Цивилизация 6 ремонтировать стены

Обновлено: 05.05.2024

2 мар. 2021 в 9:40

My game is wasted. Suddenly all my cities can't build or repair districts. It shows 999+ turns and nothing changes by pressing end turn, reloading game, or reboot. However buildings in districts can still be build, so do units etc. Only districts, not even wonders. Wonders also still can be build, so it's a new bug, 2k didn't mention before as I can find.
It only happened with one game. Starting a new one doesn't have such kind of trouble.
I demand satisfaction!

UPDATE: bug confirmed - second game, same issue!
Thank you all for answers, i also think that bug is somehow connected to dramatic ages mode and going into modern era triggers it.

2 мар. 2021 в 10:28

I have the same problem. 999+ Turns to finish any disctrict as soon as I hit the modern area. And its not only current savegames! This make the game unplayable for me currently! I already tried disabling all mods, verifying game cach. Starting from scratch. But I cant get rid of this bug. Please do something..

3 мар. 2021 в 7:07

This has happened to me too. It seems to happen to me once I get sufficiently advanced and select a new policy card, then, BOOM, districts go to 999+ and it says there is insufficient production to complete them :(

6 мар. 2021 в 5:58

yes this happen to me 2 games in row mid game same problem 999 unbuilt districts. quick fix patch needed.

Been doing some test and i was on turn 228 had option to change policy cards, once i change my policy cards and press accept then the bug would kick in and all Unbuilt districts beside the canal - dam - neighborhood would become 999+ turns. During my policy card change i had two cards become discontinued the craftsmen card and the natural philosophy card.
- no anarchy
-no loyaty problems
everything is normal and i am dominant on map. Also im in modern era going into atomic era.

6 мар. 2021 в 15:06

yes this happen to me 2 games in row mid game same problem 999 unbuilt districts. quick fix patch needed.

Been doing some test and i was on turn 228 had option to change policy cards, once i change my policy cards and press accept then the bug would kick in and all Unbuilt districts beside the canal - dam - neighborhood would become 999+ turns. During my policy card change i had two cards become discontinued the craftsmen card and the natural philosophy card.
- no anarchy
-no loyaty problems
everything is normal and i am dominant on map. Also im in modern era going into atomic era.


This is the exact same thing that triggered the bug in my games. Negative production, specialty districts only, normal when turn starts but bugs out when I change an unrelated civic, no discernible other cause.

6 мар. 2021 в 21:33

7 мар. 2021 в 4:18

Second game - the same problem.
e.g. If appears in industrial era it causes victory almost unavailable at 8 level.
May be is there any rule which decides of it? Please point at.
If bug needed URGENT ACTION to fix. Wasting time for whatnot.

7 мар. 2021 в 5:52

8 мар. 2021 в 2:24

yes this happen to me 2 games in row mid game same problem 999 unbuilt districts. quick fix patch needed.

Been doing some test and i was on turn 228 had option to change policy cards, once i change my policy cards and press accept then the bug would kick in and all Unbuilt districts beside the canal - dam - neighborhood would become 999+ turns. During my policy card change i had two cards become discontinued the craftsmen card and the natural philosophy card.
- no anarchy
-no loyaty problems
everything is normal and i am dominant on map. Also im in modern era going into atomic era.


This is the exact same thing that triggered the bug in my games. Negative production, specialty districts only, normal when turn starts but bugs out when I change an unrelated civic, no discernible other cause.
This is *exactly* what happened to me. I hope this gets fixed because I literally can't play now

9 мар. 2021 в 2:02

I have the same problem, it just occured after the last update. I´m not using any mods, I hope we won´t have to wait for the march update to get this fixed..


Создать новый продукт из янтаря


Создать новую продукцию из цитрусовых


Создать новую продукцию из какао


Создать новую продукцию из кофе


Создать новую продукцию из хлопка


Создать новую продукцию из алмазов


Создать новую продукцию из красок


Создать новую продукцию из меха


Создать новую продукцию из гипса


Создать новую продукцию из меда


Создать новую продукцию из ладана


Создать новую продукцию из слоновой кости


Создать новую продукцию из нефрита


Создать новую продукцию из мрамора


Создать новую продукцию из ртути


Создать новый продукт из оливок


Создать новую продукцию из жемчуга


Создать новую продукцию из соли


Создать новую продукцию из шелка


Создать новую продукцию из серебра


Создать новую продукцию из пряностей


Создать новую продукцию из сахара


Создать новую продукцию из чая


Создать новую продукцию из табака


Создать новую продукцию из трюфелей


Создать новый продукт из черепахи


Создать новый продукт из китового мяса


Создать новую винную продукцию

  • Ответы 1,619
  • Создано 21.10.2016, 09:11:55
  • Последний ответ 05.05.2022, 12:25:31
  • Просмотры 305583

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

CoffeeCat

CoffeeCat

Все изменилось при последнем дополнении. Раньше при соединении просто брались повышения более опытного юнита. После февральского обновления ачивки соединяемых юнитов стали суммироваться. Поэтому тепер

sessa

Полагаю, что из-за войны и большого числа городов глубоко в минус ушло настроение населения, и народ взялся за оружие.

CoffeeCat

CoffeeCat

Добавлю. Также престиж увеличивается от моря и леса, а уменьшается от болот пойм и джунглей. Влияют и соседние районы: одни увеличивают другие уменьшают престиж. Престиж также важен для курортов, не

EugeneL

EugeneL

Все стало только хуже. Отправляешь пращников на поиск города врага, а он внезапно натыкается на ОБЧР варваров.

simonov-89

simonov-89

Дальние разрушаю, ближние аннексирую. Города-государства делаю вассалами)

zasera

zasera

@CoffeeCat Кстати, культурный захват вполне работает и отжимает корки, там обычно указано в описании можно или только нейтральные,как в заповеднике) Пример захвата, у кхмеров святилища отжимают

Серж Барнаул

Серж Барнаул

По моему, получается. нельзя стрелять собственно городом по району и наоборот. Дает бонусы, но отсутствие своей религии как правило некритично. Даже если вы играете за цивилизацию с бону

Никовилист

Никовилист

У разведчиков в скрытых опциях (нажать плюсик) появилась команда "Погладить". Кто-то выяснил что практически она даёт?


The Great Wall is a unique tile improvement of the Chinese civilization in Civilization VI. It can only be built in a line on the current border of your territory.

Contents

Vanilla and Rise and Fall [ ]

Gathering Storm [ ]

In the Zombie Defense game mode, the Great Wall deals minor (10 HP) damage to hostile units passing through or adjacent to it.

Strategy [ ]


Great yields from the long line of Great Walls combined with the Eyjafjallajökull

The Great Wall is a mediocre tile improvement in vanilla Civilization VI and Rise and Fall because it requires the highest level of commitment among all improvements, yet its yields are not always worth the investment. However, it puts on a completely different face in Gathering Storm, playing a key role in propelling China toward a fast Cultural Victory.

The Great Wall initially provides the same defensive bonus as a Fort, though it becomes available earlier and has more placement restrictions. As with all Fort-like improvements, it provides any unit on its tile with a +10 Combat Strength bonus on defense. This aspect is available a whole era earlier than the regular Fort, and since it is built by a Builder rather than a Military Engineer, it is quite a lot cheaper. Great Wall segments can't be built in neutral territory like Forts and other defensive improvements can, but building them at choke points can help China repel invaders with a smaller army than normal. The Chinese unique unit, the Crouching Tiger, complements the Great Wall quite nicely because of its defensive nature.

The Great Wall's initial yield is 2 Gold , plus an additional 2 Gold for each adjacent Great Wall segment. Since a Great Wall cannot be next to more than two other segments, this maxes out at +6 Gold , which is rather strong if you have suitable open land to put multiple segments in a line. You can even start putting down Great Wall segments right after unlocking it to boost your economy; however, you shouldn't go overboard because it doesn't provide the Food , Production , or Housing that cities need early on. The fun truly starts after you unlock Castles, as every Great Wall will provide 2 Culture for every adjacent Great Wall, which means as long as you can clear land and line up your Great Walls, each segment (except for the ones at the two ends) will provide 6 Gold and 4 Culture as early as the Medieval Era. Therefore, Castles is a crucial checkpoint that China has to reach on the tech tree; meanwhile, on the civic tree, Feudalism needs to be beelined to unlock Serfdom. Depending on how long you can chain your Wall segments, you can unlock civics from this point onward at an incredible speed that can be matched by very few other civilizations. And of course, after researching Flight, Great Walls will start generating Tourism . An optimally placed Great Wall segment can generate 4 Tourism , which is as much as a Great Work of Music. Before the release of Gathering Storm, a Great Wall segment has no base yield and receives only +1 Gold and +1 Culture from adjacent segments, meaning each one can only reach 2 Gold and 2 Culture at most.

Considering how important this improvement is to China, especially when you are aiming for a Cultural Victory, there are a few quirks with its placement rule that you should know. As with most other improvements, (all three types of) Floodplains block the placement of Great Wall segments, so Chinese cities should be founded along rivers that won't flood. Unlike other Fort-like improvements, however, the Great Wall can be placed on Volcanic Soil and cannot be removed by natural disasters, so areas near Volcanoes are very attractive for China. Also, since you can only place Great Walls along your borders, beware of the situation where you place a few segments of Great Walls, leave them for a while, and then cannot continue extending them since the borders have since expanded outward. This situation is especially pronounced with coastal cities, since their borders will always expand outward towards the oceans where you cannot place your Walls.

In the Zombie Defense game mode, the Great Wall functions like a Barricade and deals damage to Zombies and other enemies trying to approach China's cities, giving them a defensive edge.

Civilopedia entry [ ]

A fortified border took on new meaning when some civilizations attempted to make sure the uncivilized stayed out. A number of empires built “great walls” – the Roman Hadrian’s Wall, the Chola-Pandya Madukkarai Wall, the Sassanid Great Wall of Gorgan, the French Maginot Line, and, of course, the Great Wall of China. Most were built of earth and stone, most incorporated natural terrain features (hills, rivers, and the like), and most had fortresses or garrisons scattered along their length. They were built in stages, sometimes over a long period of time. In terms of intent, none of these worked very well, for the outsiders managed time and again to “cross” the frontier walls, no matter how great. On the other hand, these great walls did provide a psychological sop to the empire’s citizens, and did deter the less barbaric barbarians from raiding the frontier settlements. With history having passed them by, most of the great walls have fallen into disrepair and obscurity … or become tourist traps.

В новейшей части стратегии Civilization VI разработчики решили, что пришло время изменить основы многих механик игры. Коснулось оное также и городов, что смогут теперь расширяться. Крупные мегаполисы и ранее занимали много места и значительно отличались от самых первых «деревушек». Теперь же стало оное несколько иным.

Районы города и бонусы Civilization VI

Город разделен на районы, хотя в начале игры доступен только центр поселения. Здесь находится Амбар, Мельница, Монумент и небольшое количество зданий, способных обеспечивать единицами еды, культуры, производства и пр. Постепенно геймеры смогут расширить оный город благодаря специализированным районам, которые будут давать большее количество очков культуры, науки, веры, производства, счастья. Данное количество очков района можно будет увеличить за счет зданий, что будут возводиться в данной области.

Civilization VI Города, районы, бонусы и оборона

При этом каждый район имеет разное количество бонусов, которое собирается с соседних тайлов. Религиозный район «Священное место» способен получать по 1 ед веры с каждой горной плитки, по 2 ед веры с каждого соседнего природного чуда и по 1 ед веры с двух лесных плиток. Научный же район Кампус получает по 1 ед науки за каждую горную плитку и по 1 ед науки за две плитки джунглей.

civilization vi campus

Например, в «Священном месте» можно строить святилища, храмы, чудеса света, что позволят не только увеличивать очки веры (они нужны для многого, в том числе и для религиозной победы в игре), но и позволят разблокировать различные типы миссионеров, которые будут распространять вашу религию в других городах, как вашей страны, так и чужих стран. При этом зданий очень много и все они дают самые разные бонусы. Молитвенный дом (+3 веры и +2 производства), Ват (+3 веры и +2 науки), а Мечеть (+3 веры и Миссионеры и Апостолы имеют +1 заряд).

Здания в районах города Civilization VI

В районах города можно возводить здания и для «генерации» Великих людей. Такая возможность появится, если будут выполнены некоторые условия. Например, создано специальное произведение искусства, что дает бонус к культуре, основана новая религия – иными словами, условия зависят от типа великого человека. Для великих художников важны здания искусства, музеи, а для них нужен тоже отдельный район.

Чудеса света же строятся на отельной плитке и некоторые имеют зависимость с районами. Например, Колизей можно построить близ Развлекательного комплекса, но на ровной местности. Альгамбру только на холме близ военного лагеря, Собор Святой Софии близ Священного места и если у вас есть религия и есть местность ровная еще.

civilization vi Neighborhood

Каждый район размещается на своем тайле, поэтому и площадь моделька города будет занимать большую. Количество районов для строительства напрямую зависит от количества жителей в городе, поэтому не забывайте строить здания, что дают места для жилья. Впрочем, на рост города влияют и удобства. Ранее это было счастьем (civilization V). Так первый район появится уже при 3-х жителях, второй район – при 7-ми. Количество же типов районов исчисляется 12, но доступными они становятся только после изучения необходимых технологий или социальных институтов.

Районы города и технологии Civilization VI

  1. Научный – кампус – технология «Письменность»
  2. Религиозный – священное место — технология «Астрология»
  3. Культурный – театральная площадь – социальный институт «Драма и Поэзия»
  4. Военный – военный лагерь – технология «Обработка бронзы» (размешать нельзя у центра города)
  5. Морской – гавань – технология «Навигация по звёздам»
  6. Коммерческий – центр коммерции – технология «Деньги»
  7. Производственный – промышленная зона – технология «Образование»
  8. Жилой район – акведук – технология «Инженерное дело» (увеличивает количество жителей и строится рядом с центром города)
  9. Развлекательный – развлекательный комплекс – социальный институт «Игры и Развлечения»
  10. Жилой район – пригород – социальный институт «Урбанизация»
  11. Аэропорт – технология «Авиация»
  12. Космопорт – технология «Ракетостроение» (строительство не на холме)

Оборона города и районов Civilization VI

Еще одна особенность новых городов – оборона. Изначально центр города не способен вести обстрел противника, что находится близ него. Потребуется построить древние стены (Технология «Каменная кладка») и только тогда появится возможность стрелять из города.

civilization vi walls

Более того, Военный лагерь (военный район) при наличии стен тоже способен вести дистанционную оборону города. У города появится вторая полоса здоровья, и при захвате его врагу придется сначала уничтожить военный лагерь. Полоса жизни будет постепенно восстанавливаться, но если враги разместятся на всех клетках вокруг города (проходимых), то жизнь у города не восстановится.

Районы города враги смогут разорять, получать с оного прибыль (например, технологию врага, деньги), но город перейдет под их контроль только после захвата центра и военного лагеря, если он есть. Посему рекомендуется теперь не просто в центре своего города размещать собственную армию (несколько единиц юнитов), но и в каждой плитке района.

Все это в общих чертах, только самое основное. Подробности и требования к строительству, а также возможности районов и зданий описаны в самой игре в подсказках, что появляются при наведении курсора.

Еще больше гайдов по Civilization VI на сайте Книги игровых руководств доступно здесь

Читайте также: