Как сделать в 3д максе глянцевую плитку

Обновлено: 19.05.2024

Помогите создать правильно материал глянцевой керамической плитки.
Пробовал делать - уменьшая reflect до 20 по RGB, а refl. glossiness снижал до 0.95.
При этом очень долго просчитываются объекты.

NoFaced

Знаток

reflect на скорость не влияет
на скорость влияют subdivs
если хочешь сделать глянец понижай глосси до 0,7-0,8

Дмитрий Воронцов 43597

Активный участник

Попробовал. Получаются нереальные засветы.
А если еще на плитке сделан бамп, это очень сильно увеличивает время рендеринга..

Ser Lev

Активный участник

для плитки есть процедурная карта tiles, которая кладётся в diffuse, reflect и bump, и настраивается там соответственно.
refl. glossiness опускаем до ,85 и вуаля! плитка готова!=)

NoFaced

Знаток

Дмитрий Воронцов 43597

Активный участник

Кр0Ну5 - процедурка мне не нужна, т.к. у меня есть битмап стенки с плиткой + бамп к ней. Но иногда плитка бывает не ровной, выпуклой, с выпуклым рисунком, но покрытая глазурью-глянцем. Поэтому процедурка увы и ах не подходит.

Может в настройкай вирей мапа или просто вирея есть какие-то параметры увеличивающие скорость просчета глянцевых поверхностей ?

Ser Lev

Активный участник

можно покрутить сыбдивы на reflection, для простого глянца много сабов ненужно, достаточно 12-20
выложите настройки материала с которыми работаете, так будет понятней.
проверьте сабдивы на ис'ах.
в color maping поставьте все галочки.

morro

Администратор Арх. Галереи

Дмитрий Воронцов 43597

Активный участник

Спасибо за помощь !
Вроде получше стало
А то матовая плитка считается нормуль, а вот с глянцем проблемы ))

Активный участник

morro, с битмапом больше прийдется повозится )) Меня в нем больше всего добивает то, что когда настраиваешь количество разбиений тайлса, потом кидаешь битмап одной плитки в слот текстуры и битмапа растягивается на всю площадь, покрытую тайлсом. Начинаешь в настройках самой битмапы тайлить до нужного количества разбиений по двум осям и в итоге получаются смещения, швы не совпадают и начинаешь подгонять. А на большой площади бывает не так-то просто это сделать, ведь шаг смещения битмапы относительныйЯ не понимаю, что разработчики думают до сих пор по этому поводу. ))))

Mr.Absent

NoFaced

Знаток

mug, можно нарисовать битмап для диффуза а потом с него делать битмапы для бампа и рефлекта, тогда проблем со швами не возникает.

Не могу никак понять, как правильно настроить материал глянцевой керамической плитки. Как только добавляю отражения и блеска, теряется насыщенность цвета, и все становится каким-то серым и металлическим. Пришлите, прошу, кто может правильно настроенный материал отражающей глянцевой плитки.

чем выше парематр глосси в рефлекте (Чем ближе к 1) тем более глянцевая будет плитка. чем ближе к 0 глосси, тем более матовая она получается. у тебя матовая. сереть она будет. она же начинает отражать серые объекты. если белая плитка отражает красный объект, то она начнет краснет. чем сильнее отражение - тем сильнее и покраснее.
вобщем на рефлект советую повесить фоллоф или задать цвет и включить галку френель. силу отражения можно регулировать отжав кнопку L рядом с fresnel. и задавать на рефлекте выше IOR. чем выше - тем сильнее отражения под прямым углом взгляда. примерно при ИОР= 18 они станут такими как цвет на рефлекте

я уже на сайте насмотрелся ванн. просто кучу. самое маленькое место в квартире и столько внимания. из 3-з квадратов пытаются сделать ШЕДЕВР какой-то. изумительно. а возьни не меньше чем с комнатой.
СветланаКУС
Раскажи что за ванная если можешь. клиентам делаешь или как?
ну и в краткости. мож для журнала. какого-нить. для чего такие трудозатраты.

Чтобы отражала цветным, надо на рефлект цвет ставить, напрмер оранжевый.

Вот на скрине, 2 материала, 1 с цветным рефлектом, а второй с просто серым. На картинках видно что у первого блик, когда начинает смягчаться становится оранжевым, а ниже у втортого он просто белый. Сам рефлект тоже у первого будет более цветной. Но если у тебя на диффузе не черный цвет, как в нашем случае, и цветной на рефлекте, то рефлект может давать инверсивный цвет, т.е. ты ставишь в рефлект оранжевый, а на выходе получаешь синий. Чтобы этого не происходило надо в опциях материала параметр "energy preservation mode" выставить в значение "monochrome" (см. рис.)

На принтскрине у меня на первом материале, рефлект черный, но на него положена карта VrayColor с оранжевым цветом, а интенсивность отражения менял через процентовку в свитке maps (сейчас стоит 30%, цвет в VrayColor такой же как на диффузе).

Вобще-то у меня дифуз - не просто цвет, а текстура (фото) плитки. И когда я ставлю галку на френеле , то плитка просто матовая. Хотя я еще не пыталась по совету Коvu:
" повесить фоллоф или задать цвет и включить галку френель. силу отражения можно регулировать отжав кнопку L рядом с fresnel. и задавать на рефлекте выше IOR. чем выше - тем сильнее отражения под прямым углом взгляда. примерно при ИОР= 18 они станут такими как цвет на рефлекте" Буду пробовать.

видимо надо было цвет в рефлекте более светлый задавать. я для стекла ставлю вобще белый или почти белый и с галкой френель. обрати внимание у Мракобеса стоит галка френель, отжата кнопка L рядом и fresnel IOR = 5. как раз про это я и говорил.

Ну и что, что у тебя текстура на диффузе, какая разница, этоже не запрещает тебе рефлект цветным делать. Цветной рефлект просто цвет плитки усилит, чтобы она у тебя типа серой не казалась. А ваще это все без заморочек в фотошопе решается. Вы сами себе проблемы создаете, все проще гораздо, не стоит так сильно на этом заморачиваться.


Mikle'S



Просмотр профиля

Вопрос наверняка поднимался, но ясного ответа на него я не нашел.
Как сделать четкую матовую поверхность?
Внимание:
[i](от немецкого matt — тусклый)
[/i] поверхность с микроскопическими неровностями, размеры которых близки к длинам волн видимого света (400—700 [i]нм). При падении света на М. п. он отражается от неё диффузно, то есть рассеивается во все стороны (тогда как от гладкой поверхности — правильно, или зеркально; см. Отражение света). При этом в широком интервале углов падающего света (исключая углы, соответствующие правильным отражению и преломлению, а также большие углы > 60—70°) приближённо выполняется Ламберта закон.

То есть, как я понимаю, не только материал без отражения, но и тени на материале должны выглядеть расплывчатыми. Как здесь:[attachment=136890:fullimg1395rld.jpg][/i]


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду


Mikle'S



Просмотр профиля

например, вирей.
Проблема в том, что сделать мат без отражения - не вопрос. А вот четкость теней на нем - убивает матовость.


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду

Прикрепленное изображение

Короч, я так понимаю нужен мат как на тачке?
Так тот материал ОТРАЖАЕТ, только он, как ты прально заметил, шероховатый - с малюсенькими углублениями, вот и размывает. Без отражений он выглядел бы по-другому.
Вот и делай материал такой - рефлект чутка - глоссинес он.

Это на скорую ногу, а если поколдовать с блендами то будет красота


Mikle'S



Просмотр профиля

К сожалению, не будет. Тени не расплываются. У тебя на чайнике четкая тень от ручки. А положи этот мат на подставку, будет четкая тень от чайника.


3DZver



Просмотр профиля

А за мягкость и размытость теней отвечает освещение сцены. На приведённой картинке отсутствует прямой свет от солнца и машина освещена только энвайронментом (color, HDRI or VRayLight). Попробуй ещё покрутить параметр Roughness в врэймате.


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду


3DZver



Просмотр профиля

дык и я о том же.

К сожалению, не будет. Тени не расплываются. У тебя на чайнике четкая тень от ручки. А положи этот мат на подставку, будет четкая тень от чайника.


Mikle'S



Просмотр профиля

Это изображение взято вот отсюда. Какой еще енвайронмент, когда тут фотографии?
Получается, что перед нами материал, который не только сводит к минимуму отражения, но еще и сглаживает тени.
Вот я и спрашиваю, возможно ли придать некоторую размытость теням не с пом. освещения, а свойствами материала?

параметр Roughness - как мертвому припарки, никакого заметного влияния.


3DZver



Просмотр профиля

Это изображение взято вот отсюда. Какой еще енвайронмент, когда тут фотографии?
Получается, что перед нами материал, который не только сводит к минимуму отражения, но еще и сглаживает тени.
Вот я и спрашиваю, возможно ли придать некоторую размытость теням не с пом. освещения, а свойствами материала?

параметр Roughness - как мертвому припарки, никакого заметного влияния.

На всех фотографиях машина стоит в тени, на неё не попадает прямой свет. Ты сфотай её на солнце и увидишь будут ли тени размыты или нет.


кто скажет, что на фотографиях нет энвайронмента (environment (англ.) - окружающая среда, окружение) - пусть первым кинет в меня камень


Od1n



Просмотр профиля

Дык ты не видишь что ли, что на фотках нет яркого ИС, который мог бы дать четкие тени, типа солнца? Как раз таки все тени на тех фотках сформированными рассеяным светом. Иначе, уверен, тени были бы примерно такими же что у ECXIMER'а в примере


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду

Вот я и спрашиваю, возможно ли придать некоторую размытость теням не с пом. освещения, а свойствами материала?

Получается, что перед нами материал, который не только сводит к минимуму отражения, но еще и сглаживает тени.


Mikle'S



Просмотр профиля

Вот я и спрашиваю, возможно ли придать некоторую размытость теням не с пом. освещения, а свойствами материала?


Od1n



Просмотр профиля


3DZver



Просмотр профиля

2MIKL'S:
Свойства материала никак не влияют на чёткость или размытость падающих на него теней. Хочешь чтобы на твоём объекте были мягкие и размытые тени - настраивай освещение.


garik



Просмотр профиля

Прогуливаясь по торговому центру-долго глядел на глянцевую напольную плитку-много думал.
Обратил внимание на такую странную вещь,как отражение окружающих предметов на плитке:
-Предметы отражаются слабо,как с френселем,но с очень маленьким глосси(т.е. практически равным 1),но при этом потолочные лампы отражаются как в 100 процентном зеркале.
Попытки воспроизвести такую картину в вирее привели в тупиковую ситуацию:
-1-ая картинка с френселем,100 процентов отражение,глосси=1,т.е. максимальное отражение с френселем.
Плюсы-правильное отражение предметов на полу предметов.
Минусы-практически нет отражений потолочных светильников.
-2-ая картинка без френселя,рефлект(все 110),глосси 0,9
Плюсы-стали отражаться светильники(хотя как говорил уже выше,они должны отражаться практически как в зеркале)
Минусы-слишком сильное отражение предметов на полу.

Так как же быть? Если нужно в итоге получить отражение предметов от первого метода,а отражения светильников от второго метода(даже еще больше)?

Прикрепленное изображение


garik



Просмотр профиля

Прикрепленное изображение


rufretime



Просмотр профиля

garik, я бы сделал пол с настройками 1 + видимые лайты, должно получиться тогда, блики должны быть достаточно яркими.


Anykeev



Просмотр профиля

увеличь ИОР до 3-5 и поиграй с линией в настройках фаллофа/фреснел
сделай ее не наклонную а придай ей кривизну


mik



Просмотр профиля


homyak (gremlin)



Просмотр профиля

иор влияет на степень искажения отражения
это конечно странно звучит, но так есть
тут гдето даже ветка была на эту тему
правда я сомневаюсь что тебе это поможет


Anykeev



Просмотр профиля

2 mik топик по плитке bikazza тут же
картинки и сцены


BEN`s



Просмотр профиля

Это что-то вроде HDRI, но в интерьере. Необходимо увеличить диапазон. Либо видимые светильники, либо самосветящийся материал, причем сильно накрученный. Эта проблема волновала уже давно. Пробовал кривую фаллофа настраивать, но пока не получил нужного эффекта, хотя теоретически должно получиться, если постараться. Наилучшую реализацию я видел давно у Карбы в ванной. А тема была "Настройка GI", если не ошибаюсь. Но это больше года назад было.


CuHTe3



Просмотр профиля

Набив утробу, срёт в каментах.

Ну народ вы даёте, я бы химичил не с отражениями, а с светильниками. Например, сделал бы геометрию, невидимую для камеры, но с очень большим аутпутом.


garik



Просмотр профиля

garik, я бы сделал пол с настройками 1 + видимые лайты, должно получиться тогда, блики должны быть достаточно яркими.
[right][snapback]243084[/snapback][/right]

Видишь ли какая штука,видимые в жизни не только световые пятна,а даже сами светильники(эх жаль нету фотки хорошей для примера)
Да и видимые лайты ограниченны по форме.
Вообщем попробую,но думаю что дело в материале.

Моя неуемная фонтазия подсказывает мне,что где-то должно быть что-то по принципу двухслойного материала,где верхний слой должен быть по характеристикам как у стекла,а нижний как обыный матовый материал,во как


garik



Просмотр профиля

увеличь ИОР до 3-5 и поиграй с линией в настройках фаллофа/фреснел
сделай ее не наклонную а придай ей кривизну
[right][snapback]243088[/snapback][/right]


CuHTe3



Просмотр профиля

Набив утробу, срёт в каментах.

garik как у тебя вообще светильники сделаны? Какой мат на них? Со слоями будет хорошо, эх жаль в этом деле Вирей не Финал Рендер.


garik



Просмотр профиля

garik как у тебя вообще светильники сделаны? Какой мат на них? Со слоями будет хорошо, эх жаль в этом деле Вирей не Финал Рендер.
[right][snapback]243117[/snapback][/right]


вреймтлвраппер
Слои-фейк,а хочется правды
100% можно такой мат забабахать,тока не допираю как(материаловед из меня очень хреновый)А вот Karba я думаю на раз бы такой Тем более что говорят где-то такой был у него.


kef--



Просмотр профиля

user posted image

вот все что могу


garik



Просмотр профиля

Ближе к телу. но похоже еще не совсем то.
Kef-если есть возможность,сделай ракурс,чтоб светильники в поле отражения попадали. можно с детскими настройками,лишь бы видно было.

Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.

Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.

Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться на размер пола..или например размер стены.

К примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.


После чего как мы создали плоскость, нам нужно создать 1 плитку размер которой должен точно соответствовать размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.

К примеру наша плитка будет 300х300 мм. Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.


После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.

После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.


Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly


Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.

Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.

Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.


Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:

Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, - откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:

Inset type – By Poligon

А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.


Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.


Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки

Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude


После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.

Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.


После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.


Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.


Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же.

Читайте также: