Fallout 4 как поставить дверь в красной ракете

Обновлено: 27.03.2024

Внимание! Крайняя высокая радиация! Извилистая пещера из скрученного металла ведет к небольшому водоему с грязной водой и провисающим остаткам автозаправки «Красная ракета».

Пещера (англ. Cave) — локация Fallout 4 в Светящемся море.

Содержание

Описание [ ]

Пещера расположена примерно на середине пути от Границы Светящегося моря до Кратера Атома. Ближайшей к пещере локацией на этой линии является Разрушенный завод, он расположен юго-западнее.

Тоннель пещеры имеет L-образную форму, проходит под рухнувшей автострадой и частично затоплен водой. Уровень воды совсем незначительный. Здесь Выжившего будут поджидать два радскорпиона (могут оказаться как в самой пещере, так и снаружи) и коготь смерти (над одним из входов). Северный выход из пещеры ведёт к разрушенной автозаправке «Красная ракета», не отмеченной на карте. Внутри пещеры на стенах растут Светящиеся грибы и несколько кустов Мозгогриба.

Сразу возле северного выхода расположена автозаправка «Красная ракета». Через дверь можно попасть во внутренние помещения автозаправки.

На юго-востоке от пещеры можно найти опрокинутый красный автоконтейнер с несколькими сейфами внутри.

Находки [ ]

Здесь может быть указан неполный список предметов. Пожалуйста, проверьте заполненность каждой секции.

Ниже приведён полный список отдельно лежащих предметов* в данной локации.

Предметы

Нет информации! (?)

Нет информации! (?)

Нет информации! (?)

Нет информации! (?)

Игровые объекты

Нет информации! (?)

Нет информации! (?)

* Без учёта предметов, находящихся у NPC, лежащих в контейнерах, получаемых по скрипту и т. п.
** Предметы в контейнерах могут генерироваться случайно
*** Из некоторых ловушек можно извлечь предметы, они не продублированы в соответствующем разделе выше, если не указано обратное


После установки дополнения, ваш пип-бой поймает новую радиостанцию - "Ядер Кола". Слушайте её направляйтесь в транзитный центр. Он находится на западе карты, почти на границе со свистящем морем. Лучше всего отправится туда с севера, с "чистой" территории, так как в море вы будете постоянно натыкаться на невидимые стены.


Центр захвачен рейдерами, поэтому разберитесь с ними. В целом, они не отличаются от обычных банд, разве что у них есть штурмотрон.

Внизу вы наткнетесь на человека по имени Харви. Говорите с ним используя харизму и получите пароль от терминала управления.


Сам терминал находится справа от того места, где сидит Харви. Активируйте питание монорельса, затем войдите в него и направьте его в Ядер-Мир. Новая карта доступна для исследования и выполнения новых квестов.

Вот так вот прокатили


Когда попадете в Ядер-Мир с вами свяжется по громкоговорителю Красный Ворон. Он расскажет куда вы попали, чтобы выбраться из этого места потребуется пройти пусть с испытаниями.

Первым препятствием будет комната с турелями. Они хрупкие, но бойкие. Старайтесь уничтожать их по одной, чтобы не все сразу били.



В дальнейшем вам часто будут преграждать пусть растяжки и огненные ловушки. Если прокачали скрытность, то смело идите напрямик. Если нет, проверяйте углы и проемы. Самой лучшей подсказкой на растяжки будут красные бочки - если видите такие, идите осторожно.

После первого огнемета вы попадете в комнату с ловушками. Рядом есть красная дверь, и если достаточно прокачали взлом (очень сложно) можно сразу пройти к следующей комнате.


Есть три двери, все с ловушками. Но одна из них ещё и может провести вам дальше - левая. Идите туда, но учтите: как только спуститесь по ступеньками, попадете в комнату с повышенной радиацией. Если в рюкзаке не осталось защитного комплекта или анти-радина с рад-икс, как спуститесь сразу поверните в комнату слева, и с мертвеца подберите лекарство. Затем быстро идите через комнату с бочками в безопасное место.


Когда попадете в комнату с турелями не спешите идти вперед. Просто прицельтесь из оружия в обезьяну и снесите ей голову. Датчик движения не сработает, и орудия не активируются.


Следующей ловушкой будет шахта метро с роботами и минами. Для начала, с расстояния, стреляем в голову секьюретрону, который выглядывает из панциря. Затем проходим через коридор и смотрим под ноги, чтобы не наступить на мину.



Когда будет входить в подсвеченную дверь не забудьте обезвредить ловушку. Но и внутри не будет безопасно: обезвреживайте весы, которые на самом деле играют роль датчиков для мин и гранат. Также, внутри будут растяжки.


Следующая ловушка будет самой опасной из всех уже пройденных: вы попадете в комнату, которая закроется и начнет заполняться газом. Кроме того, что герой начнет задыхаться, в помещение начнут пробираться радтараканы. Ни в коем случае не используйте против них огнестрел, так как всё взорвется. Закрывать вентили тоже бесполезно.

Чтобы выбраться нужно пройти по маркеру к запертой двери, повернуть в комнату слева, и забрать ключ от электроподстанции. После возвращайтесь к двери, через которую вошли, и поверните в комнату справа.


В комнате будет терминал. Перед тем, как использовать будьте уверены, что радтараканов по близости нет. Используйте компьютер, чтобы открыть дверь. Бегом из газовой камеры.

Вы окажетесь на улице. На вас сначала нападут муравьи и рой насекомых, а когда выйдите под солнце окажетесь в комнате с гранатами. Здесь можно забыть про осторожность и бежать напрямик к выходу подсвеченному маркером, так как сверху в вас будут стрелять рейдеры. Атаковать их бессмысленно, так как они обозначены черепом (даже для персонажа 56 уровня).


Теперь пришла очередь заключительного этапа испытания. Вам предстоит сразиться с боссом Кольтером в силовой броне. Внимательно изучите его и поймите, что броня эта не совсем обычная. Поговорите с Гейджем через интерком и по его совету возьмите оружие из шкафчика. Можете довериться незнакомцу.

В бою с боссом лучше всего сначала из укрытия атаковать его оружием Гейджа, а затем добивать из дробовика, винтовки или же из любимого прокачанного пистолета. Использовать жаждоуталитель придется минимум три раза. Когда броня ослаблена, Кольтер ни чем не отличается от любого другого рейдера в силовой броне.

Когда закончите, подберите с тела ключ босса.


Теперь идите к окну и говорите с этим самым Гейджем.

Амбициозный план

Нужно прийти в жилище босса и поговорить там с Гейджем. Выйдите из здания на улицу, и идите к воротам на севере. Используйте их и попадаем к территории у водоема. Обходим его слева или справа.


Используйте подъемник, чтобы попасть в комнату. Поговорите с Гейджем и узнайте о планах здешних банд. Теперь нужно поговорить с лидерами каждой из банд. Их всего три: операторы, адепты и стая. Спускаемся на подъемнике.


Ближе всего к нам адепты. Идите налево, к горе Физзтоп. Поговорите с лидером по имени Ниша. Во время разговора ведите себя уверено и убедите её, что вы способный босс.


В Амфитеатре Брэдбертона вы найдете Стаю, и их лидера Мэйсона. Покажите свою крутость угрожая ему, и получите в награду специальное оружие - винтовку "Решатель проблем".


Мэгги из операторов находится в Салоне. С ней всё просто: обещайте крышки.

После разговора со всеми возвращайтесь к Гейджу и обсудите дальнейший план.

Большой тур

Говорим в Гейджем в своем логове. Он рассказывает глобальный план: захватить Ядер-Мир. Для этого нужно зачистить все ключевые места в парке. Всего их пять и каждое будет иметь свой персональный квест. Также, Гейдж может стать вашим напарником на это время. Задание будет завершено когда зачистите и распределите все пять мест.

Совет: лучше всего, чтобы по итогам задания у всех было "поровну": по две территории у двух банд, и одна у третьей. Позже вы сможете наградить и её второй зоной и получите "мирную" концовку.

Если же не хотите помогать рейдерам, для вас квест "Сезон Охоты".

Сезон Охоты

На рынке Ядер-Таун поговорите с доктором по имени Маккензи. Она предложит вам убить всех лидеров банд и вернуть Ядер-Мир под управление торговцев.

Если решитесь, то учтите, что на вам придется убить не только лидеров, но и всю банду, так как она не одобрят смерть боссов.

Жирный минус данного выбора - квест "Большой тур" будет провален, а другого подобного от торговцев вы не получите. Зато моральные принципы соблюдены.

Детское королевство


Данная территория заселена гулями, а в воздух распыляется радиация. Поэтому убедитесь, что вы одеты "по погоде". Через громкоговоритель свой монолог будет читать единственный разумный обитатель парка, гуль Освальд.

Здесь нужно посетить три ключевые места.

Для начала идите в туннели. Лучшим ориентиром будут рельсы на севере аттракциона. Идите по ним и в итоге попадёте внутрь, через дверь. Слушаем нотации Освальда раскрашенному гулю и, собственно, всё. Освальда вы не найдете, но глупого гуля можно убить. Отключать распылители нет смысла, гуль их всё равно включит снова.

После идите в павильон смеха. Первым испытанием будет лабиринт из зеркал. Отражений на них больше нет, так что теперь это скорее куча окон, которые лишь заграждают путь. По пути будут мины и ловушки, а также гули и тараканы. Когда дойдёте до вывески "выход", поверните направо, в следующий коридор.

Следующее препятствие - движущийся назад пол. Чтобы перейти его лучше всего постоянно бежать и прыгать. Осторожно, не сорвите гранату в конце пути.

Далее вы окажетесь в комнате с вращающимися платформами. Нужно вовремя перепрыгнуть на одну, а затем на другую. Внизу радиоактивная вода и гуля. Перед переходом в следующий зал воспользуйтесь терминалом (легко) и понизьте уровень тошноты в той комнате.

Теперь пройдите через гипнозал. Здесь нужно правильно повернуть:

  • Вперёд, туннель справа
  • Налево, туннель слева
  • Направо, в длинный туннель, налево
  • Пройдите вращающийся туннель, на середине внимательно: в нём дыры. Если провалитесь поднимайтесь по лестнице и весь пусть сначала

Открывайте дверь и стреляйте в гулей. Чтобы попасть дальше, нужно пройти во вторую красную дверь, слева (на неё указан прицел на скриншоте). Осторожно, пол вращается.

Снимите цепь с двери и выполните этот этап задания.

Теперь театр. Возвращайтесь на рельсы и идите против движения машин. Пройдите через мост и попадите в замок. Здесь радиация ещё выше, плюс ещё противники.

Внутри будет сам Освальд. После разговора он нападёт и вместе с ним восстанут гули. Бейте по фокуснику пока его здоровье не упадёт до нуля.

Теперь поднимитесь на лифте со сцены, чтобы получить мирных исход с Освальдом (если высокая харизма). Если не хотите, или не достаточно умений, убейте.

Выбор: кому отдать территорию. При выборе убедитесь, что каждый получит равно количество (или примерно).

Звездный диспетчер


Территория на западе парка. С тела дневник Тианы - начнется квест "Звездный диспетчер". Территория галактики кишит роботами, так что проверьте снаряжение. Идите в центр аттракциона, к центральному компьютеру. Ориентир - здание со стеклянной дверью и синей броней Анклава.


Компьютер отказывается что либо делать - не хватает мощности. Нужно найти так званные "звездные ядра" - они разбросаны по всей галактике. Первую же можете подобрать возле трупа ученого рядом с ЦК.

Чтобы забрать красивенькую броню нужно найти все 35 элементов, но чтобы захватить территорию достаточно и 20. Это количество легко собирается банальной зачисткой всех залов в галактике. Здесь нет каких-то нелинейных залов типа павильона смеха в Детском Королевстве. Элементы ядра будут находится в залах с компьютерами или системами.

Когда соберете 20 отключите тревогу, а заодно всех роботов, в павильоне. Решите, кому достанется зона.

Мир свежести


Завод по производству ядер-колы находится чуть севернее Детского королевства. Внутри завода нас ждёт вода (нужна защита от радиации) и куча крабов. Ничего сложного в этой локации нет, кроме целой армии крабов.

Сначала в здании убейте всех ядер-крабов во внешнем кольце, а у генератора всех штурмотронов. Если достаточный уровень взлома (сложно) на терминале на верху можете открыть дверь, чтобы получить силовую броню. Выходим через верх, на крышу. Теперь к ядер-крабам присоединились король и босс - матка ядер-крабов. Лучше всего отстреливать их сверху, поэтому не помешает карабин или винтовка.


Выбираем банду: не забудьте про равноправие и квест завершен.

Сафари


У входа в зоопарк вы станете свидетелем схватки дикаря с кем-то вроде когтя смерти - крокодилокогтем. Помогите Цито и поговорите с ним. Относитесь к нему дружелюбно и следуйте за ним. По дороге убейте ещё нескольких когтей.

В доме послушайте полученную голозапись. Цито знает, о каком месте идёт речь и согласиться отвести. Если высокий уровень харизмы, можно взять с собой и гориллу.

Идём в треугольный дом, и смотрим терминал в дальнем левом углу. Идём на русские горки.


Дорога к "злой анаконде" находится левее берлоги медведя (можно зайти туда и убить когтя с яо-гаем). Возле горок будет три когтя, поэтому будьте осторожны. В трейлере (сложный замок) подберите пароль доктора. Возвращайтесь в треугольный дом и используйте терминал, чтобы пройти дальше.


Внутри будет полно когтей, включая сложного "альбиноса". Когда убьете всех, на ЦК отключите машину. Рядом будет терминал, воспользуйтесь им, чтобы открыть проход справа. Оттуда выйдут ещё два когтя.

Если ещё не все когти на территории зоопарка убиты, теперь самое время это сделать. Они будут подсвечены на мини-карте.

Когда все монстры лягут, говорите с Цито и при средней харизме сможете убедить его жить вместе с бандой.

Поднимите знамя. Квест завершен.

Разборка в сухом ущелье


На этой территории вам придется столкнуться с новыми монстрами - кровочервями. В принципе, они не опасны и легко убиваются, но всегда нападают стаей.

У входа вас встретит Шериф-орел, робот-протектрон. Говорите с ним, лучше всего будет подыграть. Получите фрагмент пароля и направляйтесь к другим роботам.


Возле Скаута, например, на вас нападут радиоактивные сверчки, довольно агрессивные и опасные соперники. В основном же, противниками будут черви. Говорите со протектроном и он даст задание завести лошадей в стойло. Собственно, если у вас есть перк "Эксперта по роботам", любую просьбу любого протектрона можно легко выполнить убедив собеседника.


Или можете побегать и выполнить их различные просьбы. Робо-лошадь Лютик будет справа от башни с странными коконами. В салуне Док попросит подать напитки (столы отмечены маркерами). Айк вызовет на дуэль. Экипируйте полученный револьвер и после сигнала стрельните один раз.

Все части шифра у вас. В театре заберите ключ от шахт.


Внутри идите по коридору. Справа не пропустите труп работника, на теле которого будет ключ от многих дверей шахт. Дорога будет сама вести вас.


Когда доберетесь до большого зала, на вас нападет матка червей. Тем не менее, она не слишком сильная и убивается так же, как и её детеныши. Поговорите с шерифом, а затем поднимите знамя. Квест завершен.

Дом, милый дом

Когда все пять территорий будут захвачены и распределены, поговорите с Гейджем. Он скажет, что пора двинуться на Содружество.

Поговорите с Шенком возле Ядер-Рынка. Выберите поселение, которое превратите в форпост. Если оно принадлежит вам, то вы потеряете влияние и придется захватить ещё раз. Можно выбрать способ захвата: убеждение (деньги или харизма) или сила. Также выберите банду, которой отойдет это место. Лучше всего отдать той, у кого во владении одна территория (при условии, что у двух остальных по две). Тогда вы сможете избежать конфликта между бандами.

После выбора места и способа отправляйтесь на место. Когда поселенцы покинут место, неважно каким способом, придёт агент банды, с которым нужно поговорить. Теперь с помощью мастерской установите знамя соответствующей банды. Заодно можете установить кровати, турели и продукты, чтобы не бегать лишний раз потом.

Вернитесь на разговор с Шенком. Форпост должен получать припасы, и для этого подойдёт любая находящаяся рядом ферма. Опять выбирайте место и способ и направляйтесь туда на разговор или драку. Когда всё будет сделано, возвращайтесь к Шенку и узнайте, что на выбранный вами форпост готовится нападение сторонней банды рейдеров. Отправляйтесь туда и разберитесь с ними. Приветствуется бой.

Когда вернетесь к Шенку в четвертый раз, он попросит вас установить различные удобства в форпосте.

После выполнения этого квеста, вы сможете полностью захватить Содружество и передать его под управление банд рейдеров. На этом сюжетная линия дополнения заканчивается, если все банды довольны. Если нет, последним будет квест "Демонстрация силы".

Демонстрация силы

Шенк расскажет, что одна из банд недовольна распределением территорий и взбунтовалась. Теперь их нужно банально перебить. Однако засела банда не у себя на базе, а в электростанции Ядер-Мира. То есть не только взбунтовалась, а и отобрало электроэнергию. Идите туда и выкосите всех танком. Затем восстановите подачу тока и поговорите с Гейджем.

Вот теперь прохождение основного сюжета дополнения Nuka-World окончательно завершено.

Это задание можно выполнить параллельно с "Молекулярный уровень".

Подземка

Итак, если вы отказались помогать Институту и решили примкнуть к "Подземке". Для начала вам нужно найти эту организацию. Первым делом отправляйтесь в Даймонд-сити, немного побродив по улицам, вы услышите разговор о похищении людей. Прослушав диалог жителей, вы активируете задание. К сожалению, никаких маркеров не появится. Чтобы вы долго не искали, отправляйтесь в Старую северную церковь


В здании убейте гулей и спускайтесь в катакомбы, пройдя до конца, вы увидите замок-шифр. Чтобы открыть его, нужно ввести слово "RAILROAD"


После того, как все слово будет набрано, дверь в стене рядом откроется. Зайдите в открывшийся проход. Там нас и встретит Дездемона, поговорив с ней задание будет завершено.

Агентурная работа

Ваше первое задание и будет проверкой. для начала, вам нужно поговорить с Дьяконом. Закончив разговор, отправляйтесь на старое шоссе (смотрите на карту), там вас будет ждать Дьякон, на месте он объяснит суть задачи – проникнуть на старую базу "Подземки" и вернуть очень нужный предмет. После этого следуйте за ним, он приведет нас к своему агенту, который передаст вам разведданные.



Единственным способом попасть в здание является тоннель, следуя маркеру идите к его входу. Вы упретесь в закрытую дверь, открыть которую можно только через терминал, этим займется Дьякон. Все что осталось сделать — это зачистить базу от синтов (сделать это довольно просто, так как укрытий здесь предостаточно) и забрать "Прототип Каррингтона".

После того, как вы закончите, отправляйтесь в церковь и поговорите с Дездемоной. Испытание пройдено, теперь вы полноправный член "Подземки", остается выбрать кличку на ваш вкус. Задание завершено.

Под землей и под прикрытием

Во время выполнения задания "Учреждение закрытого типа", вам поручат загрузить "Вирус" на любом из терминалов Института. Сделав это, вы запустите новое задание "Под землей и под прикрытием".
Загрузка "Вируса":

После прочтения, на вашем мини-радаре, появится маркер, следуйте ему и вы встретите Лайама


В лаборатории вас встретит робот Молли. После разговора с роботом, найдите нужный вам терминал (ориентируйтесь на мини-радар). В комнату с терминалом можно попасть через отверстие в потолке или же взломав дверь через терминал (уровень "Сложный").


Открыв терминал, из перечня пунктов выберите "[Запрос на выдачу пароля (архив)]". Получив пароль, возвращайтесь к Дездемоне и доложите ей. После этого отправляйтесь в "Институт" и поговорите с Лайамом и Z1-14. Подождите 24 часа (можно воспользоваться лавочкой) и снова поговорите с Z1-14. Он сообщит нам, что синтам требуется оружие и чтобы сделать его, им нужны материалы. Вам и предстоит их добыть, для этого отправляйтесь в туннель и убейте охрану. Зачистив туннель, вернитесь к Z1-14, он сообщит, что сборка оружия началась, но им требуется время.

Внимание: на этом этапе задание не будет продвигаться дальше пока вы не выполните квест "Запуск". Через какое-то время с вами свяжется Z1-14 и отправит вас к Дездемоне.

На грани войны

Прибыв в штаб подземки, вы застанете атаку "Братства стали" и вашей задачей станет защита организации. Первым делом зачистите штаб от врагов, затем убейте всех врагов, которые остались.


После этого найдите Дездемону. Ее приказом будет атаковать "Братство стали". И специально для этого у нее есть план. Закончив разговор, вам необходимо захватить винтокрыл, который находится в полицейском участке. Возле участка вы встретите техника Тома, вместе с ним пробивайтесь на крышу полицейского участка, а после защищайте Тома, пока он он заводит винтокрыл.


Перед взлетом с вами поговорит Дьякон.

Красный сполох ракет

Это задание начнется, сразу после того как вы завершите "На грани войны"

В винтокрыле вам выдадут форму "Братства стали", она позволит вам действовать незаметно.


Прилетев на базу, вы можете следовать плану, то есть скрытно, для этого нужно не привлекать внимания и не проходить слишком близко к сотрудникам корабля. Или же вы можете сразу сбросить форму и убить всех, какой способ удобнее для вас — решать вам. Ваша основная задача — установить 3 бомбы, для этого ориентируйтесь на ваш мини-радар.


Установив все бомбы, возвращайтесь в винтокрыл и возвращайтесь базу "Подземки", где вам нужно доложить о выполненной работе Дездемоне.

Критическая масса

Это задание начнется сразу после того, как вы завершите"Красный сполох ракет"

После того, как вы покончили с "Братством стали", вам предстоит разобраться и "Институтом". Отправляйтесь в штаб "Института", там вас будет ждать уже знакомый агент — Z1-14.


Поговорив с ним, убейте всех сотрудников "Института" в комнате. После этого, ваш спутник призовет подкрепление через телепорт, вы можете принять участие в бойне и помочь "Подземке". Или, вы можете поговорить с Дездемоной, от которой вы получите бомбу для уничтожения ядерного реактора. Ваша задача установить бомбу в реакторе, но для начала необходимо отключить блокировку системы безопасности, для этого воспользуйтесь терминалом в директорском кабинете. После этого идите к реактору, попутно отстреливаясь от синтов и установите заряд. Как только вы заложите заряд вас телепортируют в "гостевую комнату", здесь вам нужно поговорить с мальчиком-синтом и техником Томом, после этого отправляйтесь на крышу через телепорт. Наверху нажмите на кнопку-детонатор.


И наконец, заключительный ролик.

Сюжетная линия Fallout 4 пройдена. Теперь вы можете выполнять второстепенные задания и дальше изучать этот огромный мир.

Вообще, "Красная ракета" это одно из моих любимых поселений. Дело в том, что его очень удобно защищать. Находится на пригорке, если построить лифт или лестницу и на крыше установить турели, а особенно ракетные - у врагов практически не останется шансов. Турели их будут отстреливать издалека, а неприятель даже не сможет до них добраться. Плюс, в "Ракете" уже есть все верстаки. Единственный минус - маленькая площадь для построек.

В игре подобных строений можно встретить несколько, причём планировка может слегка отличаться. Но всего две из них можно использовать под поселение - одна на основной карте и одна в "Ядер-мире".

Забавно, что, если верить лору игры, перед самой войной вспыхнул огромный топливный кризис (ну всё прямо как в жизни.. 🤠). И цены на охлаждающую жидкость (аналог бензина я так понимаю в реальном мире) скакнули на 2800%.

На Борде видны сохранившиеся цифры - жидкость класса «C» стоила 113,99 долларов за галлон. Если сравнить с лором до великой войны - это было где-то 4 доллара. Т.ч. все как в жизни - по лору на Америку напали китайцы, но так ли это было на самом деле. Без ответа.

Встречаем Псину

При первом посещении этой локации сложно не заметить собаку, бегающую около этой заправочной станции. Если подойти поближе - сÓбак радостно гавкнет и побежит нам навстречу:

Начинается анимация и запускается диалоговый скрипт:

Можно выбирать любой ответ - результат будет один - пЁса присоединяется к нам.

Конечно, текстуры шкуры у собаки просто ужасные, но скрипт - скрипт великолепный. Такой детальной проработки анимации и внимания к деталям я редко когда встречал. Собака ведёт себя очень естественно, сценаристы и аниматоры потрудились на славу. И поскуливает, и носится как угорелая вокруг - напарник получился весёлый и ненапряжный. Ему фиолетово на наши решения, он любит нас такими какие мы есть. Плюс, не достаёт советами и вечным нытьём. Многие его любят именно из-за этого 🤠

При ласкании собаки в этом моде, кстати, повышается её выносливость.

После взаимных обнюхиваний, Псина гавкнет, чтобы привлечь наше внимание, и покажет либо эту коробку с медикаментами, либо заведёт нас внутрь заправки к кассе.

Кротокрысы

Ни в коем случае после встречи с собакой не покидайте локацию - внутриигровые скрипты не отработают и игра может конкретно глюкануть. Просто побродите внутри, полутайтесь, они обязательно появятся. Также кротокрысы не появляются вовсе, если проигнорировать собаку и бежать сразу в Конкорд. Диалог с Матушкой Мёрфи в этом случае, кстати, будет совершенно другим!

Пока мы не получим 20+ уровень, эти вредители будут периодически появляться, но проблем уже не доставят - скорее всего к тому времени у вас уже будут поселенцы, которые самостоятельно запинают их лопатами 😆.

Собираем различные вкусности вокруг и снаружи и будьте готовы к встрече с кротокрысами. На самом деле противники они не очень серьёзные - главное знать, как с ними бороться. Нужно просто-напросто не выходить на открытое место и стараться оставаться на твёрдой поверхности - бетоне, скальной основе и т.д. Т.к. эти мутировавшие животные передвигаются под землёй, то скалы и бетон им явно не по зубам 🤠 (Очень быстро между прочим, передвигающиеся - за секунду эта зараза может преодолеть пару десятков метров).

Я рекомендую оставаться внутри помещения и отстреливать вредителей по мере приближения. Они, естественно, могут забежать внутрь, но, по крайней мере - не зайдут со спины. Ничего сложного, пока Псина рядом.

Станция технического обслуживания между Сэнкчуари и Конкордом. Похоже, что бывшие сотрудники компании имели привычку выбрасывать опасные материалы в пещеру под станцией, вместо того, чтобы должным образом их утилизировать.

Стоянка грузовиков «Красная ракета» (англ. Red Rocket truck stop) — локация Fallout 4.

Содержание

Описание [ ]

Довоенная заправочная станция сети «Красная ракета», одно из возможных мест для организации поселения и место встречи с Псиной. Расположена на дороге, ведущей от Сэнкчуари к Конкорду, сразу за мостом. С южной стороны стоянки есть вход в логово кротокрыса, о существовании которого упоминается в записях местного терминала.

В довоенное время эта стоянка была не только стоянкой для грузовых автомобилей и автозаправкой, но также была комплексной станцией технического обслуживания между Сэнкчуари Хиллз и Конкордом. Управляющий стоянки мистер Бенсон распорядился использовать эту естественную пещеру в качестве свалки отходов, в том числе и радиоактивных. В результате этих нехитрых манипуляций Бенсон и его команда даже получили ежегодную премию за первенство в утилизации отходов и благодарность вице-президента бостонского отделения «Красной ракеты» за бережное отношение к окружающей среде.

Обитатели [ ]

Находки [ ]

C учётом находок, находящихся в пределах прямой видимости и в непосредственной близости от границ локации.

Ниже приведён полный список отдельно лежащих предметов* в данной локации.

Предметы

Игровые объекты

* Без учёта предметов, находящихся у NPC, лежащих в контейнерах, получаемых по скрипту и т. п.
** Предметы в контейнерах могут генерироваться случайно
*** Из некоторых ловушек можно извлечь предметы, они не продублированы в соответствующем разделе выше, если не указано обратное

Поселение [ ]

  • Удобное стартовое поселение, с умеренным количеством полезного вторсырья в непосредственной близости и всеми видами крафт-станций, развитие этой стоянки грузовиков всё ещё довольно ограничено из-за её довольно небольших границ. На низких уровнях кротокрысы довольно часто возрождаются, но они перестают появляться, когда игрок достигает достаточно высокого уровня.
  • Выживший может поставить лестницу, которая будет вести на крышу, и отстроить себе крепость. Местность вокруг будет хорошо простреливаться турелями, которые сами будут вне досягаемости для врагов с рукопашными атаками, и в них также будет сложно попасть из дистанционного оружия.
  • На северо-востоке от локации время от времени может появляться группа врагов: супермутанты, стрелки, рейдеры и т. д.

Заметки [ ]

  • Кротокрысы не появятся сразу при появлении Выжившего. Стоит подождать или побродить по округе, пока не будет услышан лай Псины. Кротокрысы не появятся вовсе, если Выживший не повстречает Псину, также скрипт с появлением кротокрысов может не сработать и в случае, если сразу же после знакомства с Псиной на время покинуть эту локацию.
  • Тип и количество предметов в непосредственной близости к логову кротокрыса и ближайшем к нему доме обновляются при удалении от него на определённое расстояние в нужную сторону, что позволяет собирать «урожай» несколько раз за игровой день. Кроме этого имеется и ещё одна особенность — после зачистки логова кротокрыса обновление по описанной схеме прекращается.
  • Таблицы с ценами на охлаждающую жидкость дают понять, насколько огромной была инфляция в годы топливного кризиса. Жидкость класса «C» стоит 113,99 долларов за галлон. Учитывая инфляцию в 2800 %, это примерно 4 доллара.
  • Стоянка в игре отличается от показанной в трейлере и на промоизображениях.
  • В игре есть и другие подобные стоянки с верстаками, но большинство из них не отмечаются на карте и не могут быть использованы в качестве поселения (исключение — «Красная ракета» в «Ядер-Мире»).
  • На юго-западе от стоянки, между мостом у Сэнкчуари и водонапорной башней "Concord" можно обнаружить сейф без дверцы, в нём лежат 1—3 химиката (вариативно: например, 3 стимулятора или 1 психо) и 10-мм патроны (количество случайно).
  • На северо-востоке от локации имеется «наблюдательный пункт» со стулом и контейнер с медикаментами.
  • Если до первого появления на стоянке выполнен квест "Воссоединение", (Псина ведет вас в Форт Хаген и становиться доступна в качестве друга), Псины на стоянке не будет.
  • Стоянка упоминается в вопросе на заданииFallout Shelter «Испытание — игровое шоу».

Появление [ ]

Стоянка грузовиков «Красная ракета» появляется в Fallout 4 и упоминается в Fallout Shelter.

Читайте также: