Как сделать стену прозрачной в hammer

Обновлено: 15.05.2024

Здравствуйте, сегодня я научу вас создавать спрайты и их анимированные версии и проверять все в одиночной игре.
(Это понадобиться тем, кто хочет проверить свои "каракульки" прежде чем загружать их на сервер и по 100 раз переименовывать.)

Список программ, которые нам понадобятся для работы:
VTFEdit (Для просмотра и создания текстур): VTFEdit

1) Создание изображения.
Для начала нам нужны сами изображения. Создавайте их через любой графический редактор или используйте уже готовые.
Для создания анимированного изображения берете видео или gif и делаете раскадровку (покадровое отображение видео файла).
Для раскадровки вы можете использовать данный сайт: Конвертер
Я конвертирую в jpg из-за меньшего веса (если используете прозрачный фон, то конвертируйте в png).

2) Создание текстуры.

Запускаем VTFEdit. Жмем File; Import.
Выбираем одно изображение и жмем ОК, если используем статичную картинку.
Выделяем несколько изображений и жмем ОК, если нужно анимированное изображение.

Далее в появившемся окне выбираем размер нашего изображения (мы можем выставить либо квадратное, либо прямоугольное изображение)
Смотрите по вашей исходной картинке что для вас лучше. Если вам не понравиться, всегда можно повторить предыдущие действия.
Так же советую выставлять большие параметры (это даст нам четкости). Потом можно будет уменьшить размер через VMT файл.

Изображение 256x128 "$decalscale" "1.0" Мыльное изображение

Изображение 1024x512 "$decalscale" "0.25" Четкое изображение

После загрузки жмем File; Save As. И выбираем место куда сохранить файл.

Далее нам нужно создать VMT файл. Жмем Tools; Create VMT File. В появившемся окне жмем Create. Файл должен быть с таким же именем!

Далее заходим в VMT файл для его редактирования.
В нем удаляем все строки и пишем:

Если у вас статичная картинка:

"$baseTexture" "custom/название вашего файла без .vtf" -- Путь до вашего изображения (custom/2) без указания папки materials
"$decalscale" "0.5" -- Размер изображения 1.0 стандарт; 10.0 увеличенное в 10 раз; 0.1 уменьшенное в 10 раз.

Если у вас анимированная картинка:

"animatedTextureFrameRate" "10" -- Кадры в "секунду" больше- быстрее; меньше- медленнее.

Дальше жмем File; Save. Закрываем. Вы всегда можете поменять название файлов и их путь. Главное не забывайте менять его в VMT файле.
Далее я перекидываю все (VTF; VMT) в созданную мной папку custom. А ее я кидаю по этому пути steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials

3) Осмотр изображений в одиночной игре.

Заходим на любую карту и целимся на стену (при вводе команд не передвигайте прицел).
В консоль пишем:

Путь берем из VMT В моем случае это "$baseTexture" "custom/2" (Путь самого VMT относительно папки materials/)

Наслаждаемся вашими картинками.

P.S. Так же вы можете использовать анимации при создании скайбоксов, но нужно брать максимальное разрешение.

Hammer faceeditdialog.jpg

Выбор инструмента Toggle Texture Application выводит диалоговое окно Face Edit Sheet. Вкладка Materials содержит инструменты, которые используются для редактирования текстур на поверхности уровня. Вкладка Displacement содержит инструменты для создания и редактирования геометрии деформации. Смотрите Face Edit, Displacements.

Диалоговое окно Face Edit Sheet позволяет манипулировать текстурами выбранных граней брашей. Чтобы выделить грань браша, кликните по ней левой кнопкой мыши в 3D-окне. Чтобы выделить несколько граней, зажмите CTRL и выделяйте их. Вы можете выделить несколько брашей и до выбора инструмента Toggle Texture Application.

Contents

Применение текстур с помощью правой кнопки мыши

Особенность окна Face Edit Sheet заключается в том, что для применения текущей текстуры на браш нужно использовать правую кнопку мыши.

Пока действует режим Toggle Texture Application, вы можете выделить несколько граней с помощью CTRL+ЛКМ или выделить весь браш, зажав Shift и кликнув на одной из его граней. Чтобы выделить одновременно несколько брашей, нажмите CTRL + ⇧ Shift + на другом браше.

Совет: Чтобы текстуры совпадали на соприкасающихся гранях, сначала нужно выровнять текстуру на одной грани, поднять текстуру этой грани ( по умолчанию), потом нажать ALT + на соседней грани. Текстура должна непрерывно течь от одной грани к другой.

В окне Face Edit Sheet доступны следующие параметры:

Texture Scale (X/Y)

Вы можете увеличить или уменьшить масштаб текстуры. Значения меньше 1 уменьшают его, больше 1 - увеличивают. Вы можете ввести отрицательное значение на одной или обоих осях, чтобы отразить текстуру в противоположную сторону. С помощью колесика мыши значение можно устанавливать быстрее.

Texture Shift (X/Y)

Позволяет просто перенести текстуру по оси X и/или оси Y. Можно использовать колесико мыши.

Примечание: Параметры сдвига зависят от шага сетки. Может быть полезно при ориентации текстур.

Lightmap Scale

Позволяет задавать масштаб карт освещения, измеряемый в юнитах на люксель. Уменьшение масштаба позволяет добиться более высокого разрешения карты освещения и соответственно более высокого качества тени. Однако при этом возрастает ресурсоемкость. Значение параметра по-умолчанию: 16.

Rotation (Вращение)

Позволяет вращать текстуру на стороне браша. Можно использовать колесико мыши.

Justify (Выравнивание)

В этой группе находятся шесть кнопок: L (по левому краю), R (по правому краю), Fit (подогнать под размер фейса), T (по верхнему краю), B (по нижнему краю) и C (по центру). С помощью них можно быстро расположить текстуру на фейсе.

Treat as one

Если вы выбрали несколько сторон, вы можете активировать этот флаг, чтобы Face Edit работал с ними как с одним большим фейсом. В основном используется в паре с Fit.

Align: World and Face

Эти флаги позволяют задать стиль расположения текстур для выделенных фейсов. Если будет активирован флаг World, то текстура будет ложиться относительно координатной системы мира. Если выбран флаг Face, тогда текстура ложится относительно системы координат выделенного фейса.

Ошибка: Иногда при сориентированной по фейсу текстуре, флаг World активирован. Если снова выбрать World, то текстура нормально встанет по координатам мира.

Texture Group

Вы можете выбрать, с какой группой текстур Face Edit может работать. Можно выбрать определенные WAD файлы, каталог Materials или все сразу.

Current Texture

Здесь отображается название текущей текстуры с ее миниатюрой.

Hide Mask

Скрывает красный оттенок выделения фейса. Может облегчить работу с фейсом. (выбор текстуры)

Browse

Открывает Обозреватель Текстур (Texture Browser)

Replace

Открывает диалоговое окно, в котором можно заменить или выделить все фейсы с указанной текстурой, имеющиеся в мире .

Apply

Применяет текущие параметры к указанным фейсам.

Позволяет задать режим выделения фейса. Доступные режимы: Lift+Select, Lift, Select, Apply (texture only), Apply (texture + values) и Align to View.

  • Lift+Select - При клике на фейсе выделяет его и делает текстуру фейса активной.
  • Lift - При клике на фейсе делает его текстуру активной без выделения.
  • Select - При клике на фейсе только выделяет его без изменения текущей текстуры.
  • Apply (texture only) - При клике на фейсе только изменяет его текстуру.
  • Apply (texture + values) - При клике на фейсе изменяет его текстуру и параметры.
  • Align to View - При клике на фейсе ориентирует тексуру по направлению взгляда камеры.

Smoothing Groups

Открыть диалог выбора групп сглаживания, которые можно применить к выделенным фейсам.

В этом разделе мы выберем текстуры для стен, потолка, и пола.

Проводник Текстур

Texture Browser используется для просмотра и выбора текстур (точнее материалов), которые вы захотите применить к вашим брашам. Активная текстура отображается в окне, в правой части интерфейса Hammer.

Чтобы открыть обозреватель текстур, нажмите на кнопку Browse. в Texture group в правой части интерфейса Hammer:


Размер Миниатюры Для удобства просмотра текстур, вы можете изменить размер миниатюры: в нижней левой части обозревателя текстур, выберите "128x128" из выпадающего меню "Size". Это позволит уменьшить размер образца текстуры, чтобы увидеть их большее количество сразу.


Фильтрация галереи В большинстве игр, обозреватель текстур находит тысячи предметов. Поиск нужной текстуры был бы проблематичный, если бы не фильтрация. Эта функция позволяет вести поиск по части имени файла. Вы можете использовать пробелы, чтобы разделить фильтровые запросы, например "concrete wall", "plaster ceiling", или "metal door" (не используйте кавычки). Чтобы снова отобразить весь список текстур, откройте Texture Browser, выберите текст в фильтре и нажмите ← Backspace или Delete для очистки. Dev Текстуры В Source разработаны специальные текстуры, чтобы помочь соотнести пропорции брашей относительно игрока. Они называются "dev textures", или "development", и могут быть найдены фильтром "dev".

Найдите и дважды кликните на dev/dev_measurewall01a .

Наложение текстур

Текстура выбрана, теперь она должна быть наложена на браш.

  1. Активируйте Selection tool .
  2. Выделите стену, на которую вы хотите нанести текстуру, кликнув на ней в окне вида "Camera". Если при выделении одной стены, выделяется вся комната, либо измените в верхнем правом углу настройки "Select" из "Groups" в "Objects", или Разгруппируйте браши.
  3. Нажмите на кнопку Apply Current Texture из левой панели, для наложения текстуры на выбранный браш.


Настройка текстуры

Вновь накладываемые текстуры могут не правильно разместится на браше. Используя инструмент Toggle Texture Application , вы можете ее настроить.

Поскольку размеры нашей стены одинаковы (1024 и 512), текстуры разместятся корректно. Тем не менее, мы продолжаем видеть изменение текстуры, при изменении настроек в Диалоге Face Edit:


Texture Scale Регулирует размер текстуры. Значение '1' растягивает один пиксель текстуры в один юнит. Отрицательное значение зеркально поворачивает текстуру. Texture Shift Перемещает текстуру по X или Y осям. Положительное число перемещает текстуру влево (X ось) и вниз (Y ось). Негативное число перемещает текстуру вправо (X ось) и вверх (Y ось). Current Texture Изменение применяемых текстуры на поверхности.

Совет: С открытым face edit sheet вы можете нажать правой кнопкой на любой поверхности для применения на ней текущей текстуры. Больше информации здесь.

Lightmap Scale Влияет на световые эффекты, применяемые к текстуре. Меньшее значение увеличивает разрешение и качество световых эффектов. Большое значение уменьшает разрешение и делает световые эффекты менее требовательными к ресурсам. Так же см. Lightmap. Rotation Поворот текстуры на лице браша Justify Перемещает текстуру в указанную позицию на стене. Left, Right, Top, Bottom и Center. В завершении, "Fit" растягивает текстуру по всей поверхности. "Treat as one" заставляет Hammer воспринимать все выделенные объекты в качестве одного предмета. Это полезно при наложении текстуры на несколько поверхностей. Align Определяет, как текстура накладывается на поверхность. World alignment применяет текстуру по глобальным X, Y, или Z осям. Face alignment применяет текстуру непосредственно на поверхность браша, не зависимо от других поверхностей. Mode Определяет, что произойдет, когда вы кликните на сторону браша левой кнопкой мыши.

Наложите ту же текстуру на три оставшихся стены, и используйте тот же процесс для пола и потолка.

Служебные текстуры используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте. Их довольно просто найти в Hammer: достаточно вписать "tools" в поле Filter в окне обозревателя текстур.

Каждый может создать свою собственную служебную текстуру, используя доступные флаги компиляции карты материалов, такие как %compilenonsolid 1 , %compileDetail 1 и %compilenodraw 1 для служебной текстуры, которая не является твёрдой, не режет Vis-листву, а также невидима.
Также, можно установить %tooltexture , который будет виден только в Hammer, а в игре будет отображаться $basetexture.
Служебные текстуры, сделанные своими руками, должны идти вместе с картой, иначе они не будут работать.

Совет: WiseClipped — туториал по использованию многих служебных текстур Source.

Примечание: Все текстуры, для которых нужны энтити, работают как обычные текстуры, если их нанести на обычный World браш. При этом подобные служебные текстуры (для энтити) абсолютно бесполезны. Также, большинство служебных текстур режут Vis-листву. Если вы текстурируете не энтити, то вы должны привязать браш к func_detail или func_brush для оптимизации.

Примечание: В некоторых играх в папке "Dev" могут быть устаревшие или obsolete служебные текстуры. Например, "Dev/dev_windowportal" в и .

Общие

Общие - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.

Примечание: Это "Tools/ToolsBlack" текстура, не "Halflife/Black" текстура.

Чаще всего, данная текстура используется для тех брашей, которые находятся далеко и являются очень тёмными. Его нельзя осветить никаким источником света, но на него влияет цвет тумана.
Примером использования является "космический" фон во время монолога G-Man'a в или грубые здания в 3D Skybox.
Использует UnlitGeneric в:
Использует LightmappedGeneric в:
While at least in the different shader has no impact, it might be possible that it does have a different function in other games. In which case you may want to use vgui/black instead, или сделать свою собственную служебную текстуру.

(Во всех играх начиная с ep2)

Чтобы позволить NPC и их линии взгляда пройти, превратите браш в func_brush с keyvalue значением Solidity, установленным в твёрдое состояние.

В и является твёрдой для пуль.
Smokers, Boomers и Spitters могут атаковать вас сквозь эту текстуру. Survivors stop being dragged towards smokers when touching a "tools/invisible" wall.

Risk of confusion: В и "Tools/ToolsNodraw_Noshadow" использует ту же служебную текстуру в браузере текстур, которая также блокирует линию взгляда!

Предупреждение: В и лестница не будет работать, если будет использоваться вместе с func_ladder!

Примечание: Версия этой текстуры "glass footsteps" в не изолирует карту, что может привести к утечке.

Примечание: Данные освещения карты не генерируются на лицах nodraw, поэтому "nodraw" браши отбрасывают тени.

Примечание: Несмотря на распространённое заблуждение, нет необходимости использовать nodraw для лиц, которые не касаются Vis-листвы, поскольку они автоматически удаляются VBSP. Например такие лица как те, что находятся снаружи карты или те, которые полностью соприкасаются с другими лицами.

Общие - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

На удивление использует City17 %keywords в VMT, несмотря на то, что HL2 не имеет этой текстуры.

Useful as a utillity texture, like buttons you should be able to clip into.

Risk of confusion: Использует "Tools/ToolsInvisible" текстуру вместо этой.

Оптимизация

Полезна в сочетании с текстурой "Hint", а также как инструмент в Hammer для группировки, перемещения и размещения объектов.

Клипы

Клипы - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.

В эта текстура также тверда для подбора предметов, таких как боеприпасов, но не для брошенного оружия.
В и является твёрдой для брошенной C4.
В и имеет клип брашевые текстуры с различными типами материалов: Бетон, Грязь, Стекло, Трава, Гравий, Металл, Металлическая бочка с песком, Металлическая решётка, Металлический автомобиль, Пластик, Резина, Резиновая шина, Песок, Плитка, Дерево, Деревянная корзина, Деревянный ящик.

В эта текстура также тверда для подбора предметов, таких как боеприпасов, но не для брошенного оружия.
В Является твёрдой для игрока(ов) и Ботов.
В и является твёрдой для брошенной C4.
В и является твёрдой только для выживших.

Эта текстура должна быть привязана к энтити, чтобы получить какие-либо особые способности, но какие, ещё не известно. Похоже, эта текстура необходима для func_vehicleclip. См. "player clip" выше, чтобы узнать о служебной текстуре, ограничивающей движение игрока(ов).

Клипы - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

Небо и туман

Небо и туман - Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: , , , , и т.д.


Confirm: Кажется, не работает?

Ошибка: Свет, отбрасываемый этой текстурой, всё ещё может блокироваться геометрией 3D скайбокса.


Confirm: Она может быть починена, если её vmt настройки будут изменены в Source коде и перекомпилированы.

Используется вместе с несколькими env_fog_controller для изменения цвета и плотности тумана на уровне.
Fog inside its volume will not appear to have different atributes when viewed from outside its volume, as it globally changes the appearance of all fog across the map when entered.

Небо и туман - Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

Разное

Эта служебная текстура до сих пор ни разу не использовалась в официальных кампаниях.

Необходимо сделать: Объяснить, где она используется и как работает

Её как-бы на самом деле не существует, так как каждый пользователь должен создать свою собственную подобную текстуру, но она указана здесь лишь для полноты картины.

However, used as if it was a tool texture with func_brush to make it non-solid and fade away when approached.
It being UnlitGeneric, makes it seems as if it were glowing in a warm color, but is not in lights.rad, so it won't actually emit any light for vrad to compile.
Only used in C8M2_Subway behind the three windows to the right of the entrance of the end map saferoom building.

Видно только заражённым игрокам.
Эта служебная текстура больше не используется ни в одной кампании. См. L4D Level Design: Blocking the Infected Team для большей информации
Используется специально для режима "Напарники". Имеет те же свойства, что и WrongWay Timer.

Совет: Все флаги Да/Нет можно изменить, если переделать её в func_brush.

It is only visible to players that are close to the origin of the entity that this material is applied to (e.g. func_brush), achieved with the PlayerProximity material proxy.

Предупреждение: Не работает должным образом на world brush и func_detail поскольку они не имеют центральной точки: $alpha является либо постоянным, либо равным $alpha ближайшего работающего приложения этого материала на экране, если оно существует.

Специальные VR служебные текстуры


Подтверждаю: Не работает в SteamVR Home.

Маппинг (картостроение) в Counter Strike: Source

Становимся маппером по шагам

Сюда со временем будут добавляться новые туториалы, вы также можете задать вопрос или заказать туториал здесь

Моделинг, моделирование

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 30 Не понравилось: 1

Комментарии пользователей сайта:

Народ как сделать spawnkill на mg карте?
Чтобы через какое-то время люди не могли респавниться. : ops:

Профиль пользователя

Месяц назад
 CobuLight

Профиль пользователя

2 месяца назад
 Аристотель

Профиль пользователя

2 месяца назад
 MrGajimurad1

Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности

Профиль пользователя

8 месяцев назад
 CobuLight

Профиль пользователя

8 месяцев назад
 lolmanlol

Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!

Профиль пользователя

10 месяцев назад
 IFlapper

Профиль пользователя

10 месяцев назад
 dONkaban

Профиль пользователя

10 месяцев назад
 Аристотель

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 Barney

Профиль пользователя

Год назад
 jiggly

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы.
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

2 года назад
 CobuLight

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

2 года назад
 CobuLight

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Профиль пользователя

2 года назад
 CobuLight

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны

Профиль пользователя

2 года назад
 CobuLight

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

2 года назад
 NobCamp

Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.

Профиль пользователя

2 года назад
 Dima_UA

Профиль пользователя

2 года назад
 Name_BY

Профиль пользователя

2 года назад
 ArtVisual

Профиль пользователя

2 года назад
 cu6upyak

Профиль пользователя

2 года назад
 cu6upyak

Профиль пользователя

2 года назад
 Dima_UA

Профиль пользователя

2 года назад
 EsM

привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.

Профиль пользователя

2 года назад
 MARSHAL ZA

Профиль пользователя

2 года назад
 MARSHAL ZA

Профиль пользователя

2 года назад
 Deimost

Профиль пользователя

2 года назад
 cu6upyak

hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?

Читайте также: