Как в 3д максе как сделать крышу

Обновлено: 08.05.2024

Приступаю к моделированию крыши строящегося дома. Неправильно это, конечно, но как уж есть.

Фото реальной крыши, скрины с 3ds max и sketсhup прилагаю. Нужны подсказки по алгоритму моих действий и ссылки на конкретные обучающие/поясняющие ресурсы ( если у кого есть ). Хотелось бы, чтобы и ендовы были, и коньковая черепица. Насколько это вообще сложно? Может не осилю и не стоит мне эту работу и начинать?





Типовая крыша. Скачайте где нибудь фришную и подгоните под свои нужды

Если прям хочется самому то всё тоже несложно. Моделите элементы и размножаете инстансами в нужном количестве. Уникальных элементов немного же)

Нужны подсказки по алгоритму моих действий и ссылки на конкретные обучающие/поясняющие ресурсы ( если у кого есть ). Хотелось бы, чтобы и ендовы были, и коньковая черепица

Или любая другая модель с детальной крышей, или использовать скрипт a-tiles, там где он продается есть и видео инструкция по его применению, быстро, но придется дорабатывать и ручками.

grdesigner

Зачем эту лапшу растянутую на пол часа скидывать я не понимаю, у нас туторы вообще не умеют делать превращается в какую то болталку о смысле жизни в 3дмаксе - время деньги, на оф сайте без звука в 9 минут все возможности плага показаны

Для многих случаев достаточно будет выдавить черепицу дисплейсом. Делается примерно за 15 минут с перекуром.

Для многих случаев достаточно будет выдавить черепицу дисплейсом. Делается примерно за 15 минут с перекуром.

Этот метод устарел лет 15 назад. И то, даже тогда он был весьма сомнителен.

Для многих случаев достаточно будет выдавить черепицу дисплейсом. Делается примерно за 15 минут с перекуром.

Этот метод устарел лет 15 назад. И то, даже тогда он был весьма сомнителен.

он и сейчас сомнителен) ибо кучу памяти сожрет в короне например либо с артефактами будет, совет от бога)

Соглашусь с коллегами, метод отнюдь не современный и, вероятно, у кого-то артефачит и вызывает проблемы с ресурсами. Но у других такая черепица отлично лежит на общих планах.

(не)молодой человек, ну прекратити же уже!

Кто скачивал этот AvizStudioTools_ATiles_v2.62.zip? При нажатии перекидывает на Dropbox. Точно там без подвоха? Без всяких вирусов и прочей бяки?

Ухожу, Марьиванна, ухожу (с) Вовочка

Несмотря на возраст по прежнему не могу отказать очаровательной даме, поэтому покидаю тему. Надеюсь совсем с форума меня не попросят удалиться?

Это у меня хроническое

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Реилклон это плагин для 3д макс.Вот примерно для таких задач(Инструмент array на максималках))

Ну а Atiles это плагин для создания крыши.Его выше предлагали.

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Реилклон это плагин для 3д макс.Вот примерно для таких задач(Инструмент array на максималках))

Ну а Atiles это плагин для создания крыши.Его выше предлагали.

Т.е. ничего криминального? А то тут открыл вернутую мне подкорректированную сцену и MAX начал "вылетать" . в чем была причина так и не понял . пришлось по-новому устанавливать . 2020 . пока работает

Скачал, разархивировал и проинсталлировал файл Atiles. Перезагрузил MAX. В выпадающем списке стандартные примитивы скрипт не появился. Где он может быть? Или в чем может быть причина того, что его там нет?


Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.

Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.

Моделирование квартиры по чертежу

Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:


Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также настроить единицы измерения. Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.


Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.


Вставляем чертеж в 3д макс

Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).


Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.


Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.


Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).


Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.

Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.


Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых 10 способов, как делать замеры в 3ds max.


Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.


Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.

Возводим стены по чертежу

Построение стен будем производить с помощью сплайнов. Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.

При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав горячую клавишу «G» на клавиатуре.


В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:


Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка модификаторов.


В разделе Amount вводим высоту стен.


Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.


Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.


Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.

Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.


Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.


Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.


Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.


Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.


И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.


По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.


И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.


Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.


Осталось только заполнить проемы.

Наполняем интерьер мебелью

Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.

Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот этот урок.

По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.


Хороший визуализатор должен уметь работать не только с интерьерами, но и быть готовым смоделировать дом или коттедж. Тем легче, что принципы создания окон, дверей, стен и всего остального и там, и там примерно одинаковы. В сегодняшнем уроке я расскажу как построить дом в 3d max c нуля.

Визуализация готового дома в 3ds max всегда начинается с чертежа. Хорошо, когда у заказчиков есть план, сделанный в AutoCad или ArchiCad, тогда его легко будет перенести в 3d max, чтобы затем сделать по нему модель. Но, в принципе, можно обойтись и картинкой с проставленными на ней размерами.

Для тренировки навыков можно скачать готовый дом на сайте: проект с чертежами и планами, и я так и сделала. Деревянный сруб рассматривать не будем, я подготовила для работы небольшой коттедж, площадью 75 кв.м. Вот его план:

kak-postroit-dom-v-3d-max (31)

Возводим стены

Итак, начинаем с того, что подготавливаем подложку, на которой будем строить стены. Открываем программу, настраиваем единицы измерения. Затем создаем Plane размером 10×15 метров — примерно таковы габариты моего дома. Количество сегментов плоскости снижаем до 1-го.

kak-postroit-dom-v-3d-max (1)

Теперь переходим на вид Top, включаем режим Shaded и накидываем на плоскость план нашего этажа.

kak-postroit-dom-v-3d-max (2)

Проверяем, чтобы размеры совпадали с реальными: инструментом Box или Plane меряем стены.

Если у вас стены меньше или больше, чем нужно, применяйте к плоскости модификатор UWV Map и подгоняйте размеры.

kak-postroit-dom-v-3d-max (3)

Теперь жмем Create/Shapes/Rectangle и обводим наши стены.

kak-postroit-dom-v-3d-max (4)

Конвертируем в Editable Spline и правим точки.

kak-postroit-dom-v-3d-max (5)

Добавляем новые вертексы с помощью кнопки Refine, обозначая окна и двери. Очень важно, чтобы в модели они были там же, где были поставлены при проектировании.

kak-postroit-dom-v-3d-max (6)

Проверяем, ничего ли не пропустили. Применяем к сплайну модификатор Extrude.

kak-postroit-dom-v-3d-max (7)

Выращиваем этажи. У меня он только один, потому я поставила значение 3000 мм.

Делаем цоколь

Теперь обозначим цоколь здания. Выбираем стены, дублируем их.

kak-postroit-dom-v-3d-max (9)

Удаляем модификатор Extrude. Получаем наш исходный сплайн. Во вкладке Rendering для него выставляем вот такие значения:

kak-postroit-dom-v-3d-max (10)

Опускаем цоколь к основанию стен.

kak-postroit-dom-v-3d-max (11)

Кстати, по такому принципу по чертежам можно смоделировать и фундамент здания.

Вырезаем окна и двери

Теперь нам нужно сделать окна и двери. Сейчас у нас есть их вертикали, так как мы еще на этапе сплайна обозначили ширину и расположение окон и дверей, но нет высот. Щелкаем на коробке стен ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly.

kak-postroit-dom-v-3d-max (12)

Переходим на уровень редактирования Edge и выбираем попарно линии, относящиеся к окнам. Жмем кнопку Connect Settings (квадратик рядом с кнопкой).

kak-postroit-dom-v-3d-max (13)

Ставим значение 2, больше ничего не меняем — жмем OK. Делаем так для всех окон.

kak-postroit-dom-v-3d-max (14)

Переходим на боковой вид и выделяем все точки в режиме Vertex, которые относятся к нижнему краю окна. Задаем их значение по оси Z 800.

kak-postroit-dom-v-3d-max (15)

Для верхних это значение делаем 2000. Теперь дверь. Я ошиблась и забыла ее вставить, но это не беда. Я убрала цоколь из видимости, выделила верхний и нижний эйдж и добавила с помощью Connect вертикали, подогнав их по плану под размер двери.

kak-postroit-dom-v-3d-max (16)

Сразу же, пока нужные мне эйджи активны, добавила еще одну линию для верха двери с помощью Connect. Значение по оси Z ей задала 2000.

kak-postroit-dom-v-3d-max (17)

Теперь переходим на уровень редактирования полигонов. Удерживая Ctrl выделяю все полигоны окон и дверей и вдавливаю их кнопкой Extrude на 300 мм внутрь.

Теперь выделяю еще пол и «крышку» 3-d модели и удаляю эти элементы — они нам больше не нужны.

kak-postroit-dom-v-3d-max (19)

Делаем цоколь снова видимым. Сейчас в нем нет разрыва там, где дверь.

kak-postroit-dom-v-3d-max (20)

Сделаем его. Переходим на вид Top, выбираем цоколь, включаем привязку и ставим точки по краям двери.

kak-postroit-dom-v-3d-max (21)

Удаляем сегмент между точками и вот, все получилось:

kak-postroit-dom-v-3d-max (22)

Теперь осталось заполнить проемы. Туда можно вставить заранее скачанные готовые модели, либо воспользоваться теми, что предоставляет программа. Они находятся в меню Create/AEC Objects.

kak-postroit-dom-v-3d-max (23)

Создаем крышу

По принципу, как мы делали стены, перекидываем на нашу подложку план крыши. Затем строим Plane по ее контуру. Чтобы было удобнее смотреть на план, делаем плоскость будущей крыши полупрозрачной с помощью горячих клавиш Alt+x. В параметрах Plane я задала две секции по горизонтали, для обозначения места стыка двух скатов крыши.

kak-postroit-dom-v-3d-max (24)

Конвертируем заготовку в Editable Poly. В режиме Edge выбираем инструмент Cut и вырезаем остальные контуры крыши.

kak-postroit-dom-v-3d-max (25)

Выбираем Edge конек и поднимаем его. Также поступаем с частью крыши, которая находится над дверью.

kak-postroit-dom-v-3d-max (26)

Теперь придадим крыше толщину. Применяем к ней модификатор Shell и задаем параметр Amount 100.

kak-postroit-dom-v-3d-max (27)

Осталось только закрыть мансарду, ведь сейчас у нас между крышей и стеной дыра. Включаем привязку, создаем Plane, цепляя его к краям стен.

Переводим в Editable Poly. Выбираем верхние его две точки в режиме Vertex, жмем кнопку Collapse, двигаем ее на свое место. По такому принципу заполняем и вторую нишу, под козырьком над дверью.

kak-postroit-dom-v-3d-max (29)

Вот и все, моделирование дома закончено: как видите, построить 3d модель самостоятельно вполне возможно за пару часов. Остался только текстуринг, а в качестве визуализатора можно выбрать Vray, либо Corona Render.

kak-postroit-dom-v-3d-max (30)

Конечно, это только основы, если хотите более подробно изучить строительство дома, то рекомендуем пройти хороший видеокурс.


Приветствую всех начинающих моделлеров! В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как сделать изометрическую развертку стен в 3ds Max. Особенно этот урок пригодится студентам, которым часто требуются развертки для их учебных работ.

На примере VRay мы разберем, как развернуть стены помещения двумя способами: так, чтобы получить черно-белую «контурную» развертку для чертежа, а также цветную развертку с текстурами и материалами.

Создание цветной развертки

Итак, возьмем сцену, которую мы уже использовали в одном из наших уроков.


Переходим на вид Top и ставим стандартную камеру Target. Для этого переходим во вкладку Create – Cameras – Standard – Target.


Ставим камеру напротив стены, которую хотим запечатлеть на рендере. Располагаем ее посередине комнаты, не забудьте также поднять ее с пола.


Отмечу, что если мы переключимся на эту камеру, то не увидим ничего, кроме внешней стены помещения. Чтобы увидеть «внутрянку», мы будем использовать очень полезную функцию нашей стандартной камеры — Clipping. Она поможет нам «срезать» все то, что загораживает обзор. Находится этот параметр в середине свитка настроек камеры.


Ставим галочку напротив Clipping Manually и вписываем значения в окошки Near и Far Clip (ближний и дальний срез соответственно).


Теперь, если мы переключимся на вид из камеры, нам ничего не мешает увидеть интерьер, так как ближнюю к нам стену мы просто срезали. Но для развертки такое изображение все равно не подходит, потому что имеет перспективные искажения.


Решается это вопрос очень просто. Стандартная Target Camera имеет замечательный параметр Orthographic Projection, галочка рядом с которым убирает перспективные искажения.


Кстати, если какая-то область не попадает в кадр, регулируем параметр Target Distance в настойках камеры. Еще не забываем включать параметр Show Safe Frames, чтобы увидеть границы вьюпорта.

Настраиваем параметры рендера в Render – Render Setup, задаем нужный нам размер. Рекомендую использовать универсальные настройки Vray, которые я часто применяю в своих работах.


Рендерим модель, получаем хороший результат: обои, мебель — все текстуры отлично различимы.


Таким образом, чтобы сделать развертку в 3д макс, мы рендерим каждую стену помещения, копируя камеру с уже готовыми настройками.

Если вам не требуется реалистичная развертка, а нужно лишь обозначить текстуры и цвета, чтобы сэкономить время, можно отключить тени и отражения.

Для этого заходим в настройки рендера. Render – Render Setup, вкладка Vray. В свитке Global Switches убираем галочки рядом с Lights и Shadows. А во вкладке GI, свиток Global Illumination убираем галку у Enable GI.


Если картинка при этом стала слишком темной или пересвеченной, то решаем эту проблему корректировкой светочувствительности ISO. Для этого заходим во кладку Rendering – Environment, в выпадающем свитке выбираем VRay Exposure Control. Меняем появившийся параметр ISO, чем он выше, тем ярче будет становиться изображение.



Вот и все, ничего сложного, останется только «склеить» полученные изображения в графическом редакторе.

Создание развертки-чертежа

Теперь поговорим о том случае, когда текстуры не нужны, а развертка должна иметь вид обычного чертежа. Методика создания ее в 3d max такая же, как была описана выше. Используем стандартную Target Camera, срезаем все лишнее через Clipping и делаем камеру ортографической.

Затем выбираем Rendering – Environment (горячая клавиша 8) и в свитке Atmosphere добавляем с помощью кнопочки Add два эффекта: VraySphereFade и VrayToon.


Выбрав VraySphereFade, листаем свиток вниз и меняем цвето EmptyColor на белый.


Рендерим и получаем такое изображение. Его вполне можно дополнить размерами, чтобы получился полноценный, и достаточно детальный, чертеж квартиры или дома.

Видео посвящено моделированию на основе модификатора Sweep, основная функция которого создавать элементы вытягивание профиля по пути, такие как карнизы и молдинги.

Создание карниза, молдинга, плинтуса в 3Ds Max. Работа с модификатором Sweep и инструментом «Section»

Видео посвящено моделированию на основе модификатора Sweep, основная функция которого создавать элементы вытягивание профиля по пути, такие как карнизы и молдинги.


Рассмотрим применение модификатора «Sweep». Данный модификатор содержит в себе набор базовых сечений, таких как: уголок, тавр, двутавр, швеллер, труба круглого сечения, труба квадратного сечения и т.п., что в свою очередь определяет одну из областей его применения – моделирование различных строительных конструкций, ферм, трубопроводов и т.д.

Варианты сечений не ограничиваются использованием базового набора. Каждый пользователь может создать любое необходимое ему сечение, используя инструменты программы. Для этого необходимо создать spline, имеющий форму нужного вам сечения. Это в значительной степени расширяет возможности рассматриваемого модификатора. Модификатор «Sweep» очень удобно использовать для архитектурного моделирования. Например, с его помощью можно быстро создать оконные рамы плинтус, карнизы и другие элементы интерьера и экстерьера, так как любое сечение можно растянуть по произвольному пути, который также создается сплайном.

MINIMAL INTERIOR

Как уже было сказано выше, используя линию, вы можете самостоятельно нарисовать сечение и на его основе создать карниз, плинтус, молдинг и другие декоративные элементы интерьера. Тем не менее достаточно часто приходится использовать в интерьере какой-либо определенный элемент заданной фирмы-изготовителя. В этом случае можно найти в сети интернет изображение или чертеж сечения данного элемента, а затем, используя уже знакомый алгоритм смоделировать его в сцене.
В то же время многие компании производители на официальных сайтах размещают готовые 3d модели своей продукции. Скачав такую модель, можно легко и очень быстро воссоздать любой декоративный элмент в своем интерьере. Рассмотрим этот способ на примере моделей компании «Европласт».

Читайте также: