Как сделать стены в блендере

Обновлено: 23.04.2024

В данном уроке мы будем создавать гостиную комнату с помощью готовых моделей. Несмотря на то, что большая часть объектов уже готова, урок достаточно сложный и потребует несколько часов на выполнение.

Финальный результат


Перевод урока с канала Andrew Price
Удалите из сцены лампу и на вкладке сцены измените единицы измерения на метрические:

Подымите куб так, чтобы он располагался над сеткой и увеличьте его масштаб до 2.7 метров. Затем создайте из него прямоугольник и удалите боковую грань:

Направьте камеру на угол Вашей комнаты:

Чтобы стены комнаты не выглядели заваленными, выставите угол камеры по оси X равным 90 градусов, а по оси Y — 0. Также измените пропорции камеры на вкладке рендера:

Теперь необходимо наполнить сцену различной мебелью, столами, цветами… В общем всем тем, что необходимо :)
На создание всего этого потребуется не мало времени, поэтому, для данного урока мы будем использовать уже готовый архив, содержащий готовые модели, текстуры и HDR-текстуру.

Чтобы добавить что-либо в Вашу сцену из другого файла нажмите File — Append. Добавление стола выглядит следующим образом:
Models — Coffee Table Japanese Gigh — Group — Japanese Gigh Coffee.
Вот так выглядит сцена заполненная готовыми моделями:

Теперь займемся освещением. Измените тип рендера на Cycles Render. Перейдите на вкладку мира и укажите использовать HDR-текстуру из архива. Если включить режим отображения Rendered, то Вы должны увидеть примерно следующую картину:

Теперь займемся созданием окна. В режиме редактирования разделите куб на 3 отдельных объекта (P — Selection):

Выделите центральную часть (номер 3) и с помощью Ctrl + R добавьте 4 ребра на правой стенке. Проэкструдируте немного наружу только что созданную грань и удалите ее, чтобы создать отверстие:

Завершим настройку окружения с помощью редактора нодов. Разделите окно на 2 части и в одной их них переключитесь на Node Editor. С помощью нода Mapping мы можем вращать HDR так, чтобы нас устраивал вид из окна, а увеличив параметр Strength мы сделаем нашу сцену более светлой:

Перейдем к созданию пола для комнаты. Выберите пол, примените к нему масштабирование (Ctrl + A — Scale) и создайте UV-развертку (U — Unwrap).

room10

Глядя на окончания названий текстур используемых в нодах Image Texture вы сможете узнать какую текстуру в какой нод загружать. Находясь в редакторе нодов создайте для пола следующую связку нодов.

Теперь необходимо создать окно в том месте, где мы сделали для него отверстие. Само окно можно моделировать вручную или же воспользоваться замечательным дополнением Window Generator 2.



×

×

Описание

Моделирование стен. Оттачиваем навыки пространственного мышления, экструдируем и создаём маски.

Удаляем со сцены куб.

Ставим план на задний фон (ставим галочку добавить изображение->кнопка "Добавить изображение"-> Открыть->выбираем план этажа.)

Переходим на вид свверху и включаем ортогональный вид (5,7 на цифровой клавиатуре).

Давайте посмотрим как же его правильнол отмаштабировать. Знания из прошлых уроков не подойдут, т.к. картинка не подогнана под размеры. Создадим плоскость по размером чертежа одной комнаты. Для начала укажемто, что мы будем работать в метрической системе (Вкладка "Настройка сцены" -> Метрическая -> Создаём плоскость -> на левой панели указываем размеры радиус 5,276 м разделить на2 и получаем радиус).

На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (фоновое изображение -> спереди -> уменьшаем прозрачность). Пока будем ровнять только по одной стороне. Фоновое узображение увеличиваем вразмере, чтобы сравнялось с плоскостью.

Переходим к моделированию.Переходим в режим редактирования (ТАВ). Изменяем и перемещаем таким образом, чтобы по размеру совпадала со стеной на чертеже. Разрезая и экструдируя создаём форму по плану. Подробнее смотрите в видеоуроке.

Теперь поднимем подоконники вверх.На виде спереди выделим всю плоскость и приподымем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).

Теперь осталось расчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем.

ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выбирем Грань. И соединяем плоскостив местах, под окном и над окном (W -> Связать мостом петли, рёбра).

3D сцены часто становятся экспоненциально более запутанным, поскольку они становятся все более сложными. Иногда художник также нуждается в точном контроле над тем, как отдельные объекты светятся, и Вам не хочется чтобы свет на один объект влияет на близлежащие объекты. По этой и другим причинам, описанным ниже, объекты могут быть помещены в один или более “слоев”. Используя слои объекта, вы можете:

Выборочное отображение объектов из определенных слоев в 3D виде, выбирая в заголовке те слои 3D вида которые нужно показать. Это позволяет ускорить перерисовку интерфейса, уменьшить беспорядок виртуального мира, и помочь улучшить свой рабочий процесс.

Управлять лампами освещающими объект, так что лампы светят на объекты в отдельном слое(ях).

Контролировать, какие силы влияют на системы частиц, поскольку частицы зависит только от силы и эффектов на одном слое.

Управлять отображением слоев визуализации (и, следовательно, объектов), и какие свойства/каналы доступны для композитинга с помощью слоев визуализации..

Скелет также может стать очень сложным, с различными типами костей, контроллеров, вычислителей, пользовательские формы, и так далее. Так как скелеты, как правило, расположены близко друг к другу, это может быстро загромоздиться. Поэтому, Blender предоставляет слои для арматуры. Слои скелета очень похожи на слои объекта, в которые можно разделить арматура (риг) через слои и отображать только те слои, с которыми Вы хотите работать.

Работа со слоями¶

3D-слои отличаются от слоев, которые Вы, возможно, знаете из 2D графических приложений, так как они не влияют на порядок отображения (за исключением специальных функций, перечисленных выше), главным образом, чтобы позволить вам организовать ваши сцены.

Когда Блендер визуализирует только выбранные слои. Если все источники света находятся на слое, который не выбран, Вы ничего не увидите, за исключением объектов, освещенных освещением окружения.

Группы и Родители другой путь логической группировки звязанных объектов.

Просмотр слоев¶

Блендер обеспечивает двадцать слоев, видимость может переключаться используя малые немаркированной кнопки в заголовке (см. Кнопки слоев 3D области просмотра). При выделении одного слоя, нажмите на соответствующую кнопку LMB ; для выделения более одной используйте Shift-LMB - для скрытия, нажимайте на активный слой.

Кнопки слоев 3D области просмотра

Для выделения слоев используя клавиатуру, нажмите 1 до 0 (на основной области клавиатуре) для слоев от 1 до 10 (верхний ряд кнопок), и Alt-1 до Alt-0 для слоев от 11 до 20 (нижний ряд). Shift кнопка для нескольких выделений/отмены выделения слоев и в этом случае.

Вы можете выделить или снять выделение со всех слоев сцены сразу при нажатии на кнопку ` .

Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей

Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения

Столичный центр образовательных технологий г. Москва

Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца

от 3 170 руб. 1900 руб.

Количество часов 300 ч. / 600 ч.

Успеть записаться со скидкой

Форма обучения дистанционная

  • Онлайн
    формат
  • Диплом
    гособразца
  • Помощь в трудоустройстве

311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов

Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!

Моделирование стен в Blender .

Оттачиваем навыки пространственного мышления, экструдируем и создаём маски.

Для начала удалим со сцены куб.

Устанавливим курсор в центр экрана. Для этого нам необходимо нажать Shift + С.

Откроем вкладку для редактирования, для этого нажмем N .

Поставим план на задний фон. Для этого ставим галочку в «Фоновые изображения», далее нажимаем кнопку "Добавить изображение", затем «Открыть» и выбираем изображение с планом этажа (изображение прилагается в папке).


Переходим на вид сверху (нажимаем 7 на цифровой клавиатуре).


Включаем ортогональный вид (нажимаем 5 на цифровой клавиатуре).


Давайте посмотрим, как же его правильно отмасштабировать. Создадим плоскость по размерам чертежа одной комнаты, а именно 5276*3405. Для начала укажем то, что мы будем работать в метрической системе ( на вкладке «Настройка сцены» выбираем «Метрическая»).


Создаём плоскость. На левой панели указываем размеры: радиус 5,276м.


На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (Фоновое изображение -> Спереди -> Уменьшаем прозрачность).


Пока будем ровнять только по одной стороне. Слева в радиусе мы делим 5,276 пополам. Нажимаем Enter.


Переходим к моделированию. Изменяем и перемещаем плоскость таким образом, чтобы она по размеру совпадала со стеной на чертеже. Справа в «Фоновом режиме» изменяя параметры перемещаем плоскость.


Получаем в таком виде:


Переходим в режим редактирования, для этого нажимаем Tab .


Затем нажимаем S и уменьшаем нашу плоскость.


Теперь нажимаем G и перемещаем нашу плоскость. Чтобы вершина оказалась в верхнем левом углу.


Далее изменяем размеры плоскости, как показано на рисунке.


Разрезая и экструдируя, создаём форму по плану.

И один раз разрежем стенку по ширине стены , для этого нажимаем Ctrl + R .


Дальше выделяем в ней вершину. И выполняем экструдирование, путем нажития клавиши Е. И протягиваем вдоль оси Х, обязательно ее указываем нажимая сразу кнопку Х.


Экструдируем еще раз и указываем по оси Х.

Теперь по оси У и так продолжаем до тех пор пока не столкнемся с выступами в стене.


Теперь выбираем соседние вершины, нажимаем W и выбираем «Подразделить».


Таким образом, мы подразделили наше ребро на две части. Теперь перемещаем вершинку. Выделяем вторую и экструдируем перемещая по оси У.


Данные действия выполняем со всеми стенами до конца по нашему чертежу.

Примечание:

1. В местах, где предполагаются окна или проемы, стены строить не нужно. Чтобы сделать промежуток, необходимо выбрать две вершины и нажать Ctrl + D . То есть продублировать их и переместить на нужную позицию. Затем так же экструдировать как было объяснено выше.

2. Для того чтобы нам ровно экструдировать , чтобы вершины совпали, необходимо выбрать на панели «Магнит» и выбрать «Вершина».


Выделяем вершины нажимаем Е (экструдирование) и подводим к нашим вершинам с которыми должно совпадать. Как мы видим наше выделение прилипает к вершинам. Нажимаем соответственно Х либо У, в зависимости по какой оси мы экструдируем и наводим на вершину. Нажимаем еще раз Е и наводим на вторую вершину. Выделяем полученные 4 вершины и нажимаем F . Таким образом, создается грань.

3. Если стены одинакового размера и идут параллельно друг другу, то можно экструдировать сразу две стены одновременно.

Для этого перейдем в режим выделения ребер и выделим два ребра. И экструдируем сразу два ребра.

В итоге получаем следующий план.


Теперь поднимем подоконники вверх. На виде спереди выделим всю плоскость (нажимаем на цифровой панели 1) и приподнимем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).


Теперь осталось рассчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем, путем выполнения предыдущих операций.

У нас получились вот такие вот стены.


ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выберем Грань.

Выделим две соседние грани, удерживая Shift. И соединяем плоскости в местах, под окном и над окном (нажимаем W, затем «Связать мостом петли рёбер»). То же самое выполняем и с оставшимися проемами.

Примечание.

Мы видим, что у нас на чертеже есть окно и дверь вместе. Поэтому выделяем грань и нажимаем Е. И экструдируем по размеру окна.

Для этого добавляем плоскость. Нажимаем S и увеличиваем ее. Нажимаем 0 на цифровой клавиатуре. Затем G . Для того чтобы видеть, что у нас получается, разделим окошко на две части.


И на втором экране выберем окно с визуализацией.


В окружении добавим освещение.


Примечание:

Заметим, что мы не соединили в некоторых местах дверные проемы. При экструдировании некоторые грани получились составными, чтобы избежать этой проблемы, мы нажимаем Ctrl + Tab . Делим ребро, которое нас интересует и нажимаем клавишу Delete, где выбираем растворить. Получаем вот такую грань:


Теперь при нажатии F 12 мы видим следующее:


Возвращаемся в окно редактирования. Для этого нажимаем Esc.

Переходим в режим просмотра сверху, для этого на цифровой клавиатуре нажимаем 7.


Нажимаем R и начинаем вращать. Нажимаем S и увеличиваем. Нажимаем Tab. Выбираем ребра на панели .


Нажимаем на цифровой клавиатуре 1. Затем Е и экструдируем вверх. Нажмем Ctrl + R. и выходим из режима редактирования. Сглаживаем. И добавляем модификатор «Подразделение поверхности».


Добавим еще немного света.

Нажмем на цифровой клавиатуре 1. И добавим лампу «Полисферу».

И убавим у нее энергию.


Установим еще один источник света – «Солнце».

Для этого добавим солнце и направим ее на нашу модель. Продублируем источники.

В разделе «Тень» укажем «Трассировка теней», чтобы модель выглядела реалистично.

lowpoly-house

В данной серии уроков показано как создать низкополигональную модель средневекового дома для игры или low poly рендера. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании.

Часто используемые горячие клавиши из урока:

  • G — перемещение
  • R — вращение
  • S — масштаб
  • E — экструдирование
  • Tab — переключение режимов редактировнаие/объектный
  • Alt + M — соединить вершины
  • Ctrl + R — добавить дополнительные ребра
  • Shift + D — продублировать
  • L — выделить все связанные вершины
  • Z — режим Wireframe
  • B — прямоугольное выделение
  • H/Alt + H — скрыть выделенное/показать скрытое
  • A — выделить все/снять выделение со всего

Добавьте в сцену куб:

Перейдите на вид справа (Numpad 3), ортографический вид (Numpad 5) и включите режим редактирования (Tab). Растяните немного куб по оси Y:

Выделите верхнюю часть куба, проэкструдирудируйте ее (E) и отмените перемещение вершин кликнув правой клавишей мышки:


Не снимая выделения с вершин разведите их в стороны с помощью масштабирования (S). Затем дважды проэкструдируйте их вверх (в этот раз уже подтверждая экструдирование):



Выделяйте по две указаные на изображении вершины и соединяйте их в центре (Alt + M):


Перейдите на вид спереди (Numpad 1), включите отображение виджета со стрелками (если он у вас не включен), а также отрегулируйте размер всего дома при желании:


Перейдите в режим выделения граней и выделите две указанные грани. Проэкструдируйте их по оси Z:


С помощью клавиши S совсем немного разведите их в стороны. Нажмите G, затем Z и опустите грани вниз:


Снова проэкструдируйте грани вверх по оси Z:

Перейдите в режим Wireframe (Z), выделите по две указанные вершины с каждой стороны и сделайте их перпендикулярными к соседним:

Находясь в режиме редактирования добавьте в сцену куб:

Теперь проделайте с ним практически тоже самое, что мы делали с исходным кубом:







Расположите дом над сеткой координат, а затем его вторую часть по середине его правой стороны. При этом подгоните по высоте и ширине его вторую часть:




Скройте основную часть дома (H), выделите заднюю часть второй половины и удалите все задние грани. Затем снова включите отображение всего меша (Alt + H):



Приступим к созданию балкона. Добавьте в сцену еще один куб, при помощи масштабирования и экструдирования придайте ему форму как изображении и затем также удалите заднюю его часть и расположите на задней части дома:






Балкон готов и теперь нужно создать дверь ведущую на него. При помощи экструдирования вставьте дополнительные грани на заднюю стенку и отрегулируйте нужную высоту двери:




Теперь добавим деревянные планки вокруг дома. Снова добавьте куб, измените его масштаб до размеров планки и удалите ту грань, которая будет прилегать в дому:





Расположите планку в нужном месте, а затем создайте необходимое количество копий (Shift + D) и вращая и изменяя масштаб расположите их по всему периметру дома:






Затем дважды продублируйте планки и расположите их в центральной и верхней части дома. Так как балкона на верху нет, то выступающую часть необходимо удалить и заполнить образовавшийся пробел:




Теперь приступим к созданию опорных балок. Снова куб, снова удаляем ту грань, которая будет прилегать к дому и располагаем его под нависающей частью дома:




Вытяните их вперед и создайте еще 3 копии. Затем создайте две балки снизу перпендикулярные только что созданным и еще две поддерживающие под углом 45 градусов:








Продублируйте 4 горизонтальные балки и расположите их под балконом в качестве подпорок:



Далее займемся созданием окон. И снова куб, снова удаляем прилегающие грани и создаем из него простое окно с небольшим подоконником. Расположите одно окно на втором этаже, а второе на первом:





Создавать переднюю дверь будем по тому же принципу, что и дверь на балкон. После этого приподнимите немного дверь, чтобы образовалось место под крыльцо:



При желании можете отрегулировать на данном этапе размеры всего дома:

Чтобы создать ступени к входной двери, добавьте в сцену очередной куб. Создайте на нем два дополнительных разреза (Ctrl + R) и в режиме выделения граней проэкструдируйте из них ступени. Удалите прилегающую часть, отрегулируйте размер и расположите их перед входной дверью:





Также из куба создайте навес, чтобы в итоге получилось завершенное крыльцо:



Помимо входной двери будет еще одна, но сначала создадим для нее ступени. Они, как и все остальное, создаются из куба при помощи экструдирования:





Заднюю дверь создадим немного иным способом. Ее мы просто будем экструдировать из куба:




Теперь создадим дымоход на свободной стороне дома. Придайте ему нужную форму с помощью эктрудирования, а затем подразделите несколько раз (Ctrl + R) и искривите его. Также увеличьте его в толщине у основания, так как там располагается камин:






Выделите все невидимые грани (весь пол и внутри дымохода) и удалите их:

Также, по своему усмотрению, можете создать вывеску. Обязательно сохранитесь по завершению работы.


Теперь модель готова к UV-развертке и текстурированию, которые мы рассмотрим в следующей части.

Читайте также: