Как сделать разрушаемую стену

Обновлено: 14.05.2024

Владельцы жилья часто задумываются о том, как правильно сломать стену, в преддверии перепланировки: стоимость демонтажа сопоставима с возведением такой же конструкции, и желание сэкономить побуждает на самостоятельную работу. Тонкости процесса определяются материалом: кирпич и блоки разобрать проще, чем бетонную поверхность.

Какие стены можно демонтировать?

Несущие стены являются основополагающими элементами строения, они служат опорами для перекрытий, поэтому их разбивать запрещено. Можно снести обычные перегородки, выполненные из следующих материалов:

  • кирпич,
  • бетон,
  • пеноблок,
  • камень,
  • дерево,
  • гипсокартон.

Их толщина обычно не превышает 38 см.

Если ремонт затрагивает внутренние перегородки и стены – полный или частичный снос, формирование или заполнение проемов – сначала нужно удостовериться, что здесь не нужно предварительное согласование в жил инспекции. Разрешение не требуется в тех ситуациях, когда манипуляции касаются лишь не несущих конструкций.

В этом случае перепланировка будет узаконена уже по факту выполненных работ. Но здесь есть исключения: дома, занесенные в список памятников архитектуры, и здания с деревянными перекрытиями. В такой ситуации до начала работ нужно подать в жил инспекцию тех заключение о состоянии строения и безопасности планируемого вмешательства. В отношении несущих стен контролирующие органы могут дать разрешение лишь на устройство проема.

Общие правила процесса

При непрофессиональном демонтаже стены велика вероятность перераспределения нагрузки на конструкции, поэтому часто осуществляют частичный снос: формируют проем, к примеру, опирающийся на колонну. Также нельзя выбивать стену по периметру целым куском, иначе середина обрушится (это могут быть сотни килограммов), ее разобрать и вынести будет крайне проблематично.

Закономерные правила работы на примере кирпичной перегородки:

  • полотно разбирают небольшими сегментами, выбивая по кирпичику;
  • в том случае, когда в подлежащей сносу локации имеется дверной проем, первым делом вынимают дверную перемычку, постепенно расширяя охват вверх и в стороны;
  • главным рабочим инструментом при демонтаже кирпичной поверхности является кувалда, стену разрушают в направлении от потолка вниз;
  • в процессе в полотне образуются трещины, благодаря которым материал будет самостоятельно вываливаться наружу.

Общие приемы, позволяющие правильно сломать стену в квартире:

  1. Конструкцию легче будет разбить по частям. Нужно заблаговременно наметить вес и габариты вынимаемых кусков. В случае с бетоном и кирпичом за раз не удастся поднять больше 10 кг. Бетонную перегородку можно распилить болгаркой с помощью соответствующего диска, желательно предварительно провести разметку маркером. Такие манипуляции не создают сильный шум, но образуется много пыли.
  2. Стены часто долбят зубилом и кувалдой. Здесь важно действовать аккуратно, чтобы не разрушить окружающие конструкции.
  3. Профессионалы применяют перфоратор и дрель: разметкой делят зону на участки, высверливают отверстия и выдалбливают куски молотком либо зубилом.

Обзор необходимых инструментов

Выбор инструментария определяется материалом, из которого выполнены стены. В частности, если необходимо снести кирпичную перегородку в ванной, желательно подготовить:

  • кирку, лом;
  • стальные клинья;
  • зубило;
  • кувалду;
  • отбойный молоток.

Деревянную конструкцию можно разобрать с применением бензопилы, для бетонной понадобятся перфоратор, болгарка, отбойный молоток. Более серьезный инструментарий в последнем случае объясняется присутствием в бетонной плите металлической арматуры.

Понадобятся сопутствующие средства защиты:

В зависимости от объема и фронта работ также могут пригодиться шпатель, гвоздодер, строительный пылесос, лопата.

Подготовительные работы

При подготовке квартиры в первую очередь отключают все коммуникации: отопление, водопровод, телевизионную антенну, газопровод, канализацию, электричество (список зависит от специфики помещений, которые затрагивает перепланировка). Также следует позаботиться об упаковке для образующегося строительного мусора – здесь понадобятся мешки из прочного материала.

Капитальный ремонт подразумевает избавление от выключателей и розеток, встроенных шкафов, стяжки, дверей и окон. В результате должны образоваться голые стены и плиты перекрытий.

Внутри демонтируемых поверхностей могут находиться водопроводные трубы, арматура, электропровода. Чтобы найти скрытую электросеть, стоит воспользоваться бесконтактным пробником. Если во время сноса стали видны провода, нужно максимально аккуратно обстукивать куски вокруг них, ни в коем случае не допуская провисания на них тяжелых кусков материала.

Бетонные стены в панельных домах содержат стальную арматуру, и здесь самым быстрым и эффективным способом демонтажа признано применение болгарки с диском по металлу. Инструмент позволяет качественно срезать металлические компоненты.

Если запланирован ремонт в ванной комнате, нужно иметь в виду, что нередко водопроводную разводку маскируют в перегородке под кафелем. При покупке квартиры с уже выполненной отделкой велика вероятность того, что в бетонной стене находятся трубы. Поэтому следует разбирать конструкцию наименее разрушительным способом. Чтобы предотвратить аварийную ситуацию, нужно перекрыть воду и аккуратно демонтировать старые коммуникации.

В каждом регионе действует собственный регламент организации ремонта в многоквартирных домах: устанавливаются часы, в которые запрещено шуметь, в большинстве случаев нельзя нарушать тишину в выходные дни.

Варианты рабочего оборудования

Удобнее всего при разрушении перегородок использовать болгарку, отбойный молоток, ударную дрель либо перфоратор. Выбор инструмента определяется фронтом работ и базовым материалом стены.

Применение болгарки

Бетонную стену можно спилить болгаркой, оснащенной соответствующим диском. Чтобы облегчить работу, следует предварительно разметить стену: в итоге должны образоваться такие куски, которые легко контролировать и перемещать.

При выборе оборудования нужно учитывать его мощность и радиус диска: чем больше последний параметр, тем толще может быть удаляемая стена. Плюсы метода – точность и отсутствие шума, минус – образуется много пыли. Поэтому данный способ не подходит для работы в маленьких помещениях, например, при сносе перегородки между ванной и санузлом: пыль мгновенно заполнит пространство, и придется ждать 15-20 минут, пока она осядет, и при новом надрезе все повторится. Наличие строительного пылесоса поможет нивелировать этот эффект, но он распространен лишь среди профессионалов.

Как сломать стену

Использование ударной дрели и перфоратора

Это наиболее удобный для самостоятельного исполнения путь решения проблемы, он заключается в высверливании сквозных отверстий впритык друг к другу по нанесенной заранее разметке. Когда кусок будет полностью обработан по периметру, его можно выбить зубилом и молотком, планомерно простукивая материал. Способ очень шумный и пыльный, но с точки зрения собственной безопасности он эффективен.

С помощью отбойного молотка

Мощный инструмент позволяет в кратчайшие сроки ликвидировать ненужную перегородку, он издает сильный шум и требует аккуратного обращения. Если долбить без четкого плана, велик риск разрушения окружающих конструкций.

Технология демонтажа стен

Гипсокартон и пеноблоки – самые распространенные материалы для перегородок, и их демонтаж не отличается сложностью: фактура и плотность конструкций способствуют их быстрой разборке.

Из пеноблока

Это универсальный стройматериал, с которым работают как при обустройстве многоквартирников, так и при возведении частных домов. Блоки быстро монтируются и проявляют отличные звуко- и теплоизоляционные свойства. Поэтому из блоков принято собирать внутренние перегородки, которые подлежат демонтажу, чуть реже их используют при возведении наружных стен.

Сырьем для пеноблоков служит ячеистый бетон, он обладает небольшим весом, его легко можно распилить и разрезать, высверлить в нем отверстия с помощью электрической либо ручной дрели. Также нужно учитывать, что для соединения изделий применяется специальный клей, а для усиления прочности закладывается металлическая арматура.

С учетом указанных характеристик пеноблоков для работы необходимо подготовить следующий инструментарий:

Сначала удаляют верхний декоративный слой (в частности, шпаклевку, штукатурку), затем с помощью кувалды или молотка выбивают отдельные куски материала. В целом демонтаж не создает сложностей, при работе не образуется много пыли.

Запрещается выбрасывать строительный мусор в стандартные контейнеры, стоящие около домов, поэтому стену из пеноблока следует разбить на небольшие обломки и упаковать в прочные строительные мешки.

После завершения всех манипуляций мусор вывозят на свалку.

Из гипсокартона

В многоквартирных домах, построенных в конце прошлого века, распространены перегородки, основой которым служит гипсокартон. Этот универсальный материал легко сломать, главное – позаботиться об удобных условиях для работы.

Подготовительный этап сводится к следующим мероприятиям:

  • при разрушении гипсокартон образует много грязи и пыли, поэтому важно заблаговременно освободить помещения, тщательно упаковать в пленку всю мебель, которую невозможно вынести;
  • в процессе сноса перегородки данного типа пол не будет поврежден, но он должен будет иметь дело со всей образующейся грязью. Чтобы облегчить последующую уборку, желательно покрыть его защитным материалом либо плотной клеенкой;
  • с той стены, которую планируется ликвидировать, нужно снять не только элементы декора, но и дверную коробку, электропроводку.

Снос конструкции может быть выполнен несколькими способами в зависимости от ее типа, так как в состав могут входить гипсолитные плиты или металлический каркас. Здесь можно привести 3 удобных методики демонтажа:

  1. Если перегородка собрана из листовой облицовки, в первую очередь необходимо найти саморезы и аккуратно все вынуть (в поиске поможет магнит). Далее снимают обшивку и приступают к разборке каркаса. Преимуществом данного способа является возможность повторного применения обрешетки и листов для возведения перегородки в другом месте. Но есть и недостаток: чтобы сохранить целостность материалов, придется потратить много сил и времени.
  2. Более легкий ударный метод базируется на применении кувалды или молотка. В этом случае материал полностью разрушается и вывозится на свалку.
  3. Если поставлена задача выполнения ровного проема в существующей стене, следует воспользоваться алмазным резаком. Это дорогостоящее оборудование подразумевает наличие определенных рабочих навыков.

В последнем случае важно не только избавить конструкцию от проводки, желательно заранее составить план будущего интерьера, чтобы точно произвести разметку и соблюсти пропорции.

Приветствую! На нашем сайте вы найдете для себя огромное количество полезных статей и советов о современном строительстве, ремонте и дизайне интерьера. Для вашего удобства все статьи сайта распределены по тематическим разделам. Также мы всегда готово поддержать беседу в комментариях, пишите.

Один из элементов игры вызывающий у кого-то злость, у кого-то веселое недоумение - это разрушаемая стена из-за которой хлещет поток зараженных. Вы можете неоднократно стрелять в эту стену, поджигать ее но она не разрушается. Разбить ее могут только зомби. Согласитесь, эта фишка неплохо подстегивает игроков и добавляет драйва игре.
Как же сделать такую стену на своей карте? Это мы сейчас и разберем.

Для начала вспомним - как выглядит эта стена до и после разрушения в игре:

Вид стены до и после разрушения

Отметим для себя составные элементы:

Новые элементы

и начнем работу.

Создадим новую заготовку карты и построим там стену толщиной 16 юнитов с проемом равным 128х128 юнитов:

Заготовка

Заполните проем отдельным брашем и выровняйте текстуру на всех брашах стены, что бы скрыть местоположение проема:

Заполнение

Превратите браш в Entity-объект и выберите в выпадающем списке "func_breakable". Дайте элементу имя, поставьте тип материала - дерево и кто может разбить этот браш:

Настройки func_breakable

Убедитесь, что ни один флаг не установлен. Вы же не хотите, чтоб ваша стена разрушилось не вовремя просто от внешнего воздействия?

Вставьте в проект один элемент "prop_static" примените к нему модель "props_interiors / breakwall_interior.mdl", отключите тени (переведите параметр Disable Shadows в положение Yes) и расположите внутри разрушаемого браша.

Решетка

Откройте броузер текстур и наберите в поле "фильтр" ключевое слово "break", из полученных текстур выберите "overlays/breakwall":

Подбор декалей

Возьмите инструмент "Decal". Наложите декаль на стену слева от нашего разрушаемого проема и выровняйте его по краю браша. Откройте окно свойств декали и задайте ей имя - breakwall_decal. Повторите этот шаг для правой части стены с текстурой декали "overlays/breakwall_mirror". Присвойте ей такое же имя как и левой декали. Вы получите такой вид:

Наложение декалей

Возвращаемся к нашему "func_breakable". Открываем вкладку "Outputs" и добавляем строчку:

Настройки разрушения

Внимание! Обратите внимание, что строка с именами декалей заполнена жирным шрифтом. Это сигнализирует вам, что у вас несколько элементов имеют одинаковые имена и сработают они от одной команды.

Чтобы инфицированные и боты могли свободно проходить через разрушенную стену, необходимо проверить NAV-файл вашей карты. А конкретно, навигационную область в месте разрушенной стены. Для начала наведите прицел на вашу разрушаемую стену, откройте консоль и введите команду "ent_fire !picker break", это разрушит ее. Проверьте маркировку навигационной области лежащей через стену, при необходимости добавьте ее и привяжите к основной навигационной сетке.

Nav-сетка

Принцип построения файлов навигации рассматривается в этом уроке.

Все вы знаете, что в Counter-Strike имеются специальные зоны: 1. "Зона покупки" 2. "Зоны закладки бомбы" 3. "Зоны эвакуации" Постройка этих элементов на

Многие из вас обращали внимание, что в играх часто встречаются вывески и указатели реагирующие на попадание в них пуль и раскачивающихся от этого. А так же

Вы наверняка часто замечали висящие по стенам огнетушители. И замечали, что если в него попадает пуля, то с огнетушителя валят клубы газа и раздается шипение.

Итак, господа мапперы! С дорогами мы разобрались. Но ведь дороги не существуют сами по себе, правда? В городе они соседствуют с тротуарами и домами, за

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Всем привет! недавно задался вопросом насчет разрушений в Unity, поискал в интернете что есть на эту тему, но увы я нашел лишь кучу вопросов и обсуждений.

И нет я не заявляю что моя статья единственная в своем роде, потому что метод довольно прост, но почему-то прямого туториала для этого я не нашел.

Начнем с того что в Unity НЕЛЬЗЯ РАЗРУШИТЬ/РАЗДЕЛИТЬ/РАЗРЕЗАТЬ объект, наши разрушения будут по сути то и не разрушениями вовсе, а лишь их визуальной имитацией, поскольку как я сказал выше, невозможно по другому.

СОБСТВЕННО!

Хватит лить воду и тратить ваше время в пустую(все же я посчитал нужным оставить предисловие). Для начала вам потребуется скачать из магазина стим программу под названием Blender, после чего заходим и начинаем разбираться.

Создаем новый проект, и во вкладке «Правка/Edit» ищем кнопку «Аддоны/Addons», и пишем в поиск Cell Fracture, затем ставим рядом с ним галочку дабы включить его.


После чего переходим на саму нашу сцену в Блендере, и видим там куб который есть изначально при создании сцены.

Нас интересует вкладка «Моделирование/Modeling», заходим в нее, нажимаем на объект правой кнопкой мыши > подразделить/subdivide, и видим что куб стал как-бы в «клеточку»


Теперь вернемся на первую вкладку «Макет/Layout», нажмем на кнопку объект/object > быстрые эффекты/fast effects > Cell Fracture, и нам откроется окно для управления Аддоном.


Просто нажимаем кнопку «ДА» и смотрим за результатом.

Как можно заметить, наш куб разделился визуально, значит все прошло успешно, это и есть та самая фрагментация.


Остались последние шаги в Блендере, и можно переходить к созданию сцены, нажмем на file/файл > экспортировать/export > .fbx, и сохраним в удобную для нас папку.


Открываем Unity, создаем или открываем старый проект, и приступим собственно к сборке нашей сцены.Для этого нам понадобится создать plаne и sphere, теперь из нашей папки в окно иерархии добавляем куб что мы только что экспортировали, затем перетаскиваем его уже непосредственно на сцену.

Для того чтобы Unity понимал что это физический объект, нужно добавить две вещи, нажмем на наш куб в окне иерархии, тем самым раскрыв список объектов внутри (частей из которых он состоит), затем зажав shift, выделим самый первый объект из списка, и самый последний, при помощи этой манипуляции мы выделим весь список.

Осталось нажать АddComponent, и в поиске прописав collider, выбрать «Mesh Collider».


В самом коллайдере нажимаем на «Convex», для его отображения, и все.

Теперь повторяем сделанное ранее, но только уже ищем Rigidbody.



Теперь последний раз выделяем все объекты в списке, нажимаем на АddComponent, и добавляем наш скрипт


Поднимаем нашу сферу над кубом, и включаем проект.


Как видим, все прекрасно работает, куб ломается, наша сфера куда-то катится.

На этом собственно все, да, возможно вы скажете что можно сделать более плавное удаление, чтобы кусочки исчезали, а не вот так вот топорно, и всякое такое.

Я лишь вам отвечу что я просто демонстрировал работу скрипта, и не вдавался в подробности того, как и когда оно будет удалять эти «обломки», а просто показал что можно и так, и ничего сложного в этом нет абсолютно.

Я не спорю что ассеты от Unity(или других разработчиков) будут лучше моих скриптов на пару строчек, но все же.

Я не делал эту статью с упором на то что меня будут читать люди знающие и понимающие Unity и язык, которые могут написать скрипт с более точечным контролем всего что происходит с объектом на сцене, я делал статью для еще обучающихся и новичков.

Не стану говорить что я хорошо и досконально знаю язык, но и не первый день в этом, в общем, на этом у меня все, надеюсь что помог кому-то, хорошего вам кода друзья.

Префаб реалистично разрушаемой стены из кирпичей Ещё один мой префаб - разрушаемая стена. В стене есть дырка, заполненная кирпичиками, которые выпадают из стены, если по ним стрелять. Внизу стены есть func_breakable, выстрел по нему немного разрушает стену

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 1 Не понравилось: 0

Комментарии пользователей сайта:

Профиль пользователя

Месяц назад
 CobuLight

Профиль пользователя

2 месяца назад
 Аристотель

Профиль пользователя

2 месяца назад
 MrGajimurad1

Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности

Профиль пользователя

8 месяцев назад
 CobuLight

Профиль пользователя

8 месяцев назад
 lolmanlol

Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!

Профиль пользователя

9 месяцев назад
 IFlapper

Профиль пользователя

10 месяцев назад
 dONkaban

Профиль пользователя

10 месяцев назад
 Аристотель

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 Barney

Профиль пользователя

Год назад
 jiggly

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы.
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

2 года назад
 CobuLight

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

2 года назад
 CobuLight

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Профиль пользователя

2 года назад
 CobuLight

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны

Профиль пользователя

2 года назад
 CobuLight

Профиль пользователя

2 года назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

2 года назад
 NobCamp

Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.

Профиль пользователя

2 года назад
 Dima_UA

Профиль пользователя

2 года назад
 Name_BY

Профиль пользователя

2 года назад
 ArtVisual

Профиль пользователя

2 года назад
 cu6upyak

Профиль пользователя

2 года назад
 cu6upyak

Профиль пользователя

2 года назад
 Dima_UA

Профиль пользователя

2 года назад
 EsM

привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.

Профиль пользователя

2 года назад
 MARSHAL ZA

Профиль пользователя

2 года назад
 MARSHAL ZA

Профиль пользователя

2 года назад
 Deimost

Профиль пользователя

2 года назад
 cu6upyak

hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.

Требования

Начнем с перечисления того, чего мы хотели бы достичь:

  • Художественный контроль. Мы хотим, чтобы наши художники могли создавать разрушаемые объекты, как им угодно.
  • Разрушения, не влияющие на геймплей. Они должны быть чисто визуальными, не нарушать ничего, что связано с игровым процессом.
  • Оптимизация. Мы хотим иметь полный контроль над производительностью и не допустить снижения производительности ЦП.
  • Простота установки. Настройка конфигурации таких объектов должна быть понятна художникам, поэтому необходимо, чтобы она включала только необходимый минимум шагов.

image

Основная идея

На самом деле, идея проста:

image

Подготовка ассетов

Для подготовки объектов будем использовать Blender. Для создания сетки, по которой они будут разрушаться, используем аддон Blender под названием Cell Fracture.

Включение аддона

Сначала нам понадобится включить аддон, поскольку по умолчанию он выключен.

image


Включение аддона Cell Fracture

Поиск аддона (F3)

Затем включаем аддон на выбранной сетке.

image

Настройки конфигурации

image

Запуск аддона

Посмотрите видео, сверьтесь с настройками оттуда. Убедитесь, что вы правильно настроили свои материалы.

Выбор материала для разворачивания разрезанных частей

Затем создадим UV-карту для этих частей.

image

image

Добавляем разделение границ (Edge Split)

Edge Split исправит затенение.

image

Модификаторы ссылок

Их использование позволит применить Edge Split ко всем выбранным частям.

image

Завершение

Вот как это выглядит в Blender. По сути, нам не нужно моделировать все части по отдельности.

image

Реализация

Базовый класс

Наш разрушаемый объект — это Актер, у которого есть несколько компонентов:

Изменим кое-какие настройки в конструкторе:

  • Отключим функцию таймера Tick (вообще никогда не забывайте отключать ее для актеров, которым она не нужна);
  • Устанавливаем статичную мобильность для всех компонентов;
  • Отключаем влияние на навигацию;
  • Настраиваем профили столкновений.

В Begin Play мы собираем некоторые данные и настраиваем их:

  • Ищем все части с тэгом «dest»;
  • Настраиваем столкновения для всех частей, чтобы художнику не нужно было думать об этом;
  • Устанавливаем статичную мобильность;
  • Скрываем все части.

Триггеры разрушения

Существует три способа спровоцировать разрушение.

Разрушение происходит в том случае, когда кто-то бросает или каким-либо другим образом использует предмет, активирующий процесс, — например, катящийся мяч.

image

OnTakeDamage

Разрушаемый объект получает урон.

image

OnOverlapWithNearDestroyable

В этом случае один разрушаемый объект накладывается на другой. В нашем случае для простоты они оба ломаются.

image

Флоу разрушения объекта

image


Диаграмма разрушения объекта

Что делать с функцией сна

Когда срабатывает функция Sleep, мы отключаем физику/столкновения и устанавливаем статичную мобильность. Благодаря этому производительность увеличится.

Каждый примитивный компонент с физикой может перейти в режим сна. Привязываемся к этой функции при разрушении.

Эта функция может быть присуща любому примитиву. Мы привязываемся к ней для завершения действия над объектом.

Иногда физический объект не переходит в режим сна и продолжает обновляться, даже если вы не видите при этом никакого движения. Если он продолжает моделировать физику, мы заставляем все его части перейти в режим сна спустя 15 секунд.

Что делать с разрушением

Нам необходимо проверить, можно ли разрушить актера (например, если игрок далеко). Если нет, проведем проверку повторно спустя некоторое время.

Вызов узла OnHit для частей объекта

В нашем случае Blueprints отвечают за аудиовизуальную часть игры, поэтому мы добавляем события Blueprints там, где это возможно.

End Play и очистка

В нашу игру можно играть в редакторе по умолчанию и некоторых пользовательских редакторах. Вот почему нам нужно очистить в EndPlay все, что можно.

Конфигурация в Blueprints

Конфигурация здесь проста. Вы просто помещаете части, прикрепленные к базовой сетке, и помечаете их как «dest». Вот и все.

image

Графическим художникам не нужно ничего делать в движке.

Наш базовый класс Blueprint выполняет только аудиовизуальные вещи из событий, которые мы предоставили на C ++.

BeginPlay — загружает необходимые ассеты. По сути, в нашем случае каждый ассет представляет собой указатель на программный объект, и необходимо использовать их даже при создании прототипов. Жестко запрограммированные референсы ассетов увеличат время загрузки редактора/игры и использование памяти.

image

On Break Event — отвечает на эффекты и звуки появления. Здесь вы можете найти некоторые параметры Niagara, которые будут описаны позже.

image

On Part Hit Event — вызывает эффекты и звуки ударов.

image

Утилита для быстрого добавления столкновений

Можно использовать Utility Blueprint для взаимодействия с ассетами, чтобы генерировать коллизии для всех частей объекта. Это намного быстрее, чем создавать их самостоятельно.

Читайте также: