Как сделать эффект звука за стеной

Обновлено: 01.05.2024

Раньше при рендере в премьере, сразу шел просчет видео (видимо одновременно с аудио). С недавних пор, перед тем как начать основной просчет, идет Рендеринг требуемых аудиофайлов, который при большом их количестве занимает не меньше времени, чем основной рендер, а потом уже начинается основной. Из-за этого рендер идет по времени в два раза дольше. Что не так? Может сбились какие-то настройки? Guest

Странно.
Никогда такого не было.
Может у тебя стоит где-то галочка рендерить аудио в отдельный файл? Или стоит галочка “Добавлять результат рендера на таймлайн”?

Другие интересные вопросы и ответы

Как и за какое время можно освоить видеомонтаж и всё, что с ним связано?

Видеомонтаж – это совокупность множества процессов и знаний. Если подходить к этому с чисто технической стороны, то можно выбрать одну монтажную программу, распечатать шпаргалку с «горячими клавишами» – и сразу начать кроить и шить. Однако, не стоит забывать, что видеомонтаж включает в себя и творческую составляющую, и соблюдение неких законов восприятия картинки на экране, их взаимосвязи, сочетания как по движению, по крупности, по цвету, по скорости и направлению движения наконец. Не зря этому учат будущих режиссёров несколько лет. Не стоит забывать о цветокоррекции и обработке звука – с этим тоже надо повозиться, а перед этим изучить какие-то основы. То есть, на простую теорию придётся потратить минимум полгода, чтобы хоть как-то понимать, что делаешь. А дальше – опыт. Я в профессии уже скоро 20 лет, однако, до сих пор что-то изучаю, открываю для себя что-то новое. Осваиваю новые приёмы, технологии. Одним словом, видеомонтаж – это постоянное развитие профессионала. За пару недель можно освоить только кнопки, но никак не сам процесс.

Евгений Измалков 21

Как отключить звук передвижения ползунка в Adobe Premiere Pro?

Возможно ли сделать так, что бы при передвижения ползунка влево или вправо на timeline (временной шкале), звук из видео (проекта) не воспроизводился?

Суть в том что при работе, это раздражает. Звук искажённый – похожий на шум не работающего TV-канала. Сильно “режет” уши, а убавлять громкость на микшере, наушниках или в видео (проекте) нажимая на одну или несколько кнопок “Mute” тормозит процесс. В частности это касается больших проектов, где несколько аудиодорожек.

Вопрос затрагивает и другие программы, такие как Adobe After Effects и если не ошибаюсь Adobe Audition тут тоже не исключение.

Как сделать звук, как из за стены в adobe premiere pro?

Как сменить тип звуковой дорожки в adobe premiere 12?

Скорее всего проблема заключается в чем-то другом. Моно это, это вывод звука, когда из двух динамиков звук выходит один и тот же. Стерео – когда он может различаться (лево, право). Есть так же технологии, которые поддерживают больше направлений звука, и это так же считается стерео. Обычно аудио эффекты приучены работать и с моно и стерео, так что тут проблем быть не должно.

Есть вариант переконвертировать файл в другой формат, через онлайн конвентир, на каком-либо сайте. Например, из mp3 в wav, может это сможет помочь.

Дисторшн в переводе с английского означает искажение. Если быть более конкретным – это искажение звука, искажение формы волны.

Дисторшн – это эффект, в основе которого лежит клиппирование или электронное сжатие входного сигнала. Эффект добавляет в сигнал дополнительные гармоники и обертоны, насыщая звук, делая его более богатым. Он применим в абсолютно любом жанре электронной музыки и может быть использован для обработки бас гитары, электрогитары, пианино, трубы и других живых инструментов, а также синтетических звуков.

дисторшн

Эффект может быть реализован в виде аналоговых приборов (педаль, усилитель) или же с помощью цифровых плагинов и программ.

Искажением можно назвать сигнал, который на выходе отклоняется от нормы в сравнении с первоначальным.

Давайте сравним необработанный сигнал и сигнал с использованием эффекта дисторшн.

дисторшн

дисторшн

Как видим в результате обработки сигнал выровнялся по громкости (более тихие участки уравнялись по уровню с более громкими) и верхушки сигнала срезались, он приобрел форму приближенную к прямоугольной.

Давайте послушаем звук электрогитары (использован плагин FL Slayer) без эффекта дисторшн и с применением эффекта.

Я думаю вы заметили разницу. При использовании обработки звук стал более насыщенным и ярким.

Ну и на последок рассмотрим настройки плагина Fruity Fast Dist программы FL Studio, который используется для реализации эффекта искажения.

дисторшн

PRE (Pre amp) – предусиление сигнала на входе эффекта (увеличивает громкость сигнала на входе);

THRES (Threshold) – порог срабатывания, уровень сигнала, при превышении которого сигнал начнет искажаться;

A-B (Distortion type) – выбор типа искажения А или В;

MIX (Mix level) – смешивание обработанного звука с необработанным. Если ручку повернуть до конца вправо, то будет слышен только обработанный звук.

POST (Post gain) – усиление, ослабление сигнала после обработки. Если сигнал после обработки будет слишком громким, можно ослабить его с помощью этого регулятора.

Реверберация – это эффект отражения звука от поверхностей предметов, окружающих источник звука.

Когда мы общаемся в закрытом помещении наши голоса отражаются от пола, стен, потолка и мы слышим эти отражения (особенно если находимся в большом пустом помещении, например в комнате с бетонными стенами).

Если же мы будем разговаривать на открытой местности отражений практически не будет и соответственно не будет эффекта реверберации.

Есть два основных параметра, влияющих на звук реверберации – это время между копиями сигналов и скорость падения громкости копий сигналов.

Если говорить о реальной акустической среде, то на эти два параметра влияют такие критерии как размер помещения и тип материалов. Такие материалы как дерево хорошо поглощают звук, а вот бетон наоборот – является хорошим отражателем.

Давайте с помощью графика разберем эффект отражения сигнала.

реверберация

Красной линией обозначен прямой сигнал (direct)? Поступающий непосредственно от источника звука и поэтому имеющий наибольшую интенсивность.

Оранжевым цветом обозначены первичные или ранние отражения (early reflection) – это отражения от предметов, стен, пола, потолка. Эти отражения имеют достаточно высокую интенсивность и большие временные промежутки, так как длины путей, по которым отражения доходят до слушателя разные.

Ранними отражениями считаются отражения, которые отстают от прямого сигнала не более чем на 60 миллисекунд.

Первичные копии сигнала доходят не только до слушателя, но продолжают свой путь дальнейших отражений. И поэтому после ранних отражений мы слышим так называемые «переотражения» (повторные отражения от стен, пола, потолка), которые имеют значительно меньшую интенсивность и короткие временные промежутки, настолько короткие, что они сливаются в один затухающий хвост. Этот хвост на графике показан синим цветом.

Если звукопоглощение материалов невелико и само помещение имеет достаточно внушительные размеры, то длительность реверберации будет довольно продолжительной (длинный хвост).

Надо также отметить, что при использовании реверберации высокие частоты имеют свойство затухать намного быстрее чем низкие.

Давайте для большего понимания прослушаем пример. В первом случае сигнал не обработан эффектом реверберации, а во втором случае использован ревербератор программы FL Studio Fruity Reeverb.

С помощью реверберации можно придать звуку больше мягкости, глубины, а также сделать его более далеким или вообще каким-то экзотическим и неповторимым.

Давайте на примере плагина Fruity Reeverb разберем основные параметры ревербератора – инструмента для создания эффекта реверберации.

reverb

LowCu t – высокочастотный фильтр. Срезает низкие частоты у отраженного сигнала.

HightCu t – низкочастотный фильтр. Срезает высокие частоты у отраженного сигнала.

Predelay — время запаздывания начала реверберации по отношению к прямому сигналу;

RoomSize – размеры модулируемого помещения;

Diffusion – плотность отражений (чем больше плотность, тем более размытым получится эффект);

Color – «окрас» реверберации. Этот параметр регулирует скорость затухания низких частот сигнала (Brighter — яркая реверберация с быстрым затуханием басовых звуков; Warmer — теплая реверберация с продолжительным затуханием басовых звуков);

Decay – время реверберации;

HighDamping – демпфирование, нижняя граница спектра сигнала отражений, выше которой высокочастотные компоненты будут подавляться;

Шумовой эффект (Sweep Up, Sweep Down) – это (в большинстве случаев) постепенное нарастание или постепенный спад шума (или и то и другое вместе). Шумовой эффект очень часто используется в электронной музыке для заполнения пустот и создания движения в треке.

В этой статье я хочу рассказать о том, как самостоятельно сделать шумовой эффект. Я приведу несколько различных методик создания шумового эффекта. Для этого я буду использовать программу FL Studio 10 (подойдут и другие секвенсоры: Cubase, Ableton Live, Logic, Sonar).

Конечно, вы можете сильно не заморачиватся и использовать шумовые эффекты из библиотеки сэмплов, например, такой как Vengeance Electro Club Sounds или Mutekki Media Ultimate Beats.

Звучат эти эффекты следующим образом:

Sweep Down

Sweep Up

Создание шумового эффекта с помощью ревербератора

1. Запускаю программу, открываю браузер (F8) и перетаскиваю в окно Playlist самый обыкновенный сэмпл Clap (или Snare)

шумовой эффект

2. Направляю этот Clap на первый канал микшера

шумовой эффект

3. В Insert вставляю самый обыкновенный ревербератор Fruity Reeverb

шумовой эффект

4. Устанавливаю Decay 4,5 sec, регулятор Dry в ноль и Reverb на максимум

шумовой эффект

5. После ревербератора, в следующий слот вставляю плагин Edison

шумовой эффект

6. Включаю режим записи ON PLAY, нажимаю на запись и проигрываю обработанный сэмпл. Таким образом, я записал сэмпл в Edison.

шумовой эффект

7. Немного обрежу результат записи, выделив ненужную область и нажав на Delete

шумовой эффект

8. Нажму Alt+Left (или Tools / Reverse). Далее зайду в меню Tools и выберу пункт Fade In (Ctrl+F)

шумовой эффект

9. Нажму на клавишу Send to playlist to as audio clip / to channel для того чтобы перенести получившийся эффект в плейлист

Послушаем что получилось.

шумовой эффект

Создание шумового эффекта с помощью эквалайзера

1. Создам в окне Step Sequencer новый канал и повешу на него синтезатор 3xOsc

шумовой эффект

2. Выключу первый и второй осцилляторы, установив значение VOL в ноль. Выберу у первого осциллятора тип волны – шум.

3xOsc

3. В Piano Roll пропишу одну ноту длительностью 8 ударов бочки. Прорисую партию в плейлисте.

шумовой эффект

шумовой эффект

4. Направлю сигнал с синтезатора 3xOsc на второй канал микшера и повешу в Insert плагин Fruity Parametric EQ 2. Отключу все фильтры кроме одного. Выберу режим Low pass с максимальным срезом.

Fruity Parametric EQ 2

5. Пропишу простую автоматизацию для регулятора FREQ. Для этого нажму на нём правой кнопкой мыши и выберу пункт Create automation clip и прорисую в плейлисте вот такой график.

шумовой эффект

шумовой эффект

6. Запишу результат в Edison и при желании обработаю (также как в предыдущем способе). Результат перенесу в плейлист.

Послушаем результат работы.

шумовой эффект

Создание шумового эффекта в Sylenth1

1. Создам в окне Step Sequencer новый канал, повешу на него синтезатор Sylenth1 и выберу пустой пресет

шумовой эффект

2. Оставлю включенным один осциллятор и выберу форму волны – шум.

шумовой эффект

3. Настрою амплитудную огибающую следующим образом

4. Прорисую в Piano Roll такую же партию как и в случае с 3xOsc

5. Выберу тип фильтра Lowpass для части A синтезатора и в области FILTER CONTROL установлю значение регулятора Cutoff — 20 Hz.

шумовой эффект

6. Настрою модуляционную огибающую MOD ENV. Для этого выберу в качестве параметра для модуляции Cutoff AB, установлю глубину модуляции на максимум и настрою огибающую следующим образом.

7. Запишу результат в Edison, сделаю реверс и перенесу сэмпл в Playlist.

шумовой эффект

Это далеко не все способы создания шумовых эффектов.

Можно для этих целей применять и другие VST плагины и синтезаторы (например Fruity Phaser). Но об этом как-нибудь в другой статье.

Надеюсь, этот материал был вам полезен. Нажимайте на кнопки социальных сетей и делитесь с друзьями.

Удачи в творчестве!

Если понравилась статья, поделись с друзьями!

Добавьте свой комментарий. Отменить ответ

Комментарии: 4

спасибо автору! Полезная статья

И правда отличная статья)))

Очень интересно. Надо полагать, если наложить на итоговый сэмпл фильтр, то звук будет меняться ещё и по частоте.

Рубрики

Подписывайся на новые статьи

Онлайн курс

Электронная музыка
с нуля до PRO



Подробнее

Онлайн курс

Создание EDM в FL Studio



Подробнее

Нашли ошибку?
Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter.

© Создание электронной музыки, 2011 - 2022. Все права защищены.

Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее пользоваться нашим сайтом.

Вы можете узнать больше о том, какие файлы cookie мы используем, или отключить их в настройках .

Этот веб-сайт использует файлы cookie, чтобы мы могли предоставить вам лучшие результаты вашего запроса. Информация о файлах cookie хранится в вашем браузере и выполняет такие функции, как распознавание вас, когда вы возвращаетесь на наш веб-сайт, и помогает нашей команде понять, какие разделы веб-сайта вы находите наиболее интересными и полезными.

Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях. Мы передаем информацию о ваших действиях на сайте партнерам Google: социальным сетям и компаниям, занимающимся рекламой и веб-аналитикой. Наши партнеры могут комбинировать эти сведения с предоставленной вами информацией, а также данными, которые они получили при использовании вами их сервисов.

Строго необходимые файлы cookie должны быть включены постоянно, чтобы мы могли сохранить ваши предпочтения в настройках файлов cookie.

Если вы отключите эти файлы cookie, мы не сможем сохранить ваши настройки. Это означает, что каждый раз, когда вы посещаете этот веб-сайт, вам нужно будет снова включать или отключать файлы cookie.

Эффект пространства

СВЕДЕНИЕ МИНУСОВ

Сегодня речь будет пойдет про такой элемент сведения как эффект пространства. Немаловажный элемент который дает вашему минусу эффект пространства или по другому эффект помещения.

Эффект пространства необходим для того чтобы ваша музыка начинала играть в пространственном поле т.е. этот эффект создает отражения звуков от стен в помещениях и тем самым ваш минус становится более оживленный и объемный. Этот эффект создается с помощью ревербераторов, задержек, или модулированных задержек типа хоруса и флэнжера.

Эти vst плагины (ревербераторы или хорусы) применяются почти во всех треках для того чтобы:

  • Создать эффект окружающего пространства.
  • Чтобы его оживить.
  • Сделать звук больше, шире и объемнее.
  • Чтобы создать впечатление, что дорожка находится позади.

По сути, добавив пространство, вы тем самым оживляете и сам минус, который становиться чистым, плотным и приятнее на слух. Но в этом деле не стоит увлекаться, лучше не переусердствовать так как излишнее добавление этого эффекта сделает ваш трек размытым и грязным на слух.

В моем случае в Fl Studio я использую стандартный vst ревербератор Fruity Reeverb 2.

Эффект пространства

А так же LexRoom если необходимо более детально настроить звучание.

LexRoom

Недавно начал использовать vst ревербератор — BREVERB 2, с кучей пресетов, которые в большинстве случаев отлично подходят к инструментам. Советую…

breverb-2

А также vst плагин Fruity Chorus который я использую редко, но он тоже помогает добиваться необходимого звучания при необходимости.

Fruity Chorus

Теперь давайте рассмотрим некоторые советы, которые могут вам помочь при наложении этого эффекта:

  • Старайтесь создать оптимальное пространство в минусе, чтобы звук был объемным и оживленным, только знайте, предел, доверяя как говориться своим ушам.
  • Длинное время реверберации отдаляет звучание, если уровень эффекта большой.
  • При панорамировании ревербераторов не нужно доводить до упора влево или направо. Достаточно на 70 или 80 % или даже меньше.
  • Предзадержки дольше 100 мс ясно слышны, и начинают отодвигать звучание от слушателя (правда, эффект сильнее проявляется, начиная с 250 мс). Фокус в том, что разница между «большим» и удаленным звучанием кроется в длительности предзадержки.
  • Когда время затухания/предзадержки короткое, а уровень большой, то звук «широкий». Когда время затухания/задержки и уровень большой то звучит «далеко».

Если вам не хватило информации на эту тему, то рекомендую к прочтению эту статью.

Ну а какие vst ревербераторы вы используете? Давайте их обсудим.

Привет, меня зовут Сергей. Музыка для меня как хобби. Занимаюсь созданием Hip-Hop минусов в Fl Studio уже продолжительное время.

Если вам понравился этот материал, то поделись с ним с другими. Так вы поможете в развитии этого сайта и у меня будет стимул в дальнейшем развивать этот проект.

Читайте также: