Как удалить стену в 3d max
Обновлено: 28.03.2024
Чтобы удалить материал с объекта в 3ds max, нужно выделить этот самый объект, затем найти утилиту, которая называется UVW Remove.
Как удалить объект в Люмионе?
CTRL + нажмите на значок выбора объекта
Выберите / отмените выбор объекта.
Как удалить все материалы в 3ds Max?
Надо найти/получить материал с потерянной текстурой в Material editor, выделить его, нажать кнопку "Reset map/Mtl to default settings" (снизу под слотами материалов среди прочих кнопок красный крестик), в диалоговом окне выбрать вариант с полным удалением материала из сцены, согласиться.
Как удалить часть объекта в Zbrush?
- Загружаются все необходимые объекты
- Выбирается основной объект.
- Находим справа закладку Subtool.
- Последовательно добавляем предметы в сабтул при пмощи кнопки Append.
Что такое Lumion?
Lumion – это программное решение для архитекторов, градостроителей и дизайнеров с набором мощных инструментов для 3D визуализации в реальном времени. . Lumion позволяет любому создавать фильмы и изображения без предварительной подготовки. Это функциональный инструмент, чтобы сделать красивый 3D-рендеринг самостоятельно.
Как создать новый слой в 3D Max?
Слои в 3D MAX
Перейти к созданию слоев вы можете кликнув на кнопку верхнего меню Manage Layers: Все ваши объекты находятся в одном слое "0(default)". Для создания нового слоя кликаем на Create New Layer (при этом, все выделенные объекты автоматически поместятся в созданный слой).
Как объединить слои в 3ds Max?
Существует несколько способов сделать это в 3ds Max. Выбрав один объект редактируемой сети или редактируемой полифигуры, перейдите на панель Command Panel > Modify > Edit Geometry и нажмите кнопку присоединения. Это позволит выбрать один или несколько объектов для соединения в единый объект.
Мерджнула файл из ревита в 3д макс (fbx), раньше такое делала, было все ок. Объекты в сцене не удаляются и не группируются да и вообще взаимодействуют крайне неохотно. Кто-нибудь с таким сталкивался, как это можно решить?
P.S. Мержднула этот файл в новый (ну а вдруг), теперь объекты группируются, но не удаляются. При удалении "улетают" в сторону
Смотритель
1. Как вариант - ко всем глючным объектам применить резет икс форм с последующей конвертацией в меш или поли.
2. Еще вариант - если первое не поможет, то попробуйте отключить отображение геометрии и линий и посмотреть нет ли у вас в сцене неких Helpers, если есть, то все удалить, возможно к ним привязаны глючные объекты что и не дает нормально ими манипулировать.
3. Если вышесказанное не поможет, то вот еще один вариант, он должен по идее точно помочь - создаете новый бокс, конвертируете его в меш или поли и к нему аттачите все свои объекты. При этом все глючные свойства этих объектов должны исчезнуть т.к. они все будучи уже элементами этого бокса приобретут и его свойства. После этого можно разделить (Detach) этот новый большой объект обратно на отдельные элементы, и делать с ними дальше что вам угодно. Разделять можно или в ручную по отдельности, или все сразу специальным скриптом который прилагаю - выделяете нужный объект, затем просто запускаете этот скрипт и все, вместо одного объекта с кучей элементов у вас появляется много объектов каждый из одного элемента.
Вложения
Смотритель
Темная утка
Пользователь сайта
1. Как вариант - ко всем глючным объектам применить резет икс форм с последующей конвертацией в меш или поли.
2. Еще вариант - если первое не поможет, то попробуйте отключить отображение геометрии и линий и посмотреть нет ли у вас в сцене неких Helpers, если есть, то все удалить, возможно к ним привязаны глючные объекты что и не дает нормально ими манипулировать.
3. Если вышесказанное не поможет, то вот еще один вариант, он должен по идее точно помочь - создаете новый бокс, конвертируете его в меш или поли и к нему аттачите все свои объекты. При этом все глючные свойства этих объектов должны исчезнуть т.к. они все будучи уже элементами этого бокса приобретут и его свойства. После этого можно разделить (Detach) этот новый большой объект обратно на отдельные элементы, и делать с ними дальше что вам угодно. Разделять можно или в ручную по отдельности, или все сразу специальным скриптом который прилагаю - выделяете нужный объект, затем просто запускаете этот скрипт и все, вместо одного объекта с кучей элементов у вас появляется много объектов каждый из одного элемента.
после ресет икс форм и конвертации сломалась геометрия крыши ( начинала с нее), но так и не удалилась
2. Хелперсы были в начале работы, их удаляла, проверила, сейчас тоже нет
3.
результат с боксом, тоже что-то пошло не так.
Попробую поискать, почистить макс, спасибо еще раз за советы)
Смотритель
Андрей Шаймарданов
Мастер
Как вариант, можно открыть в новой сцене проблемную геометрию и экспортнуть ее в OBJ с настройками под Zbrush.
Темная утка
Пользователь сайта
Вложения
Смотритель
Разобрался. Прикрепляю вам обратно вашу сцену. Вроде все там нормально стало. Единственно вы в короне работаете, а у меня вирей, потому пришлось всем объектам назначить стандартный сканлайн материал, т.е. материалы там у вас все пропали.
Если лень по новой назначать материалы, то вот алгоритм исправления, сделаете все сами у себя в своей сцене.
1. Находите хелперс, он у вас там есть. Для этого нажимаете на иконку дисплея справа вверху и скрываете все кроме хелперс. все исчезнет, но вы все равно мышкой сделайте захват вроде пустого поля, невидимый хелперс попадется и вы его удалите.
2. Обратно включаете видимость всего. Выделите все - правая кнопка - клон (там выбираете копию). После этого все что выделено скрываете. Остается видна только изначальная глючная геометрия.
3. Все снова выделяете. Далее Едит - трансформ тулбукс - там жмете на кнопочку R. Часть объектов остается на месте, часть разлетается в разные стороны. Вы все это находите и удаляете, вы это сможете уже сделать т.к. все станет удаляемым.
4. Открываете скрытую ранее копию. Все выделяете. Далее едит - трансформ тулбукс - R т.е как в пункте 3. После этого у вас ничего уже не разлетается и все объекты становятся нормальными, просто мешем. Копия и п. 4 нужны только для того, что бы все осталось на своих местах.
Проблема видимо была в некорректном импорте которая почему то не распространяется на копию. Кстати, эта кнопочка R (резет) может заменять резет икс форм, смысл примерно тот же. Я обычно сначала ей пользуюсь.
Вложения
Темная утка
Пользователь сайта
Cпасибо большое за подробный ответ, хотела сама разобраться с 3д Максом, но после трансформ тулбукса, появилась панель и никак не закрывается, на какое бы решение не нажимала.
Так что пока в процессе разбора. Еще хотела спросить, не подскажите из-за чего такая штука (помимо хелперса) произошла, чтоб можно было избежать
Помогите, пожалуйта, удалить объекты из сцены и расскажите как! Файлов с таким объектом много, очень мешают жить. 3ds max 2012.
А че тут удалять-то?) Кусок стола и все. Editible poly.
EARLDK:
Я предупреждал. Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Пожизненный бан
cntrl+A, сохранить выделенное и все. Вы получите сцену без всякого лишнего г. Неудаляемое обычно не выделяется, т.к. это обычно или объект xref или невидимый объект о котором макс забыл и он просто жрет невидимо вес файла или еще чтонибудь в том же духе. Вариантов масса )
(Ваш файл открывать боюсь малоли там тоже неудаляемые объекты которые будут теперьвисеть и в моем максе ) Но в целом проблема не критичная у вас.
cntrl+A, сохранить выделенное и все. Вы получите сцену без всякого лишнего г. Неудаляемое обычно не выделяется, т.к. это обычно или объект xref или невидимый объект о котором макс забыл и он просто жрет невидимо вес файла или еще чтонибудь в том же духе. Вариантов масса )
(Ваш файл открывать боюсь малоли там тоже неудаляемые объекты которые будут теперьвисеть и в моем максе ) Но в целом проблема не критичная у вас.
Кусок стола-то выделил как-то значит сохранил, и открывается нормально )))
Ну и как удалили этот editable poly? Вопрос как удалить, а не как сохранить в другой файл.
во вкладке Motion назначьте контроллер Position/Rotation/Scale вместо Transform: Link Transform
была похожая тема. там не замороженный предмет не двигался. лекарство то же.
А у меня не удаляются. Мне прислали чужую сцену, я начала чистить её от мусора, скрыла всё нужное, дальше ctrl+ A delete. А мусор не удалился. Мусор невидимый, 34 объекта. Всё разморозила, xref объектов нет, кнопка delete работает.
Делала Утилиты - Коллапс - коллапс селектед, после этого delete.
удаляла файл ини с настройками
использовала 3 скрипта, один только слои лишние удалил.
объекты выделяются, но не удаляются. зашла в один такой объект, он в edit poly, но подэлементы не выделяются, то есть в объекте ничего нет, они пустые какие-то, ничего из себя не представляют
В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.
1. Полигональное моделирование в Edit Poly.
Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.
Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.
Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.
Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.
Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.
После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.
2. Line
С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.
Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.
Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.
Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.
3. Wall
Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.
Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».
Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.
Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.
Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.
1. Подготовка
Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.
2. Типы операции Boolean
Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.
Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.
Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.
Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.
Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.
Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.
Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.
Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.
Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.
3. Дополнительные возможности
Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.
Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.
Material - позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).
Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия. Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.
Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.
Читайте также: