Как сделать крышу в блендере

Обновлено: 28.04.2024

lowpoly-house-2

Во второй части урока по созданию низкополигональной модели средневекового дома мы выполним его развертку и создадим текстуру с помощью графического редактора. Первая часть находится здесь.

Помечаем швы и выполняем развертку модели

Перейдите в режим редактирования (Tab) и переключитесь в режим выделения ребер:

Выделите основную часть дома и скройте все, за исключением нее с помощью сочетания клавиш Shift + H:

Выделите указанные ребра на крыше дома:


Пометьте только что выделенные ребра (Ctrl + E — Mark Seam):

Мы пометили ребра таким образом, что наша крыша получилась отдельным объектом. Чтобы проверить это, переключитесь в режим выделения граней, наведите курсор на крышу и нажмите L.

Если выделится лишь крыша — значит вы все сделали верно. Если же выделяется весь дом — значит где-то пропустили шов.

Выделите боковое ребро и пометьте его также:

Разделите окно 3D-вида на две части:

В одной из них выберите UV/Image Editor:

Выделите все и выполните развертку (U — Unwrap):

Редактирование UV-развертки происходит с помощью таких же клавиш, как и в окне 3D-вида:

  • L — выделить группу связанных вершин
  • Зажатый Shift — для выделения нескольких вершин
  • A — выделить все/снять выделение со всего
  • W — вызвать меню Weld/Align
  • Ctrl + L — выделить все вершины связанные с выделенной
  • G — перемещать
  • R — вращать
  • S — масштабировать
  • Колесико мышки — приближать/отдалять
  • Shift + зажатое колесико мышки — перемещать всю развертку

Максимально увеличьте окно редактора (Ctrl + стрелка вверх/вниз) и приведите развертку в удобный для рисования вид:

В конце выделите всю развертку и сместите ее вниз. Делается это чтобы избежать наложения новый разверток на старые, тем самым упрощая их редактирование:

Верните все скрытые части (Alt + H), выделите комнату на втором этаже (L) и скройте все, кроме нее (Shift + H):

Пометьте крышу также, как мы делали это с основным домом и затем выполните развертку этой части:

Здесь редактировать развертку не придется, поэтому просто переместите ее на верх:

Снова все возвращаем в окно 3D-вида (Alt + H) и выделяем лишь деревянные планки вокруг дома:

Выполняем их развертку:

В окне редактора UV смещаем развертку в правый верхний угол:

Скрываем все кроме балкона:

Помечаем указанные грани:

Выполняем развертку:

Данную развертку можно легко выровнять с помощью специального меню Weld/Align (W). Затем сдвиньте все в правый нижний угол:

Скрываем все, кроме окна на втором этаже:

Пометьте указанные грани:

Выполните развертку:

Смещаем в левый верхний угол развертку окна:

Помечаем вывеску:

Выполняем ее развертку:

Немного уменьшите масштаб данной развертки и отодвиньте ее подальше вверх:

Скройте все, кроме балок и подпорок:

Пометьте их:



Выполните развертку:

Сместите развертку балок влево:

Скройте все, кроме задней двери:

Перейдите на вид сзади (Ctrl + NumPad1) и выполните для нее развертку (U — Project from view):

С помощью Alt + правая кнопка мыши выделите задние ребра и смаштабируйте их чтобы добиться результата как на изображении:

Выделите ступеньки, выполните развертку для них и сместите их в сторону:

Скройте все, кроме передних ступеней:

Пометьте для них указанные грани:

Выполните развертку:

Сместите ее в сторону:

Скройте все, кроме навеса крыльца:

Пометьте ребра:

Выполните развертку:


Также для дымохода. Пометьте одно ребро и разверните его:

Включите отображение всех частей дома и выделите все:

Теперь задача состоит в том, что разместить все развертки внутри сетки.

  • L — выделить группу связанных вершин
  • Зажатый Shift — для выделения нескольких вершин
  • A — выделить все/снять выделение со всего
  • W — вызвать меню Weld/Align
  • Ctrl + L — выделить все вершины связанные с выделенной
  • G — перемещать
  • R — вращать
  • S — масштабировать
  • Колесико мышки — приближать/отдалять
  • Shift + зажатое колесико мышки — перемещать всю развертку

lowpoly-house2-50

Используя все вышеуказанные команды добейтесь результата как на изображении:

Текстурирование и рисование

Создайте новое изображение:

Разрешение 1024×1024:


В режиме редактирования добавьте плоскость и расположите ее в качестве пола для дома. Она будет отражать свет при запекании AO (Ambient Occlusion).

Если вы планируете использовать дом для игрового движка с динамическим освещением, то может пропустить данный шаг.

Перейдите на вкладку мира и настройте Ambient Occlusion:

Перейдите на вкладку рендера и выполните запекание AO:

Чтобы увидеть результата в окне 3D-вида нажмите Alt + Z:

Сохраните изображение в формате .PNG:


В режиме редактирования выделите полностью дом и экспортируйте развертку:


Откройте изображение с запеченным AO в любом графическом редакторе:

Создайте еще один слой поверх AO и откройте в нем только что экспортированную развертку:

Создайте еще один слой между разверткой и AO. На нем мы будет рисовать текстуру:

Приступайте к созданию своей текстуры. Используйте любые инструменты и изображения. Рисуйте основываясь на границах UV-развертки. По завершению обязательно отключите слой с UV-разверткой и сохраните изображение в формате .PNG:

Вернитесь в Blender и откройте только что созданное изображение:

Чтобы увидеть результат своей работы нажмите Alt + Z:

На вкладке материалов настройте материал для дома:

На этом все! Вернитесь в объектный режим и оцените результат проделанной работы.
И не забывайте делиться Вашими работами в комментариях!

lowpoly-house

В данной серии уроков показано как создать низкополигональную модель средневекового дома для игры или low poly рендера. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании.

Часто используемые горячие клавиши из урока:

  • G — перемещение
  • R — вращение
  • S — масштаб
  • E — экструдирование
  • Tab — переключение режимов редактировнаие/объектный
  • Alt + M — соединить вершины
  • Ctrl + R — добавить дополнительные ребра
  • Shift + D — продублировать
  • L — выделить все связанные вершины
  • Z — режим Wireframe
  • B — прямоугольное выделение
  • H/Alt + H — скрыть выделенное/показать скрытое
  • A — выделить все/снять выделение со всего

Добавьте в сцену куб:

Перейдите на вид справа (Numpad 3), ортографический вид (Numpad 5) и включите режим редактирования (Tab). Растяните немного куб по оси Y:

Выделите верхнюю часть куба, проэкструдирудируйте ее (E) и отмените перемещение вершин кликнув правой клавишей мышки:


Не снимая выделения с вершин разведите их в стороны с помощью масштабирования (S). Затем дважды проэкструдируйте их вверх (в этот раз уже подтверждая экструдирование):



Выделяйте по две указаные на изображении вершины и соединяйте их в центре (Alt + M):


Перейдите на вид спереди (Numpad 1), включите отображение виджета со стрелками (если он у вас не включен), а также отрегулируйте размер всего дома при желании:


Перейдите в режим выделения граней и выделите две указанные грани. Проэкструдируйте их по оси Z:


С помощью клавиши S совсем немного разведите их в стороны. Нажмите G, затем Z и опустите грани вниз:


Снова проэкструдируйте грани вверх по оси Z:

Перейдите в режим Wireframe (Z), выделите по две указанные вершины с каждой стороны и сделайте их перпендикулярными к соседним:

Находясь в режиме редактирования добавьте в сцену куб:

Теперь проделайте с ним практически тоже самое, что мы делали с исходным кубом:







Расположите дом над сеткой координат, а затем его вторую часть по середине его правой стороны. При этом подгоните по высоте и ширине его вторую часть:




Скройте основную часть дома (H), выделите заднюю часть второй половины и удалите все задние грани. Затем снова включите отображение всего меша (Alt + H):



Приступим к созданию балкона. Добавьте в сцену еще один куб, при помощи масштабирования и экструдирования придайте ему форму как изображении и затем также удалите заднюю его часть и расположите на задней части дома:






Балкон готов и теперь нужно создать дверь ведущую на него. При помощи экструдирования вставьте дополнительные грани на заднюю стенку и отрегулируйте нужную высоту двери:




Теперь добавим деревянные планки вокруг дома. Снова добавьте куб, измените его масштаб до размеров планки и удалите ту грань, которая будет прилегать в дому:





Расположите планку в нужном месте, а затем создайте необходимое количество копий (Shift + D) и вращая и изменяя масштаб расположите их по всему периметру дома:






Затем дважды продублируйте планки и расположите их в центральной и верхней части дома. Так как балкона на верху нет, то выступающую часть необходимо удалить и заполнить образовавшийся пробел:




Теперь приступим к созданию опорных балок. Снова куб, снова удаляем ту грань, которая будет прилегать к дому и располагаем его под нависающей частью дома:




Вытяните их вперед и создайте еще 3 копии. Затем создайте две балки снизу перпендикулярные только что созданным и еще две поддерживающие под углом 45 градусов:








Продублируйте 4 горизонтальные балки и расположите их под балконом в качестве подпорок:



Далее займемся созданием окон. И снова куб, снова удаляем прилегающие грани и создаем из него простое окно с небольшим подоконником. Расположите одно окно на втором этаже, а второе на первом:





Создавать переднюю дверь будем по тому же принципу, что и дверь на балкон. После этого приподнимите немного дверь, чтобы образовалось место под крыльцо:



При желании можете отрегулировать на данном этапе размеры всего дома:

Чтобы создать ступени к входной двери, добавьте в сцену очередной куб. Создайте на нем два дополнительных разреза (Ctrl + R) и в режиме выделения граней проэкструдируйте из них ступени. Удалите прилегающую часть, отрегулируйте размер и расположите их перед входной дверью:





Также из куба создайте навес, чтобы в итоге получилось завершенное крыльцо:



Помимо входной двери будет еще одна, но сначала создадим для нее ступени. Они, как и все остальное, создаются из куба при помощи экструдирования:





Заднюю дверь создадим немного иным способом. Ее мы просто будем экструдировать из куба:




Теперь создадим дымоход на свободной стороне дома. Придайте ему нужную форму с помощью эктрудирования, а затем подразделите несколько раз (Ctrl + R) и искривите его. Также увеличьте его в толщине у основания, так как там располагается камин:






Выделите все невидимые грани (весь пол и внутри дымохода) и удалите их:

Также, по своему усмотрению, можете создать вывеску. Обязательно сохранитесь по завершению работы.


Теперь модель готова к UV-развертке и текстурированию, которые мы рассмотрим в следующей части.

Строим дом

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Не буду слишком усложнять проект увеличением деталей дома таких как внутренние стены, перекрытия и т.д., это сможете сделать сами уже после урока добавив, изменив или создав свой дом. Приступим.

Примерный план дома я сделал таким.


В сцене по умолчанию на панели свойств Properties («N») я включил опцию отображения картинок на заднем плане.


2 раза добавил свою картинку и установил следующие параметры. На картинке изображены вид спереди (сверху) и вид сбоку (снизу). Для каждого из видов я выровнял изображение дома относительно куба (чтоб он находился в центре вида) не двигая куб.


Теперь растяну куб за вершины до необходимых размеров и удалю верхнюю (потолок) и нижнюю (пол) грани.


Нужно разделить эти стены на кирпичики. Для этого просто разделим грани на необходимое количество мелких граней имитируя кирпичи. Нажмите Ctrl+R, наведите курсор мыши на переднюю грань таким образом, чтоб появилось вертикальное сечение.


С помощью вращения колесика вверх увеличьте число этих линий до 22 (или введите это число на цифровой клавиатуре).


Кстати число созданных ребер отображается в заголовке 3D окна.



Нажмите 2 раза ЛКМ или Enter для создания полученных ребер. Проделайте то же самое с остальными стенами, но на торцевых стенах установите количество ребер 12. И все тем же способом создайте горизонтальные ребра в количестве 26.


Выделяем в соответствии с рисунком дома грани, где находятся оконные и дверные проемы и удаляем их.


Применим к объекту модификатор Solidify и установим толщину Thickness = 0,2. Для устранения «косяка», образовавшегося в углах стен включим у этого же модификатора параметр Even Thickness.


По задумке строиться будет сначала первый этаж затем этажное перекрытие и далее второй этаж. Т.е. нужна пауза, поэтому разделим наш объект на 2 части (первый и второй этажи). Для этого выделим грани второго этажа, нажмем клавишу «Р» и выберем пункт Selection.


Таким образом у нас получилось 2 объекта.

Добавим в сцену плоскость Plane, изменим размер и поместим между первым и вторым этажом. Опять с помощью Ctrl+R разделим на 4 части (имитируем бетонные плиты) и применим модификатор Solidify с параметром Thickness = 0,05.


Чтобы не растягивать урок я решил вместо задуманной крыши использовать это же межэтажное перекрытие, просто скопировав его (Shift+D) и немного увеличив, чтобы образовался небольшой выступ.


Фундамент дома не будет анимироваться т.к. он по своей сути бетонный монолит, так что можете сделать его каким угодно, у меня получился вот такой.


Добавим рядом с домом кладку кирпичей и стопку бетонных плит, они будут постепенно уменьшаться с одновременным строительством дома. Создайте 2 плоскости Plane рядом с домом размерами кирпича и бетонной плиты.


Примените к ним модификатор Solidify. У бетонной плиты выставите параметр Thickness = 0,1, а у кирпича = 0,07. К плите примените еще модификатор Array со следующими параметрами.


Скопируйте (Shift+D) эти плиты и переместите их чуть выше.


К кирпичу необходимо применить 3 модификатора Array, каждый из которых будет действовать на определенную ось X, Y и Z.


И также как и с бетонными плитами скопируем полученную кладку кирпичей и переместим чуть выше.


Настало время для применения модификатора Build.

Но сперва расположим 3D курсор слева-снизу дома.


Выделим первый этаж, точнее все его грани и в меню заголовка 3D окна выберите Mesh -> Sort Elements… -> Cursor Distance.


Это отсортирует выделенные грани по расстоянию от 3D курсора и первыми будут появляться грани близкие к курсору, а последними, наиболее удаленные от него. Проделайте тоже самое со вторым этажом.

Далее применим к необходимым объектам модификатор Build. Обратите внимание, что у кладки кирпичей и стопки плит модификатор Build находится последним в стеке модификаторов, а у остальных объектов перемещен вверх.

Верхняя кладка кирпичей.


Нижняя кладка кирпичей.


Верхняя стопка бетонных плит.


Нижняя стопка плит.






Суть такова, что с 1 по 100 кадр появляется первый этаж и исчезает верхняя кладка кирпичей. С 100 по 120 кадр появляется этажное перекрытие и исчезает верхняя стопка плит. С 120 по 220 появляется второй этаж, исчезает нижняя кладка кирпичей. С 220 по 250 появляется крыша и исчезает последняя стопка плит.

Запускаем анимацию Alt+A и если ничего не пропустили наблюдаем как строится дом. Используя подобные методы можно усложнить проект вплоть до постройки целой улицы или появления защитного поля космического корабля и т.д. и т.п.

Вот мы и добрались до заключительной части данной серии уроков. Если вы прошли все этапы первых двух частей, то вы уже большой молодец. Здесь же мы создадим все текстуры и материалы, и выполним финальный рендер.

Финальный результат

shaman_3

Видеоурок

Текстовый урок

Начнем с текстуры дерева нашего домика. Для этого нам нужно выполнить развертку всех досок, создать новое изображение (2K или 4K) и разукрасить ее в режиме Texture Paint.

При создании развертки создавайте швы в невидимых от камеры местах, либо же можете попробовать поленится и подобрать отличные настройки для опции Smart UV Project. Прямоугольные объекты разворачиваются с ее помощью достаточно не плохо.

Рисуем :) В текстовой версии пытать научить рисовать достаточно неблагодарное занятие, но все же скажу, что трех цветов уже будет достаточно и создавать большую палитру не нужно.

Когда основная часть будет готова, создайте новую развертку для палки на крыше нашего домика, а также выполните развертку двух деревьев.

Развертку всех 3-х объектов разместите на одной текстуре (для этих элементов 2K будет более чем достаточно). Чтобы видеть развертки других объектов, во время работы с одним из них, отметьте опцию Draw Other Objects в редакторе UV и выделите все те объекты, развертки которых вы хотите видеть.

shaman_house_3_3

Палку разворачивал вручную, а для деревьев воспользовался опцией Smart UV Project. Как видите каждый объект получил примерно 30% текстурного пространства. Разумнее было бы распределить его в соответствии с занимаемым ими пространством на рендере. 50% для доски, 35% для большого дерева и лишь 15% для маленького.

Закончив с деревом перейдем к камням. Здесь все точно также, только рисовать будем уже камень, а не дерево.

shaman_house_3_4

Развертку мелких камней также рекомендую делать через Smart UV Project, а не тратить на нее время вручную. Текстура 2K или 4K.

Рисуем :) Как и с деревом, три цвета будет более чем, и кистью Smear смазываем все острые углы и явные мазки кисти.

shaman_house_3_5

После создания текстур подключаем их к шейдеру Principled BSDF и настраиваем шероховатость по вкусу.

После камней займемся рунами и черепами. Для них текстуру более 2K создавать не стоит. Руны разворачиваем вручную, черепа можно через Smart UV Project.

shaman_house_3_6

Черепа разукрашиваются также, как и камни, только цвета другие. Рисунки на рунах легко создавать с помощью опции Smooth Stroke.

Итого у нас получилось 4 текстуры (у меня две по 4K и две по 2K), а для всего остального ограничимся процедурными материалами.

Ниже вы видите простую связку для всей растительности в сцене.

Для тарелочки с зельем материал такой же, как и для листочков (цвета только другие), а для самого зелья на изображении ниже.

Ловец снов вовсе не использует текстуры. У него 3 материала, и все они отличаются лишь цветом: бордовый для перьев, коричневый для кольца и темно-коричневый для всего остального, включая веревку.

После настройки всех материалов, стоит привести их все к сочетаемому состоянию. Сделать это можно с помощью нодов из группы Color (и не только).

Ниже вы видите, как изменялся цвет текстуры рун. Кривая регулировалась для всех каналов нода RGB Curves. Примерно тоже самое происходило с текстурой дерева (она немного засветлялась).

На пост-обработке, помимо свечения, можете добавить резкости изображению с помощью нода Filter (в режиме Sharpen).

Для рендера понадобится не менее 2000 сэмплов, а также рекомендую установить параметр Clamp Indirect в 1 или немного выше, чтобы рендер был не таким шумным.

Также по завершению, можно произвести легкую цветокоррекцию в меню Color Managment. Я изменил параметр Look с Base Contrast на Medium Low Contrst, что позволило немного осветлить нашу темную сцену.

На этом данная серия уроков окончена! Надеюсь вам она понравилась и вы подняли свой навык на новый уровень.

Обязательно покажите что у вас в итоге вышло, а не то Blender будет вылетать в самый не подходящий момент ;)

Blender 3D — Свободный редактор 3D-графики

Алексей Матвеев

Алексей Матвеев запись закреплена

Эммануил Газаматов

Алексей Матвеев

Эммануил, а можешь дать больше информации как это в скульптинге сделать, я туда ещё не успел залесть. Увидел только гайд как при помощи частиц данный эффект сделать, может твой вариант проще)

Александр Ходанов

😳

Эммануил,

Анна Франскевич

Алексей, скульптом явно не проще. Лучше дальше ищите как делать частицами. Может местами расставляя ручками. Или вовсе простой меш с накидывает текстур с альфой..

Игорь Кочергин

Александр, ну чего ты удивляешься. Ни разу тюк соломы что ли не скульптил? Вообще раз плюнуть

Александр Ходанов

Алексей Матвеев

Александр Ходанов

Эммануил Газаматов

Станислав Сыктывкарский

я бы сделал кривыми и пропорциональным редактированием. но если ты только недавно открыл блендер, это скорее всего будет сложно

Илья Шенин


Илья Шенин

Никита Коханов

Система частиц типа hair, в определённых местах рост этой соломы можно сделать с помощью weight, вместо частиц ставишь один объект или коллекуию png или мешей. Есть 1 нюанс, это нужно отображение прозрачности при использовании png, так что иви под рендер уже не подойдёт, либо сайклз, либо иной софт.
В ютубе есть много видосов по системе частиц, особенно про тип hair, но все сказанное наврятли в одном видосе найдёшь, что все в ютубе есть я уверен. Если ресурс компа есть, то можно, как советовали выше скульптом, если что смотри про динамическую топологию, если ресурс не очень большой, то все равно можно скульптить, но с запечкой на ретопнутую модель. Можно сделать небольшой кусок соломы скульптом и копировать по кривой с помощью array(все гуглится)

Никита Джосан


Никита Джосан

Никита, насчёт Иви: можно в окне шейдинга (нод-эдторе) отметить пункт альфа-канала. Я не помню где именно (не пользовался ещё), но на ютубе можно найти

Алексей Бобриков


Алексей Бобриков

Сделай цилиндр, а на его вершинах сделай частицы hair и вместо hair поставь нужный объект, заранее смоделированный кусок соломы

Читайте также: