Избавьтесь от супермутантов теней в подвале

Обновлено: 26.04.2024

Смотрим вступительный ролик, в котором нашему герою стреляют в голову на кладбище возле свежей вырытой могилы. Затем приходим себя в Гудспрингсе, в доме дока Митчелла, который помог нам встать на ноги после тяжелейшего ранения. Выбираем себе внешность, имя, распределяем очки S.P.E.C.I.A.L., подбираем трейты. Прежде чем покинуть уютный дом, осмотрим его. Можно забрать все, что душе угодно, это не считается воровством.

Вновь в седле.

Выйдя на улицу, увидим робота, передвигающегося по дороге. Благодарим его за помощь и немного расспрашиваем про бандитов, которые напали на нас. Отправляемся в салун. Чтобы отметить путь, выбираем задание по умолчанию в инвентаре. Сразу при входе нас встречает Санни. Просим обучить нас вживанию в пустыне. Она соглашается и предлагает пройти за салун. Получив винтовку, целимся по бутылкам и простреливаем ровно три штуки. Далее она предлагает продолжить обучение, мы соглашаемся и следуем за ней. Добравшись до водоема, убиваем маленьких тварей при помощи V.A.T.S. Говорим с Санни и соглашаемся на очистку еще двух водоемов. Получаем награду и отправляемся на следующее задание.

Расследование.

Город, который мне нравится.

Прежде чем узнать подробности нашего расследования, нужно освободить помощника шерифа. Его удерживают преступники в отеле «Бизон Стив». Проникнув туда, расправляемся с встречающимися противниками. Заложника удерживают на первом этаже. Но также осматриваем второй этаж в поиске полезных предметов. Говорим с Биглом и освобождаем его. Выйдя наружу, снова говорим с ним и получаем нужную информацию.

Расследование.

Направляемся в Новак через Ниптон, чтобы пообщаться с местными жителями. Добравшись до городка, сразу направляемся в мотель. Пообщавшись с хозяйкой, Дженни, покидаем мотель и идем в один из номеров, пройдя через ворота. Встретившись с Мэнни, спрашиваем его о человеке в клетчатом костюме. Он соглашается нам помочь, но с одним условием, если мы поможем ему. Конечно, при большой харизме можно сразу получить то, что нас интересует.

Давай полетаем.

Расследование.

Возвращаемся к Мэнни. Он выкладывает нам всю информацию. Отправляемся в Боулдер-Сити. Там общаемся с лейтенантом Монро. Рядом есть проход в руины, проходим туда, чтобы попробовать договориться с Великими ханами.

Стычка в Боулдер-Сити.

Звонок.

Итак, нам известно местонахождение негодяя в клетчатом костюме. По дороге в отель встречаем Виктора. Кстати, он двигается в том же направлении, что и мы. Странно, не правда ли? Сначала проходим через город Фрисайд, затем через Стрип. Чтобы попасть в Стрип, надо иметь при себе две тысячи крышек или должна быть развита наука для запугивания робота-полицейского.

Казино всегда в выигрыше, I.

Снова встречаем Виктора. Он передает нам, чтобы мы прошли в Лаки 38 и поговорили с его хозяином Хаусом. Подняться на лифте можно только при помощи Виктора. Хаус по-прежнему ждет платиновую фишку, которую мы должны доставить. Он даже пообещал увеличить гонорар в четыре раза! Согласившись, идем в «Топс» на разговор с Бенни. Он попытается увильнуть, опять-таки благодаря красноречию, уговариваем остаться один на один. Проходим в президентский люкс номер. Получаем ответы на вопросы, накопленные с начала игры. Расспрашиваем о фракциях, платиновой фишке и т.д. и соглашаемся помочь ему. После того, как он покинет номер, в комнату ворвутся четверо телохранителей. Так как у нас нет оружия, подбираем с бильярдного стола кий. Убиваем их и отправляемся на поиски Бенни.

Звонок.

Идем в комнату Бенни. Там встречаем робота йес-мэна. Отсюда и пойдут различные разветвления в сюжете. Придется выбирать убить Бенни или Хауса.

Джокер: смена руководства.

Добираемся до реки на самом краю карты. Оттуда попадаем в Форт.

Кесарю кесарево.

Цезарь уже ждет нас. Получаем первое задание. Конечно же, фишка будет предоставлена нам для выполнения этого самого задания. Справа сидит Бенни, говорим с ним. Не будем поддаваться на его провокации. Направляемся в бункер, сдаем оружие. Вставляем фишку в консоль. В бункере нас ожидают многочисленные роботы и турели. Если первые особой опасности не представляют, то турели могут растерзать нас за пару секунд. Надеваем броню потяжелее, желательно также захватить мощное оружие ближнего боя. Спустившись вниз, обнаруживаем (к большому удивлению!) Хауса. Он просит не взрывать бункер, а наоборот, извлечь некие данные. Ответив отказом, продолжаем путь вниз. Чтобы уничтожить генераторы, достаточно пару раз выстрелить в полукруглую сферу. Сделав это, уровень радиации резко повысится, поэтому бункер покидаем как можно быстрее. Сообщаем Цезарю о проделанной работе. Настала пора разобраться с Бенни. Способов несколько, но мы выберем самый благородный: равный бой на арене. Убив его, возвращаемся к Цезарю. Получаем следующее задание. Чтобы пополнить запас стимуляторов, идем к доктору Митчеллу. Отправляемся в Лаки 38, внутри уничтожаем двух роботов. Поднимаемся в пентхаус. Разбираемся еще с несколькими роботами, после чего активируем терминал, чтобы пройти дальше. Вытаскиваем Хауса из капсулы и убиваем. Возвращаемся к Цезарю и получаем следующее задание. С бомбистами необходимо договориться, чтобы они помогли легионерам. Перед их лагерем встретим человека, который расскажет, как можно добраться до лагеря, не попав под ракеты. Для этого перемещаемся от одного здания до другого, пока не дойдем до забора, перемещаясь вдоль него, окажемся у ворот. Проследуем за девушкой, она сопроводит нас к главарю бомбистов. Чтобы втереться в доверие, надо помочь местным жителям.

В небо!

Итак, перед нами четыре простенькие задачки.

Плохие муравьишки.

Говорим с Ракель. В генераторной полно агрессивных муравьев. Перед походом туда общаемся с Адептом и получаем звуковой эмиттер для уничтожения муравьиного логова. Добравшись до генераторной, убиваем встречающихся работяг. Спускаемся вниз, устанавливаем эмиттер и запускаем его. Включаем два генератора. При поднятии по лестнице активируем выключатель. Возвращаемся к Ракель.

Юные сердца.

Общаемся с Джеком в амбаре. Он влюблен в девушку, которая проживает в другом лагере. Зовут ее Джанет. Отправляемся к ней и сообщаем о чувствах Джека. Чтобы она могла поселиться в Неллисе, необходимо попросить разрешение у Перл. После того, как она одобрит, говорим с Джеком и забираем форму бомбистов. Джанет не хочет уходить, т.е. если она уйдет, то останется без зарплаты. Улаживаем вопрос с Эллис, работодателем Джанет. Теперь она готова пойти с нами. Добираемся до Неллиса, говорим с Джеком.

Отправляемся в местный музей, где общаемся с приятным мальчишкой по имени Пит. Расспрашивая историю бомбистов, мы повышаем свою репутацию.

Буги-вуги.

Адепт хочет, чтобы мы починили солнечные батареи. Для этого нам нужны запасные части. Найти их можно на заводе Геллиос. Однако там обжились НКР-овцы. Под предлогом помочь им проходим внутрь. Выходим с другой стороны и отыскиваем вышедшие из строя батареи. Извлекаем из них запасные части. Добираемся до генераторной, поднимаемся на крышу и чиним поврежденные батареи. Сообщаем Адепту о проделанной работе.

В небо!

Хорошая репутация получена. Теперь идем на разговор с Перл. Мы неплохо поработали для бомбистов. Пришло время для более ответственного задания – поднятия со дна реки Мид затонувшего бомбардировщика. Говорим с Адпетом, он даёт нам понтоны. Так как бомбардировщик на дне реки, нужен аппарат для дыхания под водой. Можно поговорить с Джеком и достать этот аппарат, но мы не будем заниматься этим, а сразу отправимся на извлечение бомбардировщика. Придется немного пройтись, чтобы оказаться на берегу реки, как раз с обратной стороны лагеря Цезаря. Доплываем до места крушения. Нырнув, быстро плывем под низ бомбардировщика и под отведенное место устанавливаем первый понтон. Выплываем для восстановления сил. Снова ныряем, устанавливаем второй понтон с другой стороны. С берега используем активатор, встав рядом с лебедкой (услышим пищание). Возвращаемся к Адепту. Общаемся с Перл. Мы выполнили все задания бомбистов, и теперь они готовы прийти к нам на помощь в любой момент.

Кесарю кесарево.

Докладываем Цезарю, что бомбисты готовы помочь в борьбе с НКР. На очереди общество «Белые перчатки». Марджори и Мортимер отвечают отказом. При высоком красноречии можно склонить Мортимера к признанию о каннибализме. Чтобы уличить их в этом, придется выполнить задание. Мортимер хочет, чтобы мы убили мальчишку на кухне, а вину списали на его отца. Однако мы пойдем другим путем. Спасем мальчишку и отведем к отцу. А на блюдо принесем эмигранта.

Следующие «Братство стали». Цезарь просит уничтожить их бункер. Тем временем наши отношения с НКР испортились окончательно. На входе встречаем парочку солдат, отдаем всё наши вещи и следуем за ними.

В неведении.

Братство предложило поработать на них. Старейшина Макнамара просит разобраться с солдатом НКР, который что-то вынюхивает на поверхности. Наши отношения испорчены с этой группировкой, поэтому просто убиваем его и, благодаря мощному красноречию, сглаживаем недовольство Макнамары. Далее он просит отыскать трех пропавших дозоров и забрать у каждого голографическую запись с описанием задания. Далее обходим трех разведчиков, называя им кодовое слово, получаем данные. Эти данные доставляем Макнамаре. Старейшина сообщает нам о проблеме, связанной с убежищем. Буря, которую они вызывают для маскировки, потихоньку проникает внутрь. Из-за песка становится дышать всё труднее и труднее. Он отправляется нас к Лоренцо, чтобы тот сказал, какие детали необходимы для очистки воздуха. Пообщавшись со старшим рыцарем, отправляемся на поиски запчастей. Первым будет убежище 11. В нем обитают крысы и богомолы, ну, и находится регулятор давления, который находится на самом нижнем уровне. Добираемся до 22 убежища. На входе встречаем парочку гигантских богомолов. Найти деталь будет посложнее. Как только войдем в убежище, на первом уровне отыскиваем лифт. Чиним его и поднимаемся на самый вверх (уничтожение вредителей). Оттуда попадаем в пещеру. С пещеры в комнату, где со шкафчика достаем шесть воздушных фильтров. В последнем убежище поселились «Черти». Тех, что снаружи, уничтожаем, а с теми, которые внутри, под предлогом помочь проникаем внутрь, находим нужную деталь и покидаем убежище. Макнамара доволен. На этом задание завершено.

Кесарю кесарево.

Теперь крадем ключ–карты у главного писца, главного паладина и самого старейшины. В режиме скрытности подходим сзади и забираем их. Если заметят, придется начать заново. В комнате с капсулами находится терминал. Используя эти ключ–карты, получаем код и с консоли рядом активируем самоуничтожение. Конечно же, братству это не понравится, поэтому убегаем как можно быстрее. Возвращаемся к Цезарю. Он приглашает нас на частный разговор. Используя красноречие, пытаемся выкрутиться. Но помочь всё равно надо, поэтому отправляемся за нужными медикаментами. Найдя хирургические инструменты и докторский саквояж, возвращаемся к Цезарю и подстраиваем так, чтобы он сам умер во сне. Теперь распоряжения будет отдавать Луций. Он просит убить президента НКР Кимбола.

Аризонский убийца.

Кимбол прилетит лишь на несколько часов, чтобы подбодрить своих перед битвой. В это время мы и нанесем удар. Нас уже ждет свой человек – Катон Гостилий. Обсудив план действий, надеваем форму НКР и следуем за ним. На дамбе не приближаемся к рейнджерам (различить их можно по шляпе на голове), так как они быстро разоблачают нас. Снова говорим с Катонном. Кимбол уже летит. Подготовим оружие, желательно мощное, для ближнего боя. Как только президент будет спускаться по лестнице, бежим в атаку. Он, конечно же, постарается убежать. Нанеся парочку быстрых ударов, добиваем при помощи VATS и скрываемся, взобравшись на крышу к вертолету. Оттуда спрыгиваем вниз и бежим, что есть духу. Перед тем как возвращаться к Луцию, не забываем снять форму НКР!

Кесарю кесарево.

Перед тем как вступить в главную схватку на дамбе, которая решит исход Нью – Вегаса на ближайшие десять лет, хорошенько подготовимся. Особенно следует запастись большим количеством стимуляторов и суперстимуляторов.

Пришел, увидел, победил.

Добираемся к легату Ланию. Получив инструкции, начинаем прорываться по дамбе. С нами будут напарники, которые неплохо справляются с ролью мяса, а иногда и одерживают верх над сильным противником. Главной целью является нахождение и уничтожение главнокомандующего Оливера и его охраны. Сделать это непросто, хорошую защиту НКР можно пробить мощным оружием ближнего боя, например, суперкувалдой или арматурой. На этом сюжет завершится. Остается только посмотреть, что же дальше случилось с Нью–Вегасом, пустошью и остальными лагерями.

Существо Fallout; Fallout 2; Fallout: New Vegas; Fallout: Brotherhood of Steel
Тень (Дитя ночи)

Тень
Тень-бестия
Тень-мастер
Тень-снайпер
Мыслитель ночи (fo1) Fallout
(cut)

Локация

Файл диалога

SCSUPMUT.MSG (cut)
COMBATAI.MSG (бой, раздел Nightkin) (fo1)
LvlChupacabraNightkin.txt (чупакабра)
VES05NightkinTWeedRancher.txt (Тень, хозяин ранчо)

Актёр

en (fobos)

Содержание

Описание [ ]

Тени (в локализации Fallout и Fallout 2 — «Дети ночи») — один из видов супермутантов. В 2160-е годы являлись элитой армии супермутантов Создателя. Они имели лучшее вооружение и экипировку (в частности, у них было защитное кожаное обмундирование) и были оснащены стелс-боями. Кроме того, сначала их отличал более высокий интеллект по сравнению с другими мутантами. Однако, продолжительное использование генераторов невидимости повлияло на их физиологию: у теней кожа нетипичного для супермутантов серого или светло-голубого цвета. Кроме того, практически у всех теней расшатана психика.

После того, как Выходец из Убежища остановил Создателя и убил его в 2162 году, некоторые попытались пойти на контакт с людьми (например, те, что патрулируют местность близ Брокен Хиллс), однако остальные отступили в Пустоши. По крайней мере, часть из них со временем добралась до пустыни Мохаве, где они основали своё поселение.

Наиболее агрессивные и мстительные тени под командованием Аттиса предприняли переход в Техас с целью обнаружить «Секретное Убежище», в котором должны были находиться запасы ВРЭ.

Fallout [ ]

Теней можно встретить в Соборе, у входа в военную базу «Марипоза» и при случайных встречах патрулей вокруг базы. Тени Собора имеют стелс-бои.

Из финальной версии Fallout были вырезаны мыслители ночи, тени с высоким уровнем интеллекта.

Fallout 2 [ ]

Теней можно обнаружить только при случайных встречах «Патруль Единства» и «Остатки армии Создателя». Стелс-бои у этих мутантов отсутствуют, и по внешнему виду они не отличаются от обычных супермутантов.

Fallout: Brotherhood of Steel [ ]

Следующая информация основана на данных Fallout: Brotherhood of Steel и не подтверждена основным каноном. Игра не имеет официальной локализации.

Конец информации, основанной на данных Fallout: Brotherhood of Steel.

Fallout: New Vegas [ ]

Здесь значение теней возрастает по сравнению с предыдущими частями игры. Они становятся достаточно грозными противниками, а с некоторыми можно взаимодействовать и разговаривать.

Отличия [ ]

От обычных супермутантов отличаются голубым цветом кожи. Как правило, находятся «в невидимости».

Вооружение [ ]

Разновидности [ ]

На пустоши Мохаве встречаются 5 видов теней:

  • тень;
  • тень-бестия;
  • тень-мастер;
  • тень-снайпер — единственный в игре, на горе Блэк; вооружён уникальным гранатомётом «Аннабель» и охотничьей винтовкой; — также единственный, обитает в генераторной ИП РЕПКОНН.

Сумасшествие [ ]

Введен новый глобальный сюжет: тени постепенно сходят с ума от использования стелс-боев, но без них чувствуют мучительный дискомфорт и стремятся вновь и вновь использовать устройства. Этот сюжет так или иначе проявляется в нескольких квестах: «Давай полетаем», «Догадайся, кого я видел!», «Сумасшествие», «Лили и Лео», «Крики брамина».

В Fallout: New Vegas имеется возможный напарник-тень — Лили.

На убийство теней распространяется способность «Истребитель мутантов» и испытание «Расправа над супермутантами».

Разобравшись с делом о похищением жены Буна, отправляюсь уже вместе с ним ко второму снайперу Новака — Мэнни Варгасу. Он говорит, что знает куда направились Великие ханы, которые охраняли человека, который забрал у меня посылку, но просто так не расскажет.

Можно поступить проще — подождать пока он будет не дома и прочитать письмо в его терминале. Иначе необходимо выполнить его поручение — узнать почему со стороны завода Репконн приходят гули и по возможности разобраться с ними — миссия «Давай полетаем«. В магазине внутри динозавра появился оптический прицел для варминт-винтовки, покупаю его и отправляюсь на завод Репконн. По пути встречаю несколько диких гулей и убиваю их выстрелами в режиме скрытности.

Первым делом необходимо избавиться от супермутантов-теней, которые обосновались в подвалах Репконн. Спускаюсь в подвал, вижу, что эти супермутанты используют стелс-бои и практически невидимы. Заметить их можно по небольшой ряби и отблескам света. Лучше переключить Буна на ближний бой и самому аккуратно передвигаться по подвалу. Если удастся выстрелить в мутанта пока он не видит, то если это его не убьёт, то сильно покалечит. Босс супермутантов находится в отдельной комнате и вооружен большим самодельным мечем. Уговорить его никак нельзя — только убить.

После зачистки подвала, туда спустились все гули и Джейсон Брайт дал ещё задание — найти некоторые компоненты для ракет. Первый — регуляторы тяги ракетных двигателей — можно купить у старой леди Гибсон на её барахолке. При достаточном уровне навыка Бартер — можно сторговать половину цены. Второй компонент — воспламеняющее топливо — было продано одному безумному исследователю радиации, который от неё и погиб. Теперь он валяется неподалёку от радиоактивных руин. Контейнер ещё при нём, ещё можно взять его противорадиационный костюм.

Возвращаюсь в Репконн и отдаю компоненты. Гули благодарят меня и отправляются к ракетам. Последнее, что осталось здесь сделать — запустить ракеты. Это делается со смотровой площадки на крыше завода Репконн. В комнатке есть пульт для запуска и панель управления навигацией. При достаточных навыках можно попробовать изменить траектории ракет. Можно настроить так, чтобы ракеты приземлились ближе к заданным координатам, а можно сделать так, чтобы они столкнулись ещё на старте. На дальнейший сюжет это никак не повлияет — только на карму.

Возвращаюсь в Новак, рассказываю о гулях и миссия «Давай полетаем» завершена. Мэнни Варгас рассказывает, что Великие ханы отправились в Боулдер-сити — городок на севере от сюда — у них там что-то вроде конспиративной квартиры.

Испытательный комплекс Репконн в Fallout New Vegas - довоенный объект по тестированию ракет, производимых одноименной корпорацией. Находится на западе от Новака. Основные обитатели - дикие гули, последователи Брайта и в подвале - тени. Посетить Репконн вам предстоит во время выполнения второстепенного квеста "Давай полетаем", который выдает снайпер Мэнни Варгас в Новаке.

Остатки старого испытательного комплекса долгое время пустовали, до тех пор, пока там не поселились гули, терроризирующее население Новака. Лидером гулей является интеллигентный и образованный Джейсон Брайт, мечтающий о космическом полете. Кроме гулей в Репконне обитает большое количество супермутантов - теней, которые пытаются отыскать большую партию стелс-боев, попавших на завод.

В Fallout New Vegas Репконн расположен внутри чашевидной долины. Попасть на него можно двумя путями. Первый - через северную дорогу. Здесь вы найдете несколько диких гулей, стоящих рядом с мертвым супермутантом-тенью. Второй - с юго-восточной стороны через пролом в заборе (возле баков), но в таком случае вас будет ждать схватка с 5 гулями по дороге и 2 дежурящими возле входа. Добравшись до главного входа, вам по интеркому прикажут подниматься наверх. Там вы встретитесь с лидером гулей и человеком Крисом Хеверсом, который, тем не менее, также считает себя гулем.

Вожак гулей Джейсон Брайт расскажет вам о плане по запуску ракет в космос. Если вы пожелаете помочь ему, то придется спуститься в подвал комплекса Репконн и найти способ избавиться от многочисленных теней, которые там обитают.

Подвал Репконн в Fallout New Vegas просто кишмя-кишит супермутантами-тенями, которые невероятно опасны. Но, есть способ частично договориться с ними - пообщайтесь с их лидером Дэйвисоном. Он, в свою очередь, попросит вас пробраться в комнату, где хранится информация о поставке стелс - боях. Но, проблема в том, что в комнате засел гуль-снайпер, который будет сражаться до последнего патрона. Если вы не хотите уничтожать всех теней, то придется помочь им. После того, как вы проберетесь мимо многочисленных ловушек, которыми заставлена вся комната, вы узнаете условия, на которых мертвый снайпер готов освободить помещение - нужно добыть информацию о его возлюбленной. Можно проигнорировать его просьбу и с боем добраться до информационного терминала, из которого вы узнаете, что стелс-бои так и не попали на завод. Узнав об этом тени, во главе с вожаком, покинут комплекс Репконн.

Второй способ прохождения подвала Репконн в Fallout New Vegas - помочь гулю-ромео. Для этого найдите тюремщика-тень и от него получите ключ, чтобы открыть одну из камер. К сожалению, любовь гуля мертва, о чем и нужно сообщить снайперу. После этого он начнет прорыв наверх, а вы сможете получить информацию.

После того, как подвал Репконн в Fallout New Vegas будет очищен, возвращайтесь к предводителю гулей и доложите ему о своих успехах и можете продолжать выполнение квеста по запуску гулей на орбиту.

На территории полигона Репконн в Fallout New Vegas можно найти немало полезных предметов:

- возле входа на полигон можно найти стелс-бой у убитого супермутанта-тени;
- в подвале Репконн можно найти еще один стелс-бой, лежащий на обеденном столе в комнате с надписью "Food";
- на втором этаже основного здания есть комната управляющего (с красным полом), в ней вы найдете большое количество амуниции и 2 стелс-боя в сейфе;
- большое количество микроядерных батарей и электронных зарядов можно найти на мертвых последователей Брайта, чьи трупы разбросаны по всему основному зданию

Это, пожалуй, самая нелюбимая большинством игроков миссия в игре, но в то же время она по-своему уникальна: здесь от вас требуется устранить сразу аж четыре цели вместо двух привычных. Кроме того, когда с основным заданием будет покончено, для завершения миссии понадобится добыть еще и кое-какую важную информацию. Итак, наши цели носят такие имена: Шон Роуз, Пенелопа Грейвз, Эзра Берг и Майя Парвати.

Действие разворачивается на бывшей ферме в Колорадо, которая теперь стала базой наемных солдат, коими она буквально кишит. Да, это единственная локация, где вообще в принципе практически нет мирных нейтральных NPC, все, кого вы тут встретите, вооружены до зубов. Исключением являются лишь хакеры, трудящиеся на противоположном конце локации от нашей стартовой позиции.

Итак, начинаем прохождение Хитман в Колорадо за пределами фермы, которая за забором. Войти можно через окошко в ближайшем же сарае. Поскольку кругом вооруженные противники, критически важно как можно скорее обзавестись маскировкой, чтобы слиться с окружением и не вызывать ненужных подозрений. Для этого просто вылавливайте кого-то, кто вне поля зрения своих союзников, нападайте, вырубайте, тащите тело в ящик и забирайте форму.

Теперь можно перемещаться более-менее свободно, но с двумя важными замечаниями: на полигоне для взрывчатки действуют свои права допуска (туда можно входить только элитным солдатам и саперам, вас не пустят в обычной солдатской форме), а также упомянутый выше двухэтажный дом с хакерами, куда также неизбежно надо будет проникнуть - там также пригодится форма элитного солдата, чтобы ходить внутри относительно свободно.

Начнем с главного - Шона Роуза. Сразу же обзаведемся и максимально универсальной маскировкой элитного солдата, которая поможет не только с этой целью, но в общем упростит вам прохождение Хитман в этой миссии. Выловить элитного солдата в гордом одиночестве не так и просто, потому рекомендуем оптимальное решение - рядом с главным домом есть грузовики, в одной из будок рядом с этой техникой (она будет открыта, обе боковые двери по разные стороны корпуса) лежит готовая маскировка бесхозная. Дождитесь, пока никто не видит вашего перевоплощения, либо же отвлеките лишних свидетелей чем-то. Переодевайтесь.

Теперь будет проще - доступ практически полный по всей территории, нужно только опасаться начальства, знающего своих подопечных - следите за белыми кружками над противниками. Раздобыв маскировку, пройдите в теплицу, заберите оттуда личные записи Пенелопы Грейвз, из которых можно узнать, что наш Шон крайне чувствителен к галлюциногенам.

Теперь идите в северную часть карты, где есть гараж - там найдете галлюциногенные наркотики. Остерегайтесь ненужных свидетелей или вырубайте тех, кто вам явно мешает. Теперь рядом с домом на столе найдите сигареты Шона, подмешайте туда подобранные наркотики. Войдите в дом, рядом с главным входом большие часы - переведите стрелки на них, затем идите на второй этаж, где нужно взаимодействовать с карандашами, лежащими на столе.

Дождитесь, пока Шон выйдет на улицу для перекура, вскоре наши махинации с сигаретами скажутся и бедолага пойдет в сарай, чтобы умыться. Идите за ним по пятам, когда войдет в сарай, закрывайте двери и топите бедолагу в емкости с водой, где он пытается умываться.

Теперь прохождение Хитман продолжится тем, что нам необходимо ликвидировать Эзру Берга. Для начала доберитесь к гаражу, что с северной стороны от дома. В гараже на столе сможете разжиться ключом от подвала (на случай, если у вас нет отмычки, хотя ее по-хорошему всегда желательно брать). От ненужных свидетелей в гараже избавляйтесь любым угодным вам способом. Или просто отвлекайте их монетками или чем-то еще (например, взломом предохранительной коробки снаружи).

В подвале здесь находится лаборатория, где создаются препараты, именно туда регулярно наведывается Берг. Войти внутрь можно как снаружи дома (лестница с улицы ведет вниз, она слева от главного входа), либо из самого дома (вход на первом этаже справа по коридору). Эзра спускается для допроса пленника, а мы этому допросу помешаем: введите повышенную дозу препарату заложнику, это спровоцирует появление Берга. Сначала вырубите сзади сопровождающего его охранника, затем устраняйте непосредственно цель и прячьте тела.

Теперь очередь цели по имени Майа Парвати. Прохождение Хитман традиционно предусматривает разные варианты ликвидации жертвы, но мы остановимся на том, где можно выдать себя за нового стрелка, нанятого на смену раненному во время учений. Майа часто лично контролирует и координирует учения. Так что для начала добудьте маскировку стрелка - идите к зданию, что южнее от главного двухэтажного дома, там есть два стрелка, одного из них заманите в туалет (монеткой, например), чтобы забрать форму.

Теперь следуйте к зданию красного амбара, говорите с Парвати, которая отправит вас на инструктаж. Слушайте план действий, после чего идите на стартовую позицию. Алгоритм прост: сначала вылетает таран, бьет машину, вам же нужно после этого оперативно расстрелять четыре манекена, сидящие внутри транспорта, взломать дверь и забрать груз из машины, после чего бежать к кнопке, нажать ее для завершения тренировки. После нее все немного разойдутся на перерыв, нам же надо не отдыхать, а отключить систему безопасности на таране.

Делайте это, чтобы никто не видел. После продолжения тренировки дождитесь, когда Майя станет напротив тарана, подойдите к кнопке, чтобы его запустить - бедолагу раздавит о машину на огромной скорости.

Ну и почти последняя цель, Пенелопа Грейвз. Здесь прохождение Хитман имеет весьма изящный способ ликвидации жертвы: подойдите к компостной яме и послушайте диалог двух бойцов. Выяснится, что Пенелопе пока полностью не доверяют здесь, так как она работала на интерпол, Роуз захотел проверить ее на преданность себе, для чего один из техников должен сыграть роль внешнего агента, поверить ему она должна, так как у него имеется значок интерпола.

Суть проверки - "агент" настаивает на предательстве группировки, вплоть до шантажа. Нам же нужно найти этого самого "агента", раздобыть его значок, что позволит остаться наедине с Пенелопой и уже расправляться с ней, как душа желает. Нужного техника найдете перед главным домом в саду, вырубайте его, заманивая куда-то в укромное место, либо же предварительно избавляйтесь от свидетеля. Забрав значок, ищите Пенелопу, говорите с ней, договоритесь о встрече рядом с компостной ямой.

Она сама отправит охрану погулять, а после разговора с вами попросит время на раздумия. В этот момент она будет стоять возле ямы и причитать, охрана далеко и смотрит в сторону. Останется подойди к ней сзади и столкнуть в яму.

Но прохождение Хитман в этой миссии на этом не заканчивается, мы не просто так упомянули про то, что эта цель - почти последняя, а не однозначно последняя. Нам нужно проникнуть в главное здание боевиков, подняться на второй этаж, там есть 3D-принтер. С его помощью мы напечатаем маску Роуза из резины, чтобы обойти сканер лица в подвале. Печатать нужно, убедившись, что нет ненужных свидетелей.

Забрав маску, идите в подвал, там при помощи маски открывайте дверь со сканером, окажетесь в штормовом бункере, где есть интересующая наших работодателей информация. Осмотрите ряд объектов внутри, увидите устраненные нами же цели и даже те, кого видели в предыдущих частях серии. После задание закончится эвакуацией прямо отсюда.

Читайте также: