Как в 3d max сделать декоративную штукатурку

Обновлено: 30.04.2024

В этой статье мы разберемся, как настраивать материалы в короне (которая рендер, а не болезнь 💁‍♂️). Никаких сложных материалов и карт я сейчас показывать не буду — перенесем это в отдельные посты.

Материалы — одна из тех сложных тем, которую легче понять самому, чем объяснить кому-нибудь, но я попробую (а раньше, во времена v-ray вообще жопа была с материалами).

Вот небольшая навигация по посту:

После обновления Corona Render до версии 7, появился новый материал — CoronaPhysicalMtl. Логика его настройки несколько меняется.

Далее в тексте вся информация представлена о CoronaLegaсyMtl.

🤷‍♂️ Что такое PBR и вообще

Сейчас в большинстве рендер-движков используется принцип PBR, что это такое читаем здесь, а для тех кто прям закопаться хочет — здесь и здесь. Если кратко — это набор картинок, которые указывают, где свет на модели должен сильнее отражаться (прям вам в глаз). Ещё этот набор не обязательно должен состоять из изображений, это могут быть числовые значения и параметрические карты.


Так выглядят карты

Обычно набор карт такой:

  • Diffuse — задаёт цвет объекта, на карте не должно быть теней и бликов (карта только про цвет);
  • Reflection — задаёт, силу отражений на объекте;
  • Reflection Glossiness — задаёт шероховатость обьекта и, следовательно, степень размытости отражений;
  • Bump и/или Normal — добавляет мелкие рельефные детали, но не изменяет геометрию модели;
  • Displacement — добавляет рельефные детали и изменяет геометрию модели — это карта высот, указывающая где объект будет больше выпирать относительно своего первоначального состояния;

🏫 Настраиваем материал кирпича

Первым делом идём и скачиваем набор карт для материала кирпича, например здесь. Все карты нам не нужны, достаточно скачать Diffuse, Displacement, Normal и Roughness.


Качайте эти карты, достаточно в формате jpg размером 4k

Все доступные материалы и карты можно создать несколькими способами:

  • Нажать правой кнопкой мыши в области редактирования материалов;
  • Вытащить из столбика слева;
  • Вытащить из слота материала (кружочек на плашке материала).

Теперь открываем окно настройки материалов в максе (можно просто нажать “M” на клавиатуре) и создаём пустой материал CoronaMtl перетаскиванием его из списка доступных в область редактирования (ищем во вкладке Materials, в подвкладке Corona).


Слева вытаскиваем CoronaMtl, можно назвать его “Bricks” раз мы скачали текстуры кирпичной стены

Ок. Материал создали, теперь нужно провести небольшую первоначальную настройку материала — включить отражения. Хз почему, но почему то в CoronaMtl они выключены по-умолчанию. Просто крутим параметр Reflection level на 1,0.


Здесь крутим Reflection level

Далее нужно подключить текстуры, которые мы скачали ранее, к материалу. Добавляем текстуры — создаём карту CoronaBitmap и указываем путь к текстуре (ищем CoronaBitmap во вкладке Maps, в подвкладке Corona). Можно использовать и обычный Bitmap, но разработчики короны говорят, что их карта работает лучше и быстрее, да и крутилок там побольше на будущее.

Как создать карту или материал кликом правой кнопки мыши Когда всё вытащите, должно быть так

Теперь присоединяем карты в нужные слоты материала — тянем от кружочка карты линию до кружочка материала.

В слот Diffuse вставляется карта, задающая цвет материала, она может называться Diffuse, Albedo или Base Color. (разные источники по-разному называют текстуры).

В слот Reflection color вставляется карта, задающая силу отражения, она может называться Reflection, Specular, Metallic.

В слот Reflection glossiness вставляется карта, задающая размытость отражений/шероховатость материала. Она может называться Glossines или Roughness. При использовании в короне карты Roughness её нужно инвертировать — добавляем карту Output и ставим галочку “Invert” или отмечаем эту же галочку в настройках самой CoronaBitmap.

Инверсия нужна для правильной работы карты — дело в том, что Roughness задаёт шероховатости на поверхности объекта и её логика в том, что чем белее карта, тем более шероховатая должна быть область; а принцип карты reflection и reflection glossines заключается в том, что чем белее карта/цвет, тем больше света отражается от объекта в этом месте и тем более четкое отражение должно быть соответственно (глянцевость крч.). А т.к. шероховатость это противоположность глянцевости нужно карту инвертировать. (Поэтому если вы скачаете где-нибудь карту Glossines или Specular — инвертировать не нужно будет, всё уже ок.)

Если у вас одна карта, отвечающая за отражения, можно попробовать вставить её и в слот Reflection color и в слот Reflection glossiness.

В слот Bump вставляется карта, задающая плоский рельеф материала. Она может называться Bump или Normal (или может быть сразу оба варианта). Карта Normal должна быть подключена в слот Bump через еще одну карту — CoronaNormal с включенной галочкой “Add gamma to input”. В слот Additional bump можно вставить карту Bump, если она у вас есть.

В слот Displacement вставляется карта, задающая настоящий, объемный рельеф. Она может называться Displacement или Height.

Должно получиться примерно так Включаем превью

Настройка уровня “выдавливания” Правильный кирпич с Displacementом

Получился норм кирпич.

🤹‍♂️ А можно ли сделать материал, не используя текстуры?

Всё, что мы делали выше, получилось легко и просто, благодаря тому, что все нужные карты у нас уже были. А что делать, если нужно настроить какой-нибудь простенький материал без текстур, чтоб просто был определенного цвета и блестел/не блестел так, как нам нужно? А для всего этого нужно задать определенные циферки в настройках материала! Давайте разбираться, какие цифры на что влияют.


Основные параметры материала

Далее рассмотрим каждый параметр отдельно

Цвет объекта

Diffuse — влияет на цвет объекта. Можно вставить карту или просто настроить цвет. А можно вообще выключить, указав 0,0 в разделе Diffuse level (обычно ноль задают у металлов и стекла).


При diffuse level близком к 0 цвет становится черным

А что делать, если текстура, которую вы скачали, в одном цвете, а вам нужно покрасить его в другой или обесцветить? Если вы не хотите открывать ФШ или хотите сразу видеть результат, можно сделать это прям в максе и есть несколько способов. Давайте рассмотрим на примере материала ткани т.к. у них обычно сложный Diffuse и у них чаще всего меняют цвет.

Способ 1. Подключаем карту Diffuse через еще одну карту Color Corretion и крутим параметр Hue Shift для изменения оттенка и другие параметры для изменения яркости/контрастности.


После использования карты Color Correction красный шарик стал желтым

Способ 2. Обесцвечиваем исходную карту Diffuse и красим её в любой цвет. Для этого оставляем Color Correction как в первом способе, но выкручиваем Saturation на -100 (если карта стала слишком темной, то можно еще увеличить Brightness) и добавляем еще две карты как на скриншоте снизу — RGB Multiply и CoronaColor. В CoronaColor задаём нужный цвет и всё!


В этом способе больше телодвижений, но более контролируемый результат

Также важно отметить, что не бывает абсолютно белого и абсолютно черного цвета. Для черных объектов рекомендую минимальный уровень RGB = 5, а для белых максимальный RGB = 150-180.

Отражения

Reflection level — влияет на силу отражения, можно просто задать число от 0 до 1 и в дополнение к нему вставить карту или цвет — чем белее, тем больше отражает.

Если в этот слот вставить карту с цветом, то отражение будет иметь оттенок, обычно это используется для настройки материалов цветных металлов (золото, медь и т.д.).


Тут прост сила отражения меняется

Reflection glossiness — влияет на размытость изображения, можно вставить карту или просто настроить число от 0 до 1 — чем белее, тем более четкое будет отражение.


При уровне 0,5 кажется, что шарик и не отражает ничего, но ведь он отражает! Сравните с первой картинкой, где мы крутили diffuse level

Reflection Frensel IOR — также влияет на силу отражения — чем больше число, тем сильнее отражение. В большинстве случаев оставляем как есть, можно увеличивать в металлических материалах и материале зеркала.


При IOR = 15 материал шарика похож на хром или зеркало

Преломление и прозрачность

Refraction level — используется для создания стеклянных материалов, материалов жидкостей и др. прозрачных материалов. Это не просто прозрачность — это степень преломления света материалом. Если наложить материал с refraction level = 1 на сферу, то свет, проходя через неё, будет менять свое направление.


Для наглядности добавил текстуру на задний план. Материал шарика справа похож на стекло

Refraction glossiness — влияет на размытость проходящего через материал света — чем меньше число (или чем чернее карта), тем мутнее будут внутренности материала.

Refraction IOR — коэффициент преломления света — влияет на степень искажения света, при преломлении внутри объекта.


Происходит какая-то дичь. Меняйте это значение, если точно знаете, что делаете

Opacity — обычная прозрачность объекта. Чем белее карта (или ближе к 1 число), тем более непрозрачным будет объект.


Шарик просто пропадает, как крутить прозрачность в ФШ

Рельеф

Displacement — как мы выяснили выше, эта функция выдавливает настоящую геометрию из объекта, может сделать плоскую стену объемной. Min level задает минимальное отклонение от изначальных границ объекта (это насколько выдавятся черные части карты, которую вы засунете в слот displacement), max level задает максимальное отклонение (для белых частей карты displacement).

Очень ресурсоёмкая функция, сильно увеличивает время рендера. Не используйте её где попало, используйте только когда прям действительно нужно.


Числа на скриншоте — условные

Bump — карта, которая создаёт рельеф на поверхности объекта, не меняя его геометрию. По-сравнению с displacement эта карта создаёт только видимость рельефа, на самом деле никакие дополнительные полигоны не создаются и не выдавливаются, много ресурсов не использует и не замедляет рендер.

В слот bump можно вставлять карты в оттенках серого, где черный цвет — наибольшее заглубление рельефа, а белый — выпирание соответственно. Также сюда можно вставлять специальные карты нормалей с помощью CoronaNormal, как мы рассматривали на примере материала кирпича.

Силу бампа можно задать цифрой от 0 до 100 в соответствующем разделе в самом низу настроек материала.


Чем больше число, тем более выражен эффект

Вы, наверное, заметили, что в настройках материала есть еще куча всяких параметров. О некоторых из них я расскажу в будущих постах.

Размер текстуры / UVW mapping / Развертка

Выше мы рассмотрели настройки материалов и какие текстуры в какой слот нужно кидать, но есть еще один не менее важный аспект — макс должен как то понять, куда должна ложиться текстура на объекте и какого размера она должна быть.

Представим, что вы замоделили некий объект, наложили на него материал дерева, включили рендер и… Получилась какая-то хрень:


Текстура легла криво

Для решения этого вопроса существует такая вещь как развертка. Грубо говоря, это развернутая на плоскость поверхность 3D-объекта. Развертку можно создавать несколькими, различающимися по точности способами.

Способ 1 (самый простой). Наложить на объект модификатор UVW Map с параметром “Mapping” — Box и задать размер текстуры в единицах измерения вашего проекта.

Если после наложения модификатора текстура ориентирована не в ту сторону, в которую вам нужно (обычно такое бывает именно с материалом дерева), модификатор можно повернуть так, как вам нужно — выбираем во вкладке модификатора Gizmo и крутим.

Если вам нужно повернуть ориентацию древесных волокон на какой-то отдельной части объекта (а такое тоже часто бывает, например, при моделировании корпусной мебели) — накладываете модификатор Edit Poly, выбираете в нём нужные части объекта.


Выбрали части объекта, текстуру на которых мы хотим повернуть

Далее, не снимая выделения, накладываем еще один модификатор — UVW Xform. В параметрах модификатора задаём “Rotation” = 90. Таким образом мы повернули текстуру на выделенных элементах объекта на 90 градусов.

Крутим направление волокон с помощью UVW Xform Теперь всё нормально лежит

В этом способе размер текстуры задаётся в параметрах модификатора UVW Map.

Способ 2. Второй способ почти идентичен первому. Единственное отличие — размер текстуры будет задаваться в самой текстуре, а не модификаторе UVW Map. У такого варианта есть свои преимущества — например, если у вас на один объект наложено несколько материалов (например на стенах в интерьере такое часто бывает) — при использовании этого способа удобнее будет настраивать размер текстур.

Просто на этапе наложения модификатора UVW Map жмем галочку “Real-World Map Size”. А размер текстуры настраиваем в параметрах самой текстуры CoronaBitmap (тоже нажав там галочку “Real-World Map Size”.

Включаем Real-World Map Size в модификаторе UVW Map Включаем Real-World Map Size в карте

В итоге получается то-же самое, что и в первом способе, просто так удобнее управлять размером текстур в объекте с разными материалами на нескольких элементах.

Способ 3. Подключить текстуру через карту CoronaTriplanar. Помогает в тех случаях, когда нужно наложить абстрактную текстуру на объект без развертки. Работает без каких-либо модификаторов. Крутить ориентацию текстуры на отдельных элементах неудобно (нужно создавать отдельный материал).

Настройка CoronaTriplanar Получается так. Как видите, для дерева не очень вариант

Способ 4. Сделать развертку модели, но это уже тема для отдельного поста 🙅‍♂️.

💁‍♂️ Готовые материалы


Если вы думаете также, то инфа ниже для вас

Если вы дочитали до этой части поста (вау, эти посты кто-то читает!) и вы всё равно-не понимаете/нет времени, как настроить нужный материал, у меня для вас хорошая новость — в короне есть большая встроенная библиотека материалов с удобными превью.


Есть несколько способов открыть библиотеку материалов. Самый удобный — нажать на специальную иконку из тулбара, который появился у вас после установки короны (надеюсь вы не закрыли этот тулбар).

Просто открываете библиотеку, выбираете нужный материал, перетаскиваете его в область редактирования или сразу на объект.


Слева — куча категорий материалов, справа — куча материалов с превью.

Только там есть не все нужные материалы, иногда всё-таки нужно настраивать что-то самому.

Если хотите глубже разобраться, попробуйте посмотреть какие-нибудь видеоуроки. Например этот. Еще очень помогает почитать официальную документацию, но она на английском языке.

5cc3759c5bd0f03f4553444f45cb211f.jpg

В данном видеоуроке мы создадим материал декоративной штукатурки для 3ds Max + V-Ray.

Вот что получится в итоге:

3c022df2286855ceeebaa3e30aaae93c.jpg

82630f44209944e9fa57d973578f9e38.jpg

Подробный процесс создания данного материала показан в видео:

Комментарии (42)

больше напоминает обои) или краску.
Зачем записывать подобный урок, если уже по штукатурке на ютубе +100500 видео?
Или автор считает, что его штукатурка лучшее из представленных на ютубе??
Спешу вас огорчить)

Мне нравится создавать материалы, и материал штукатурки на текущий момент был самый проработанный, потому про него и записал. И пусть видео про неё уже есть, для меня это не помеха, зато это видео конкретно от меня:)

Извините, но звучит как:
" - Мне нравится создавать автомобили, и этот мой автомобиль самый проработанный, поэтому наша компания решила его выпускать. И пусть в мире много других хороших автомобилей, для меня это не помеха, зато этот автомобиль конкретно от меня."
- Конструктор Lada Kalina

Хлопот
Мартышке полон рот:
Чурбан она то понесет,
То так, то сяк его обхватит,
То поволочет, то покатит;
Рекой с бедняжки льется пот;
И, наконец, она, пыхтя, насилу дышит:
А всё ни от кого похвал себе не слышит.
И не диковинка, мой свет!
Трудишься много ты, да пользы в этом нет

"У лица ребенка, вы можете одеть его, мой отец умер), что многие продают пахли))))))))"

. это мне гугл выдал. Полностью с вами согласен.

"Не поднимая лицо мальчика, вокруг его эго, мой отец решил казахски))))))))) кролик замучен "

А мне во)))
Ну в общем и я не против, верно сказано!

"Пройти тестирование можно на ребенка, отца казахской линии талии, купить бу дегем))))))))) продажа иске"

У меня такой перевод. Где правда?)

Вот нравится что-то человеку чего он достиг, а тут прям крылья подрезают((( нет бы проигнорировать раз не интересно. я как то тоже выложила работу с пометкой "начинаю"-обгадили как будто я "какашку" показала, простите если кого то обидела. На сайте есть просто гуру 3d max! не спорю и не пытаюсь лезть, но нужно же как-то поделикатнее. не все же такие МАСТЕРА. Урок не плохой, на мой взгляд, да-не идеальный, видела и лучше. но это лучше чем ничего))

Погоди Свет, ну вот выложила ты какашку, тебе и пишут про это, есть мотивация двигаться вперед, а написали бы что это шедеврально, ты бы тормознула и все роста нет, процесс остановился, все впереди, а ты сзади ппетешься, ТАК ТО МЫ ДОБРО В МИР НЕСЕМ)))

Моя мотивация была на первой сходке 3дшников! когда я свои работы показал! мне сказали парень ты конечно не плохой но как визер г. о вот меня злость взяла.! я месяца три из компа не вылезал что бы хоть как то повысить свой результат!

В современных интерьерах очень часто применяется большое количество различных материалов на поверхностях стен одного помещения, причем эти материалы могут кардинально отличаться друг от друга своими свойствами (кирпич, декоративная штукатурка, обои, покраска и т.п.), и на каждую стену или часть стены проектируется свой. В этом уроке мы рассмотрим основной способ текстурирования стен который используется в нашей студии.

В современных интерьерах очень часто применяется большое количество различных материалов на поверхностях стен одного помещения, причем эти материалы могут кардинально отличаться друг от друга своими свойствами (кирпич, декоративная штукатурка, обои, покраска и т.п.), и на каждую стену или часть стены проектируется свой. В этом уроке мы рассмотрим основной способ текстурирования стен который используется в нашей студии.


О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 36,2 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map

UVW Map - это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.

В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.

текстурирование стен corona

  • Mapping - существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
  • С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
  • U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.

Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.

Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.

Не так давно заказчик одной из моих учениц выразил желание применить в своём интерьере любопытный отделочный материал – венецианскую штукатурку. И сразу возник вопрос – как визуализировать это в 3Ds Max?

Начинать проработку любого незнакомого материала стоит с его описания и хороших референсов. 10 минут поиска – и выясняем, что физически искомый состав представляет из себя смесь мраморной пыли (как вариант – кварцевой муки, толчёного гранита, малахита и т.п.), гашёной извести и красителей.

Наносится в несколько слоёв, каждый из которых тщательно просушивается и шлифуется. Если использовать два-три колера, можно достичь более чем достоверной имитации поверхности мрамора, мраморной мозаики или любого другого узора. В довершение всего, классическую «венецианку» покрывали натуральным пчелиным воском, что не только придавало оттенкам поверхности блеск и прозрачную глубину, но и делало покрытие водоотталкивающим… что как раз в Венеции весьма и весьма актуально.

В современном варианте иногда используют как связующее акрил а не известь, а как финальное покрытие берут лак вместо воска.

В любом случае, такое покрытие относится к классу т.н. «прозрачных» штукатурок. То есть, как и в случае с мрамором (который «венецианка» как раз и имитирует), материал демонстрирует явление подповерхностного рассеивания, когда часть света не просто отражается от поверхности, а сперва проникает на некоторую глубину внутрь слоя, а затем уже рассевивается обратно.

В материале типа Standard нам пришлось бы имитировать это тяжелым в расчётах и не особо удобным в настройках шейдером Translucent. Хотя под VRay в версии старше 1.5 в стандартный VRayMtl уже включены три модели транслюцентности, в этом уроке мы воспользуемся еще более удобным инструментом – VRayFastSSS2 (Sub-Surface Scattering), материалом, специализированным на реалистичный просчёт подповерхностного рассеивания.

Если у нас уже есть дюжина референсов, попробуем интерпретировать их и задать нашему материалу нужные оптические свойства.

Открываем 3Ds Max и создаём и настраиваем тестовую сцену, как это было показано в уроке «Студия для теста материалов и Настройки непрямого освещения». Открываем редактор материалов и, выделив любой свободный слот, создаём там материал типа VRayFastSSS2 с именем Venetian plaster.

Назначаем материал тестовым объектам, и начинаем его настройку.

В свитке General Parameters этого материала уже есть несколько пресетов (предустановленных наборов настроек). Среди них находим Marble (white) – белый мрамор. Как мы уже сказали в начале, «венецианка» не только имитирует рисунок мрамора но, чаще всего, из него и состоит по большей части. Так что облегчим себе дальнейшую работу и выберем именно этот пресет.

Разберёмся с картиной настроек, а заодно изменим кое-что под нашу конкретную задачу.

Prepass Rate контролирует точность расчётов рассеивания света. Чем ниже – тем быстрее считается освещенность на материале, но и тем более размытым будет результат. Ставить этот параметр выше +1 я бы не рекомендовал.

Scale (масштаб) задаёт глубину проникновения света в материал. Чем выше – тем глубже. Скажем, у ягод малины здесб будет значение около 35, а для мрамора (и нашей «венецианки») будет достаточно 8.

Значение IOR – это уже привычный нам по VRayMtl коэффициент отражающей способности по Френелю. Напомню, что большинство материалов имеют тем более интенсивные и чёткие отражения, чем под более острым углом мы наблюдаем их поверхность. Это и называется «эффектом Френеля», а подробное объяснение в применении к VRayMtl Вы можете найти вот в этой замечательной статье. Как мы можем увидеть на набранных нами референсах, венецианская штукатурка так же даёт различия в интенсивности отражений, так что показатель IOR выставим близкий к мрамору: 1,82

Следующий сви ток – Diffuse and Sub-surface Scattering Layers (слои поверхности и подповерхностного рассевивания). Действительно, VRayFastSSS2 включает в себя как бы четыре цветовых слоя.

Overall color (общий цвет) – самый внешний из них, и накладывается как более или менее прозрачная «плёнка» поверх эффектов, заданных слоями, которые лежат ниже.

Слои diffuse color (цвет поверхности) и sub surface color (цвет глубинных слоёв) «соперничают» друг с другом через параметр diffuse amount. То есть, при нулевом diffuse amount цвет (или рисунок) поверхности окажется полностью «прозрачным», а при значении =1 он полностью перекроет собой подповерхностные цвета (что, конечно, превратит наш материал в классический VRayMtl). Обычно значение здесь дробное. Для нашей «венецианки» полезно поставить diffuse amount =0,6.

Наконец, четвёртый слой – это scatter color, который можно грубо уподобить каналу filter color для прозрачных материалов типа Standard. Собственно – цвет, в который будут окрашиваться лучи, рассеиваемые из-под поверхности. Чем ярче этот цвет, тем интенсивней свечение.

Кроме того, здесь расположен важный параметр scatter radius (in cm). Задаётся он только в сантиметрах, и означает следующее: Цвет подповерхностного (рассеиваемого) сияния будет проявляться наиболее ярко в тех частях модели, которые тоньше указанной величины. В нашем случае слой штукатурки вряд ли превышает 1 сантиметр, так что scatter radius =0,8 – это как раз то, что нам надо.

Ну и наконец, phase function задаёт направление рассеивания света. Положительные значения – свет рассеивается скорее вглубь материала. Скажем, при значении =0,45 примерно 45% фотонов пролетят материал «насквозь» (здорово смотрится на фруктах).

Нулевое значение – свет рассеивается равномерно.

Отрицательные значения – свет рассеивается «обратно», что как раз и надо нам. Доверимся авторам «мраморного» пресета и оставим phase function=-0,25.

Свиток Secular Layer (слой блика) по смыслу мало отличается от аналогичных настроек VRayMtl.

Specular color задаст цвет бликов. В нашем случае – это белый.

Specular amount определяет яркость блика, то, насколько он «перекроет» нам диффузный и другие цвета. Так, при =1 блик будет чётким и сильным, при =0 он будет отсутствовать. Поставим Specular amount =0,9.

Specular glossiness (глянцевость бликов) опять же подобна аналогичному параметру в классическом материале VRayMtl, и при значениях, стремящихся к нулю блик будет увеличиваться в размерах. В нашем случае параметр выставляем =0,8.

Specular subdivs – подробность (качество) просчёта бликов. Ставим =12, не ошибёмся.

Сделать материал отражающим можно просто поставив галочку в чекбоксе trace reflections. Отражения будут формироваться исходя из ранее заданного IOR. В нашем случае натёртая воском и отполированная штукатурка точно отражает, так что галочка нам нужна.

Следующий (и последний в свитке) параметр reflection depth (глубина вторичных переотражений) опять не отличается от классического материала. Чем выше – тем больше раз отражающие поверхности переотразятся друг в друге. И тем дольше будет считаться материал. Поставим =6, для нашей «венецианки» этого более чем достаточно.

На иллюстрации ниже видим, как в материале отразилось фальшивое «окно» нашей тестовой комнаты - четыре Box-а, к которым применен VRayLightMtl, находящиеся вне поля зрения камеры. При этом отражения не особо чёткие, а блик от светильника «заострился» (в сравнении с предыдущим рендером), как и положено при относительно высокой глянцевости.

В свитке Options базовый параметр – это Single Scatter (однократное подповерхностное рассеивание). Из трёх вариантов в случае с нашей «венецианкой» лучше выбрать режим Refractive (преломляющий). Он лучше всего подходит для материалов, не пропускающих свет насквозь, но всё же просвечивающихся.

В режиме Refractive (raytraced) программа так же попыталась бы трассировать часть лучей, пролетающих материал «насквозь», что очень хорошо для кристаллов, жидкостей, матового стекла, полупрозрачных плодов и тому подобного. В таком случае добавляются так же прозрачные, окрашиваемые материалом тени.

Режим Simple (упрощенный), напротив, не учитывает глубину материала, для расчётов берется только поверхность. Это имело бы смысл для нас, при условии, что «венецианкой» в сцене покрыты очень большие и очень рельефные поверхности – для экономии времени рендера. Качество эффекта при этом, понятное дело, ухудшилось бы.

К слову о качестве – именно следующий параметр, Single scatter subdivs, им и управляет, если, конечно, мы не выбрали схему Simple. В нашем материале поставим его =12.

Refraction depth (глубина проникновения света) при режиме Refractive. Больше, чем =4 нам с нашей штукатуркой явно не понадобится.

Front lighting - включает подповерхностное рассеивание со стороны камеры. Она нам нужна однозначно.

Back lighting - включает подповерхностное рассеивание лучей, падающих на противоположную от камеры сторону объекта, Поскольку речь у нас идёт о штукатурке, то таких лучей в принципе быть не может, так что галочку снимаем. А вот в случае с материалом мраморной статуи, она бы нам пригодилась. и здорово замедлила бы нам рендеринг материала.

При включенном Scatter GI под поверхностью начинают рассеиваться не только лучи, приходящие из источников света, но и те, что приходят после отражения от поверхностей. Реалистичность материала это повысит, а вот считаться он, конечно будет медленнее. И всё же - включаем.

Параметр Prepass blur и Cutoff threshold актуальны при низких значениях prepass rate. При параметре =0 вместо подповерхностного рассеивания всегда будет считаться виреевский illumination map, что может привести к появлению артефактов. Оставим параметры без изменения.

Мы настроили базовые оптические свойства нашей «венецианки», но материал по-прежнему остаётся однородным. Пора его картировать.

Наш материал имеет поверхностный рисунок, схожий с рисунком мрамора. Можно было бы попытаться имитировать его при помощи встроенных в 3Ds Max параметрических карт Perlin Marble, Marble, Mix и Noise… но процесс окажется неоправданно долгим и трудоёмким. Так что для задания диффузного цвета воспользуемся готовой битовой картой (изображением в формате .jpg).

Итак, обратимся к свитку Maps. Традиционно, здесь мы наблюдаем все перечисленные выше параметры.

Для простоты, сначала назначим выбранный рисунок в качестве карты Bitmap в канал Overall color.

Пока мы видим, что битовая карта как бы «обтянула» весь наш образец материала. А значит, мы имеем дело с так называемой «тайлинговой» текстурой. То есть, одному образцу поверхности объекта будет сопоставлен один (по умолчанию) образец картинки. И это - вне зависимости от размеров поверхности.

Конечно, в случае со штукатуркой нам так неудобно – лучше задать фиксированный размер образца текстуры. В настройках битовой карты, в свитке Coordinates, поставим галочку Use Real-World Scale (использовать размеры в реальных единицах измерения проекта), а в окошках Size (размер образца) – по 80 cm. Я взял эту цифру произвольно, в конкретном же случае можно задать реальный размер реального узора.

Не забудьте, что для корректного отображения текстуры на тестовых объектах Вашей студии нужно

  1. поставить в настройках каждого из примитивов галочку «Real-World Map Size»
  2. в редакторе материалов нажать кнопку «Show Shaded Material in Viewport»

В принципе, этим можно было бы и ограничиться. Но материал в рендере скорее всего окажется слишком «однородным», как если бы мы просто спроецировали на него слайд, или обтянули цветной плёнкой. Так что немного усложним работу себе (и рендеру).

Копируем нашу диффузную карту в каналы Diffuse color, Specular glossiness, Sss color и Scatter color.

В первом – оставляем всё без изменений.

В канале Specular glossiness (глянцевости блика) подменяем цветную карту на чёрнобелую и слегка размытую по Гауссу (здесь и далее придётся немного поработать в Фотошопе). Это придаст бликам неоднородность.

В sss color поместим более контрастный вариант исходной процедурной карты, а в Scatter color – не только контрастный, но еще и сильно размытый.

Кроме того, влияние карты (amount) в Overall color теперь лучше ограничить =10 (поскольку в нашем случае это чисто вспомогательный канал), а влияние карты в Specular glossiness – тоже уменьшить примерно до =60, чтобы перепады блика на светлых и тёмных участках текстуры не оказались уж слишком резкими.

Все процедурные карты в полном размере и сам готовый материал Вы можете скачать по ссылке в конце урока, но я советую Вам поупражняться с растровым редактором самостоятельно.

На финальном рендере – готовый «продукт». Дискретный, достаточно яркий блик, глянцевая, отражающая (по Френелю) «каменная» поверхность, насыщенные (именно благодаря подповерхностному рассеиванию) цвета. При желании к этому можно добавит еще и бамп-карту (если моделируемый материал был сделан рельефным.

Те же или схожие эффекты мы могли бы получить и при помощи классического VRayMtl в сочетании с VRayBlend, и даже с помощью материала типа Standard, где «френелевы эффекты», в принципе, могут быть картированы применением карты Falloff. Но настройки, а главное – рендер, заняли бы куда большее время.

Архив с файлом .mat готовой венецианской штукатурки и процедурными картами к нему Вы можете скачать здесь. Разархивировав материал в Вашу проектную папку и загрузив его в редактор материалов, не забудьте переназначить пути к битовым картам!

В этой статье мы разберемся, как настраивать материалы в короне (которая рендер, а не болезнь 💁‍♂️). Никаких сложных материалов и карт я сейчас показывать не буду — перенесем это в отдельные посты.

Материалы — одна из тех сложных тем, которую легче понять самому, чем объяснить кому-нибудь, но я попробую (а раньше, во времена v-ray вообще жопа была с материалами).

Вот небольшая навигация по посту:

После обновления Corona Render до версии 7, появился новый материал — CoronaPhysicalMtl. Логика его настройки несколько меняется.

Далее в тексте вся информация представлена о CoronaLegaсyMtl.

🤷‍♂️ Что такое PBR и вообще

Сейчас в большинстве рендер-движков используется принцип PBR, что это такое читаем здесь, а для тех кто прям закопаться хочет — здесь и здесь. Если кратко — это набор картинок, которые указывают, где свет на модели должен сильнее отражаться (прям вам в глаз). Ещё этот набор не обязательно должен состоять из изображений, это могут быть числовые значения и параметрические карты.


Так выглядят карты

Обычно набор карт такой:

  • Diffuse — задаёт цвет объекта, на карте не должно быть теней и бликов (карта только про цвет);
  • Reflection — задаёт, силу отражений на объекте;
  • Reflection Glossiness — задаёт шероховатость обьекта и, следовательно, степень размытости отражений;
  • Bump и/или Normal — добавляет мелкие рельефные детали, но не изменяет геометрию модели;
  • Displacement — добавляет рельефные детали и изменяет геометрию модели — это карта высот, указывающая где объект будет больше выпирать относительно своего первоначального состояния;

🏫 Настраиваем материал кирпича

Первым делом идём и скачиваем набор карт для материала кирпича, например здесь. Все карты нам не нужны, достаточно скачать Diffuse, Displacement, Normal и Roughness.


Качайте эти карты, достаточно в формате jpg размером 4k

Все доступные материалы и карты можно создать несколькими способами:

  • Нажать правой кнопкой мыши в области редактирования материалов;
  • Вытащить из столбика слева;
  • Вытащить из слота материала (кружочек на плашке материала).

Теперь открываем окно настройки материалов в максе (можно просто нажать “M” на клавиатуре) и создаём пустой материал CoronaMtl перетаскиванием его из списка доступных в область редактирования (ищем во вкладке Materials, в подвкладке Corona).


Слева вытаскиваем CoronaMtl, можно назвать его “Bricks” раз мы скачали текстуры кирпичной стены

Ок. Материал создали, теперь нужно провести небольшую первоначальную настройку материала — включить отражения. Хз почему, но почему то в CoronaMtl они выключены по-умолчанию. Просто крутим параметр Reflection level на 1,0.


Здесь крутим Reflection level

Далее нужно подключить текстуры, которые мы скачали ранее, к материалу. Добавляем текстуры — создаём карту CoronaBitmap и указываем путь к текстуре (ищем CoronaBitmap во вкладке Maps, в подвкладке Corona). Можно использовать и обычный Bitmap, но разработчики короны говорят, что их карта работает лучше и быстрее, да и крутилок там побольше на будущее.

Как создать карту или материал кликом правой кнопки мыши Когда всё вытащите, должно быть так

Теперь присоединяем карты в нужные слоты материала — тянем от кружочка карты линию до кружочка материала.

В слот Diffuse вставляется карта, задающая цвет материала, она может называться Diffuse, Albedo или Base Color. (разные источники по-разному называют текстуры).

В слот Reflection color вставляется карта, задающая силу отражения, она может называться Reflection, Specular, Metallic.

В слот Reflection glossiness вставляется карта, задающая размытость отражений/шероховатость материала. Она может называться Glossines или Roughness. При использовании в короне карты Roughness её нужно инвертировать — добавляем карту Output и ставим галочку “Invert” или отмечаем эту же галочку в настройках самой CoronaBitmap.

Инверсия нужна для правильной работы карты — дело в том, что Roughness задаёт шероховатости на поверхности объекта и её логика в том, что чем белее карта, тем более шероховатая должна быть область; а принцип карты reflection и reflection glossines заключается в том, что чем белее карта/цвет, тем больше света отражается от объекта в этом месте и тем более четкое отражение должно быть соответственно (глянцевость крч.). А т.к. шероховатость это противоположность глянцевости нужно карту инвертировать. (Поэтому если вы скачаете где-нибудь карту Glossines или Specular — инвертировать не нужно будет, всё уже ок.)

Если у вас одна карта, отвечающая за отражения, можно попробовать вставить её и в слот Reflection color и в слот Reflection glossiness.

В слот Bump вставляется карта, задающая плоский рельеф материала. Она может называться Bump или Normal (или может быть сразу оба варианта). Карта Normal должна быть подключена в слот Bump через еще одну карту — CoronaNormal с включенной галочкой “Add gamma to input”. В слот Additional bump можно вставить карту Bump, если она у вас есть.

В слот Displacement вставляется карта, задающая настоящий, объемный рельеф. Она может называться Displacement или Height.

Должно получиться примерно так Включаем превью

Настройка уровня “выдавливания” Правильный кирпич с Displacementом

Получился норм кирпич.

🤹‍♂️ А можно ли сделать материал, не используя текстуры?

Всё, что мы делали выше, получилось легко и просто, благодаря тому, что все нужные карты у нас уже были. А что делать, если нужно настроить какой-нибудь простенький материал без текстур, чтоб просто был определенного цвета и блестел/не блестел так, как нам нужно? А для всего этого нужно задать определенные циферки в настройках материала! Давайте разбираться, какие цифры на что влияют.


Основные параметры материала

Далее рассмотрим каждый параметр отдельно

Цвет объекта

Diffuse — влияет на цвет объекта. Можно вставить карту или просто настроить цвет. А можно вообще выключить, указав 0,0 в разделе Diffuse level (обычно ноль задают у металлов и стекла).


При diffuse level близком к 0 цвет становится черным

А что делать, если текстура, которую вы скачали, в одном цвете, а вам нужно покрасить его в другой или обесцветить? Если вы не хотите открывать ФШ или хотите сразу видеть результат, можно сделать это прям в максе и есть несколько способов. Давайте рассмотрим на примере материала ткани т.к. у них обычно сложный Diffuse и у них чаще всего меняют цвет.

Способ 1. Подключаем карту Diffuse через еще одну карту Color Corretion и крутим параметр Hue Shift для изменения оттенка и другие параметры для изменения яркости/контрастности.


После использования карты Color Correction красный шарик стал желтым

Способ 2. Обесцвечиваем исходную карту Diffuse и красим её в любой цвет. Для этого оставляем Color Correction как в первом способе, но выкручиваем Saturation на -100 (если карта стала слишком темной, то можно еще увеличить Brightness) и добавляем еще две карты как на скриншоте снизу — RGB Multiply и CoronaColor. В CoronaColor задаём нужный цвет и всё!


В этом способе больше телодвижений, но более контролируемый результат

Также важно отметить, что не бывает абсолютно белого и абсолютно черного цвета. Для черных объектов рекомендую минимальный уровень RGB = 5, а для белых максимальный RGB = 150-180.

Отражения

Reflection level — влияет на силу отражения, можно просто задать число от 0 до 1 и в дополнение к нему вставить карту или цвет — чем белее, тем больше отражает.

Если в этот слот вставить карту с цветом, то отражение будет иметь оттенок, обычно это используется для настройки материалов цветных металлов (золото, медь и т.д.).


Тут прост сила отражения меняется

Reflection glossiness — влияет на размытость изображения, можно вставить карту или просто настроить число от 0 до 1 — чем белее, тем более четкое будет отражение.


При уровне 0,5 кажется, что шарик и не отражает ничего, но ведь он отражает! Сравните с первой картинкой, где мы крутили diffuse level

Reflection Frensel IOR — также влияет на силу отражения — чем больше число, тем сильнее отражение. В большинстве случаев оставляем как есть, можно увеличивать в металлических материалах и материале зеркала.


При IOR = 15 материал шарика похож на хром или зеркало

Преломление и прозрачность

Refraction level — используется для создания стеклянных материалов, материалов жидкостей и др. прозрачных материалов. Это не просто прозрачность — это степень преломления света материалом. Если наложить материал с refraction level = 1 на сферу, то свет, проходя через неё, будет менять свое направление.


Для наглядности добавил текстуру на задний план. Материал шарика справа похож на стекло

Refraction glossiness — влияет на размытость проходящего через материал света — чем меньше число (или чем чернее карта), тем мутнее будут внутренности материала.

Refraction IOR — коэффициент преломления света — влияет на степень искажения света, при преломлении внутри объекта.


Происходит какая-то дичь. Меняйте это значение, если точно знаете, что делаете

Opacity — обычная прозрачность объекта. Чем белее карта (или ближе к 1 число), тем более непрозрачным будет объект.


Шарик просто пропадает, как крутить прозрачность в ФШ

Рельеф

Displacement — как мы выяснили выше, эта функция выдавливает настоящую геометрию из объекта, может сделать плоскую стену объемной. Min level задает минимальное отклонение от изначальных границ объекта (это насколько выдавятся черные части карты, которую вы засунете в слот displacement), max level задает максимальное отклонение (для белых частей карты displacement).

Очень ресурсоёмкая функция, сильно увеличивает время рендера. Не используйте её где попало, используйте только когда прям действительно нужно.


Числа на скриншоте — условные

Bump — карта, которая создаёт рельеф на поверхности объекта, не меняя его геометрию. По-сравнению с displacement эта карта создаёт только видимость рельефа, на самом деле никакие дополнительные полигоны не создаются и не выдавливаются, много ресурсов не использует и не замедляет рендер.

В слот bump можно вставлять карты в оттенках серого, где черный цвет — наибольшее заглубление рельефа, а белый — выпирание соответственно. Также сюда можно вставлять специальные карты нормалей с помощью CoronaNormal, как мы рассматривали на примере материала кирпича.

Силу бампа можно задать цифрой от 0 до 100 в соответствующем разделе в самом низу настроек материала.


Чем больше число, тем более выражен эффект

Вы, наверное, заметили, что в настройках материала есть еще куча всяких параметров. О некоторых из них я расскажу в будущих постах.

Размер текстуры / UVW mapping / Развертка

Выше мы рассмотрели настройки материалов и какие текстуры в какой слот нужно кидать, но есть еще один не менее важный аспект — макс должен как то понять, куда должна ложиться текстура на объекте и какого размера она должна быть.

Представим, что вы замоделили некий объект, наложили на него материал дерева, включили рендер и… Получилась какая-то хрень:


Текстура легла криво

Для решения этого вопроса существует такая вещь как развертка. Грубо говоря, это развернутая на плоскость поверхность 3D-объекта. Развертку можно создавать несколькими, различающимися по точности способами.

Способ 1 (самый простой). Наложить на объект модификатор UVW Map с параметром “Mapping” — Box и задать размер текстуры в единицах измерения вашего проекта.

Если после наложения модификатора текстура ориентирована не в ту сторону, в которую вам нужно (обычно такое бывает именно с материалом дерева), модификатор можно повернуть так, как вам нужно — выбираем во вкладке модификатора Gizmo и крутим.

Если вам нужно повернуть ориентацию древесных волокон на какой-то отдельной части объекта (а такое тоже часто бывает, например, при моделировании корпусной мебели) — накладываете модификатор Edit Poly, выбираете в нём нужные части объекта.


Выбрали части объекта, текстуру на которых мы хотим повернуть

Далее, не снимая выделения, накладываем еще один модификатор — UVW Xform. В параметрах модификатора задаём “Rotation” = 90. Таким образом мы повернули текстуру на выделенных элементах объекта на 90 градусов.

Крутим направление волокон с помощью UVW Xform Теперь всё нормально лежит

В этом способе размер текстуры задаётся в параметрах модификатора UVW Map.

Способ 2. Второй способ почти идентичен первому. Единственное отличие — размер текстуры будет задаваться в самой текстуре, а не модификаторе UVW Map. У такого варианта есть свои преимущества — например, если у вас на один объект наложено несколько материалов (например на стенах в интерьере такое часто бывает) — при использовании этого способа удобнее будет настраивать размер текстур.

Просто на этапе наложения модификатора UVW Map жмем галочку “Real-World Map Size”. А размер текстуры настраиваем в параметрах самой текстуры CoronaBitmap (тоже нажав там галочку “Real-World Map Size”.

Включаем Real-World Map Size в модификаторе UVW Map Включаем Real-World Map Size в карте

В итоге получается то-же самое, что и в первом способе, просто так удобнее управлять размером текстур в объекте с разными материалами на нескольких элементах.

Способ 3. Подключить текстуру через карту CoronaTriplanar. Помогает в тех случаях, когда нужно наложить абстрактную текстуру на объект без развертки. Работает без каких-либо модификаторов. Крутить ориентацию текстуры на отдельных элементах неудобно (нужно создавать отдельный материал).

Настройка CoronaTriplanar Получается так. Как видите, для дерева не очень вариант

Способ 4. Сделать развертку модели, но это уже тема для отдельного поста 🙅‍♂️.

💁‍♂️ Готовые материалы


Если вы думаете также, то инфа ниже для вас

Если вы дочитали до этой части поста (вау, эти посты кто-то читает!) и вы всё равно-не понимаете/нет времени, как настроить нужный материал, у меня для вас хорошая новость — в короне есть большая встроенная библиотека материалов с удобными превью.


Есть несколько способов открыть библиотеку материалов. Самый удобный — нажать на специальную иконку из тулбара, который появился у вас после установки короны (надеюсь вы не закрыли этот тулбар).

Просто открываете библиотеку, выбираете нужный материал, перетаскиваете его в область редактирования или сразу на объект.


Слева — куча категорий материалов, справа — куча материалов с превью.

Только там есть не все нужные материалы, иногда всё-таки нужно настраивать что-то самому.

Если хотите глубже разобраться, попробуйте посмотреть какие-нибудь видеоуроки. Например этот. Еще очень помогает почитать официальную документацию, но она на английском языке.

Читайте также: