Как сделать текстуру бетона 3д макс

Обновлено: 18.04.2024

15 апреля, 2009 3Dfox

Для того чтобы придать сцене интерьера реалистичность нужно объектам интерьера придать правильную форму и наложить текстуру, но иногда этого мало, так некоторые предметы обладают шероховатостью или рельефом. В этом уроке рассмотрим процесс создания реалистичной поверхности кирпичной стены в 3d max. В качестве примера рассмотрим создание стены из камня.

Откроем 3Ds Max 8 и создадим стену с произвольными параметрами.

Теперь откройте панель Render Scene и в свитке Common, затем Assign Renderer указываем V-ray (в качестве системы рендеринга будем использовать V-ray), как показано на рисунке в низу.

Приступим к наложению текстур. Кликаем кнопке Material Editor, и выбираем из списка в Materail/Map Browser материал VRayMlt как показано на рисунке ниже.

создание стен в 3d max

Затем в качестве типа текстуры на канал Diffuse указываем Bitmap и выбираем заранее приготовленную нами текстуру.

создание стен в 3d max

Рендерим и посмотрим, что у нас получилось.

создание стен в 3d max

Получилось очень не плохо, но не хватает реалистичности (теней) и видно, что стена абсолютно плоская.

создание стен в 3d max

Воспользуемся функцией Bump которая находится в свитке Maps.

Bump- это визуальное искажение поверхности которое формируется на основе созданной текстуры, желательно черно-белой. Что значит визуальное, а это значит, что при прощете программа искусственно добавит к местам выпуклости тени, которые зрительно сделают объект объемным.

Для того чтобы использовать Bump нужно в любой удобной для вас графической программе обесцветить основную текстуру. Смотрим ниже на нашу текстуру.

создание стен в 3d max

Устанавливаем на Bumpнашу текстуру, рендерим и смотрим, что у нас получилось.

создание стен в 3d max

Получилось хорошо, на рисунке видно, что появились тени и стена приобрела более реальный вид, но нет пределу совершенства, и переходим к Displace.

Displace — это искажение геометрии объекта, на основе созданной вами текстуры, то есть тени появятся не искусственно, как в случае Bump, а реально, отбрасываясь от настоящих неровностей. Перетащим нашу текстуру с Bumpна Displace, установим галочку на нем и снимем с Bump. Рендерим и смотрим, что у нас получилось.

создание стен в 3d max

создание стен в 3d max

Получилось очень хорошо, чего и добивались. В этом уроке мы рассматривали процесс по созданию реалистичной кирпичной стены в 3d max.

13 марта, 2016 3Dfox

Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.

Далее откроем панель материалов — иконка «Material Editor» или клавиша «M».

открываем Material Editor

В панели материалов откроем стандартный материал.

выбираем стандартный материал

В выбранном материале выберем параметр «Diffuse Color».

Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром «Diffuse:».

задаем текстуру Diffuse Color

В открывшемся окошке находим вкладку «Maps» — нажимаем на «Bitmap».

загружаем текстуру

Загружаем нашу текстуру.

загрузка текстуры

Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич

результат с текстурой кирпич

результат с текстурой ящик

Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.

Построим сложную модель с использованием модификатора «Edit Poly».

добавляем текстуру на новую деталь

Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.

применяем текстуру

Если попробовать умножить текстуру на три («Tiling» — «3,00»),

редактируем Tiling

то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.

модель с артефактами

Раскроем модификатор «Unwrap UVW», выберем параметр «Face» (или «Polygon») и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.

Unwrap UVW поверхности

Далее раскроем свиток «Parameters» и нажмем на кнопку «Edit…» (или свиток «Edit UVs», кнопка «Open UV Editor» — разные версии 3d max).

Откроется окошко «Edit UVWs» — редактор поверхностей нашей модели.

Edit UVWs

На верхней панели находим вкладку «Mapping», а в ней параметр «Flatten Mapping».

Edit UVWs

Edit UVWs ok

В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.

Edit UVWs изменяем

Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.

добавление текстуры в 3d max

поворот текстуры в 3d max

В окошке «Edit UVWs» все текстуры можно отредактировать так как нам надо.

Edit UVWs изменяем

С помощью инструментов окошка «Edit UVWs» разворачиваем неправильные текстуры.

Edit UVWs редактор

Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка «Edit UVWs» немного сдвигаем их вверх.

5 августа, 2015 3Dfox

Этот урок посвящен созданию кирпичной (каменной) стены или ландшафта в 3d max. Это очень простой и легкий урок для начинающих, не требующий определенных знаний по 3d max и его может освоить любой желающий. Для создания нашей реалистичной стены выберем подходящие нам текстуры. Для примера я выбрал текстуры каменной и кирпичной стены

Текстура каменной стены

Текстура кирпичной стены

а также текстуру орнамента, чтобы показать как можно сделать рельефный 3d орнамент на поверхности.

Рельефный орнамент в 3d max

рельеф орнамента на кубе

Создавать нашу рельефную поверхность будем при помощи плоскости и модификатора Displace. Для этого откроем стандартные примитивы и создадим плоскость.

Создаем плоскость в 3d max

Ширину и длину плоскости зададим равной 100 мм, количество сегментов с каждой стороны будет 450.

параметры плоскости

Далее откроем панель модификаторов и выберем Displace (перед этим выделив нашу плоскость).

Накладываем модификатор Displase

Общие параметры

Затем в параметре «Image», «Bitmap» зададим нашу текстуру.

Накладываем текстуру стены в 3d max

каменная текстура стены

Далее в параметре Strength зададим рельефность 4мм.

Настройки модификатора Displace

Редактирование рельефа стены

Как видно на картинке поверхность получилась очень колючей и не ровной, поэтому сгладим ее при помощи параметра «Blur» — равный 1,0

Редактирование модификатора Displace в 3d max

использование модификатора Displace

Откроем редактор материалов (кнопка М) и загрузим текстуру стены (кнопка Diffuse см. ниже).

Редактор материала

Редактор материала

Настройка кирпичной стены, модификатор Displace

Далее просто перетащим нашу текстуру на созданную плоскость и смотрим результат

Полученный результат кирпичной стены в 3d max

Для создания 3d орнамента делаем все как показано выше, только вместо плоскости строится куб из Box (Standard Primitives) и на него накладывается модификатор и текстура.

Создание рельефного орнамента в 3d max, модификатор Displace

Для создания ландшафта в 3d max делается все тоже самое, что описано ранее, только в качестве текстуры выбираете текстуру дыма,

Текстура дыма (smoke)

а параметр Strength (в модификаторе Displase) ставим побольше, равный 30, подбираем под себя нужную высоту холмов.

Урок по созданию ландшафта в 3d max

В дальнейшем, если нужна будет корректировка поверхности, то нужно редактировать параметры «Map» — размеры поверхности, тип поверхности: плоская, цилиндрическая, сферическая и.т.д. Также здесь можно сделать настройки текстуры — U Tile, V Tile, W Tile (растяжение, сжатие, наклон) В параметре Alignment — можно задать расположение относительно осей X,Y,Z и других элементов.


Разбор 9-ти базовых материалов в Corona Render: база, металл, зеркало, стекло, вода, дерево, бетон, ткань и тюль.

Настройка каждого материала по шагам. От простого к сложному :)

+ бонус в конце видео!)

Буду рада, если это оказалось вам полезным. Открыта к любой обратной связи!)

Комментарии (53)

ахахах, однако)
и если учесть, что очень многие становятся "интерьерщиками-унитазниками", не выходя выше этого уровня весьма длительное время, то вам пора бы и лопату прикупить, чтоб грести было чем )))

А чего вы агритесь то собственно сразу, вас что- то задело или что, и в мыслях не было.
И где написано что это плохо? Вы только домыслы свои описали. А то что многие действительно не выходят выше уровня клепания под копирку одинаковых интерьеров в стиле "модерн" (ага, именно модерн) очень длительное время, которое измеряется даже не месяцами - это просто факт.
Уровень которые идёт выше? Это вот как раз выход за рамки одинаковых интерьеров с одинаковыми текстурами и моделями.
Я это пишу не просто так, а просто вижу как другие именно таким занимаются, именно потому и благо что я не занимаюсь интерьерами, я бы просто умерла от скуки

А никто и не агрится, вы оставили оскорбительный комментарий, вот и спрашиваю в честь чего? Каждому свое, кто то визуализирует интерьеры, кто то экстерьеры, кто то персонажей для игр и.т.д зачем сразу кого то принижать? А "клипание под копирку в стиле модерн" это называется текучка на которой деньги зарабатывают, в чем собственно проблема?
На счет того чем другие занимаются вы не беспокойтесь, занимайтесь своими делами и чем вам нравится, без вас разберутся.

Капец, нервный какой. Так удачи вам, сударь, клипайте и зарабатывайте на чем хотите и как хотите, вам никто и не мешает и не мешал вроде, и ничего и не предлагал. В ваших советах я уж точно абсолютно не нуждаюсь, но спасибо, буду спокойна, что и без них действительно сама в своих делах разберусь. ;)

Буду сегодня душнилой.
За урок спасибо, но по базовым материалам уроков тьма, это раз. И не обижайтесь, но не смотря на очень интересные работы (на мой взгляд), материалы у Вас не на том уровне, что бы кого то учить. Для коммерческого виза более чем, но не вау. Рендеры замыленные денойзом видимо и может поэтому такое впечатление. но вот как то так. Я попозже вдумчиво посмотрю урок и может поторопился со своим никомунеинтереснотвоемнение, но это вот просто первое впечатление. За старания плюсану)
PS У меня возможно не тот уровень что бы так критиковать, но что меня остановит )))

Хотела бы ответить по пунктам :)
Да, уроков масса. Сама когда только начинала смотрела несколько по одной и той же теме. Из одного возьмёшь одно, из другого - другое) Все это как бы "дополняет" картинку, как по мне. Я рассказала, как делаю я) Также постаралась рассказать так, как сама бы поняла) Не понимаю до конца, в чем здесь проблема) Велосипед уже не изобрести в любом случае)
Я считаю, что даже, если это видео пригодится хотя бы одному человеку - оно уже было создано не зря)
Спасибо за комплимент моим работам :) Что касаемо сложности материалов - так это база, самые простые и начальные) А вообще, могу проработать над более-менее материалом около часа, в среднем)
Хотя, мои "интересные" работы по большей части из такой базы и состоят :D

Я считаю, что даже, если это видео пригодится хотя бы одному человеку - оно уже было создано не зря) - думаю это спорное утверждение))

курсе на первом я открыл макс и, методом научного, тыка делал так же)) году в 2010. офф гайд лучше. любой. и проще к восприятию и понятнее

Пробежался вкраце по видео и обнаружил довольно много сомнительных настроек.. и ошибок. Не буду писать про все. Спрошу только почему на всех материалах (исключая стекло, металл и т.п., где он 0), альбедо 1,0?

А не могли бы указать на эти моменты? Если вас не затруднит, конечно, буду очень благодарна и рада разобраться) Альбедо - имеете ввиду 1 у Diffuse Level? Я пользуюсь рендер элементами, и смотрю там "выжженные" белые участки. Если оно подсвечивается красным, только в таком случае снижаю уровень, либо белый не ставлю выше 210.
Думала, что сниженный лэвел у чисто белого - тоже самое, что "сниженный" белый (до 210) при лэвле равном 1.

Видео еще не смотрел.

Так и есть) Diffuse Level это просто множитель, с помощью которого можно затемнить диффуз, тем самым снизить альбедо. Но называть сам Diffuse Level альбедо это немного неграмотно.

Альбедо самая ненужная вещь в короне , это множитель ргб кода . Если использовать цветовой код в пределах нормы то и множитель 1 везде является корректным.

А что не так с альбедо 1 ? Альбедо стоит снижать только в тех случаях когда яркость текстуры выше 213 (ориентировочно, вычислено опытным путем в одном из видео кем то в ютуб, я проверял, совпадает). По сути сам параметр альбедо это просто множитель яркости, к примеру можно задать в материале простой цвет с яркостью 204, а можно выставить тот же цвет с яркостью 255 и при этом понизить альбедо до 0,8 - получится то же самое, потому что 0,8*255=204. В 6 короне для металлов я тоже как бы ставлю альбедо в 0, но не цифрой, а цветом, делаю черный абсолютно, чтобы метал получался без лишних оттенков, цвет задаю цветом отражений, из-за этого кстати металлы и зеркала во вьюпорте выглядят калично черными. В 7 короне с переходом на новый мат цвета отражений больше нет, металл получает свой цвет от диффуза и ставить альбедо или цвет в 0 не нужно, плюс нового материала в том, что теперь металлы и зеркала выглядят нормально во вьюпорте))

С выходом 7 короны надо больше углубляться и давать больше инфы про новый физ мат в короне. Легаси мат уходит на задний план .

В современных интерьерах очень часто применяется большое количество различных материалов на поверхностях стен одного помещения, причем эти материалы могут кардинально отличаться друг от друга своими свойствами (кирпич, декоративная штукатурка, обои, покраска и т.п.), и на каждую стену или часть стены проектируется свой. В этом уроке мы рассмотрим основной способ текстурирования стен который используется в нашей студии.

В современных интерьерах очень часто применяется большое количество различных материалов на поверхностях стен одного помещения, причем эти материалы могут кардинально отличаться друг от друга своими свойствами (кирпич, декоративная штукатурка, обои, покраска и т.п.), и на каждую стену или часть стены проектируется свой. В этом уроке мы рассмотрим основной способ текстурирования стен который используется в нашей студии.


О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 36,2 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map

UVW Map - это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.

В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.

текстурирование стен corona

  • Mapping - существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
  • С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
  • U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.

Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.

Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.

Читайте также: