Как сделать толщину стен в блендере

Обновлено: 22.04.2024

Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей

Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения

Столичный центр образовательных технологий г. Москва

Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца

от 3 170 руб. 1900 руб.

Количество часов 300 ч. / 600 ч.

Успеть записаться со скидкой

Форма обучения дистанционная

  • Онлайн
    формат
  • Диплом
    гособразца
  • Помощь в трудоустройстве

311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов

Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!

Моделирование стен в Blender .

Оттачиваем навыки пространственного мышления, экструдируем и создаём маски.

Для начала удалим со сцены куб.

Устанавливим курсор в центр экрана. Для этого нам необходимо нажать Shift + С.

Откроем вкладку для редактирования, для этого нажмем N .

Поставим план на задний фон. Для этого ставим галочку в «Фоновые изображения», далее нажимаем кнопку "Добавить изображение", затем «Открыть» и выбираем изображение с планом этажа (изображение прилагается в папке).


Переходим на вид сверху (нажимаем 7 на цифровой клавиатуре).


Включаем ортогональный вид (нажимаем 5 на цифровой клавиатуре).


Давайте посмотрим, как же его правильно отмасштабировать. Создадим плоскость по размерам чертежа одной комнаты, а именно 5276*3405. Для начала укажем то, что мы будем работать в метрической системе ( на вкладке «Настройка сцены» выбираем «Метрическая»).


Создаём плоскость. На левой панели указываем размеры: радиус 5,276м.


На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (Фоновое изображение -> Спереди -> Уменьшаем прозрачность).


Пока будем ровнять только по одной стороне. Слева в радиусе мы делим 5,276 пополам. Нажимаем Enter.


Переходим к моделированию. Изменяем и перемещаем плоскость таким образом, чтобы она по размеру совпадала со стеной на чертеже. Справа в «Фоновом режиме» изменяя параметры перемещаем плоскость.


Получаем в таком виде:


Переходим в режим редактирования, для этого нажимаем Tab .


Затем нажимаем S и уменьшаем нашу плоскость.


Теперь нажимаем G и перемещаем нашу плоскость. Чтобы вершина оказалась в верхнем левом углу.


Далее изменяем размеры плоскости, как показано на рисунке.


Разрезая и экструдируя, создаём форму по плану.

И один раз разрежем стенку по ширине стены , для этого нажимаем Ctrl + R .


Дальше выделяем в ней вершину. И выполняем экструдирование, путем нажития клавиши Е. И протягиваем вдоль оси Х, обязательно ее указываем нажимая сразу кнопку Х.


Экструдируем еще раз и указываем по оси Х.

Теперь по оси У и так продолжаем до тех пор пока не столкнемся с выступами в стене.


Теперь выбираем соседние вершины, нажимаем W и выбираем «Подразделить».


Таким образом, мы подразделили наше ребро на две части. Теперь перемещаем вершинку. Выделяем вторую и экструдируем перемещая по оси У.


Данные действия выполняем со всеми стенами до конца по нашему чертежу.

Примечание:

1. В местах, где предполагаются окна или проемы, стены строить не нужно. Чтобы сделать промежуток, необходимо выбрать две вершины и нажать Ctrl + D . То есть продублировать их и переместить на нужную позицию. Затем так же экструдировать как было объяснено выше.

2. Для того чтобы нам ровно экструдировать , чтобы вершины совпали, необходимо выбрать на панели «Магнит» и выбрать «Вершина».


Выделяем вершины нажимаем Е (экструдирование) и подводим к нашим вершинам с которыми должно совпадать. Как мы видим наше выделение прилипает к вершинам. Нажимаем соответственно Х либо У, в зависимости по какой оси мы экструдируем и наводим на вершину. Нажимаем еще раз Е и наводим на вторую вершину. Выделяем полученные 4 вершины и нажимаем F . Таким образом, создается грань.

3. Если стены одинакового размера и идут параллельно друг другу, то можно экструдировать сразу две стены одновременно.

Для этого перейдем в режим выделения ребер и выделим два ребра. И экструдируем сразу два ребра.

В итоге получаем следующий план.


Теперь поднимем подоконники вверх. На виде спереди выделим всю плоскость (нажимаем на цифровой панели 1) и приподнимем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).


Теперь осталось рассчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем, путем выполнения предыдущих операций.

У нас получились вот такие вот стены.


ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выберем Грань.

Выделим две соседние грани, удерживая Shift. И соединяем плоскости в местах, под окном и над окном (нажимаем W, затем «Связать мостом петли рёбер»). То же самое выполняем и с оставшимися проемами.

Примечание.

Мы видим, что у нас на чертеже есть окно и дверь вместе. Поэтому выделяем грань и нажимаем Е. И экструдируем по размеру окна.

Для этого добавляем плоскость. Нажимаем S и увеличиваем ее. Нажимаем 0 на цифровой клавиатуре. Затем G . Для того чтобы видеть, что у нас получается, разделим окошко на две части.


И на втором экране выберем окно с визуализацией.


В окружении добавим освещение.


Примечание:

Заметим, что мы не соединили в некоторых местах дверные проемы. При экструдировании некоторые грани получились составными, чтобы избежать этой проблемы, мы нажимаем Ctrl + Tab . Делим ребро, которое нас интересует и нажимаем клавишу Delete, где выбираем растворить. Получаем вот такую грань:


Теперь при нажатии F 12 мы видим следующее:


Возвращаемся в окно редактирования. Для этого нажимаем Esc.

Переходим в режим просмотра сверху, для этого на цифровой клавиатуре нажимаем 7.


Нажимаем R и начинаем вращать. Нажимаем S и увеличиваем. Нажимаем Tab. Выбираем ребра на панели .


Нажимаем на цифровой клавиатуре 1. Затем Е и экструдируем вверх. Нажмем Ctrl + R. и выходим из режима редактирования. Сглаживаем. И добавляем модификатор «Подразделение поверхности».


Добавим еще немного света.

Нажмем на цифровой клавиатуре 1. И добавим лампу «Полисферу».

И убавим у нее энергию.


Установим еще один источник света – «Солнце».

Для этого добавим солнце и направим ее на нашу модель. Продублируем источники.

В разделе «Тень» укажем «Трассировка теней», чтобы модель выглядела реалистично.

Solidify (утолщение)

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда не активна

Давайте в сцене по умолчанию удалим куб и добавим сферу ( Shift + A -> Mesh -> UV Sphere ). Выделите грани примерно так как у меня на рисунке.


Сделать это будет легче всего в виде спереди или сбоку (клавиша 1 или 3 на цифровой клавиатуре) в ортогональной перспективе прямоугольным выделением (клавиша «В»). Перед этим не забудьте включить режим прозрачности, чтобы грани, находящиеся с другой стороны сферы тоже выделились.


Удалите выделенные грани и примените к сфере модификатор Solidify .


Для максимального отражения действия параметров данного модификатора примените к сфере еще модификатор Subdivision Surface и установите параметр View = 3 . Теперь наша заготовка выглядит сглаженной и острые углы скруглены.


Вернемся к настройкам модификатора Solidify и начнем с параметра Thickness . Этот параметр и определяет генерируемую толщину объекта. Положительное значение заставит наш объект утолщаться внутрь, а отрицательное – во внешнюю сторону.


Оставьте этот параметр равным 0.2000. Следующий параметр Offset определяет смещение толщины от центра, т.е. от места с которого начинается утолщение. На следующем рисунке я к плоскости применил модификатор со значением параметра Thickness = 0.3000 . Черным контуром указана сама плоскость.


В поле ниже можно выбрать группу вершин на которую будет действовать модификатор. А при включенной кнопке модификатор будет наоборот влиять на не выделенные вершины.


Когда выбрана группа вершин становится доступен параметр Factor , который позволяет не оставлять без внимания ту часть объекта на которую действует модификатор. И если увеличить этот параметр, то оставшиеся вершины будут утолщаться и чем ближе параметр Factor к единице, тем больше толщина этих вершин будет приближаться к значению параметра Thickness .


Следующая группа параметров Crease ради которых мы и применяли второй модификатор.


Inner – чем ближе к единице тем острее будут внутренние ребра.

Outer – заостряет внешние ребра.

Rim – заостряет ребра сгенерированного обода утолщения.


Параметр Flip Normal переворачивает нормали в обратную сторону.

Параметр Even Thickness поддерживает установленную толщину в углах объекта.


Параметры Fill Rim и Only Rim управляют видимостью сгенерированной модификатором части объекта. Если отключить параметр Fill Rim , то исчезнет обод утолщения, а если включить Only Rim (доступен только при включенном Fill Rim ), то исчезнет внутренняя грань.


Кстати если добавить например еще один модификатор Solidify , то можно получить такие результаты.



Чтобы продемонстрировать действие последних параметров модификатора нужно применить к объекту несколько материалов. Перейдите на вкладку материалов в окне свойств, нажмите кнопку , а затем кнопку « New » для добавления одного материала.


Таким же образом создайте еще несколько материалов и назначьте им разные цвета.


Первый материал основной, а значит он применяется ко всему объекту. Модификатор автоматически раздает материалам индексы согласно их очередности. В данном случае у синего материала индекс = 0, красного = 1, белого = 2 и т.д. Теперь вернемся к параметрам модификатора.


Левый параметр – это индекс материала, который будет применен к внутренней стороне утолщения, а правый – индекс обода утолщения.

Введение в текстурирование

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.


Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.

Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.


Жмем Ctrl+E и в появившемся меню выбираем пункт Mark Seam, тем самым ставим метку выделенным ребрам, что они являются швами (местом разреза). Clear Seam из этого же меню снимает эту отметку с выделенных ребер. Когда ребра помечены, они подсвечены красным цветом. Теперь выделим все ребра или полигоны куба клавишей «А», нажмем клавишу «U» и выберем из появившегося меню пункт Unwrap. Готово, но чтобы увидеть результат нужно перейти в окно UV/Image Editor .


Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.

Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.

Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.

В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.


Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.

Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.

Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.

Alpha – альфа-канал текстуры.

Generated Type:

Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.

UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.

Color Grid – создает разноцветную текстуру.

Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.


Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.


Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.

Выберите движок рендеринга Cycles.


Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.


Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.


Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.


На панели слева (если у вас не открыта, то она открывается и закрывается клавишей «Т») можно регулировать параметры рисования, выбрать кисть, цвет, толщину кисти, силу нажатия и т.д. Как я уже говорил, этот режим рисования скорее всего удобнее использовать для создания наметок, черновых набросков, а доделывать текстуру уже в привычных графических редакторах. Такой же режим рисования есть и в окне 3D вида .


В данном режиме можно рисовать на самом объекте.

Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.



Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.


Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.



×

×

Описание

Моделирование стен. Оттачиваем навыки пространственного мышления, экструдируем и создаём маски.

Удаляем со сцены куб.

Ставим план на задний фон (ставим галочку добавить изображение->кнопка "Добавить изображение"-> Открыть->выбираем план этажа.)

Переходим на вид свверху и включаем ортогональный вид (5,7 на цифровой клавиатуре).

Давайте посмотрим как же его правильнол отмаштабировать. Знания из прошлых уроков не подойдут, т.к. картинка не подогнана под размеры. Создадим плоскость по размером чертежа одной комнаты. Для начала укажемто, что мы будем работать в метрической системе (Вкладка "Настройка сцены" -> Метрическая -> Создаём плоскость -> на левой панели указываем размеры радиус 5,276 м разделить на2 и получаем радиус).

На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (фоновое изображение -> спереди -> уменьшаем прозрачность). Пока будем ровнять только по одной стороне. Фоновое узображение увеличиваем вразмере, чтобы сравнялось с плоскостью.

Переходим к моделированию.Переходим в режим редактирования (ТАВ). Изменяем и перемещаем таким образом, чтобы по размеру совпадала со стеной на чертеже. Разрезая и экструдируя создаём форму по плану. Подробнее смотрите в видеоуроке.

Теперь поднимем подоконники вверх.На виде спереди выделим всю плоскость и приподымем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).

Теперь осталось расчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем.

ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выбирем Грань. И соединяем плоскостив местах, под окном и над окном (W -> Связать мостом петли, рёбра).

Это создаст ребро или несколько граней, в зависимости от вашего выделения. Смотреть также Создать Ребро/Грань.

Fill (Заполнение)¶

Опция Заполнить создаст треугольные грани из любой группы выбранных ребер или вершин, до тех пор пока они образуют один или более заполненных периметров.

../../../_images/Fill1.jpg

Замкнутый периметр ребер

../../../_images/Fill2.jpg

Заполненные с помощью сочетания клавиш [F]. Создан N-угольника

../../../_images/Fill3.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

обратите внимание, в отличие от создания N-угольников, заполнение отверстий поддерживается.

../../../_images/Fill1_holes.jpg

Замкнутый периметр ребер с отверстиями

../../../_images/Fill2_holes.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

Улучшить разбиение¶

Улучшить разбиение работает только на отдельных существующих гранях. Это перестановка выбранных треугольников, чтобы получить более “сбалансированные” те (т. е. менее длинные и тонкие треугольники).

../../../_images/mesh_beauty_fill_before.jpg

Текст, преобразованный в полисетку

../../../_images/mesh_beauty_fill_after.jpg

Результат Улучшить разбиение, Alt-Shift-F

Заполнить сеткой¶

Заполнить сеткой используется пара связанных петлей ребер, чтобы заполнить сетку, которая следует за окружающей геометрии.

Читайте также: