях» через «Новое покрытие» и добавление скачанной текстуры. В 3D-окне необходимо найти ее в поиске и назначить к стенам.

Дополнительный способ оформления плана через 3D-документ и выносные надписи

Правой кнопкой мыши необходимо выбрать «Новый 3D-документ на основе 3D-окна» и нажать «создать». Архикад создает 2D-документ из штриховок и линий. В «Параметрах выбранного 3D-документа» в «Видимых элементах» нужно поставить галочки в «Штриховке видимых покрытий» – «Цвета собственные», «Единое перо для видимых элементов» и «Векторной 3D-штриховке».

Оформление через условные линии и маркировку, компоновка в макете

Разными типами линий можно обозначать разные покрытия. Например, краску обозначать зигзагом, а обои – волнистой линией. Выделять зону удобно инструментом «Волшебная палочка». Создать новый тип линий можно через параметр «Реквизиты».

Создание спецификации покрытия стен

Для создания спецификации покрытия стен, нужно открыть интерактивные каталоги Архикад и посмотреть, что есть в наличии. Можно создать свой каталог и задать ему имя «Отделка по стенам». В новом каталоге можно менять все, что требуется.

Итоги урока

Зарегистрируйтесь или авторизируйтесь, чтобы получить
доступ к этой и другим бесплатным лекциям курса ArchiCAD

Десятая видеолекция по работе в программе в Архикад будет посвящена подготовке плана покрытия стен, знакомству со сложным профилем и введению спецификации по покрытию потолков.

Настройки материалов и текстур расположены в окне Material Settings (Установки материалов) (рис. 12.13), которое вызывается командой главного меню Options ? Element Attributes ? Materials (Параметры ? Атрибуты элементов ? Материалы).


Рис. 12.13. Окно настройки материалов и текстур

Настройки материалов и текстур сгруппированы в пяти областях. В верхней части окна расположена постоянно доступная область, позволяющая настраивать работу с библиотекой материалов и выбирать способ обработки изображений. К этим параметрам относятся следующие.

• Окно предварительного просмотра, расположенное в левой части области. В нем отображается текущий вид материала с учетом установленных параметров.

• Раскрывающийся список Create Preview with (Создать объект с помощью). Изображение объекта, показываемое в окне предварительного просмотра, можно создать разными способами. Для этого используются разнообразные утилиты, каждая из которых имеет свои методы обработки изображений. Эти утилиты называются движками (Engine) и применяются в зависимости от определенных целей. В списке Create Preview with (Создать объект с помощью) находятся четыре такие утилиты:

· Internal Engine (Внутренний движок) – встроенная утилита обработки изображений ArchiCAD. Предназначена для создания трехмерных объектов. Ее достоинства – использование векторной штриховки, более полный набор визуальных эффектов, чем у OpenGL, возможность вывода созданного изображения на печать без использования фотовизуализации (построения фотореалистичного изображения). Недостатки: отсутствие возможности наложения структур, что приводит к менее реалистичным изображениям. Кроме того, гораздо более медленная, чем у OpenGL, работа в 3D-окне;

· OpenGL – движок, ставший одним из общепринятых стандартов обработки трехмерных изображений. Отличается намного большей, по сравнению с Internal Engine (Внутренний движок), скоростью работы с трехмерными изображениями из-за встроенных во все современные видеокарты возможностей аппаратного выполнения операций по формированию изображения, поддерживаемых OpenGL. Работает с текстурами, поэтому создает более реалистичные изображения, чем Internal Engine (Внутренний движок). Недостатки: отсутствие возможности формирования плоского векторного изображения по построенному 3D-виду, что заставляет использовать для этих целей другие утилиты; отсутствие поддержки некоторых визуальных эффектов, например наложения теней; отсутствие поддержки векторной штриховки ArchiCAD;

· Z-buffer Rendering Engine (Z-буфер) – более простой движок, чем Internal Engine (Внутренний движок). Работает быстрее него на больших моделях, но для своей работы требует больше оперативной памяти;

· LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации) – предназначена для фотовизуализации. Использует максимальное количество возможностей формирования изображения: учет структуры материалов, освещения, отражения, состояния атмосферы, положения и плотности теней и т. д., поэтому результатом его работы являются наиболее реалистичные изображения. Недостатки: не предназначена для формирования трехмерных изображений, кроме того, создание с ее использованием фотореалистичного изображения требует достаточно большого времени.

Совет

Для соответствия изображения объекта материала в окне предварительного просмотра изображению в 3D-окне рекомендуется использовать для построения обоих изображений один и тот же движок, например OpenGL.

• Флажок Disable unrelated controls (Убрать несоответствующие параметры). При установке флажка становятся недоступными все элементы управления окна Material Settings (Установки материалов), которые не использует выбранный движок для построения изображения. Говоря в дальнейшем о доступности областей, будем считать, что этот флажок установлен.

• Кнопка выбора материала. Расположена в верхней части окна. При щелчке на этой кнопке открывается окно выбора материалов. Параметры заданного материала загружаются в окно Material Settings (Установки материалов) и могут быть изменены.

• Кнопка Duplicate (Дублировать). При щелчке на этой кнопке появляется окно с полем для ввода имени создаваемого материала. После указания имени и закрытия окна щелчком на кнопке OK создается новый материал с параметрами текущего.

• Кнопка Rename (Переименовать). Предназначена для изменения имени текущего материала.

Совет

С помощью этой кнопки вы для удобства работы можете перевести названия объектов библиотеки материалов на русский язык.

• Кнопка Delete (Удалить). Щелчок на этой кнопке удаляет загруженный материал из библиотеки материалов.

Область Exposure to Light (Экспозиция) предназначена для установки параметров, определяющих вид поверхности материала в зависимости от цветовой составляющей освещения, таких свойств материала, как отражающая способность, прозрачность, а также от свойств атмосферы, определяющих прохождение, рассеивание и проникающую способность отраженного света. Подробное описание этих параметров выходит за рамки вопросов, рассматриваемых в этой книге. Эта область недоступна при выборе движка LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации).

В области Vectorial Hatching (Векторная штриховка), доступном только при выборе движка Internal Engine (Внутренний движок), устанавливаются тип и перо векторной штриховки.

Область LightWorks Shader Settings (Установки шейдера движка фотовизуализации) появляется только при выборе LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации). В таком случае эта область является единственно доступной. В ней путем настройки значений нескольких сотен параметров определяется вид фотореалистичного изображения. Нет смысла подробно рассматривать все параметры данной области, поскольку настройки, заданные по умолчанию, обеспечивают хорошее качество изображения.

Подробно опишем только область Texture (Текстура), которой и посвящен этот раздел главы. В рассматриваемой области расположены следующие элементы управления.

• Окно предварительного просмотра текстуры.



предназначенные для перемещения по списку библиотеки текстур в прямом и обратном направлениях соответственно.

• Кнопка Search (Поиск). При щелчке на этой кнопке открывается окно библиотеки текстур ArchiCAD (рис. 12.14), в котором находятся более 200 текстур, сгруппированных по папкам. В число этих текстур входят не только природные и искусственные материалы поверхностей объектов (от камня и коры деревьев до текстильных материалов и стеклянных блоков), но и поверхности водной глади, земли, листьев и т. п., с помощью которых можно создать достаточно сложный ландшафт.


Рис. 12.14. Окно библиотеки текстур

• Поля Horizontal Size (Размер по горизонтали) и Vertical Size (Размер по вертикали). Изменяя значения этих полей, можно изменить величину элементов текстуры.

• Флажок Keep Original Proportions (Сохранить пропорции оригинала). Установка данного флажка свяжет два вышеуказанных поля так, что при изменении значения в одном значение другого будет меняться в соответствии с соотношением размеров оригинального шаблона текстуры.

• Поле Rotation Angle (Угол поворота). Определяет поворот шаблона текстуры на указанное в поле количество градусов против часовой стрелки относительно горизонтальной оси.

• Переключатель Mirroring Methods (Методы зеркального отражения). Позволяет поворачивать и отражать части шаблона текстуры относительно друг друга.

• Флажок Random Origin (Случайная привязка). При установке этого флажка точка привязки шаблона текстуры будет выбираться случайным образом.

• Раскрывающийся список Sample (Шаблон). Из списка выбирается матрица шаблона для представления в окне предварительного просмотра. Доступны значения от 1x1 (шаблон имеет одну неизменяемую часть) до 4x4 (16 частей, которые можно поворачивать друг относительно друга с помощью переключателя Mirroring Methods (Методы зеркального отражения)).

• Область Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала). К эффектам альфа-канала относятся визуальные эффекты, достигаемые использованием логических операций над пикселами изображения, которые имеют определенный цвет, и пикселами так называемого альфа-канала. В результате получаются эффекты прозрачных, блестящих, зеркальных, матовых и других поверхностей. В область Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) входят следующие флажки, управляющие применением того или иного эффекта:

· Surface (Поверхность) – результирующий цвет поверхности объекта с наложенной текстурой будет зависеть от плотности альфа-канала. При нулевой плотности (пискелы альфа-канала имеют белый цвет) результирующий цвет будет таким же, что и цвет текстуры, при максимальной плотности (пискелы альфа-канала имеют черный цвет) результирующий цвет будет цветом поверхности, на которую накладывается текстура. При промежуточной плотности, которая определяет яркость результирующего цвета, цвета текстуры и поверхности будут смешиваться;

· Ambient (Окружающая среда) – принцип применения тот же, что и в варианте Surface (Поверхность), но этот способ применяется для определения интенсивности фоновой освещенности текстуры;

· Specular (Отражение) – учитывается плотность альфа-канала при формировании эффекта отражения света от текстуры;

· Diffuse (Рассеивание) – при установке данного флажка учитывается эффект рассеивания падающего света по текстуре освещаемого объекта;

· Bump Mapping (Рельефное текстурирование) – высота неровностей рельефа накладываемой текстуры зависит от яркости пикселов альфа-канала;

· Transparency (Прозрачность) – текстура объекта видима при нулевой плотности альфа-канала. При максимальной плотности текстура полностью прозрачна.

Примечание

Параметры области Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) недоступны при выборе движка OpenGL.

Генераторы текстур

Генераторы текстур В состав Filters Unlimites входит несколько генераторов текстур. Подобные эффекты больше всего пригодятся разработчикам трехмерных игр и других 3D-проектов.При помощи фильтров категории Paper Backgrounds (Фон бумаги) можно создать текстуру поверхности любого типа

Наложение текстур

Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными – TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle,

Двумерные карты текстур

Двумерные карты текстур Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap (Растровое

Трехмерные карты текстур

Трехмерные карты текстур Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, V и W.В отличие от растровых изображений процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают

Составные карты текстур

Карты текстур

Карты текстур Наряду с параметрами для описания свойств материала активно используются текстурные карты, которые представляют собой двухмерный рисунок или фотографию. Этот рисунок может определять характеристику материала поверхности трехмерного

Наложение текстур

Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными – TGA (.tga), BMP (.bmp, rle, dib),

Наложение текстур

Наложение текстур Создав текстуру, необходимо наложить ее на конкретную модель в сцене. Существует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в определенной ситуации:? простой перенос на объект;? перенос на совокупность объектов;? назначение

Каналы и карты текстур

Каналы и карты текстур Вы научились создавать простейшие текстуры, внешний вид которых описывается базовыми параметрами, собранными в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну). Сейчас мы рассмотрим методы создания более сложных текстур, таких, которые имеют в

Распределение текстур

Распределение текстур Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Наверняка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по поверхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании постоянно. Дело в том,

Комбинации текстур на объекте

Комбинации текстур на объекте До сих пор мы рассматривали порядок наложения не более чем одной текстуры на объект. На практике же нередки ситуации, когда необходимо на один и тот же объект наложить несколько разных материалов. Например, на цельную модель стен помещения

Создание текстур лакированного дерева

Создание текстур лакированного дерева В интерьерах кантри преобладают текстуры натурального дерева. Сейчас, на примере текстурирования витой конструкции, о которой говорили ранее, мы рассмотрим порядок создания и применения подобных текстур.1. Откройте сцену из файла

Наложение текстур

Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными: TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle, .dib),

Каталог текстур, материалов и объектов

Каталог текстур, материалов и объектов После перехода в режим дизайна главная горизонтальная панель инструментов изменяется. Некоторые кнопки, управляющие отображением вспомогательных линий, размеров, текста и прочих элементов на чертеже, становятся неактивными,

Каталог текстур, материалов и объектов

Каталог текстур, материалов и объектов После перехода в режим дизайна не осталась без изменений и главная горизонтальная панель инструментов. Кроме того, что стали неактивным некоторые кнопки, управляющие отображением вспомогательных линий, размеров, текста и прочих

Наложение текстур

Наложение текстур Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.1. Вызовите окно

Читайте также: