Как сделать крышу в блендере
Обновлено: 28.04.2024
Во второй части урока по созданию низкополигональной модели средневекового дома мы выполним его развертку и создадим текстуру с помощью графического редактора. Первая часть находится здесь.
Помечаем швы и выполняем развертку модели
Перейдите в режим редактирования (Tab) и переключитесь в режим выделения ребер:
Выделите основную часть дома и скройте все, за исключением нее с помощью сочетания клавиш Shift + H:
Выделите указанные ребра на крыше дома:
Пометьте только что выделенные ребра (Ctrl + E — Mark Seam):
Мы пометили ребра таким образом, что наша крыша получилась отдельным объектом. Чтобы проверить это, переключитесь в режим выделения граней, наведите курсор на крышу и нажмите L.
Если выделится лишь крыша — значит вы все сделали верно. Если же выделяется весь дом — значит где-то пропустили шов.
Выделите боковое ребро и пометьте его также:
Разделите окно 3D-вида на две части:
В одной из них выберите UV/Image Editor:
Выделите все и выполните развертку (U — Unwrap):
Редактирование UV-развертки происходит с помощью таких же клавиш, как и в окне 3D-вида:
- L — выделить группу связанных вершин
- Зажатый Shift — для выделения нескольких вершин
- A — выделить все/снять выделение со всего
- W — вызвать меню Weld/Align
- Ctrl + L — выделить все вершины связанные с выделенной
- G — перемещать
- R — вращать
- S — масштабировать
- Колесико мышки — приближать/отдалять
- Shift + зажатое колесико мышки — перемещать всю развертку
Максимально увеличьте окно редактора (Ctrl + стрелка вверх/вниз) и приведите развертку в удобный для рисования вид:
В конце выделите всю развертку и сместите ее вниз. Делается это чтобы избежать наложения новый разверток на старые, тем самым упрощая их редактирование:
Верните все скрытые части (Alt + H), выделите комнату на втором этаже (L) и скройте все, кроме нее (Shift + H):
Пометьте крышу также, как мы делали это с основным домом и затем выполните развертку этой части:
Здесь редактировать развертку не придется, поэтому просто переместите ее на верх:
Снова все возвращаем в окно 3D-вида (Alt + H) и выделяем лишь деревянные планки вокруг дома:
Выполняем их развертку:
В окне редактора UV смещаем развертку в правый верхний угол:
Скрываем все кроме балкона:
Помечаем указанные грани:
Выполняем развертку:
Данную развертку можно легко выровнять с помощью специального меню Weld/Align (W). Затем сдвиньте все в правый нижний угол:
Скрываем все, кроме окна на втором этаже:
Пометьте указанные грани:
Выполните развертку:
Смещаем в левый верхний угол развертку окна:
Помечаем вывеску:
Выполняем ее развертку:
Немного уменьшите масштаб данной развертки и отодвиньте ее подальше вверх:
Скройте все, кроме балок и подпорок:
Пометьте их:
Выполните развертку:
Сместите развертку балок влево:
Скройте все, кроме задней двери:
Перейдите на вид сзади (Ctrl + NumPad1) и выполните для нее развертку (U — Project from view):
С помощью Alt + правая кнопка мыши выделите задние ребра и смаштабируйте их чтобы добиться результата как на изображении:
Выделите ступеньки, выполните развертку для них и сместите их в сторону:
Скройте все, кроме передних ступеней:
Пометьте для них указанные грани:
Выполните развертку:
Сместите ее в сторону:
Скройте все, кроме навеса крыльца:
Пометьте ребра:
Выполните развертку:
Также для дымохода. Пометьте одно ребро и разверните его:
Включите отображение всех частей дома и выделите все:
Теперь задача состоит в том, что разместить все развертки внутри сетки.
- L — выделить группу связанных вершин
- Зажатый Shift — для выделения нескольких вершин
- A — выделить все/снять выделение со всего
- W — вызвать меню Weld/Align
- Ctrl + L — выделить все вершины связанные с выделенной
- G — перемещать
- R — вращать
- S — масштабировать
- Колесико мышки — приближать/отдалять
- Shift + зажатое колесико мышки — перемещать всю развертку
Используя все вышеуказанные команды добейтесь результата как на изображении:
Текстурирование и рисование
Создайте новое изображение:
Разрешение 1024×1024:
В режиме редактирования добавьте плоскость и расположите ее в качестве пола для дома. Она будет отражать свет при запекании AO (Ambient Occlusion).
Если вы планируете использовать дом для игрового движка с динамическим освещением, то может пропустить данный шаг.
Перейдите на вкладку мира и настройте Ambient Occlusion:
Перейдите на вкладку рендера и выполните запекание AO:
Чтобы увидеть результата в окне 3D-вида нажмите Alt + Z:
Сохраните изображение в формате .PNG:
В режиме редактирования выделите полностью дом и экспортируйте развертку:
Откройте изображение с запеченным AO в любом графическом редакторе:
Создайте еще один слой поверх AO и откройте в нем только что экспортированную развертку:
Создайте еще один слой между разверткой и AO. На нем мы будет рисовать текстуру:
Приступайте к созданию своей текстуры. Используйте любые инструменты и изображения. Рисуйте основываясь на границах UV-развертки. По завершению обязательно отключите слой с UV-разверткой и сохраните изображение в формате .PNG:
Вернитесь в Blender и откройте только что созданное изображение:
Чтобы увидеть результат своей работы нажмите Alt + Z:
На вкладке материалов настройте материал для дома:
На этом все! Вернитесь в объектный режим и оцените результат проделанной работы.
И не забывайте делиться Вашими работами в комментариях!
В данной серии уроков показано как создать низкополигональную модель средневекового дома для игры или low poly рендера. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании.
Часто используемые горячие клавиши из урока:
- G — перемещение
- R — вращение
- S — масштаб
- E — экструдирование
- Tab — переключение режимов редактировнаие/объектный
- Alt + M — соединить вершины
- Ctrl + R — добавить дополнительные ребра
- Shift + D — продублировать
- L — выделить все связанные вершины
- Z — режим Wireframe
- B — прямоугольное выделение
- H/Alt + H — скрыть выделенное/показать скрытое
- A — выделить все/снять выделение со всего
Добавьте в сцену куб:
Перейдите на вид справа (Numpad 3), ортографический вид (Numpad 5) и включите режим редактирования (Tab). Растяните немного куб по оси Y:
Выделите верхнюю часть куба, проэкструдирудируйте ее (E) и отмените перемещение вершин кликнув правой клавишей мышки:
Не снимая выделения с вершин разведите их в стороны с помощью масштабирования (S). Затем дважды проэкструдируйте их вверх (в этот раз уже подтверждая экструдирование):
Выделяйте по две указаные на изображении вершины и соединяйте их в центре (Alt + M):
Перейдите на вид спереди (Numpad 1), включите отображение виджета со стрелками (если он у вас не включен), а также отрегулируйте размер всего дома при желании:
Перейдите в режим выделения граней и выделите две указанные грани. Проэкструдируйте их по оси Z:
С помощью клавиши S совсем немного разведите их в стороны. Нажмите G, затем Z и опустите грани вниз:
Снова проэкструдируйте грани вверх по оси Z:
Перейдите в режим Wireframe (Z), выделите по две указанные вершины с каждой стороны и сделайте их перпендикулярными к соседним:
Находясь в режиме редактирования добавьте в сцену куб:
Теперь проделайте с ним практически тоже самое, что мы делали с исходным кубом:
Расположите дом над сеткой координат, а затем его вторую часть по середине его правой стороны. При этом подгоните по высоте и ширине его вторую часть:
Скройте основную часть дома (H), выделите заднюю часть второй половины и удалите все задние грани. Затем снова включите отображение всего меша (Alt + H):
Приступим к созданию балкона. Добавьте в сцену еще один куб, при помощи масштабирования и экструдирования придайте ему форму как изображении и затем также удалите заднюю его часть и расположите на задней части дома:
Балкон готов и теперь нужно создать дверь ведущую на него. При помощи экструдирования вставьте дополнительные грани на заднюю стенку и отрегулируйте нужную высоту двери:
Теперь добавим деревянные планки вокруг дома. Снова добавьте куб, измените его масштаб до размеров планки и удалите ту грань, которая будет прилегать в дому:
Расположите планку в нужном месте, а затем создайте необходимое количество копий (Shift + D) и вращая и изменяя масштаб расположите их по всему периметру дома:
Затем дважды продублируйте планки и расположите их в центральной и верхней части дома. Так как балкона на верху нет, то выступающую часть необходимо удалить и заполнить образовавшийся пробел:
Теперь приступим к созданию опорных балок. Снова куб, снова удаляем ту грань, которая будет прилегать к дому и располагаем его под нависающей частью дома:
Вытяните их вперед и создайте еще 3 копии. Затем создайте две балки снизу перпендикулярные только что созданным и еще две поддерживающие под углом 45 градусов:
Продублируйте 4 горизонтальные балки и расположите их под балконом в качестве подпорок:
Далее займемся созданием окон. И снова куб, снова удаляем прилегающие грани и создаем из него простое окно с небольшим подоконником. Расположите одно окно на втором этаже, а второе на первом:
Создавать переднюю дверь будем по тому же принципу, что и дверь на балкон. После этого приподнимите немного дверь, чтобы образовалось место под крыльцо:
При желании можете отрегулировать на данном этапе размеры всего дома:
Чтобы создать ступени к входной двери, добавьте в сцену очередной куб. Создайте на нем два дополнительных разреза (Ctrl + R) и в режиме выделения граней проэкструдируйте из них ступени. Удалите прилегающую часть, отрегулируйте размер и расположите их перед входной дверью:
Также из куба создайте навес, чтобы в итоге получилось завершенное крыльцо:
Помимо входной двери будет еще одна, но сначала создадим для нее ступени. Они, как и все остальное, создаются из куба при помощи экструдирования:
Заднюю дверь создадим немного иным способом. Ее мы просто будем экструдировать из куба:
Теперь создадим дымоход на свободной стороне дома. Придайте ему нужную форму с помощью эктрудирования, а затем подразделите несколько раз (Ctrl + R) и искривите его. Также увеличьте его в толщине у основания, так как там располагается камин:
Выделите все невидимые грани (весь пол и внутри дымохода) и удалите их:
Также, по своему усмотрению, можете создать вывеску. Обязательно сохранитесь по завершению работы.
Теперь модель готова к UV-развертке и текстурированию, которые мы рассмотрим в следующей части.
Строим дом
Не буду слишком усложнять проект увеличением деталей дома таких как внутренние стены, перекрытия и т.д., это сможете сделать сами уже после урока добавив, изменив или создав свой дом. Приступим.
Примерный план дома я сделал таким.
В сцене по умолчанию на панели свойств Properties («N») я включил опцию отображения картинок на заднем плане.
2 раза добавил свою картинку и установил следующие параметры. На картинке изображены вид спереди (сверху) и вид сбоку (снизу). Для каждого из видов я выровнял изображение дома относительно куба (чтоб он находился в центре вида) не двигая куб.
Теперь растяну куб за вершины до необходимых размеров и удалю верхнюю (потолок) и нижнюю (пол) грани.
Нужно разделить эти стены на кирпичики. Для этого просто разделим грани на необходимое количество мелких граней имитируя кирпичи. Нажмите Ctrl+R, наведите курсор мыши на переднюю грань таким образом, чтоб появилось вертикальное сечение.
С помощью вращения колесика вверх увеличьте число этих линий до 22 (или введите это число на цифровой клавиатуре).
Кстати число созданных ребер отображается в заголовке 3D окна.
Нажмите 2 раза ЛКМ или Enter для создания полученных ребер. Проделайте то же самое с остальными стенами, но на торцевых стенах установите количество ребер 12. И все тем же способом создайте горизонтальные ребра в количестве 26.
Выделяем в соответствии с рисунком дома грани, где находятся оконные и дверные проемы и удаляем их.
Применим к объекту модификатор Solidify и установим толщину Thickness = 0,2. Для устранения «косяка», образовавшегося в углах стен включим у этого же модификатора параметр Even Thickness.
По задумке строиться будет сначала первый этаж затем этажное перекрытие и далее второй этаж. Т.е. нужна пауза, поэтому разделим наш объект на 2 части (первый и второй этажи). Для этого выделим грани второго этажа, нажмем клавишу «Р» и выберем пункт Selection.
Таким образом у нас получилось 2 объекта.
Добавим в сцену плоскость Plane, изменим размер и поместим между первым и вторым этажом. Опять с помощью Ctrl+R разделим на 4 части (имитируем бетонные плиты) и применим модификатор Solidify с параметром Thickness = 0,05.
Чтобы не растягивать урок я решил вместо задуманной крыши использовать это же межэтажное перекрытие, просто скопировав его (Shift+D) и немного увеличив, чтобы образовался небольшой выступ.
Фундамент дома не будет анимироваться т.к. он по своей сути бетонный монолит, так что можете сделать его каким угодно, у меня получился вот такой.
Добавим рядом с домом кладку кирпичей и стопку бетонных плит, они будут постепенно уменьшаться с одновременным строительством дома. Создайте 2 плоскости Plane рядом с домом размерами кирпича и бетонной плиты.
Примените к ним модификатор Solidify. У бетонной плиты выставите параметр Thickness = 0,1, а у кирпича = 0,07. К плите примените еще модификатор Array со следующими параметрами.
Скопируйте (Shift+D) эти плиты и переместите их чуть выше.
К кирпичу необходимо применить 3 модификатора Array, каждый из которых будет действовать на определенную ось X, Y и Z.
И также как и с бетонными плитами скопируем полученную кладку кирпичей и переместим чуть выше.
Настало время для применения модификатора Build.
Но сперва расположим 3D курсор слева-снизу дома.
Выделим первый этаж, точнее все его грани и в меню заголовка 3D окна выберите Mesh -> Sort Elements… -> Cursor Distance.
Это отсортирует выделенные грани по расстоянию от 3D курсора и первыми будут появляться грани близкие к курсору, а последними, наиболее удаленные от него. Проделайте тоже самое со вторым этажом.
Далее применим к необходимым объектам модификатор Build. Обратите внимание, что у кладки кирпичей и стопки плит модификатор Build находится последним в стеке модификаторов, а у остальных объектов перемещен вверх.
Верхняя кладка кирпичей.
Нижняя кладка кирпичей.
Верхняя стопка бетонных плит.
Нижняя стопка плит.
Суть такова, что с 1 по 100 кадр появляется первый этаж и исчезает верхняя кладка кирпичей. С 100 по 120 кадр появляется этажное перекрытие и исчезает верхняя стопка плит. С 120 по 220 появляется второй этаж, исчезает нижняя кладка кирпичей. С 220 по 250 появляется крыша и исчезает последняя стопка плит.
Запускаем анимацию Alt+A и если ничего не пропустили наблюдаем как строится дом. Используя подобные методы можно усложнить проект вплоть до постройки целой улицы или появления защитного поля космического корабля и т.д. и т.п.
Вот мы и добрались до заключительной части данной серии уроков. Если вы прошли все этапы первых двух частей, то вы уже большой молодец. Здесь же мы создадим все текстуры и материалы, и выполним финальный рендер.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Начнем с текстуры дерева нашего домика. Для этого нам нужно выполнить развертку всех досок, создать новое изображение (2K или 4K) и разукрасить ее в режиме Texture Paint.
При создании развертки создавайте швы в невидимых от камеры местах, либо же можете попробовать поленится и подобрать отличные настройки для опции Smart UV Project. Прямоугольные объекты разворачиваются с ее помощью достаточно не плохо.
Рисуем :) В текстовой версии пытать научить рисовать достаточно неблагодарное занятие, но все же скажу, что трех цветов уже будет достаточно и создавать большую палитру не нужно.
Когда основная часть будет готова, создайте новую развертку для палки на крыше нашего домика, а также выполните развертку двух деревьев.
Развертку всех 3-х объектов разместите на одной текстуре (для этих элементов 2K будет более чем достаточно). Чтобы видеть развертки других объектов, во время работы с одним из них, отметьте опцию Draw Other Objects в редакторе UV и выделите все те объекты, развертки которых вы хотите видеть.
Палку разворачивал вручную, а для деревьев воспользовался опцией Smart UV Project. Как видите каждый объект получил примерно 30% текстурного пространства. Разумнее было бы распределить его в соответствии с занимаемым ими пространством на рендере. 50% для доски, 35% для большого дерева и лишь 15% для маленького.
Закончив с деревом перейдем к камням. Здесь все точно также, только рисовать будем уже камень, а не дерево.
Развертку мелких камней также рекомендую делать через Smart UV Project, а не тратить на нее время вручную. Текстура 2K или 4K.
Рисуем :) Как и с деревом, три цвета будет более чем, и кистью Smear смазываем все острые углы и явные мазки кисти.
После создания текстур подключаем их к шейдеру Principled BSDF и настраиваем шероховатость по вкусу.
После камней займемся рунами и черепами. Для них текстуру более 2K создавать не стоит. Руны разворачиваем вручную, черепа можно через Smart UV Project.
Черепа разукрашиваются также, как и камни, только цвета другие. Рисунки на рунах легко создавать с помощью опции Smooth Stroke.
Итого у нас получилось 4 текстуры (у меня две по 4K и две по 2K), а для всего остального ограничимся процедурными материалами.
Ниже вы видите простую связку для всей растительности в сцене.
Для тарелочки с зельем материал такой же, как и для листочков (цвета только другие), а для самого зелья на изображении ниже.
Ловец снов вовсе не использует текстуры. У него 3 материала, и все они отличаются лишь цветом: бордовый для перьев, коричневый для кольца и темно-коричневый для всего остального, включая веревку.
После настройки всех материалов, стоит привести их все к сочетаемому состоянию. Сделать это можно с помощью нодов из группы Color (и не только).
Ниже вы видите, как изменялся цвет текстуры рун. Кривая регулировалась для всех каналов нода RGB Curves. Примерно тоже самое происходило с текстурой дерева (она немного засветлялась).
На пост-обработке, помимо свечения, можете добавить резкости изображению с помощью нода Filter (в режиме Sharpen).
Для рендера понадобится не менее 2000 сэмплов, а также рекомендую установить параметр Clamp Indirect в 1 или немного выше, чтобы рендер был не таким шумным.
Также по завершению, можно произвести легкую цветокоррекцию в меню Color Managment. Я изменил параметр Look с Base Contrast на Medium Low Contrst, что позволило немного осветлить нашу темную сцену.
На этом данная серия уроков окончена! Надеюсь вам она понравилась и вы подняли свой навык на новый уровень.
Обязательно покажите что у вас в итоге вышло, а не то Blender будет вылетать в самый не подходящий момент ;)
Алексей Матвеев запись закреплена
Эммануил, а можешь дать больше информации как это в скульптинге сделать, я туда ещё не успел залесть. Увидел только гайд как при помощи частиц данный эффект сделать, может твой вариант проще)
Эммануил,
Алексей, скульптом явно не проще. Лучше дальше ищите как делать частицами. Может местами расставляя ручками. Или вовсе простой меш с накидывает текстур с альфой..
Александр, ну чего ты удивляешься. Ни разу тюк соломы что ли не скульптил? Вообще раз плюнуть
я бы сделал кривыми и пропорциональным редактированием. но если ты только недавно открыл блендер, это скорее всего будет сложно
Илья Шенин
Система частиц типа hair, в определённых местах рост этой соломы можно сделать с помощью weight, вместо частиц ставишь один объект или коллекуию png или мешей. Есть 1 нюанс, это нужно отображение прозрачности при использовании png, так что иви под рендер уже не подойдёт, либо сайклз, либо иной софт.
В ютубе есть много видосов по системе частиц, особенно про тип hair, но все сказанное наврятли в одном видосе найдёшь, что все в ютубе есть я уверен. Если ресурс компа есть, то можно, как советовали выше скульптом, если что смотри про динамическую топологию, если ресурс не очень большой, то все равно можно скульптить, но с запечкой на ретопнутую модель. Можно сделать небольшой кусок соломы скульптом и копировать по кривой с помощью array(все гуглится)
Никита Джосан
Никита, насчёт Иви: можно в окне шейдинга (нод-эдторе) отметить пункт альфа-канала. Я не помню где именно (не пользовался ещё), но на ютубе можно найти
Алексей Бобриков
Сделай цилиндр, а на его вершинах сделай частицы hair и вместо hair поставь нужный объект, заранее смоделированный кусок соломы
Читайте также: