Как сделать кирпичную стену в блендере

Обновлено: 01.05.2024

Этот узел портирован из шейдерных узлов. Руководство и изображения относятся к шейдерной версии узла. Этот узел принимает входные и выходные данные поля. Когда вход Vector не подключен, он имеет неявное значение атрибута position (положения).

Узлы текстуры могут воспроизводить детали с большей частотой, чем может показать геометрия. Это может вызвать артефакты, такие как узоры типа муара или отсутствие деталей из-за недостаточного количества точек выборки.

Текстура используется для добавления процедурной текстуры, создающей кирпичную кладку.

Цвет зазора (раствора) между кирпичами.

Общий масштаб текстуры.

Mortar Size (толщина раствора)

Размер заполнения между кирпичами известен как «раствор»; 0 означает его отсутствие.

Mortar Smooth (сглаживание раствора)

Размывает/смягчает границу между раствором и кирпичами. Это может быть полезно с текстурой (texture) и текстурой смещения (displacement).

Вариация цвета между Color 1/2. Значения -1 и 1 используют только один из двух цветов; промежуточные значения смешивают цвета.

Brick Width (ширина кирпича)

Row Height (высота ряда)

Высота ряда кирпичей.

Свойства

Определяет смещение кирпичей в различных рядах.

Определяет частоту смещения. Значение 2 даёт чётный/нечётный шаблон рядов.

Длина кирпича в ряду относительно «стандартного» кирпича.

Определяет номера рядов со сплющенными кирпичами.

Выходы

Выход цвета текстуры.

Маска раствора (1 = раствор)

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_textures_brick_example.jpg

Текстура кирпича: цвета изменены, Squash 0.62, Squash Frequency 3. 

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 05/09/2022.



×

×

Описание

Моделирование стен. Оттачиваем навыки пространственного мышления, экструдируем и создаём маски.

Удаляем со сцены куб.

Ставим план на задний фон (ставим галочку добавить изображение->кнопка "Добавить изображение"-> Открыть->выбираем план этажа.)

Переходим на вид свверху и включаем ортогональный вид (5,7 на цифровой клавиатуре).

Давайте посмотрим как же его правильнол отмаштабировать. Знания из прошлых уроков не подойдут, т.к. картинка не подогнана под размеры. Создадим плоскость по размером чертежа одной комнаты. Для начала укажемто, что мы будем работать в метрической системе (Вкладка "Настройка сцены" -> Метрическая -> Создаём плоскость -> на левой панели указываем размеры радиус 5,276 м разделить на2 и получаем радиус).

На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (фоновое изображение -> спереди -> уменьшаем прозрачность). Пока будем ровнять только по одной стороне. Фоновое узображение увеличиваем вразмере, чтобы сравнялось с плоскостью.

Переходим к моделированию.Переходим в режим редактирования (ТАВ). Изменяем и перемещаем таким образом, чтобы по размеру совпадала со стеной на чертеже. Разрезая и экструдируя создаём форму по плану. Подробнее смотрите в видеоуроке.

Теперь поднимем подоконники вверх.На виде спереди выделим всю плоскость и приподымем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).

Теперь осталось расчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем.

ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выбирем Грань. И соединяем плоскостив местах, под окном и над окном (W -> Связать мостом петли, рёбра).

Этот узел портирован из шейдерных узлов. Руководство и изображения относятся к шейдерной версии узла. Этот узел принимает входные и выходные данные поля. Когда вход Vector не подключен, он имеет неявное значение атрибута position (положения).

Узлы текстуры могут воспроизводить детали с большей частотой, чем может показать геометрия. Это может вызвать артефакты, такие как узоры типа муара или отсутствие деталей из-за недостаточного количества точек выборки.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_brick_node.jpg

Узел Brick Texture. 

Текстура используется для добавления процедурной текстуры, создающей кирпичную кладку.

Цвет зазора (раствора) между кирпичами.

Общий масштаб текстуры.

Mortar Size (толщина раствора)

Размер заполнения между кирпичами известен как «раствор»; 0 означает его отсутствие.

Mortar Smooth (сглаживание раствора)

Размывает/смягчает границу между раствором и кирпичами. Это может быть полезно с текстурой (texture) и текстурой смещения (displacement).

Вариация цвета между Color 1/2. Значения -1 и 1 используют только один из двух цветов; промежуточные значения смешивают цвета.

Brick Width (ширина кирпича)

Row Height (высота ряда)

Высота ряда кирпичей.

Свойства

Определяет смещение кирпичей в различных рядах.

Определяет частоту смещения. Значение 2 даёт чётный/нечётный шаблон рядов.

Длина кирпича в ряду относительно «стандартного» кирпича.

Определяет номера рядов со сплющенными кирпичами.

Выходы

Выход цвета текстуры.

Маска раствора (1 = раствор)

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_textures_brick_example.jpg

Текстура кирпича: цвета изменены, Squash 0.62, Squash Frequency 3. 

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 05/02/2022.

Почему не отображаются изображения?

Потому что ты не вставил ссылки на изображения в тег IMG.
Ваш КЭП.

А теперь что не так?



…ты не вставил ссылки на изображения в тег IMG.

О, пока отвечал, вставил :)


Продолжаю работу над домом. Следующая часть — текстурирование. Текстуры кирпичной кладки получены с помощью online-генератора текстур из кирпича Terca, карты нормалей сделаны фильтром Normalmap в Gimp. Для создания неба использовался аддон Sky Free (автор Wolf Flow)


Продолжим. Следующая часть — создание благоустройства участка, создаю траву, дорожки и забор. Для создания травы использую аддон Grass Free (автор Wolf Flow).

Заключительная часть — растения на участке, добавляю цветы возле дома и деревья на фоне.

Недавно был урок про Filmic Blender, решил попробовать этот аддон. Финальный рендер дорабатывал в Gimp — убирал перспективное искажение из-за которого стены дома «завалены» внутрь от вертикальной линии. В Blender’е как-то можно установить двухточечную перспективу, чтобы такого эффекта не возникало?

В начале этого урока показано как ставить камеру, чтобы ничего не падало.
Если коротко, то 90° по X и 0° по Y.

Если коротко, то 90° по X и 0° по Y

Хороший вариант для интерьерной визуализации. Но в данном случае нужен вид на дом с высоты человеческого роста, и угол по Х>90

После этого смещай ее опциями Shift на вкладке камеры в меню Lens.

После этого смещай ее опциями Shift на вкладке камеры в меню Lens.

Спасибо, то что надо

Дом хорош. А интерьер его увидеть можно?

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

Авторизация

blender course

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

lowpoly-house

В данной серии уроков показано как создать низкополигональную модель средневекового дома для игры или low poly рендера. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании.

Часто используемые горячие клавиши из урока:

  • G — перемещение
  • R — вращение
  • S — масштаб
  • E — экструдирование
  • Tab — переключение режимов редактировнаие/объектный
  • Alt + M — соединить вершины
  • Ctrl + R — добавить дополнительные ребра
  • Shift + D — продублировать
  • L — выделить все связанные вершины
  • Z — режим Wireframe
  • B — прямоугольное выделение
  • H/Alt + H — скрыть выделенное/показать скрытое
  • A — выделить все/снять выделение со всего

Добавьте в сцену куб:

Перейдите на вид справа (Numpad 3), ортографический вид (Numpad 5) и включите режим редактирования (Tab). Растяните немного куб по оси Y:

Выделите верхнюю часть куба, проэкструдирудируйте ее (E) и отмените перемещение вершин кликнув правой клавишей мышки:


Не снимая выделения с вершин разведите их в стороны с помощью масштабирования (S). Затем дважды проэкструдируйте их вверх (в этот раз уже подтверждая экструдирование):



Выделяйте по две указаные на изображении вершины и соединяйте их в центре (Alt + M):


Перейдите на вид спереди (Numpad 1), включите отображение виджета со стрелками (если он у вас не включен), а также отрегулируйте размер всего дома при желании:


Перейдите в режим выделения граней и выделите две указанные грани. Проэкструдируйте их по оси Z:


С помощью клавиши S совсем немного разведите их в стороны. Нажмите G, затем Z и опустите грани вниз:


Снова проэкструдируйте грани вверх по оси Z:

Перейдите в режим Wireframe (Z), выделите по две указанные вершины с каждой стороны и сделайте их перпендикулярными к соседним:

Находясь в режиме редактирования добавьте в сцену куб:

Теперь проделайте с ним практически тоже самое, что мы делали с исходным кубом:







Расположите дом над сеткой координат, а затем его вторую часть по середине его правой стороны. При этом подгоните по высоте и ширине его вторую часть:




Скройте основную часть дома (H), выделите заднюю часть второй половины и удалите все задние грани. Затем снова включите отображение всего меша (Alt + H):



Приступим к созданию балкона. Добавьте в сцену еще один куб, при помощи масштабирования и экструдирования придайте ему форму как изображении и затем также удалите заднюю его часть и расположите на задней части дома:






Балкон готов и теперь нужно создать дверь ведущую на него. При помощи экструдирования вставьте дополнительные грани на заднюю стенку и отрегулируйте нужную высоту двери:




Теперь добавим деревянные планки вокруг дома. Снова добавьте куб, измените его масштаб до размеров планки и удалите ту грань, которая будет прилегать в дому:





Расположите планку в нужном месте, а затем создайте необходимое количество копий (Shift + D) и вращая и изменяя масштаб расположите их по всему периметру дома:






Затем дважды продублируйте планки и расположите их в центральной и верхней части дома. Так как балкона на верху нет, то выступающую часть необходимо удалить и заполнить образовавшийся пробел:




Теперь приступим к созданию опорных балок. Снова куб, снова удаляем ту грань, которая будет прилегать к дому и располагаем его под нависающей частью дома:




Вытяните их вперед и создайте еще 3 копии. Затем создайте две балки снизу перпендикулярные только что созданным и еще две поддерживающие под углом 45 градусов:








Продублируйте 4 горизонтальные балки и расположите их под балконом в качестве подпорок:



Далее займемся созданием окон. И снова куб, снова удаляем прилегающие грани и создаем из него простое окно с небольшим подоконником. Расположите одно окно на втором этаже, а второе на первом:





Создавать переднюю дверь будем по тому же принципу, что и дверь на балкон. После этого приподнимите немного дверь, чтобы образовалось место под крыльцо:



При желании можете отрегулировать на данном этапе размеры всего дома:

Чтобы создать ступени к входной двери, добавьте в сцену очередной куб. Создайте на нем два дополнительных разреза (Ctrl + R) и в режиме выделения граней проэкструдируйте из них ступени. Удалите прилегающую часть, отрегулируйте размер и расположите их перед входной дверью:





Также из куба создайте навес, чтобы в итоге получилось завершенное крыльцо:



Помимо входной двери будет еще одна, но сначала создадим для нее ступени. Они, как и все остальное, создаются из куба при помощи экструдирования:





Заднюю дверь создадим немного иным способом. Ее мы просто будем экструдировать из куба:




Теперь создадим дымоход на свободной стороне дома. Придайте ему нужную форму с помощью эктрудирования, а затем подразделите несколько раз (Ctrl + R) и искривите его. Также увеличьте его в толщине у основания, так как там располагается камин:






Выделите все невидимые грани (весь пол и внутри дымохода) и удалите их:

Также, по своему усмотрению, можете создать вывеску. Обязательно сохранитесь по завершению работы.


Теперь модель готова к UV-развертке и текстурированию, которые мы рассмотрим в следующей части.

Читайте также: