Dwarf fortress как строить стены

Обновлено: 15.04.2024

Все пространственные координаты в Dwarf Fortress целочисленны. Из-за этого сложные нелинейные формы получаются не такими идеально ровными, как параллелепипеды и пирамиды. Например, у медной полусферы, которую сейчас строят дварфы, первые четыре этажа неотличимы от цилиндра. Чтобы построить второй этаж поверх первого, надо получить доступ на стены первого этажа сверху, а для этого нужно построить несколько временных лестниц или пандусов. Лестницы удобнее, но у них есть недостаток – дварфы не умеют безопасно разбирать их, сбрасывают стройматериалы вниз и иногда случайно убивают других дварфов, главным образом детей. Поэтому для временных сооружений я предпочитаю строить пандусы, вот так:

Около каждого пандуса построена дополнительная стена 1х1 и поверх нее еще один пандус, такая конструкция позволит забираться не только на второй этаж, но и на третий. В Stone Sense это выглядит понятнее:

Странные остроконечные башенки – пандусы, построенные не около стены. Когда рядом появится стена, пандус автоматически примет более привычную форму.

Открылся райский сад с экзотическими животными и памятником гоблинской доблести в центре (клетка на фото не видна, она мигает в противофазе с пленной гоблиншей):

По краям стоят насесты, чтобы птицы не испытывали дискомфорта, если вдруг приспичит понестись. Внутри гуляют и летают совы, попугаи двух видов, еноты, лебеди, экзотический горный козел, вороны, пантера, барсуки, черные медведи, динго, соколы двух видов, сурок, маленькая обезьянка лангур, а также дварфы, собаки и кошки.

Шахтеры монтируют насосы на 136-134 уровнях. Стальные трубы израсходованы, заказываем кузнецу платиновые. На 133 уровне раскапываем промежуточный резервуар для магмы:

На 132 уровне прокапываем проход к противоположному концу этого самого резервуара:

В верхние пещеры пришла еще одна забытая тварь, гигантская летающая морская свинка с ядовитыми зубами.

Весь добытый сырой адамантин израсходован. Прекращаем ковать броню, останавливаем одну кузницу. Стрелы теперь пусть куют там же, где оружие для ловушек.

На 153 уровне построена опалубка вокруг сливных отверстий:

На 152 уровне прокапываем две ямы над стенами:

Внутрь опалубки потекла вода:

На 154 уровне часть магмы превратилась в обсидиан:

Пришел дварфийский караван, следом за ним пришла человеческая армия, три десятка, все на лошадях, луков и арбалетов нет. Разводим мосты на внешнем периметре обороны, отправляем лучников расстрелять людей через ров. Человеческая кавалерия бодро вышла из-под удара, эвакуировалась в дальний угол карты, там во рву есть маленькая пещерка, внутрь с поверхности не дострелить. А торговцы привезли годного барахла на 71862 дварфобакса, это рекорд. Торгуем.

Constructions.jpg

Любой объект, отличающийся от натуральной («rough-hewn») стены может быть построен на абсолютно пустом тайле как конструкция. Это касается лестниц, пандусов, фортификаций, и не натуральных (построенных дварфами) стен и пола.

Тем не менее «построенные», конструкции не то же самое, что и строения (такие как мастерские или мебель), функционируя как инертные объекты, аналогично натуральным. После завершения постройки, нельзя задавать действий конструкциям используя q или t меню, но можно отменить или приостановить строительство конструкции, пока оно не достроено.

Чтобы построить конструкцию нажмите b - C . Можно строить из любого типа камня, блоков, слитков, или дерева. Используемая профессия зависит от материала каменщик для камня, блоков, стекла и мыла, плотник для дерева, или любой кузнец для металла.

Конструкции похожи на натуральные объекты, кроме способа их удаления и того, что конструкции не могут быть обработаны или украшены (даже сделанные из камня). Натуральные лестницы и рампы удаляются с помощью команды «Remove Up Stairs/Ramps» ( d - z ); натуральные стены и укрепления сделанные на них должны быть выкопаны ( d - d ); а натуральный пол выкопан с помощью канала ( d - h ). В отличии от них искусственные объекты любого типа удаляются с помощью команды «Remove Construction» ( d - n ). Никакой специальной профессии не требуется, даже дети и дворяне могут удалять конструкции (хотя они и не спешат делать это).

Постройка конструкции на обработанном или украшенном полу удаляет обработку/украшение (см. Особенности удаления), что может привести к плохому настроению у автора украшения.

Самые дорогие конструкции получаются из мыла, сделанного из жира редкого ([MODVALUE:50]) существа, например дракона — 1250☼ за кусок.

Особенности удаления конструкций

Если разрушить построенную стену или пол, то на её месте останется необработанный пол того типа, к которому принадлежит слой, заменив при этом любой тип камня руды или драгоценных камней, которые там были до постройки. Например если вы постоите стену на натуральном полу оставшемуся после выкопанного hematite в слое базальта, то после разрушения вы получите необработанный базальтовый пол. Также если пол был обработан или украшен, он снова станет необработанным.

Можно использовать эту особенность для удаления валунов снаружи не обрабатывая камень. После постройки на валуне стены и её сноса, валун исчезнет

Приоритет — LIFO

Задание на постройку выдаются по принципу стека — «Последний пришел, Первый ушёл» («Last in, First Out» — LIFO). То есть, если вы прикажете строить пол, а потом стену дварфы построят стену до того как начнут строить пол (и любые другие запланированные ранее строения). Обратите внимание, что начав обрабатывать тайл дварф не бросит его не закончив обработку (но он может пойти отдохнуть, например.)

Всем бородатый привет!
Dwarf Fortress (aka Slaves to Armok: God of blood; Chapter II: Dwarf Fortress), для тех, кто не знает — это созданная Тарном Адамсом (ака Toady One) причудливая смесь градостроительства, Sims-оводства, Rouge-like-RPG и песочницы. От первого строительство, от второго вождение персонажей чуть ли не за ручку, от третьего Великий и Ужасный Рандом и от четвёртого полная свобода действий. И всё это обильно полито густым соусом из гигантского количества фич. Анатомия всего живого и шевелящегося, погода, смена времён года, понятия температуры окружающей среды, водяного давления и гравитации, полноценная генерация истории каждого места и каждого персонажа в мире, три режима игры (собственно Крепость Дворфов, Приключения и Легенды, их я опишу отдельно), это далеко не всё. И это только альфа-версия. 0.40.24, если быть точным. Что будет в релизе, даже представить сложно.

Но это всё присказка. Казалось бы, отличная игра, всем хороша. Так почему почти никто не играет?

Она сложна. Очень сложна. И очень недружелюбна к новичкам. Причин несколько:
1)ASCII-графика. Игра без модов выглядит
2) Интерфейс (смотри скрин выше) и управление в целом. Привет ПК-играм 80-тых.
3) Даже при условии того, что можно (и нужно) ставить игру на активную паузу, вам это не поможет. Без понимания что и как делать и куда смотреть, дворфы могут помереть от жажды, голода, толпы гоблинов, твари из глубин и своих же обезумевших собратьев одновременно. И никто вас жалеть и водить за ручку не будет.

По-этому существует три вида людей — те, кто не понимают и не хотят, те, кто не понимают, но хотят и те, кто понимает. Первые проходят мимо, третьи сами всё знают, а вот ради вторых я и надумал сделать сей блог. Сам таким был и в некоторых местах до сих пор являюсь. Скажу сразу — я не буду описывать абсолютно всё (для этого существуют викии) и делится «экспертным» мнением, что и как вам копать и строить. Это, чтоб её, песочница, сами придумаете. В первую очередь я простым (как смогу) языком объясню управление и то, что надо сделать, чтобы игру комфортно и невырвиглазно запустить, начать играть и всё-таки что-нибудь построить перед неминуемым капутом.
Собственно, начнём.

$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$

Первое. Запуск.
Для того, чтобы игру запустить, её надо, конечно же, скачать.
Вариант первый — официальный сайт. Будет оригинал на английском и с родной графикой. Хардкор начинается уже здесь — для настройки даже таких банальностей как фулскрин надо копаться в ini-шнике. Также к графике придётся либо привыкать, либо вручную ставить тайлсеты, т.е. заменять знаки, используемые игрой, на что-нибудь более приятное глазу (путь — /raw/graphics/).
Вариант второй — фанатские сборки. Как варианты DF Starter Pack aka Lazy Newb Pack (слегка устаревшая и порезанная, но с русифицированной игрой) и DF Masterwork, хотя последний это полноценный мод с новыми расами, постройками и прочим. Их много, они разные, подавляющее большинство на английском, выбирайте что по вкусу, но я играю в русифицированный Starter Pack, и скрины будут оттуда.
Скачали? Распаковывайте архив куда вам удобно и запускаете в корневой папке либо exe-шник игры и ручками расширяете окно как вам удобно, либо лаунчер вашего пака и лазите в настройках там. Настроили, запустили, посмотрели ролик.

$$$$$$$$$$$$$$$$$$$~

Второе. Генерация мира.
Примечание. Игра не понимает команды по-русски. По-этому далее все обозначения клавиш будут английскими. И да, регистр имеет значение. «U» и «u» — это разные команды.

Стрелки вверх-вниз — прокрутка, Enter — выбор.
Выбираем «Создать новый мир». Важно — новичкам лучше не выбирать «создать мир с расширенными настройками». Там идут тонкие настройки перепада температур, высот, вулканизма и прочие вещи, для первого раза ненужные.

Управление всё то же. Выбираете, что вам больше понравится. Одно но — карты большого размера с длинной историей генерируются очень медленно. Если не хотите ждать минут эдак 10-15, а то и дольше, выбирайте «маленький» или «крошечный» мир с короткой историей. Выбрали? Жмите «y», и вам начнут показывать, как генерируется мир. Реки, источники, залежи руд, зарождение и история цивилизаций — короче, ждём.
Когда мир сгенерируется, вы сможете его осмотреть (стрелками), принять и играть в нём на Enter и отклонить его и сгенерировать заново на «a».
При принятии мир сохранится и вы опять окажетесь в главном меню. Появится строка «начать игру», выбираем её.

$$$$$$$$$$$$$$$$$$$~

Третье. Настройки высадки.
Выбрав «начать игру», вы получите выбор из трёх режимов.
Первый режим, он же самый популярный и как бы основной, «крепость дворфов». Семь дворфов с нехитрым скарбом и несколькими животными по приказу одного из королей отправляются основывать новое поселение. Нам сюда, но чуть позже.
Второй режим — «приключение». Рогаликовая РПГ. Не осваивал, по-этому сказать мне об этом нечего.
Третий режим — «легенды», т.е. осмотр ранее сгенерированной истории мира. Причём всю, от истории поселений до того, что такого-то числа такого-то месяца такого-то года человеческий рыбак Вася Пупкин из города Страхолюдинск пытался бить по роже напавшего на него аллигатора, отбился, но потерял ногу. Хотите читайте, хотите нет. Кстати, когда сольёте в очередной раз свою крепость, её можно будет найти в исторических хрониках, вместе со всеми дворфами и созданными артефактами, и почитать, как история сохранила ваши потуги. А потом собрать отряд и отвоевать её обратно в четвёртом, изначально недоступном режиме «возвращение крепости».
Так как мы всё-таки хотим крепости строить, то выбираем «крепость дворфов».

Слева направо — подробная карта местности, карта региона, карта мира, информация про выбранный участок.
Стрелками выбираем место на картах региона и мира; выбранное место отмечено мигающими крестами на обеих картах. Потом клавишами «u», «h»,«k» и «m» выбираем место для постройки (оно отмечено на карте местности зелёным квадратом), и клавишами «U», «H», «K» и «M» увеличиваем площадь этого квадрата, т.е. карты, на которой мы и будем строиться.
Справа будут написаны характеристики выбранного места — климат, количество леса и растений, уровень опасности и, что что важно, не / наличие водоносного слоя, металлов, глины и флюса. На Tab переключается показ дополнительной информации, такой как выбор дворфьей цивилизации, откуда родом первые поселенцы, отношения с разными расами (в игре кроме дворфов есть на данный момент играбельные только в «приключении» люди с эльфами и неиграбельные вообще враждебные по умолчанию кобольды) и карты высот в цветовом и численном отображении.
Для первой игры советую всё-таки выбрать спокойное место с умеренным или тёплым климатом (иначе гномом может стать дурно), большим количеством растений (чтобы еда и семена были) и деревьев (чтобы была древесина), с металлами на поверхности (для более быстрого получения хорошего эквипа и инструментов), с флюсом (с его помощью делаются чугун и сталь) и с цивилизацией, не воюющей с разумными расами. Но если вам просто понравилось какое-то определённое место, то выбирайте его,вы всегда можете начать заново.
Колесом мыши меняем масштаб карт и текста, чисто ради удобства.
Выбрали место, жмём «e». Если место выбрано сложное, например с водоносным слоем, то вам об этом напишут. Принимайте или отклоняйте, как хотите.
Дальше появится меню с вариантами «начать игру», и тогда все настройки будут стандартными, что не гарантирует вообще ничего, и «тщательно подготовится к путешествию», и, понятно почему, выбираем его.

Слева ваши дворфы, справа навыки выбранного дворфа. Обращаем внимание на цифры возле имён дворфов (каждому из них положено по 10 очков навыков) и на правый нижний угол, где находится графа «очки», которые тратятся на навыки и на снаряжение.
Управление — стрелками выбираем сначала дворфа, потом навык, и клавишами Num+ и Num- уменьшаем или увеличиваем навыки. Никто не мешает экспериментировать, но всё-таки по одному шахтёра-каменщика, лесоруба-плотника и садовода-пивовара-повара взять стоит.
Распределив навыки, нажимает Tab и

Тут уже должен быть небольшой набор того, что у вас будет в повозке по прибытию на место. Слева предметы, справа животные. Управление такое же, что и в прошлом меню. Проверьте, чтобы обязательно были пара кирок, топоров, еда и выпивка. Всё остальное, в том числе и животные, выбираются по вкусу, условиям местности и по оставшимся очкам. Если чего-то не хватает, нажимайте «n» и выдирайте в списке нужную вещь. Проверяете, всё ли необходимое у вас есть, нажав Tab, возвращайтесь в прошлое меню. Выбираете имя крепости и название экспедиции в меню на клавишах «F» и «G» соответственно. Убедившись, что ничего не забыли, нажимаете «e». Если остались очки, вас об этом предупредят. Нажимаете Enter, и…


$$$$$$$$$$$$$$$$$$$~
На этом я на сегодня закончу. Всем спасибо что прочли, всем до встреч, и помните —

проигрывать — это весело!

Попытался попроще да поменьше, а получилось полотно. Выдал экспромтом, так что опечаток небось тьма. Отпишитесь, если не лень, нужон такой гайд в блогах или сразу в… в вулкан. И да, первый-блог-не-судите-строго, все дела.

Все пространственные координаты в Dwarf Fortress целочисленны. Из-за этого сложные нелинейные формы получаются не такими идеально ровными, как параллелепипеды и пирамиды. Например, у медной полусферы, которую сейчас строят дварфы, первые четыре этажа неотличимы от цилиндра. Чтобы построить второй этаж поверх первого, надо получить доступ на стены первого этажа сверху, а для этого нужно построить несколько временных лестниц или пандусов. Лестницы удобнее, но у них есть недостаток – дварфы не умеют безопасно разбирать их, сбрасывают стройматериалы вниз и иногда случайно убивают других дварфов, главным образом детей. Поэтому для временных сооружений я предпочитаю строить пандусы, вот так:

Около каждого пандуса построена дополнительная стена 1х1 и поверх нее еще один пандус, такая конструкция позволит забираться не только на второй этаж, но и на третий. В Stone Sense это выглядит понятнее:

Странные остроконечные башенки – пандусы, построенные не около стены. Когда рядом появится стена, пандус автоматически примет более привычную форму.

Открылся райский сад с экзотическими животными и памятником гоблинской доблести в центре (клетка на фото не видна, она мигает в противофазе с пленной гоблиншей):

По краям стоят насесты, чтобы птицы не испытывали дискомфорта, если вдруг приспичит понестись. Внутри гуляют и летают совы, попугаи двух видов, еноты, лебеди, экзотический горный козел, вороны, пантера, барсуки, черные медведи, динго, соколы двух видов, сурок, маленькая обезьянка лангур, а также дварфы, собаки и кошки.

Шахтеры монтируют насосы на 136-134 уровнях. Стальные трубы израсходованы, заказываем кузнецу платиновые. На 133 уровне раскапываем промежуточный резервуар для магмы:

На 132 уровне прокапываем проход к противоположному концу этого самого резервуара:

В верхние пещеры пришла еще одна забытая тварь, гигантская летающая морская свинка с ядовитыми зубами.

Весь добытый сырой адамантин израсходован. Прекращаем ковать броню, останавливаем одну кузницу. Стрелы теперь пусть куют там же, где оружие для ловушек.

На 153 уровне построена опалубка вокруг сливных отверстий:

На 152 уровне прокапываем две ямы над стенами:

Внутрь опалубки потекла вода:

На 154 уровне часть магмы превратилась в обсидиан:

Пришел дварфийский караван, следом за ним пришла человеческая армия, три десятка, все на лошадях, луков и арбалетов нет. Разводим мосты на внешнем периметре обороны, отправляем лучников расстрелять людей через ров. Человеческая кавалерия бодро вышла из-под удара, эвакуировалась в дальний угол карты, там во рву есть маленькая пещерка, внутрь с поверхности не дострелить. А торговцы привезли годного барахла на 71862 дварфобакса, это рекорд. Торгуем.

Как мне закрыть пещеру в Dwarf Fortress?

Как снять дверцу холодильника дома на колесах / на колесах.

Когда я копал лестницы вверх / вниз прямо вниз по Z-уровню, я наткнулся на пещеру. Я бы хотел заблокировать его сейчас, чтобы меня не атаковали подземные мобы. Есть только одна лестница вверх / вниз, которую мне нужно закрыть. Как мне его запечатать?

Как отмечает Юпоттер, построенная стена или пол подойдут.

Если вы спешите, и случайно у вас есть запасные двери или люки, лежащие поблизости, вы можете сначала построить одну из них и запретить это, как только это будет сделано - я считаю, что строительство двери или люка быстрее, чем строительство конструкции. . Однако, как правило, вам не следует полагаться только на двери и люки, чтобы запечатать проходы, если вы не любите жить опасно, поскольку многие более сильные враги, включая забытых зверей, могут их уничтожить.

Однако есть два заметных исключения из этого, одно из которых может быть актуальным здесь: разрушители зданий не могут разрушать двери или люки артефактов, и по какой-то причине (которая может представлять собой ошибку) они не могут разрушать люки снизу.

Есть несколько способов закрыть лестницу, если только механика не сильно изменилась с тех пор, как я последний раз играл в DF.

Самый простой способ, который сохраняет ваши возможности на будущее, - это построить каменный пол над отверстием. Вы также можете создать и построить каменный люк, а затем заблокировать его. Если верх / низ является частью шахты лестницы, вам нужно будет подняться на уровень, чтобы создать спуск, который соединяется с верхом на уровне, где выходила ваша первоначальная лестница. Для постоянного блока вы можете добыть лестницу и заткнуть ее камнем.


На лестницу можно положить пол, он предотвратит попадание чего-либо в желоб.

Читайте также: