Как сделать окно в sketchup

Обновлено: 19.04.2024

Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.

Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.

Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.

Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)

Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)

Рис. 5 Рис. 6 Рис. 7

Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).

Рис. 8 Рис. 9 Рис. 10

И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.

Рис. 11 Рис. 12

Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).

Рис. 13 Рис. 14 Рис. 15

Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.

Рис. 16 Рис. 17

А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)

Рис. 18 Рис. 19

Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.

Рис. 20 Рис. 21 Рис. 22

Рис. 23 Рис. 24 Рис. 25

Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)

Рис. 26 Рис. 27

При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.

Рис. 28 Рис. 29

Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).

Рис. 30 Рис. 31

Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)

Рис. 32 Рис. 33 Рис. 34

Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

Рис. 35 Рис. 36 Рис. 37

Рис. 38

Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)

Рис. 39 Рис. 40 Рис. 41

Рис. 42 Рис. 43 Рис. 44

Рис. 45 Рис. 46 Рис. 47

Рис. 48 Рис. 49 Рис. 50

Рис. 51 Рис. 52 Рис. 53

Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)

Рис. 54 Рис. 55 Рис. 56

Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)

Рис. 57 Рис. 58

Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)

Рис. 59 Рис. 60 Рис. 61

Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)

Рис. 62 Рис. 63

Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),

Рис. 64 Рис. 65 Рис. 66

Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)

Рис. 67 Рис. 68 Рис. 69

Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)

Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)

Рис. 71 Рис. 72 Рис. 73

Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.

Рис. 74 Рис. 75 Рис. 76

Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)

Рис. 77 Рис. 78 Рис. 79

При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).


1. Откройте SketchUp , « Простой шаблон,метры »

2. Берём « Рулетку » отмеряем ширину(1100мм/ваш размер) и высоту(1300мм/ваш размер) будущего окна





3. Далее инструментом «Прямоугольник» рисуем окно по меткам




4. Теперь инструментом « Вдавить/вытянуть » придаём объём фигуре, то есть создаём толщину окна (70мм/ваш размер)



5. Инструментом « Ластик » удаляем вспомогательные линии из пункта 2




6. Далее берём « Рулетку », отмеряем с каждой стороны по 70мм/ваш размер, отмечаем среднюю линию окна. От средней линии отступаем по 35мм/ваш размер вправо и влево




7. Инструментом « Прямоугольник » рисуем прямоугольники по отметкам из пункта 6



8. Инструментом « Ластик » удаляем вспомогательные линии из пункта 6


9. Далее выбираем инструмент « Вдавить/Вытянуть », вырезаем окна как на рисунке



10. Также инструментом « Вдавить/Вытянуть » вдавливаем отступы на 20мм/ваш размер



11. Далее инструментом « Линии » с задней стороны окна прорисовываем диагонали в окнах





12. Инструментом « Ластик » удаляем диагонали из пункта 12


13. Теперь инструментом « Заливка » закрашиваем окно материалом « вода », настраиваем прозрачность

OSN.58

Пользователь сайта

Надо выдавливать точно на глубину стены, путем указания границы выдавливания или вводом значения в окно VCB. В противном случае происходит выдавливание проема на противоположную сторону.

Андрей Гусак 115385

Пользователь сайта

Спасибо, но . Нет, не помогает такое дело. Там беда в кривых стенах. Стена не идеально ровная и в результате такой метод не работает Переделал стену и стены к которыми она непосредственно соприкасалась и только после этого получилось. Времени убил, конечно

Получается, что каркас не идеален был изначально. Хотя я вытягивал его обычным Push/Pull из нарисованного плана, но некоторые стены имели не одну линию в основании, а несколько. Потому есть какие-то баги.

В связи с этим вопросы:
1. Есть ли метод "склеивания" точек или линий, который находятся очень близко. Так близко, что невооруженному глазу кажется, что там одна точка, а на самом деле их там несколько.
2. Кто каким методом пользуется для прорезания проемов в стенах? Тот что описан выше очень удобен, но не всегда работает.

bac9-flcl

Пользователь сайта

1. Есть ли метод "склеивания" точек или линий, который находятся очень близко. Так близко, что невооруженному глазу кажется, что там одна точка, а на самом деле их там несколько.

В скетчапе - нет. При импорте в другие пакеты это можно сделать. Скажем, в Maya есть удобный инструмент Mesh -> Cleanup.

2. Кто каким методом пользуется для прорезания проемов в стенах? Тот что описан выше очень удобен, но не всегда работает.

Push/pull для этого применять практически бессмысленно по ряду причин.

Во-первых, поверхности (стены) индора обычно находятся в одном компоненте, а внешние поверхности здания - в другом. Это позволяет удобно работать, разбирать здание на разнесенные части, и не ломать геометрию, случайно выделив лишнее. Понятно, что когда геометрия находится в отдельных компонентах, ничего продавить из одной стены в другую с помощью Push/Pull нельзя.

Во-вторых, Push/Pull бессмысленен для сколько-нибудь сложной геометрии. Не будете же вы продавливать вручную каждый проем с разными там сложными профилями в модели крупного здания? Куда удобнее и чище будет:

- Сначала очень внимательно подчистить план вашего здания, если он еще не идеален, - убить все кривые линии, ошибки разбивки, лишние вершины, неровности. Удостоверьтесь, что у вас каждая, вообще каждая стена в здании имеет правильную толщину (расстояние между внешней и внутренней поверхностью): скажем, не какие-нибудь 30,9681cm, нарисованные на глаз от руки, а ровно 30cm. Убедитесь, что у вас индор и аутдор - отдельные компоненты. Для удобства можете использовать и более сложную иерархию - делать повторяющиеся элементы фасада компонентами, делить этажи, делать каждую комнату отдельным компонентом и т.п.

- Далее определитесь, какие вообще проемы у вас будут по размерам. Смоделируйте их отдельно в виде в виде рам (инвертированных параллелепипедов без двух фронтальных фейсов). Если проем используется всегда для одного и того же наполнения (например, одного типа двери), то внутри компонента проема можете прямо и смоделировать дверную раму, дверь и прочее, субкомпонентами). То же относится к типовым проемам под окна. Можете создать целую библиотеку компонентов для стен различной толщины и наполняющих элементов, в том числе по ГОСТам.

- А дальше всё элементарно. Хватаете из своей библиотеки объектов проем с окном за внешнюю вершину, лепите с помощью Move в стену. Если вы аккуратно работали и взяли нужную толщину, то на поверхности внешних и внутренних стен у вас останутся только прямоугольные контуры. Всё, что остается - в компонентах индора и аутдора с помощью Line или Rectangle обвести этот контур и удалить получившийся фейс.

Бинго. У вас есть стены, которые удобно редактировать и проемы, которые можно сотнями втыкать в здание за минуту. А главное, благодаря разбивке на компоненты у вас (вероятно) чистая модель с нормальной сеткой и оптимизацией.

Євген Сусід


Євген Сусід

Евгений Карпов

Егор Невзоров


Егор Невзоров

Евгений Карпов

Егор Невзоров


Егор Невзоров ответил Евгению

Евгений Карпов

👽

Егор, вы открыли компонет, надо импортировать: файл-импорт

Юрий Яковлев

Евгений, сначала тоже не получилось, но почитав комментарии - все пошло. Работа конечно проведена большая, сам недавно моделировал профиль REHAU, хотел заложить в динамику выбор стороны открывания - ограничился только положением ручки, прятать-показывать другую раму - не стал утяжелять компонент.

Михаил Стоневский


Михаил Стоневский

Мир уже давно все видел. в Vectorworks не только окна такие но и двери, стены, крыша и множество других параметрических BIM-объектов с информационной компонентой

Евгений Карпов

Антон Вехов

Александр Волос

Евгений Карпов

Александр Волос

Окно веко при нажатии на фрамугу окно не открывается и вылезает окно с ошибкой как показано выше по коментам.

Александр Волос

Евгений Карпов

Александр, А вы импортировали окно, загрузили из 3DWarheouse или открыли компонент? Название компонента сможете сказать, что б мы исправили ошибку.

Александр Волос

Конечно из 3d warehouse загрузил.открыл в скетче и вылезла ошибка..(при работе с компонентом) я сейчас не дома по этому не могу скинуть скрин.

Евгений Карпов

Александр Волос

Сергей Иванов

Александр, я их все закинул в папку, назвал Окна VEKA, и загрузил папку в локальную коллекцию, скетч 2021 все работает супер!

Александр Волос

Игорь Трофимов

Александр Хамакин

Михаил Гребышев

Евгений Карпов

Николай Сергиенко

Алексей Попов

У меня первый раз почему-то долго пересчитывалось, почти минуту, обычное 2-створчатое окно. Со второго раза пошло быстро ).
Мне кажется есть перегрузка деталями. Окна ведь не для ресепшна и не для цеха, а для виза. Кажется лишним физическое открывание/закрывание,. м.б. достаточно как-то показать схему открывания (пока не понял как)).возможно не нужны средние прижимные "петли", не понял зачем внутренний штапик отдельным компонентом, невозможно наложить текстуру (только цвет).

Евгений Карпов

Алексей, спасибо за обратную связь. Нас это беспокоило всегда, искали золотую середину. Долгая загрузка возможна из-за открытого окна Иерархия или работающего рендера. А еще может быть слабый компьютер или старая версия SketchUp. Окно не только для виза, старались угодить всем.

Евгений Карпов

Алексей, Можете накладывать текстуры - разблокируйте все компоненты внутри и накладывайте. Или наносите через рендеры, где не будет текстура зависеть от масштаба компонента.

Евгений Карпов

Евгений Карпов

Алексей Попов

Евгений, забыл, неплохо бы для виза еще пришпандорить подоконники и отливы. Про тормоз - фик с ним. Про текстуру - как-то давно это делалось через включение в масштабируемый компонент какого-то фальш-компонента. Вроде бы SketchupDC этому учил. Я ведь тоже когда-то этим баловался )

Евгений Карпов

Алексей, пробовали, но нагружало так, что точно бы никто не смог пользоваться. Да на фасках и скругленных элементах было не очень. Подоконники и отливы будут, но отдельно. Если б и их туда засунули, ждали бы по несколько минут.

Евгений Карпов

Сергей Иванов

Александр Волос

Сергей Проекты


Сергей Проекты

Michael Chist

MAC OS все отлично работает. Не хватает балконной двери. Было бы неплохо увидеть подоконник и отлив. в комплекте. Спасибо за работу. Удачи, творческих успехов.

Алексей Токарев

Михаил Лебедев

Анастасия Сон


Анастасия Сон

Чтение комментов решает все проблемы В общем-то у меня были неплохие модели окон, но с конфигурациями посложнее всегда траблы и приходилось рисовать самой Буду теперь вставлять ваши, надеюсь сильно тормозить файл не будут. Спасибо за проделанную работу!
P.S. Соглашусь с комментарием по поводу балконных дверей. Было бы прекрасно если бы и их добавили


Цветы — 3 шт. Кустарники — 3 шт. Деревья — 3 шт. Люди — 3 шт. Текстуры — 3 шт. Растения в плане — 3 шт.

Акварельная коллекция
Акварельная коллекция

Цветы — 124 шт. Кустарники — 24 шт. Деревья — 144 шт. Люди — 126 шт. Текстуры — 100 шт. Растения для планов — 382 шт.

Акварельная коллекция
Металлопластиковые окна REHAU

Высокая детализация сечения для наглядности в чертежах. Быстрое изменение размеров через окно Параметры Компонента или команды Scale. Набор включает дополнительные компоненты: балконный блок, окно, подоконник пластиковый, отлив металлический, профильные элементы, подоконный профиль, соединитель и соединитель угловой на 90 градусов.

Металлопластиковые окна REHAU
Металлопластиковые окна REHAU

Высокая детализация сечения для наглядности в чертежах. Быстрое изменение размеров через окно Параметры Компонента или команды Scale. Набор включает дополнительные компоненты: балконный блок, окно, подоконник пластиковый, отлив металлический, профильные элементы, подоконный профиль, соединитель и соединитель угловой на 90 градусов.

Металлопластиковые окна REHAU

Установка

Два способа установки компонентов на WIN и MAC.

Скопируйте с заменой содержимое архива в папку Components:

  • На Windows — В любом месте на компьютере расположить папку с компонентами. В окне Компоненты — Сведения — Открыть или создать локальную коллекцию и указать путь к папке с компонентами.
  • На Mac — Открыть содержимое пакета SketchUp2019 в Application (Программы) и копировать содержимое архива в /Contents/Resources/Content/Components

bed

Акварельная коллекция

Цветы — 3 шт. Кустарники — 3 шт. Деревья — 3 шт. Люди — 3 шт. Текстуры — 3 шт. Растения в плане — 3 шт.

Акварельная коллекция
Металлопластиковые окна REHAU

Высокая детализация сечения для наглядности в чертежах. Быстрое изменение размеров через окно Параметры Компонента или команды Scale. Набор включает дополнительные компоненты: балконный блок, окно, подоконник пластиковый, отлив металлический, профильные элементы, подоконный профиль, соединитель и соединитель угловой на 90 градусов.

Читайте также: